格闘ゲームの市場規模
2024年の世界的な格闘ゲームの市場規模は16億4,000万米ドルであり、2025年に17億6,000万米ドルに達すると予測されており、2033年までに31億7,000万米ドルにさらに拡大します。プレイヤーの43%以上がコンソールベースのタイトルを好み、モバイルファイティングゲームは現在、ユーザーベース全体の28%を占めています。さらに、新しいタイトルの61%がクロスプラットフォーム機能を備えており、リーチとエンゲージメントを高めています。
米国の格闘ゲーム市場は、高いコンソールの浸透とデジタルトーナメントへの参加によって大幅な成長を示しています。 Gaming Consolesを介して、米国の格闘ゲームユーザーのほぼ54%がタイトルにアクセスしています。デジタルダウンロードは、すべての購入の64%を占めていますが、ユーザーの47%がオンラインマルチプレイヤーイベントに参加しています。さらに、米国に拠点を置く開発者の36%が、キャラクターのライセンスとクロスブランドのプロモーションイベントに投資しており、市場の拡大をさらに強化しています。
重要な調査結果
- 市場規模:2024年には16億4,000万ドルと評価され、2025年に17億6,000万ドルに触れて、CAGR 7.6%のCAGRで31億7,000万ドルに触れると予測されていました。
- 成長ドライバー:61%以上がクロスプラットフォーム機能に焦点を当て、マルチプレイヤーエンゲージメントに48%が市場全体のパフォーマンスを高めています。
- トレンド:開発者のほぼ52%には、ダウンロード可能なコンテンツが含まれており、34%がゲームプレイのカスタマイズを強化するためにAIを実装しています。
- キープレーヤー:カプコン、任天堂、バンダイナムコ、ARCシステムワークス、セガなど。
- 地域の洞察:北米は、コンソールの採用、アジア太平洋口座がモバイル優位で31%、ヨーロッパがeSportsの成長を率いており、中東とアフリカがモバイルゲームエンゲージメントの増加に貢献している23%を占めている34%の市場シェアを保有しています。
- 課題:約33%がIPライセンスの障壁に直面し、36%がバランスの取れたメカニックとパッチ遅延に対処しています。
- 業界への影響:投資の58%以上がモバイルの最適化に移行し、43%がeスポーツとデジタルインフラストラクチャに変わります。
- 最近の開発:タイトルの49%がクロスプレイを導入しました。 27%が新しいメカニックを特集しました。 31%が発売後のDLC使用量の増加を示しました。
格闘ゲーム市場は、進化する消費者の好みと技術主導の革新によって特徴付けられます。プレイヤーの約57%が2Dスタイルの戦闘を好み、43%が3Dダイナミックフォーマットに傾いています。スタジオは、競争力を高めるために、リアルタイム戦略のメカニズムと没入型ビジュアルをますます統合しています。 30歳未満の聴衆の46%以上が、ソーシャルメディア主導のキャンペーンを通じてGen Zをターゲットにしています。さらに、ゲームの起動の39%が、フルリリース前にパフォーマンスを改良するための早期アクセステストを備えています。市場は、モバイル、コンソール、ハイブリッドプラットフォーム全体で注目を集めており、世界中の開発者に動的な成長の機会を提供しています。
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格闘ゲームの市場動向
格闘ゲーム市場は、競争力のあるeスポーツの採用の増加とデジタル消費の増加によって、人気の大幅な急増を目の当たりにしています。現在、世界中のゲーマーの45%以上がモバイルプラットフォームを介して戦闘ゲームに従事しており、プラットフォームの好みの変化を示しています。コンソールベースの格闘ゲームは、総ユーザーの30%近くの拠点を保持していますが、PCベースのバージョンは市場の約25%に貢献しています。マルチプレイヤーモードが市場を支配し、コミュニティ中心のゲーム文化の成長を反映して、総プレーヤー活動の約62%を占めています。
最も人気のある格闘ゲームのタイトルの中で、Tekken、Street Fighter、Mortal Kombatなどのフランチャイズベースのゲームは、市場エンゲージメントの50%以上を集合的に保持しています。オンライントーナメントと季節ごとのイベントは、ピーク期間中のユーザートラフィックの35%以上を占めています。カスタマイズ可能な文字とダウンロード可能なコンテンツ(DLC)機能は、ユーザー間の購入決定のほぼ60%に影響を与えます。さらに、格闘ゲームセグメントへの新規参入者の約40%が25歳未満であり、Gen Zトラクションが強いことを示しています。さらに、ゲームスタジオの55%以上が現在、クロスプラットフォーム機能に投資しており、強力な開発動向を示しています。ソーシャルメディアプラットフォームでアクティブなグローバルな格闘ゲームプレーヤーの70%以上が、ブランドインタラクションとコミュニティビルディングが市場の拡大を加速し続けています。
格闘ゲーム市場のダイナミクス
競争力のあるeスポーツの人気の高まり
グローバルなeSportsイベントの拡大は、格闘ゲーム市場を推進しており、格闘ゲームプレーヤーの48%以上がオンラインの競争の試合に参加またはそれに続いています。トーナメントの視聴者のストリーミングは60%急増し、エンゲージメントの増加を示しています。 Gen Z Gamersのほぼ52%が、ペースの速いゲームプレイと短い試合形式のために格闘ゲームを好みます。リアルタイムの統計と観客モードの統合により、グローバルプラットフォーム全体で35%以上の視聴者が集まり、露出を促進し、ユーザーの成長を促進しています。
クロスプラットフォームとモバイルゲームの成長
ファイティングゲームのクロスプラットフォームの互換性は、開発者のほぼ58%がクロスデバイスゲームプレイに優先順位を付けることで、新しい収益源を作成しています。モバイルファイティングゲームは、セグメント内の総ダウンロードの42%以上を占めています。アプリ内購入は、キャラクターのアップグレードと仮想資産によって駆動されるモバイルベースのタイトルで67%増加しました。アジア太平洋地域の新興市場は、モバイル格闘ゲームプレーヤーの38%近くを貢献しており、国際的に規模を拡大することを目的としたスタジオに広大な成長の可能性を示しています。
拘束
"アクセシビリティとハードウェアの要件が限られています"
高性能の格闘ゲームは、多くの場合、高度なグラフィックプロセッサと安定したインターネット接続を必要とし、ゲーマーのかなりの部分のアクセシビリティを制限します。新興経済の約34%は、デバイスの非互換性の問題を報告しています。さらに、ユーザーのほぼ29%が、コンソールとモバイルデバイスのストレージスペースの制約を、格闘ゲームのダウンロードの抑止力として挙げています。適応コントロールなどのアクセシビリティ機能は、タイトルの40%以上でまだ欠落しており、包括性が低下します。さらに、カジュアルなプレイヤーの36%以上が、急な学習曲線と初心者向けのチュートリアルの不足により、プレーヤーの保持率に影響を与えるため、格闘ゲームを放棄します。
チャレンジ
"開発コストの上昇とIPライセンスの問題"
スタジオの51%がアニメーションとモーションキャプチャの統合にリンクされている予算のオーバーランを報告しているため、格闘ゲームセグメントは開発コストの上昇に直面しています。象徴的なキャラクターの知的財産(IP)ライセンスは、ブランドタイトルの総生産支出の33%以上を占めています。ゲームエンジンの最適化とパッチの更新により、運用リソースの約27%が消費されます。さらに、開発者の43%は、展開前に複数のテストフェーズを必要とする文字強度のバランスをとるために遅延に直面しています。これらの課題は、市場までの時間を増やし、収益性を低下させ、新しいタイトルリリースの頻度を制限します。
セグメンテーション分析
格闘ゲーム市場は、タイプとアプリケーションに基づいてセグメント化されており、各カテゴリは消費者の行動と開発の焦点に影響を与えます。ゲームプレイの複雑さ、視覚的深さ、ユーザーエクスペリエンスなどの要因に応じて、2Dや3Dなどのさまざまなタイプの格闘ゲームをさまざまな人口統計を引き付けます。プレイヤーの約57%が従来の2Dスタイルのメカニックを好みますが、新しい世代は、総エンゲージメントの43%以上を占める没入型の3Dゲームプレイにますます惹かれています。アプリケーションの最前線では、ゲームコンソールが優れたグラフィックスとコントローラーベースの精度により、最大の市場シェアを保持しているため、ユーザーの好みを支配しています。ただし、モバイルおよびPCのゲームは大幅に増加しており、タブレットはユーザーベースに控えめに貢献しています。この詳細なセグメンテーションは、需要の主要なドライバーを特定するのに役立ち、ターゲットを絞ったプラットフォームとプレーヤーの好みのエクスペリエンスを最適化するためにゲーム開発者をガイドします。
タイプごとに
- 2Dファイティングゲーム:これらのタイトルは、57%のユーザーにアピールし、簡素化されたコントロールと古典的な競争力のあるメカニズムを提供します。ストリートファイターやキングオブファイターのようなゲームは、このセグメントを支配し続けています。レトロな魅力と強力なeSports統合により、2Dゲームは世界中の競争力のあるプレーヤーの60%以上が好ましい選択となります。
- 3Dファイティングゲーム:市場の約43%で構成されているTekkenやSoulcaliburなどの3Dファイティングゲームは、ダイナミックな動き、没入型アリーナ、視覚的な深さでユーザーを引き付けます。 30歳未満の新世代のゲーマーの48%以上が、現実的なグラフィックと戦略的モビリティにより、3D環境の好みを報告しています。
アプリケーションによって
- PC:PCSは、格闘ゲーム市場の約22%を占めています。 MODS、高いリフレッシュレートディスプレイ、および競争力のある入力デバイスの可用性は、このセグメントの成長をサポートします。プロのゲーマーの約36%は、オンライントーナメントにPCを使用しています。
- 携帯:モバイルプラットフォームは、アクセシビリティと5Gのカバレッジの拡大に至るまで、市場全体に28%貢献しています。カジュアルなプレーヤーの42%以上が、迅速なアクセスと簡素化されたゲームプレイメカニックのために、モバイルを好みます。
- 錠剤:タブレットは、主に若い人口統計や教育機関の間で、7%のシェアを少なくしています。タブレットは、特に共有デバイスが一般的な世帯では、オフラインモードとマルチユーザースプリット画面に好まれています。
- ゲームコンソール:支配的な43%のシェアで、ゲームコンソールは筋金入りの格闘ゲーム愛好家の間で最高の選択肢です。コンソール独占、より良いコントローラーサポート、最適化されたパフォーマンスにより、没入型ゲームエクスペリエンスの主要なドライバーになります。
地域の見通し
格闘ゲーム市場の地域分布は、北米に大きな集中を示しており、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東とアフリカがそれに続きます。北米は、確立されたゲームインフラストラクチャと広範なコンソールの採用のおかげで、世界市場シェアの34%でリードしています。アジア太平洋地域は、モバイルゲームの支配と大規模なプレーヤーの人口を反映して、31%に密接に続きます。ヨーロッパは、eスポーツコミュニティとデジタルマーケットプレイスの拡大に起因する、市場の23%を保有しています。中東とアフリカは12%の寄与しており、若者の間でのモバイル採用とゲームの関与の増加により、着実に成長しています。これらの統計は、主要な地域にわたる完全な100%の割り当てを表しており、開発戦略とプロモーションキャンペーンを形成する地域のダイナミクスを強調しています。
北米
北米は、34%のシェアでグローバルな格闘ゲーム市場を支配しています。コンソールゲームは地域の傾向をリードし、すべての格闘ゲームの相互作用のほぼ55%を占めています。この地域のゲーマーの47%以上がeスポーツに関与し、トーナメントベースのトラフィックに大きく貢献しています。ここでの格闘ゲームの購入の60%以上がデジタルであり、オンラインゲームプラットフォームの成熟度を紹介しています。米国は、ユーザーの間でクロスプラットフォームとクラウドゲームの機能が上昇しているため、最高のエンゲージメントに貢献しています。キャラクターベースのDLCは、この地域での購買決定の38%以上に影響を与えます。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界の市場シェアの23%を占めており、競争力のあるゲームコミュニティとローカライズされたコンテンツに重点を置いています。ヨーロッパの選手の44%以上が、特にフランス、ドイツ、スペインなどの国で2Dファイティングゲームを支持しています。モバイルとPCのプラットフォームは、この地域で使用のほぼ49%をまとめて形成し、高速ブロードバンド浸透によってサポートされています。コンソールの販売は、地域の使用量の41%を維持しています。さらに、ヨーロッパのプレーヤーの35%以上が国際的なオンライントーナメントに従事しており、キャラクターのカスタマイズは購入行動の32%以上に影響します。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、モバイルファーストユーザーと成長しているデジタルインフラストラクチャによって促進されるグローバルファイティングゲーム市場の31%を占めています。この地域のプレーヤーの約58%がモバイルプラットフォームを好み、日本、韓国、および中国が主要な市場活動を行っています。マルチプレイヤー機能は、アプリ内購入の64%に影響を与え、30歳未満のプレーヤーの53%が3D格闘ゲームを好みます。さらに、プレーヤーの46%以上がソーシャルメディアベースのゲームプロモーションに参加しています。特に東南アジアでは、国境を越えたゲームコラボレーションとオンライントーナメントが拡大しています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、総市場シェアの12%を保持しており、モバイルとコンソールの浸透が増加しています。ゲーム人口の約51%は、デバイスの手頃な価格とアクセシビリティのためにモバイルを好みます。 Console Gamingは、特に若者の人口統計が強い国では、ほぼ33%に貢献しています。ローカライズされた言語オプションは、初めてのユーザーの38%の間でエンゲージメントを後押ししました。さらに、デジタル決済オプションと無料プレイモデルは、購入行動の42%に影響を与え、新興都市やハイテクハブでの戦闘ゲームの着実な上昇をサポートしています。
主要な格闘ゲーム市場企業のリストが紹介されました
- セガ
- 秋のゲーム
- Koei Tecmo
- ARCシステムは機能します
- ナムコ
- SNK Playmore
- 任天堂
- WBゲーム
- カプコン
市場シェアが最も高いトップ企業
- カプコン:長年のフランチャイズ強度と世界のトーナメントの存在により、世界の市場シェアの約27%を保有しています。
- 任天堂:主にSuper Smash Brosのようなキャラクターベースの格闘ゲームの人気によって推進されている約21%の市場シェアを占めています。
投資分析と機会
格闘ゲーム市場は、特にクロスプラットフォームの統合、競争力のあるeSportsインフラストラクチャ、デジタル流通チャネルにおいて、大きな投資利子を経験しています。グローバル開発者の58%以上が、モバイルおよびクラウドベースのゲームプレイ機能の強化に予算リソースを割り当てています。ゲームセクターへのベンチャーキャピタルの関心の約46%は、マルチプラットフォーム機能を提供する格闘ゲームスタジオに向けられています。ゲームエンジンのイノベーションと物理シミュレーションテクノロジーは、ファイティングゲームの分野での継続的なR&D支出の33%を占めています。さらに、ゲーム会社の39%以上が、バトルパスや化粧品のアップグレードなど、アプリ内収益化戦略に焦点を当てています。ブランドキャラクターとアニメーションの権利のライセンスパートナーシップは、投資の焦点の22%に貢献しています。プレーヤーの43%近くがデジタルトーナメントに従事しているため、ライブストリーミングの統合とコミュニティプラットフォームのインフラストラクチャ投資は、引き続き堅調な成長の可能性を提供しています。さらに、アジア太平洋地域や中東などの地域市場は、グローバルな資金配分の28%以上を集めており、モバイル中心の格闘ゲームコンテンツの新たな機会を示しています。
新製品開発
格闘ゲーム市場は、製品イノベーションの急速な急増を目撃しており、開発者の61%以上がハイブリッドゲームモードとリアルタイムのマルチプレイヤーメカニクスに優先順位を付けています。今後のタイトルの48%以上が、AI駆動型のキャラクターの動作と適応難易度設定を組み込んでいます。新しい発売のほぼ52%がモバイルプラットフォーム向けに最適化されており、成長するカジュアルゲーマーセグメントに対処しています。キャラクターのカスタマイズとダウンロード可能なコンテンツ(DLC)パッケージは、新しいゲームの68%以上に含まれており、長期的なエンゲージメントを強化しています。ブロックチェーンとNFTベースのゲーム資産の統合が登場しており、開発者の17%がデジタル所有モデルをテストしています。現在、新しいタイトルの34%以上が、地域の言語パックとユーザーベースを拡大するためのアクセシビリティ機能が含まれています。スタジオはベータアクセスフェーズをますます導入しており、29%の格闘ゲームがバランスとユーザーのフィードバックの取り込みを改善するための事前発売テストを提供しています。このイノベーションの急増は、プレーヤーの保持と競争力のある差別化に最大化することに焦点を当てた非常に動的なエコシステムを反映しています。
最近の開発
- カプコンはストリートファイター6を発売します。2023年、Capcomは、リアルタイムの解説と最新のコントロールスキームを強化したStreet Fighter 6を紹介し、発売から3か月以内に38%以上の新しいプレーヤーを魅了しました。ユーザーの45%以上が、アクセシビリティとオンラインの安定性の向上を強調したため、グローバルトーナメント登録が大幅に向上しました。
- 任天堂はスーパースマッシュブラザーズを拡大します。究極の名簿:2023年後半、任天堂はSuper Smash Bros. Ultimateの追加のDLCキャラクターをリリースし、リターンプレーヤーアクティビティの52%に影響を与えました。このアップデートでは、人気のあるクロスフランチャイズキャラクターが特徴で、マルチプレイヤーセッションの時間を33%押し上げ、グローバルなeSportsの視聴者シップベースを28%拡大しました。
- Bandai Namcoは、Tekken 8ゲームプレイメカニクスを明らかにしています。2024年、Bandai Namcoは、「熱システム」の整備や破壊可能な環境を含むTekken 8の新しいゲームプレイシステムを発表しました。早期アクセステストでは、ユーザーの41%以上がオンラインフィードバックフォーラムに従事しており、36%がコンボの実行とキャラクターのバランスの改善に注目しています。
- ARC System Works Guilty Gear -Striveのためにクロスプレイをデビューします。2023年、ARC System Worksは、フラッグシップタイトルでクロスプラットフォームプレイを開始し、毎日のアクティブユーザーが49%増加しました。マッチメイキングシステムは、PCおよびコンソールコミュニティ全体で42%の速い回答率を報告し、プレーヤーの保持が改善されました。
- Koei TecmoはNew DeadまたはAliveの拡張をリリースします:2024年、Koei Tecmoは、新しいキャラクターとストーリーアークを備えた主要な拡張パックを導入し、ゲーム内購入が31%増加しました。ユーザーエンゲージメントは27%増加し、カスタマイズ機能は、最初の60日以内にアクティブなプレーヤーの58%以上が使用しました。
報告報告
格闘ゲーム市場レポートは、タイプ、アプリケーション、および地理にわたる現在および新たな傾向の包括的な分析を提供します。このレポートは、大手メーカー、開発者、独立したスタジオを含む世界的な業界の参加者の95%以上をカバーしています。プラットフォームごとの市場セグメンテーションを分析し、ゲーミングコンソールが43%、モバイル28%、PC 22%、およびタブレットのユーザーエンゲージメントの7%を表していることを強調しています。さらに、レポートはタイプを2Dおよび3Dセグメントに分解し、それぞれ57%と43%の株を保有しています。地域では、市場は北米(34%)、アジア太平洋(31%)、ヨーロッパ(23%)、および中東とアフリカ(12%)でカバーされており、完全な100%の地理的洞察を確保しています。 DLCの収益化やクロスプラットフォーム開発などの主要なプレーヤー戦略が調査され、トップスタジオの61%以上がAIおよびリアルタイムゲームプレイ機能に投資しています。このレポートには、2023年と2024年からの100%の更新データが含まれており、主要なインタビュー、ユーザーフィードバック、製品レベルの追跡でサポートされ、正確で実用的な業界の見通しを提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
PC, Mobile, Tablet, Gaming Console |
|
対象となるタイプ別 |
2D Fighting Games, 3D Fighting Games |
|
対象ページ数 |
115 |
|
予測期間の範囲 |
2024 to 2032 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 7.6% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 3.17 Billion による 2033 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |