ゲームストリーミング市場規模
世界のゲームストリーミング市場は2024年に75億米ドルであり、2025年には839億米ドル、2034年までに207億5000万米ドルに触れると予測されており、2025年から2034年に10.59%のCAGRを示しました。この軌跡は、拡大する創造者経済を反映しており、視聴者の42%以上がサブスクリプションやチップを介して関与し、28%がライブコマースの瞬間に参加しています。一方、合計時間の56%がモバイルで消費され、セクターの外出先見性プロファイルが強化されています。
米国のゲームストリーミング市場では、プレミアムサブスクライバーが有料サポーターの38%を占め、広告サポートされた視聴者は44%を占め、ハイブリッドモデルは18%を占めています。クロスプラットフォームの視聴は、米国のユーザーの61%に触れていますが、33%が毎週eスポーツやトーナメントのストリームに従事しています。低遅延モードが有効になっている場合、視聴者の保持は12%改善され、インタラクティブな拡張機能はセッション時間を14%〜17%持ち上げます。
重要な調査結果
- 市場規模:75億米ドル(2024年)、839億米ドル(2025)、207億5000万米ドル(2034)、CAGR 10.59% - 安定した複数年の成長経路。
- 成長ドライバー:56%のモバイル視聴シェア。 42%のサブスクリプション/チップ参加。 31%の広告主がオーバーレイに移行します。 18%のレイテンシー削減の影響。
- トレンド:インタラクティブな拡張機能の47%の採用。 44%AIモデレートの使用。 29%の多言語キャプション。 33%のセルフサービス広告ツールの取り込み。
- キープレーヤー:Amazon.com、Inc; YouTubeゲーム; Nvidia Corporation;りんご; Facebookゲームなど。
- 地域の洞察:北米35%、アジア太平洋30%、ヨーロッパ25%、中東およびアフリカ10%;多様な需要と作成者の基盤。
- 課題:22%の広告ブロックの影響、17%の詐欺/ブランド安全性の懸念、19%の帯域幅の制約、15%のクリエーターが多様化した収入なしで解約されます。
- 業界への影響:ライブコマースコンバージョンの24%増加、チャット速度が16%、セッションが12%長く、14%が広告視聴性を向上させました。
- 最近の開発:買い物可能なストリームを介した22%のCTRアップリフト、12%の作成者の持ち帰り、27%のレイテンシーカット、18%の節度精度のゲイン。
ユニークな洞察:中間層のクリエイター(オーディエンスサイズの上位20%〜40%)は、インタラクティブツールと低遅延モードを与えられたときに、段階的な時計の成長の48%を駆動します。
ゲームストリーミング市場動向
ゲームストリーミング市場は、消費者の採用、高度なクラウドテクノロジー、およびインターネットの浸透の増加によって駆動され、急速に拡大しています。現在、ゲーマーの約46%がライブストリームコンテンツに従事していますが、39%がオンデマンド再生フォーマットを好みます。視聴者のほぼ28%が、世論調査やストリームチャットなどのインタラクティブな機能に従事しており、より没入感のある体験を生み出しています。サブスクリプション駆動型モデルは、ユーザーエンゲージメントの34%を占め、41%は広告サポートされたモデルにリンクされています。ソーシャルメディアの統合は、ゲームストリーミングの成長の31%に貢献し、eスポーツオーディエンスは視聴者の総26%を占めています。若い人口統計の54%がゲームエンターテイメントの主なモードとしてストリーミングを採用しているため、市場は着実な成長の勢いを示しています。
ゲームストリーミング市場のダイナミクス
ドライバー
"eスポーツとソーシャルゲームの人気の高まり"
グローバルゲーマーの52%がeSports関連のストリームに参加し、44%がソーシャルゲームコンテンツに関与しているため、ゲームストリーミングの需要が加速しています。ライブチャットやマルチプレイヤー統合などのインタラクティブな機能は、視聴者の好みのほぼ37%を占め、地域全体で一貫した採用を促進します。
機会
"サブスクリプションおよび広告ベースのモデルの成長"
サブスクリプションベースのゲームストリーミングにより、市場の関与の33%がキャプチャされ、ゲーム内の広告サポートモデルは41%を占めています。新規ユーザーの約29%がバンドルされたサービス提供を通じて買収されていますが、24%はクロスプラットフォームプロモーションを介して関与しています。広告とサブスクリプションのバランスは、収益化の機会を促進します。
拘束
"高い帯域幅要件とインフラストラクチャのギャップ"
ユーザーのほぼ36%が、インターネットの浸透率が低い地域での課題を報告していますが、27%が遅延の問題を経験しています。聴衆の約22%が、ストリーミングの中断により解放され、15%が農村部のアクセシビリティの懸念を強調しています。これらのギャップは、ゲームストリーミングプラットフォームのより広範な採用を制限しています。
チャレンジ
"コンテンツライセンスと著作権のハードル"
ライセンスの制限は、ストリーミングされたコンテンツの31%にグローバルに影響を及ぼし、プラットフォームの28%が著作権請求よりも課題に直面しています。ユーザーの約19%は、地域のコンテンツ法のためにブロックされたストリームを報告していますが、14%が国際トーナメントへのアクセスの減少を引用しています。これらの障壁は、世界中のシームレスなストリーミングエクスペリエンスを妨げています。
セグメンテーション分析
2024年に75億米ドルの価値があるゲームストリーミング市場は、2025年に839億米ドルに達し、2034年までに207億5000万米ドルに拡大すると予測されており、強い勢いを反映しています。タイプ、サブスクリプションモデル、広告、およびその他の形式は、すべての採用パターンをすべて紹介します。アプリケーションにより、コンピューターベースのストリーミングは引き続き支配的ですが、スマートフォンの浸透によりモバイルストリーミングが加速します。 2025年には、あらゆる種類とアプリケーションが特定の収益、シェア、および成長予測に貢献し、2025年の採用とコンピューターアプリケーションがプラットフォーム全体で最大のシェアを維持しているため、サブスクリプションモデルをリードしています。
タイプごとに
ゲーム内広告モデル
ゲーム内の広告モデルは、広告サポートされた無料コンテンツに対する需要の高まりを反映して、ゲームストリーミング市場の41%をキャプチャします。ユーザーのほぼ34%がターゲット広告と相互作用し、26%が製品の配置に関与しています。このモデルは、出版社の収益化を強化し、世界中の費用に敏感な視聴者に訴えています。
ゲーム内広告は2025年に34億4,400万米ドルを保有し、市場全体の41%のシェアを占めており、モバイルの採用とeSportsのスポンサーシップの向上により、2034年まで強く拡大すると予想されています。
ゲーム内広告モデルセグメントのトップ3の主要な主要国
- 米国は2025年に10億3,000万米ドルでセグメントをリードし、eスポーツの広告収入により30%のシェアを保持しています。
- 中国は2025年に8億6,000万米ドルを寄付し、モバイルストリーミング広告が推進する25%のシェアを占めています。
- 日本は2025年に52億米ドルを記録し、アニメとゲームのスポンサーシップ広告を通じて15%のシェアを占めました。
サブスクリプションモデル
サブスクリプションモデルはゲームストリーミング市場の33%を確保し、ユーザーの38%がプレミアムエクスペリエンスを選択しています。約27%が広告なしのアクセスを優先し、22%の価値限定トーナメントカバレッジ。このモデルは、バンドルされたサービスとゲームパートナーシップを通じて、長期的な忠誠心を引き付けます。
サブスクリプションモデルは2025年に27億7,700万米ドルを占め、33%のシェアを占め、マルチデバイスストリーミングサービスと排他的なコンテンツオファリングを通じて継続すると予測されています。
サブスクリプションモデルセグメントのトップ3の主要な国家国
- 米国は2025年に0.970億米ドルを率いており、プレミアムストリーミングパッケージで35%の株式を保有しています。
- 英国は2025年に0.72億米ドルを記録し、eSportsのサブスクリプションが推進する26%の株式を占めました。
- ドイツは2025年に470億米ドルを記録し、バンドルされたストリーミングプラットフォームを介して17%のシェアを占めています。
その他
ペイパービューやハイブリッドモデルを含むその他のカテゴリは、ゲームストリーミング市場の26%を占めています。視聴者のほぼ32%が柔軟な支払いスキームを好み、24%が1回限りのイベントアクセスを使用しています。ハイブリッドアプローチは、ニッチなゲームコミュニティや実験プラットフォームに魅力的です。
その他のセグメントは、2025年に26億8,000万米ドルと評価され、26%のシェアを占め、新興市場とインディーゲームチャネル全体で持続可能な成長を示しています。
他のセグメントのトップ3の主要な国
- インドは2025年に0.61億米ドルをリードし、モバイルゲームの急速な採用により28%のシェアを保持しています。
- ブラジルは2025年に52億米ドルを記録し、柔軟な給与額の採用を通じて24%のシェアを占めました。
- 韓国は2025年に430億米ドルを寄付し、ハイブリッドeSportsイベントにより20%のシェアがありました。
アプリケーションによって
コンピューター
コンピューターベースのゲームストリーミングは、グローバルエンゲージメントの54%を占める最大のアプリケーションのままです。ユーザーの約36%がデスクトップベースのeSportsストリーミングを好み、29%がPC統合ソーシャルメディアプラットフォームを通じて関与しています。グラフィックの品質が高く、競争力のあるゲームパフォーマンスがあるため、コンピューターは支配的です。
コンピューターセグメントは、2025年に45億3,000万米ドルを保有し、54%のシェアを占めており、高性能のゲーム要件と没入型ストリーミングセットアップに起因する2034年を通じてリーダーシップを維持することが期待されています。
コンピューターセグメントのトップ3の主要な国
- 米国は2025年に13億6000万米ドルを占め、eSportsトーナメントが推進する30%の株式を保有しています。
- 中国は2025年に11億3,000万米ドルを記録し、高PCゲーマーベースに燃料を供給した25%の株式を占めています。
- ドイツは2025年に0.68億米ドルを記録し、オンラインゲームコミュニティから15%の株を保有しています。
携帯電話
モバイルゲームのストリーミングは急速に上昇しており、市場全体の46%を占めています。ゲーマーのほぼ42%がスマートフォンを介してストリーミングし、34%が短編コンテンツに従事しています。約26%が外出先のゲームストリームを好み、モバイル主導の成長を促進します。
携帯電話セグメントは2025年に38億6,000万米ドルに達し、46%のシェアを保持し、手頃な価格のデータプランとスマートフォンの浸透により世界的に拡大することにより、2034年までに大幅に拡大すると予測されています。
携帯電話セグメントのトップ3の主要な主要国
- インドは2025年に10億8,000万米ドルをリードし、迅速なスマートフォンの採用により28%の株式を獲得しました。
- インドネシアは2025年に0.770億米ドルを記録し、モバイルゲームユーザーの増加を通じて20%のシェアを占めています。
- ブラジルは2025年に0.65億米ドルを寄付し、モバイルeスポーツの人気により17%のシェアを占めました。
ゲームストリーミング市場の地域の見通し
ゲームストリーミング市場は、ユーザーの採用がすべての地域で成長するにつれて、強力なグローバル拡張パターンを示しています。 2024年に75億米ドルと評価され、2025年に839億米ドルに達すると予想されている市場は、2034年までに10.59%のCAGRで207億5000万米ドルに拡大すると予測されています。地域の分布は、北米が35%の市場シェアでリードし、その後30%のアジア太平洋、ヨーロッパが25%、中東とアフリカが10%でリードしていることを強調しています。これらの割合は、多様な消費パターンと技術の採用率を反映しており、バランスの取れた世界的な成長を確保しています。
北米
北米がゲームストリーミング市場を支配し、2025年に世界のシェアの35%を保有しています。eSportsトーナメントの約43%が米国でホストされており、この地域のコンテンツクリエーターの39%がサブスクリプションベースのモデルに焦点を当てています。カナダとメキシコは、高いインターネットの浸透とモバイルゲームエンゲージメントの高まりにより、大きく貢献しています。北米は、強力なeスポーツエコシステムとプレミアムサブスクリプションサービスの高い採用により、引き続きリードしています。
北米は2025年に2.94億米ドルを占め、市場の35%を占めています。この成長は、eSportsのスポンサーシップ、ライブストリーミングされたゲームイベント、およびプレミアムサブスクリプションモデルの上昇によって促進されます。
北米 - ゲームストリーミング市場の主要な支配国
- 米国は2025年に14億7000万米ドルで北米を率いており、eSportsイベントとプレミアムゲームプラットフォームにより50%のシェアを保有しています。
- カナダは2025年に88億米ドルを寄付し、eスポーツとソーシャルゲームコミュニティの成長に至り、30%のシェアを占めています。
- メキシコは2025年に59億米ドルを記録し、モバイル駆動型のゲームストリーミングから20%のシェアを保持しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、ゲームストリーミング市場シェアの25%を確保しており、ドイツ、英国、フランスが養子縁組をリードしています。ヨーロッパのユーザーの約34%がPCベースのストリーミングを好み、29%がモバイルベースの形式を採用しています。ヨーロッパ全土のeSportsトーナメントは、グローバルイベント視聴者の27%に貢献しています。ヨーロッパのサブスクリプションバンドルの成長は、この地域での採用を強化し続けています。
ヨーロッパは2025年に209億米ドルと評価され、eSportsのスポンサーシップ、クロスプラットフォームゲーム、およびサブスクリプション駆動型モデルとのより高い関与によって推進され、25%のシェアを占めています。
ヨーロッパ - ゲームストリーミング市場の主要な支配国
- ドイツは2025年に0.73億米ドルを保有しており、強力なPCゲームコミュニティを通じて35%の株を占めています。
- 英国は2025年に0.63億米ドルを記録し、eスポーツトーナメントの視聴者から30%の株式を占めています。
- フランスは2025年に5億2,000万米ドルを寄付し、ソーシャルゲームのコンテンツとストリーミングプラットフォームのために25%のシェアを保有していました。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、ゲームストリーミング市場シェアの30%を占めており、最も急成長している地域になっています。中国、日本、インドは、モバイルファーストゲームの採用が高いことで支配的です。グローバルモバイルゲームストリームの約47%がアジア太平洋から来ており、eSportsの視聴者の32%がこの地域に集中しています。手頃な価格のモバイルデータプランとスマートフォンの浸透の増加により、迅速な採用が促進されています。
アジア太平洋地域は2025年に25億2,000万米ドルを占め、30%のシェアを占め、大規模なモバイルゲームの使用、地域のeSportsトーナメント、インタラクティブストリーミングプラットフォームへの投資の増加に支えられています。
アジア太平洋 - ゲームストリーミング市場の主要な支配国
- 中国は2025年に11億3,000万米ドルでアジア太平洋地域を率いており、モバイルゲームやeスポーツから45%の株式を占めています。
- 日本は2025年に0.76億米ドルを寄付し、プレミアムゲームストリーミングの採用で30%の株式を占めました。
- インドは2025年に0.63億米ドルを記録し、スマートフォン主導のユーザー拡張により25%の株式を保有しています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカの影響力の高まりに支えられて、ゲームストリーミング市場の10%を保有しています。この地域のユーザーの約26%がeスポーツ主導のストリームに参加し、21%がモバイルファーストプラットフォームに関与しています。政府主導の投資とeスポーツスポンサーシップは、持続的な成長に貢献しています。
中東とアフリカは、2025年に8億4,000万米ドルを代表し、モバイルゲーム、eスポーツ拡張、インターネットの浸透の増加に至るまで、10%の市場シェアを保持しています。
中東とアフリカ - ゲームストリーミング市場の主要な支配国
- サウジアラビアは2025年に290億米ドルを占め、eスポーツ投資のために35%の株を保有していました。
- UAEは2025年に205億米ドルを記録し、モバイルストリーミングの成長と30%の株式を占めました。
- 南アフリカは2025年に201億米ドルを寄付し、地元のゲームコミュニティから25%の株式を占めました。
プロファイリングされた主要なゲームストリーミング市場企業のリスト
- Douyu TV(Tencent Holdings Limited)
- Amazon.com、Inc
- Parsec Cloud、Inc
- Nvidia Corporation
- YY LIVE
- afreecatv
- りんご
- YouTube Gaming(Alphabet Inc)
- ミキサー(Microsoft Corporation)
- ソニーコーポレーション
- smashcast.tv
- Facebookゲーム
市場シェアが最も高いトップ企業
- Amazon.com、Inc:グローバルにライブゲームストリーミングでTwitchの優位性を通じて22%のシェアを保持しました。
- YouTube Gaming(Alphabet Inc):統合されたビデオストリーミングとモバイルファーストの成長で19%のシェアを獲得しました。
ゲームストリーミング市場における投資分析と機会
ゲームストリーミング市場への投資は、作成者の収益化(新しいプラットフォーム機能の推定42%)、クラウドエンコード(28%)、およびモバイルファーストインタラクティブ(24%)に集中しています。広告主の約36%は、従来のプリロールからライブオーバーレイ形式まで予算をシフトしていますが、31%は31%が9%を超えるショッピング可能なストリームを優先しています。サブスクリプションバンドルは、視聴者の支出の33%、機能を27%のチップ、ブランドパートナーシップの22%を占めています。インフラストラクチャの側面では、低遅延のプロトコルがバックエンドロードマップの41%を駆動し、エッジコンテンツの配信のアップグレードは、CAPEXディスカッションの34%を表しています。地域の機会分割では、アジア太平洋地域が38%、北米32%、ヨーロッパ20%、中東とアフリカが10%であることを示しています。
新製品開発
ゲームストリーミング市場の新製品は、トップチャネルの47%、大規模なプラットフォームの44%で使用されるAI駆動型コンテンツモデレーション、および優先的なストリームの52%にわたって実装された適応的なBitrateイノベーションによって採用されたインタラクティブな拡張(投票、クエスト、およびミニゲーム)を強調しています。クロスプラットフォームのアイデンティティ機能は、打ち上げの37%を引き付け、シームレスなクリエーターの移行とリテンションリフトを11%を超えることを可能にします。新しいツールの約33%は、ブランドセーフティコントロールを備えた広告主のセルフサービスダッシュボードをターゲットにしていますが、29%がチェックアウトの完了を14%〜18%改善するライブコマースモジュールを追加します。モバイルUXは、アプリのロードマップの58%を再表示し、マルチ言語の自動キャプション機能は、グローバルなエンゲージメントを深めるために最近のリリースの26%に含まれています。
最近の開発
- インタラクティブなコマースロールアウト:主要なプラットフォームは、インストリーム製品のカルーセルを有効にしました。パイロットクリエイターは、テストコホート全体で +22%のクリックスルーと +15%の追加料金を報告しました。参加チャネルの31%がアフィリエイトリンクと共有可能なウィッシュリストを統合して、繰り返しエンゲージメントを高めました。
- クリエイターの収益分割更新:いくつかのサービスは収益株を改訂し、純創造者の持ち帰りを6%〜12%持ち上げました。中間層のストリーマーの48%が改訂された計画を採用し、それらのコホート内で解約することで9%減少し、プラットフォームのコンテンツの供給安定性が向上しました。
- 遅延削減プログラム:エッジルーティングとエンコーダーの最適化は、中央値のレイテンシを27%トリミングしました。ライブイベントの35%が新しい低遅延設定に切り替えられ、チャットの相互作用量が19%増加し、平均セッション期間が13%延長されました。
- 安全性と整合性の強化:AI節度精度は18%改善され、誤検知は11%減少しました。フラグ付きセッションの42%が2分以内に解決され、広告主の信頼性が高まり、ブランドセーフの在庫が8%増加しました。
- モバイルエクスペリエンスの改良:App Navigation Simplification Time-to-Stream-Startを21%削減します。 39%のユーザーが通知を有効にし、ヘッドライントーナメント中にピークの並行性を12%上昇させ、初めてユーザーの保持を10%改善しました。
報告報告
ゲームストリーミング市場に関するこのレポートは、プラットフォームモデル、収益化パス、ユーザーの行動、テクノロジースタック、地域の採用を介した包括的なカバレッジを提供します。視聴者はデバイスごとに分割され、モバイルは総視聴時間の56%、デスクトップ31%、および接続されたTV 13%を指揮します。コンテンツカテゴリはベンチマークされており、合計時間の41%で競争力のあるマルチプレイヤー、カジュアル/インディーが23%、ロールプレイング18%、シミュレーション/戦略が12%で、残りはクリエイティブとIRLのコンテンツに広がっています。この研究では、サブスクリプションが33%に寄与し、27%を傾け、28%を広告し、コマース/アフィリエイトが12%の収益構成を評価します。
運用上のメトリックには、レイテンシバンドの中央値(29%のストリームで達成されたサブ2秒)、1分あたりの平均チャットメッセージ(マーキーイベントでは16%増)、および新しいクリエイターの38%が最初の90日間を超えてストリームをストリーミングするクリエイターフンネル変換が含まれます。レポートはまた、広告主の行動をマッピングし、ブランドセーフインベントリを54%の好みとライブオーバーレイでの32%の実験に注目しています。地域の分布は、北米で35%、アジア太平洋30%、ヨーロッパ25%、および中東とアフリカの市場シェアの10%で詳細に説明されています。最後に、ベンダー機能は、パートナーの選択と投資の優先順位を導くために、5つの柱(重量25%)、信頼性(25%)、収益化深度(20%)、対話性(15%)、安全/完全性(15%))にベンチマークされています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Computer,Cell Phone |
|
対象となるタイプ別 |
In-Game Advertising Model,Subscription Model,Others |
|
対象ページ数 |
99 |
|
予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 10.59% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 20.75 Billion による 2034 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |