ゲーム市場規模
世界のゲーム市場規模は2024年に2,380億6,000万ドルで、2025年には2,685億3,000万ドル、2026年までに3,029億ドル、2034年までに7,939億2,000万ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年から2034年)中に12.8%のCAGRを示します。 49% 以上がモバイル ゲームに起因しており、この分野は没入型プラットフォームと e スポーツ全体で成長を続けています。
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米国のゲーム市場の成長は依然として堅調で、世界市場の 21% を占めています。ゲーマーの約 63% がコンソールベースのプラットフォームに参加しており、48% がサブスクリプション モデルに注力し、39% 近くがプロの e スポーツ トーナメントに積極的に投資しており、長期的な成長を強化しています。
主な調査結果
- 市場規模:世界のゲーム市場は、2024年に2,380.6億ドル、2025年に2,685.3億ドル、2034年までに7,939.2億ドルとなり、CAGRは12.8%でした。
- 成長の原動力:41% の精度の向上、36% の品質の向上、29% のエラーの減少、27% の規制順守に関連した導入。
- トレンド:世界中でモバイル ゲームが 49%、e スポーツへの参加が 37%、ストリーミングの影響力が 46%、クラウド ゲームの好みが 28% です。
- 主要プレーヤー:テンセント、ソニー、マイクロソフト、任天堂、アクティビジョン ブリザードなど。
- 地域の洞察:世界全体のシェアは、アジア太平洋地域 42%、北米 28%、ヨーロッパ 21%、中東およびアフリカ 9% です。
- 課題:36% がコストに関する懸念、34% が著作権侵害のリスク、29% がデータセキュリティの問題、23% が安価な代替品に関連していると回答しました。
- 業界への影響:44% は e スポーツによる影響、41% はモバイル ゲームによる影響、31% は AR/VR による影響、24% は AI パーソナライゼーションによる影響を受けています。
- 最近の開発:クラウド ゲームの成長は 32%、ブロックチェーンの採用は 27%、e スポーツの拡大は 29%、ハイブリッド デバイスの採用は 24% でした。
ゲーム市場はテクノロジー主導のエコシステムとして独自の位置づけがあり、その採用の 42% がアジア太平洋地域から来ており、その優位性が際立っています。世界のユーザーの約 49% がモバイル プラットフォームを好み、そのうち 37% が e スポーツに参加しており、人口統計やテクノロジー全体で比類のない成長の可能性を示しています。
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ゲーム市場の動向
ゲーム市場は、テクノロジーの導入、消費者の需要、デジタル変革により急速に進化しています。モバイル ゲームが 49% 以上の市場シェアで優位を占め、次にコンソール ゲームが 31%、PC ゲームが 20% となっています。ゲーマーの約 62% がゲーム内購入に支出し、約 41% がサブスクリプション ベースのモデルに投資しています。 e スポーツは大きく貢献しており、ゲーマーの 37% が競技形式に参加しており、プレーヤーの 46% 以上がライブ ストリーミング プラットフォームの影響を受けています。クラウド ゲームの採用も増加しており、世界のゲーマーの 28% が低遅延のストリーミング エクスペリエンスを好み、仮想現実ゲームは世界的に 22% の普及率で勢いを増しています。
ゲーム市場のダイナミクス
モバイルファーストエクスペリエンスの採用の増加
ゲーマーの 52% 近くがアクセシビリティを考慮してモバイル プラットフォームを好み、39% が基本プレイ無料モデルによりエンゲージメントが高いと報告しています。特にアジア太平洋地域では、機会の約 33% がアプリ内の収益化戦略に関連しています。
eスポーツの普及拡大
ゲーマーの 44% 以上が e スポーツ イベントに参加しており、31% が競争力のあるゲームのために費やす時間が増加したと報告しています。市場の収益増加の約 28% は、スポンサーシップとデジタル イベント ストリーミングに関連しています。
拘束具
"高額な開発費とライセンス費"
ゲーム スタジオの約 36% は、ライセンスと開発における支出の増加に直面しています。小規模開発者の約 27% は、インフラストラクチャのコストが高く、コンテンツが頻繁に更新されるため、利益率を維持するのに苦労しています。
チャレンジ
"セキュリティと著作権侵害の問題"
オンライン ゲームの 34% 近くが著作権侵害のリスクに直面しており、プレイヤーの 29% はデータ プライバシーの懸念を強調しています。約 24% の企業が、世界中でデジタル ゲーム コンテンツの不正配布による損失を報告しています。
セグメンテーション分析
世界のゲーム市場規模は2024年に2,380億6,000万ドルで、2025年には2,685億3,000万ドル、2034年までに7,939億2,000万ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年から2034年)中に12.8%のCAGRを示しています。タイプ別およびアプリケーション別のセグメンテーションでは、モバイル ゲームが優勢である一方、アマチュア ゲーマーが最も高い参加シェアを占めるなど、さまざまな成長傾向が示されています。
タイプ別
モバイルゲーム
モバイル ゲームは、アクセシビリティと手頃な価格により、ゲーム業界を支配しています。ゲーマーの約 55% はモバイル デバイスを好み、42% はマルチプレイヤー フォーマットに積極的に参加しています。マイクロトランザクションでは、モバイル プレーヤーの 37% がゲーム内のアップグレードに投資しており、このセグメントが最も影響力のあるセグメントとなっています。
モバイル ゲームはゲーム市場で最大のシェアを占め、2025 年には 1,510 億 3,000 万米ドルを占め、市場全体の 56.25% を占めました。このセグメントは、アプリベースの収益化、クラウド ゲーム、5G の採用により、2025 年から 2034 年にかけて 13.4% の CAGR で成長すると予想されています。
モバイル ゲーム分野で主要な主要国トップ 3
- 中国は、2025年の市場規模が489億5,000万ドルとなり、モバイルゲーム分野をリードし、32.4%のシェアを保持し、モバイルファーストのエコシステムと大規模なユーザーベースにより13.6%のCAGRで成長すると予想されています。
- 米国が 2025 年に 321 億 2000 万ドルで続き、21.3% のシェアを保持し、ゲーム内購入支出の増加により 12.9% の CAGR で成長しました。
- インドは 2025 年に 198 億 4,000 万米ドルを占め、シェアは 13.1% であり、モバイル インターネットの普及とフリーミアム モデルに支えられて 14.2% の CAGR で成長すると予想されています。
コンソール ゲーム
コンソール ゲームは、没入型のゲームプレイと独占タイトルにより、市場で強力な存在感を維持しています。世界中のゲーマーの約 31% がコンソール ベースのプラットフォームを好み、28% がプレミアム エクスペリエンスへの強い忠誠心によりコンソールでのマルチプレイヤー エンゲージメントを重視しています。
2025 年のコンソール ゲーム市場規模は 832 億 4,000 万ドルで、全体シェアの 31% を占めます。このセグメントは、次世代コンソール、独占的なフランチャイズ、AR/VR 統合によって促進され、2025 年から 2034 年にかけて 11.6% の CAGR で拡大すると予測されています。
コンソール ゲーム分野の主要国トップ 3
- 米国は、2025 年に 291 億 3,000 万ドルでコンソール ゲーム部門をリードし、35% のシェアを保持し、次世代ハードウェアの強力な採用により 11.9% の CAGR が予測されました。
- 日本は2025年に183億1,000万米ドルを保有し、22%のシェアを占め、地域密着型のフランチャイズと強い文化的需要によりCAGR 11.2%で成長しました。
- 英国は 2025 年に 124 億 1,000 万米ドルを占め、e スポーツとゲーム トーナメントがエンゲージメントを促進したため、シェアは 14.9%、CAGR は 11.5% でした。
PC ゲーム
PC ゲームは、ハードコア ゲーマーとコンテンツ クリエイターによって推進されています。世界のプレーヤーの約 20% は、高度なグラフィックス、MOD の柔軟性、コミュニティ主導のコンテンツを求めて PC を好み、26% は e スポーツとストリーミング エコシステムに重点を置いています。
2025 年の PC ゲーム市場規模は 342 億 6,000 万ドルに達し、市場の 12.75% を占めます。高性能ハードウェア、インディー ゲーム開発、デジタル配信プラットフォームによって、2025 年から 2034 年にかけて 10.9% の CAGR で成長すると予想されています。
PC ゲーム分野で主要な主要国トップ 3
- 中国は 2025 年に 124 億 5,000 万ドルで PC ゲームをリードし、競争の激しいゲームとサイバーカフェにより 36.3% のシェアと 11.2% の CAGR を保持しました。
- 米国が 2025 年に 102 億 1,000 万ドルで続き、シェア 29.8% を占め、e スポーツの普及により 10.7% の CAGR で成長すると予想されています。
- ドイツは 2025 年に 47 億 5,000 万ドルを保有し、シェア 13.9% を占め、デジタル PC ゲーム配信の増加により CAGR 10.4% で成長しました。
用途別
アマチュア ゲーム
アマチュア ゲーマーは世界的なプレーヤーの最大の基盤を形成しており、市場の約 68% はカジュアル ユーザーとパートタイム ユーザーで構成されています。これらは、広告ベースの収益、サブスクリプション モデル、および基本プレイ無料のエコシステムに大きく貢献しています。
アマチュアゲーミングは 2025 年に 1,933 億 4,000 万ドルを保有し、市場全体の 72% を占めました。このセグメントは、モバイルの普及、フリーミアム ゲーム、e スポーツの視聴者数によって、2025 年から 2034 年にかけて 12.5% の CAGR で成長すると予測されています。
アマチュア ゲーム分野で有力な主要国トップ 3
- 中国は 2025 年に 613 億 2,000 万ドルで圧倒的にシェア 31.7% を占め、モバイル ゲーム ユーザーの増加により CAGR は 12.7% と予想されました。
- 米国が 2025 年に 432 億 1,000 万ドルで続き、シェア 22.3% となり、アプリ内購入に支えられて 12.3% の CAGR で成長しました。
- インドは、フリーミアムの導入とインターネットの成長により、2025 年に 297 億 6,000 万米ドル、シェア 15.4% に貢献し、CAGR は 12.9% でした。
プロのゲーム
プロゲーマーは小規模ながら価値の高いセグメントを代表します。ゲーマーの約 32% は、e スポーツや競技ゲームを積極的に追求しています。スポンサーシップ、支持、ストリーミング プラットフォームにより、このセグメントは世界中の視聴者に急速に影響力を及ぼしています。
プロ ゲームは 2025 年に 751 億 9,000 万米ドルを占め、市場の 28% を占め、2034 年までに 13.2% の CAGR で成長すると予想されています。成長は e スポーツ トーナメント、チーム フランチャイズ、クロスプラットフォームの競争によって促進されています。
プロゲーム分野における主要な主要国トップ 3
- 韓国は2025年に182億1,000万米ドルで首位、シェア24.2%、eスポーツの優位性によりCAGRは13.5%と予測されている。
- 米国が 2025 年に 165 億 2,000 万ドルで続き、シェア 21.9%、スポンサー付きの競技会による CAGR は 13.3% でした。
- 中国は 2025 年に 143 億 5,000 万米ドルを拠出し、シェア 19%、トーナメント エコシステムと視聴者ベースに支えられた CAGR 13.1% を達成しました。
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ゲーム市場の地域別展望
世界のゲーム市場規模は2024年に2,380.6億ドルで、2025年には2,685.3億ドル、2034年までに7,939.2億ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年から2034年)中に12.8%のCAGRを示します。地域的には、アジア太平洋地域がシェア 42% を占め、北米が 28%、ヨーロッパが 21%、中東とアフリカがゲーム市場全体の 9% を占めており、すべての地域で強い需要があることが浮き彫りになっています。
北米
北米は依然としてゲーム分野の強国であり、世界シェアの 28% に貢献しています。人口の約 61% がデジタル ゲームに参加しており、47% がサブスクリプション ベースのサービスに参加しています。 e スポーツの視聴者数は 38% 増加し、コンソール ゲーマーの 29% は独占タイトルに多額の費用を費やしています。
北米は 2025 年に 751 億 9,000 万ドルを保有しており、世界のゲーム市場の 28% を占めています。この地域は、e スポーツ、ストリーミング プラットフォーム、テクノロジーの採用によって、2025 年から 2034 年にかけて 12.3% の CAGR で成長すると予想されています。
北米 - ゲーム市場における主要な主要国
- 米国は2025年に552億1,000万ドルで北米をリードし、73.4%のシェアを占め、eスポーツとクラウドゲーミングにより12.4%のCAGRで成長すると予想されている。
- カナダは 2025 年に 126 億 4,000 万米ドルを占め、シェア 16.8% を占め、デジタル導入とモバイル ゲームにより CAGR は 12.2% でした。
- メキシコは、若者のエンゲージメントの拡大とモバイルファーストのプラットフォームにより、2025 年に 73 億 4,000 万米ドル、シェア 9.8%、CAGR 12.1% に貢献しました。
ヨーロッパ
ヨーロッパはゲーム市場の 21% を占めており、ユーザーの 54% が PC およびコンソール ゲームに集中しています。ヨーロッパのゲーマーの約 33% がプレミアム タイトルに投資し、41% がモバイルベースのゲームに従事しています。大陸全体の e スポーツの視聴者数は 27% 増加しました。
欧州は2025年に563億9,000万米ドルを保有し、市場の21%を占めた。 eスポーツ、モバイルの成長、デジタル決済の導入に支えられ、2025年から2034年にかけて11.9%のCAGRで成長すると予測されています。
ヨーロッパ - ゲーム市場における主要な主要国
- ドイツは、PC ゲームの導入と e スポーツの拡大により、2025 年に 179 億 8,000 万ドル、シェア 31.9%、CAGR 12.1% で欧州をリードしました。
- 英国は 2025 年に 152 億 1,000 万米ドルを占め、シェア 27%、CAGR 11.8% がコンソール ゲームとストリーミングの需要に牽引されました。
- フランスは 2025 年に 123 億 1,000 万米ドルを保有し、シェア 21.8%、CAGR 11.7% がモバイル ゲームの普及に支えられました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、主にモバイル ゲームの普及により、ゲーム市場で 42% のシェアを占めています。ゲーマーの約 68% がモバイル ファースト プラットフォームに参加しており、そのうち 39% がアプリ内購入に支出しています。 e スポーツの視聴者数は、この地域の全世界視聴者数の 45% を占めています。
アジア太平洋地域の市場規模は 2025 年に 1,127 億 8,000 万ドルとなり、世界市場の 42% を占めます。モバイル ゲーム、フリーミアム モデル、e スポーツ エコシステムによって促進され、2025 年から 2034 年にかけて 13.6% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋 - ゲーム市場における主要な主要国
- 中国はモバイルの優位性とeスポーツの成長により、2025年に472億4000万ドル、シェア41.9%、CAGR 13.8%でアジア太平洋地域をリードした。
- 日本がこれに続き、2025 年には 294 億 2,000 万ドル、シェア 26.1%、CAGR 13.5% がコンソールおよび携帯ゲーム機に支えられました。
- インドは、モバイル ゲームとインターネットの普及により、2025 年に 213 億 3,000 万米ドルを占め、シェア 18.9%、CAGR 14.2% を占めました。
中東とアフリカ
中東とアフリカはゲーム市場の 9% を占めており、ユーザーの 46% がモバイル ゲームに参加し、28% がサブスクリプション ベースのサービスを採用しています。 e スポーツの導入は 22% 増加し、ゲーマーの 31% がコミュニティ主導のオンライン プラットフォームを重視しています。
中東およびアフリカの市場規模は2025年に241億7,000万ドルとなり、世界シェアの9%を占めます。デジタル化、モバイル ゲーム、e スポーツ トーナメントの推進により、2025 年から 2034 年にかけて 12.7% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ - ゲーム市場における主要な主要国
- サウジアラビアは、eスポーツ資金調達とモバイル導入により、2025年に83億4,000万ドルでシェア34.5%、CAGR 12.9%で首位となった。
- UAE が 2025 年に 61 億 8,000 万米ドルで続き、デジタル導入とゲーム文化によりシェア 25.6%、CAGR 12.6% となりました。
- 南アフリカは 2025 年に 51 億 2,000 万米ドルを占め、シェア 21.2%、CAGR 12.5% がオンライン ゲーム コミュニティによって支えられました。
主要なゲーム市場企業のリスト
- アクティビジョンブリザード
- エレクトロニック・アーツ
- マイクロソフト
- ソニー
- 任天堂
- テンセント
- ユービーアイソフト
- ネットイース
- テイクツー・インタラクティブ
- スクウェア・エニックス
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセント:モバイルファーストの優位性と e スポーツ エコシステムに支えられ、18% の市場シェアで首位を独走。
- ソニー:堅調なコンソール販売と独占的なゲーム フランチャイズに牽引され、15% のシェアを保持しています。
ゲーム市場における投資分析と機会
ゲーム市場への投資は急速に成長しており、投資家の 47% がモバイル ゲーム プラットフォームを優先し、36% が e スポーツとデジタル ストリーミングに重点を置いています。チャンスの約 42% はゲーム内の収益化とマイクロトランザクションから生じており、29% はクラウド ゲームの統合から生じています。さらに、ベンチャー キャピタルの 31% が AR および VR ゲーム テクノロジーに流入し、24% が AI 主導のパーソナライズされたゲーム体験に向けられています。世界の機会のほぼ 39% はモバイル ファースト地域に関連しており、27% はプロの e スポーツ トーナメントと連携しており、多様な投資ポートフォリオにとって最も魅力的な業界の 1 つとなっています。
新製品開発
ゲーム市場における製品開発は消費者の需要の高まりによって推進されており、企業の 44% がクラウドベースのイノベーションに注力しています。新しいリリースのほぼ 37% はクロスプラットフォーム互換性を重視しており、31% は没入型 VR エクスペリエンスをターゲットとしています。開発者の約 28% が AI 主導のゲームのパーソナライゼーションに投資しており、26% がブロックチェーン ベースの報酬システムを設計しています。導入された最新ゲームの 41% 以上がマルチプレイヤー オプションを備えており、33% はフリーミアム ビジネス モデルを採用しています。さらに、製品開発の 29% は e スポーツ コンテンツに焦点を当てており、23% は拡張現実と連携しています。これらの傾向は、多様で魅力的な、テクノロジー主導型のゲーム エコシステムへの業界の移行を浮き彫りにしています。
最近の動向
- ソニー:コンソール ユーザーの 32% をカバーするクラウド ゲーム サービスを拡大し、2024 年にはヨーロッパと北米全体のアクセシビリティを強化します。
- テンセント:ブロックチェーン統合ゲームプラットフォームを立ち上げ、2024年にはユーザーの27%がデジタル所有権とNFTベースのモデルを採用する。
- マイクロソフト:AI を活用したコンテンツのパーソナライゼーションを Xbox Game Pass に統合し、2024 年のプレーヤー エンゲージメントと満足度の 31% に影響を与えます。
- アクティビジョンブリザード:eスポーツトーナメントを拡大し、2024年には世界市場全体で29%以上の競技参加者を獲得します。
- 任天堂:ハイブリッド コンソールのアップデートをリリースし、その結果、2024 年にはハンドヘルド ゲームとハイブリッド ゲームの導入が 24% 増加します。
レポートの対象範囲
ゲーム市場レポートは、市場規模、傾向、ダイナミクス、セグメンテーション、地域の見通しに関する詳細な洞察を提供します。アマチュアおよびプロのアプリケーションに加えて、モバイル、コンソール、PC ゲームの分析もカバーしています。このレポートは、モバイル ゲームが市場シェアの 49%、コンソール ゲームが 31%、PC ゲームが 20% を占めていることを強調しています。地域分布としては、アジア太平洋が 42%、北米が 28%、ヨーロッパが 21%、中東とアフリカが 9% です。主な推進要因には、世界のゲーマーの 37% に影響を与える e スポーツの拡大と、プレーヤーの 28% が好むクラウド ゲームが含まれます。チャンスはモバイルの普及 (39%)、AR/VR の採用 (23%)、AI 主導のパーソナライゼーション (26%) にあります。課題は著作権侵害のリスク (34%) と高い開発コスト (36%) にあります。このレポートでは、世界のゲーム エコシステムに大きな影響力を持つテンセント、ソニー、マイクロソフト、任天堂、アクティビジョン ブリザードなどの主要企業についても紹介しています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Amateur, Professional |
|
対象となるタイプ別 |
Mobile Gaming, Console Gaming, PC Gaming |
|
対象ページ数 |
129 |
|
予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 12.8% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 793.92 Billion による 2034 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |