eスポーツベッティング市場規模
世界のeスポーツ賭博市場は、デジタルエンゲージメントの高まりと競争力のあるゲーム視聴者数の増加に支えられ、急速に拡大し続けています。市場規模は2025年に5億9,800万ドルで、2026年には7億1,222万ドル、2027年には8億4,825万ドルに達し、最終的に2035年までに3億4,415万ドルに拡大すると予測されています。この成長は、2026年から2035年の予測期間中に19.1%という強力なCAGRを反映しています。モバイルの普及率の増加はベッティング活動の 70% 以上に貢献しており、ライブベッティング形式は総賭け金のほぼ 55% を占めています。ストリーミングに統合されたベッティングはユーザーの意思決定の 40% 以上に影響を与え、グローバル プラットフォーム全体での継続的な参加を強化します。
![]()
米国の e スポーツ賭博市場は、デジタルの高度な導入と規制の成熟度により、安定した勢いを示しています。国内の e スポーツ視聴者の 60% 近くが、何らかの形式の賭博活動に積極的に参加しています。モバイルベースの賭けは賭けの合計の 65% 以上を占め、インプレイ 賭けはユーザー エンゲージメントの 58% 近くに貢献しています。ソーシャルおよびインフルエンサー主導のベッティングの決定は、参加者の約 45% に影響を与えます。さらに、データに基づいたオッズと分析により、ベッティングの信頼性が 30% 近く向上し、米国市場全体でのリピート参加とプラットフォーム ロイヤルティがサポートされます。
主な調査結果
- 市場規模:市場は2025年の5億9,800万米ドルから2035年までに34億3,415万米ドルに拡大し、19.1%の成長勢いで進んでいます。
- 成長の原動力:モバイル ベッティングは 70% を超え、ライブ ベッティングは 55% を超え、ストリーミングの影響はベッティングの意思決定の 40% 近くに影響を与えています。
- トレンド:インプレーベッティングは 58% に達し、暗号通貨の使用率は 25% を超え、AI ベースのオッズによりエンゲージメントが約 32% 向上しました。
- 主要プレーヤー:Bet365、GVC ホールディングス、ウィリアム ヒル、ベットウェイ、ピナクルなど。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域はモバイルの利用によって38%のシェアを占め、北米は高い収益性で28%を占め、ヨーロッパは規制されたプラットフォームを通じて24%を占め、中東とアフリカは新たな普及により10%を占めている。
- 課題:規制障壁はユーザー アクティビティの 45% に影響を与え、完全性への懸念は 20% に影響を与え、支払い制限はユーザー アクティビティのほぼ 25% に影響を与えます。
- 業界への影響:デジタルベッティングのエンゲージメントは 60% 向上し、プラットフォームの革新は 35% 加速し、ユーザー維持率は 30% 近く増加します。
- 最近の開発:ライブベッティングの機能強化は 45% 増加し、モバイルの最適化は 50% 増加し、不正検出の精度は 33% 向上しました。
eスポーツ賭博市場は、デジタルエンターテインメント、競争力のあるゲーム、リアルタイムデータ分析の交差点に独自の位置を占めています。従来のスポーツ賭博とは異なり、e スポーツ ベッティングは、ユーザーの 60% 以上が 30 歳未満であり、若い層から恩恵を受けています。ゲーム内アクションに対するマイクロベットなどのインタラクティブなベッティング フォーマットにより、エンゲージメント レベルが 40% 近く増加します。コミュニティ主導の機能により参加者が約 35% 増加し、継続的なトーナメント スケジュールにより年間を通じてベッティング アクティビティが保証されます。これらの構造上の利点により、強力な長期参加の可能性を備えた、ダイナミックでテクノロジー主導の市場環境が生み出されます。
![]()
eスポーツ賭博市場の動向
eスポーツベッティング市場は、デジタルネイティブの視聴者とリアルタイムの競争力のあるゲームエコシステムによって、急速な構造的および行動的変化を経験しています。モバイルベースの賭博はユーザー エンゲージメント全体の 65% 以上を占めており、デスクトップ プラットフォームよりもアプリ主導の賭博インターフェイスが強く好まれていることがわかります。リアルタイムの試合ダイナミクスとインプレーのオッズ調整によりユーザー維持率が 40% 以上向上するため、ライブ ベッティング フォーマットはユーザー アクティビティの大半を占めており、総ベット額の 58% 近くを占めています。マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲームが総賭け額の 46% 近くを占め、続いて一人称視点シューティング ゲームのシェアが約 34% で、これは限られた競争ジャンルに集中した需要を反映しています。
地理的には、アジア太平洋地域が世界の e スポーツ ベッティング ユーザーの 50% 以上の参加をリードしており、インターネットの高い普及率とゲーム中心の若者層に支えられています。欧州がほぼ 28% のシェアでこれに続き、規制されたオンライン賭博の導入がデジタル ギャンブラーの間で 60% を超えています。ソーシャル ベッティング機能は注目を集めており、ピアツーピアおよびコミュニティ ベースの賭けにより、ユーザー インタラクション率が 35% 以上増加しています。 eスポーツ賭博市場における暗号通貨の使用量は、匿名性と決済時間の短縮への需要により、総取引量の25%を超えています。さらに、データ主導のオッズ モデリングにより、賭けの精度が 30% 以上向上し、プラットフォーム全体でのユーザーの信頼とリピート エンゲージメントが強化されました。
eスポーツ賭博市場のダイナミクス
モバイル中心のインプレーベッティングエンゲージメントの成長
モバイル ゲーム エコシステムの支配力の増大は、e スポーツ賭博市場に強力なチャンスをもたらしています。 eSports 視聴者の 70% 以上がコンテンツ消費にモバイル デバイスを好み、ベッティング行動に直接影響を与えています。ユーザーがリアルタイムのオッズと瞬時の意思決定を好むため、インプレイベッティングへの参加率は 55% 以上に上昇しています。プッシュ通知とマイクロ ベッティング機能により、ユーザー エンゲージメント率が 42% 近く向上します。さらに、アプリベースのロイヤルティ プログラムにより、繰り返しの賭け行為が 35% 以上増加します。アクティブ ユーザーのほぼ 60% を若年層が占めており、モバイル ファーストのインタラクティブなベッティング プラットフォームに対する持続的な需要が生まれています。
競争力のある e スポーツ トーナメントの世界的な視聴者数の増加
世界的な視聴者数の拡大は、eスポーツ賭博市場の主な推進力です。オンライン ゲーマーの 58% 以上がプロのトーナメントを定期的に視聴しており、視聴者の約 46% がライブ イベント中に少なくとも 1 回は賭けをしています。ストリーミング統合ベッティング ツールにより、ベッティング コンバージョン率が約 33% 向上します。ソーシャル エンゲージメント機能は賭けの意思決定の 40% 近くに影響を与え、リアルタイム分析によりベッターの信頼が 28% 以上向上します。チームベースの競争の人気の高まりは、ベッティング活動全体のほぼ 50% に貢献しており、持続的な市場の勢いを強化しています。
拘束具
"規制上の制限と限られた市場アクセス"
規制の複雑さにより、複数の地域にわたる e スポーツ賭博市場が引き続き抑制されています。潜在ユーザーの 47% 以上が、部分的または不明確な賭博規制によりアクセス制限に直面しています。コンプライアンス要件により、新しいプラットフォームの立ち上げが約 32% 減少し、ライセンスの遅延は 38% 近くの通信事業者に影響を及ぼします。支払い方法の制限は、試行された取引の約 27% に影響を及ぼし、ドロップオフ率の上昇につながります。さらに、細分化された地域ルールにより運用コストが 40% 以上増加し、国境を越えた拡大が制限され、全体的なユーザー導入が 22% 近く遅くなります。
チャレンジ
"ベッター間の誠実性への懸念と信頼の欠如"
フェアプレーを確保することは、eスポーツ賭博市場にとって依然として重要な課題です。ユーザーの約 20% は、試合操作や不公平な結果に関連する懸念を表明しています。報告された整合性の問題のほぼ 62% は下位トーナメントによるものであり、監視と検証の取り組みが 35% 以上増加しています。遅延検出システムにより、対応効率が約 26% 低下します。データの透明性のギャップにより、繰り返しのベッティングへの参加が 24% 近く減少します。これらの課題に対処するには高度な監視テクノロジーが必要ですが、実装の複雑さは 30% 以上のプラットフォーム プロバイダーの運用効率に影響を与えます。
セグメンテーション分析
eスポーツ賭博市場は、デジタルエンゲージメントと競争力のあるゲームエコシステムの拡大に支えられ、ゲームの種類やユーザーの年齢層を超えて多様な需要パターンを示しています。 2025年の世界のeスポーツ賭博市場規模は5億9,800万米ドルで、2026年には7億1,222万米ドルに増加し、2035年までに3億4,415万米ドルに達すると予測されており、予測期間中のCAGRは19.1%でした。種類別に見ると、ベッティング活動は限られた数の世界的に人気のある競争力のあるタイトルに集中しており、安定した視聴者数と賭けの頻度を促進しています。用途別に見ると、デジタル導入の強化により、若い年齢層がより高い賭け金に貢献している一方、高齢層は、より高い支出規律とより長いセッション期間に支えられ、安定した参加を示しています。このセグメンテーションは、eスポーツ賭博市場エコシステム全体での差別化された成長ダイナミクス、ユーザー行動、収益化の機会を強調しています。
タイプ別
リーグ・オブ・レジェンド
リーグ・オブ・レジェンドは、その構造化されたリーグと頻繁に開催される国際トーナメントにより、ベッティングの重要な部分を占めています。ベッターのほぼ 48% がこのタイトルの試合勝者およびインプレーの賭けを好み、ライブベッティングの普及率は 55% を超えています。チームベースのダイナミクスと予測可能なフォーマットにより、ユーザーの信頼が約 30% 向上し、安定した賭け量がサポートされます。
リーグ・オブ・レジェンドは、2025 年の市場で主導的な地位を占め、約 2 億 1,500 万ドルを占め、市場全体のほぼ 36% のシェアを占めました。このセグメントは、トーナメントの頻度の高さ、ファンの強いロイヤルティ、モバイルベッティングの統合の拡大により、CAGR 18.6% で成長すると予想されています。
ドータ2
Dota 2 のベッティングは、賞金総額の高いトーナメントと予測できない試合結果によって左右されます。ベッターの約 42% がプロップ ベットやヒーローベースの賭けに参加していますが、世界的なトーナメントでは平均ベット頻度が 25% 近く高くなります。視聴者からベッターへのコンバージョン率は 38% 近くを維持しています。
Dota 2 は 2025 年に 1 億 3,800 万ドル近くを占め、e スポーツ賭博市場の約 23% のシェアを獲得しました。このセグメントは、国際トーナメントへの強力な参加と観客の高いエンゲージメントに支えられ、CAGR 19.4% で拡大すると予測されています。
CS:ゴー
CS:GO は、オッズベースおよびスキン関連のベッティング フォーマットで依然として好まれているタイトルです。ユーザーの約 44% がラウンドベースの賭けを好み、ペースの速いゲームプレイによりライブベッティングへの参加が 35% 近く増加しています。地域リーグは、年間を通じて安定したベッティング活動に貢献しています。
CS: GO は 2025 年に 1 億 2,000 万ドル近くを生み出し、市場シェアの約 20% を占めました。このセグメントは、一貫したトーナメントのスケジュールとヨーロッパのユーザーの強力な参加によって、CAGR 18.9% で成長すると予想されています。
その他
Valorant やモバイルベースの対戦ゲームなど、他のタイトルも着実に勢いを増しています。これらのゲームは新規ベッター登録の 30% 近くを占め、コミュニティ主導のトーナメントはエンゲージメントを約 22% 増加させます。ベッティング形式はまだ実験的なものですが、採用は増加しています。
その他セグメントは、2025 年に約 1 億 2,500 万ドルを占め、市場全体のほぼ 21% のシェアを占めました。このセグメントは、新興タイトルと拡大する地域リーグに支えられ、CAGR 20.3% で成長すると予測されています。
用途別
18 ~ 25 歳
18 ~ 25 歳のユーザーが最もアクティブなベッティング ユーザーであり、モバイルの使用率は 75% を超えています。このグループは、ライブ フォーマットを通じてベットの 60% 近くを賭けており、マイクロ ベッティング機能へのエンゲージメントが高いことを示しています。社会的影響は賭けの決定の約 45% に影響します。
18 ~ 25 歳のセグメントは 2025 年に約 2 億 7,500 万ドルを占め、市場の約 46% のシェアを占めました。このセグメントは、デジタルの高度な導入とストリーミング プラットフォームの統合により、CAGR 20.1% で成長すると予想されています。
26 ~ 30 歳
26 ~ 30 歳のグループは、高い購買力と分析的な賭けを組み合わせた、バランスの取れた賭け行動を示しています。このセグメントのユーザーの約 52% は試合前のオッズを好みますが、リピートベッティング率は 40% を超えています。プラットフォームロイヤルティは比較的高いです。
26 ~ 30 歳のセグメントは、2025 年に約 1 億 9,000 万ドルを生み出し、市場シェアの 32% 近くを獲得しました。この部門は、安定した収入水準と戦略的な賭けの好みに支えられ、CAGR 18.7% で成長すると予測されています。
31歳以上
31 歳以上のベッターは規律ある賭け行動を示しており、頻度は低くなりますが、平均賭け額は高くなります。約 35% がトーナメントベースのベッティングを好みますが、リスク回避戦略がベッティングの選択のほぼ 50% に影響を与えます。
31 歳以上のセグメントは、2025 年に 1 億 3,300 万米ドル近くを占め、市場の約 22% のシェアを占めました。このセグメントは、認知度とプラットフォームの信頼性の向上により、CAGR 17.9% で成長すると予想されています。
![]()
eスポーツ賭博市場の地域別展望
世界のeスポーツ賭博市場は2025年に5億9,800万米ドルに達し、2026年には7億1,222万米ドルに上昇し、2035年までに19.1%のCAGRでさらに3億4,415万米ドルに拡大すると予測されています。地域のパフォーマンスは、規制の成熟度、デジタル インフラストラクチャ、ゲーム文化によって異なります。アジア太平洋地域はユーザー参加においてリードしており、北米とヨーロッパは高い収益化レベルを示しています。中東とアフリカでは、モバイルファーストの取り組みに支えられた新たな導入が実証されています。地域の市場シェアは合わせて世界需要の 100% を占め、バランスが取れていながらも差別化された成長パターンを反映しています。
北米
北米は、高度なオンライン賭博エコシステムに支えられ、成熟し、収益性の高いeスポーツ賭博市場を代表しています。ライブベッティングの採用率は 58% を超え、ストリーミング統合された賭けはベッティング活動のほぼ 42% に影響を与えています。規制されたプラットフォームと安全な支払いシステムにより、ユーザー維持率は依然として 60% 以上です。
北米は2026年に約1億9,942万ドルを占め、世界市場の28%のシェアを占めました。成長はスマートフォンの高い普及率、トーナメントの視聴率の高さ、オンライン賭博プラットフォームの受け入れの増加によって支えられています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、強力な規制の枠組みと確立されたベッティング文化によって一貫した成長を示しています。 eSports ベッターの約 55% が国境を越えたプラットフォームに参加しており、試合前のベッティングが総賭け金の 48% 近くを占めています。 e スポーツ リーグは、年間を通じて安定した賭け金を維持しています。
ヨーロッパは2026年に1億7,093万米ドル近くを生み出し、世界市場の24%のシェアを獲得しました。市場の拡大は、高いデジタル リテラシーと複数の競合タイトルにわたる強力な参加によって支えられています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、ユーザー数とエンゲージメントの強さの点で、eスポーツ賭博市場を支配しています。モバイルベッティングの普及率は 70% を超え、トーナメントの視聴者の参加率は 65% を超えています。マイクロベッティング形式とインプレイ賭けにより、セッション頻度が高くなります。
アジア太平洋地域は 2026 年に約 2 億 7,064 万ドルを占め、世界市場の 38% のシェアを占めます。成長は、多数の若者人口、強力なゲーム文化、急速なモバイル インターネットの普及によって支えられています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、モバイル接続と競技ゲームへの関心の高まりにより、eスポーツ賭博の新興地域となっています。ユーザーの 60% 近くがスマートフォン経由のみでベッティング プラットフォームにアクセスしており、ソーシャル ベッティング機能は賭けの決定の約 35% に影響を与えています。プラットフォームのローカリゼーションにより、エンゲージメントが 28% 近く向上します。
中東およびアフリカは、2026 年に 7,122 万米ドル近くを生み出し、世界市場の 10% のシェアを占めます。成長は、デジタル インフラストラクチャの拡大、若年層の人口構成、世界的な e スポーツ トーナメントへの露出の増加によって支えられています。
プロファイルされた主要なeスポーツ賭博市場企業のリスト
- ウィリアムヒル
- GVCホールディングス
- 888ホールディングス
- 同族グループ
- ベッソンAB
- ベットウェイ
- 頂点
- ベット365
- Bet-at-home.com
- ユニクルン
- ベットフレッド
- ベット勝者
- ベットビクター
- GGベット
- バフベット
- インタートップ
- ベトクリス
- eスポーツエンターテインメントグループ
- エスベット
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ベット365:ライブベッティングの高い使用率と世界的な強力なユーザー維持に支えられ、約 16% の市場シェアを保持しています。
- GVCホールディングス:多様な e スポーツ タイトルの網羅性と強力なモバイル エンゲージメントによって、14% 近くの市場シェアを占めています。
eスポーツ賭博市場における投資分析と機会
eスポーツ賭博市場への投資活動は、強力なデジタルエンゲージメント指標とスケーラブルなプラットフォームモデルにより加速しています。総投資の 62% 以上がモバイル ファースト ベッティング アプリケーションに向けられており、ベッターの間でのスマートフォンの使用率の上昇を反映しています。人工知能ベースのオッズ計算ツールにより、賭けの精度が 34% 近く向上し、テクノロジーに焦点を当てた投資家を魅了しています。リアルタイム賭博によりユーザー セッション時間が 40% 以上増加するため、ライブ ベッティング ソリューションは新規資金割り当ての 48% 近くを受け取ります。新興市場は、買収コストの低下と e スポーツの視聴者数の増加により、追加投資の約 30% を惹きつけています。さらに、サイバーセキュリティおよび詐欺防止ソリューションは資本展開のほぼ 18% を占め、信頼性と完全性の要件に対応しています。これらの要因が総合的に、プラットフォーム開発、データ分析、地域的な市場拡大にわたる長期投資の継続的な機会を生み出します。
新製品開発
eスポーツ賭博市場における新製品開発は、ユーザーエンゲージメントの強化と賭博のパーソナライゼーションに重点を置いています。新たにリリースされた機能の 55% 以上はライブおよびマイクロベッティング形式に重点を置き、ゲーム内イベントへの賭けを可能にします。成果ベースの報酬などのゲーミフィケーション ツールにより、ユーザー維持率が 37% 近く向上します。暗号通貨互換のウォレットは、より高速なトランザクションの需要に応えて、新しいプラットフォームの 28% 以上に統合されています。 AI 主導のレコメンデーション エンジンは、パーソナライズされたオッズを提供することで、ベッティングの意思決定の約 32% に影響を与えます。ピア チャレンジやコミュニティ プールなどのソーシャル ベッティング機能により、インタラクション率が約 35% 増加します。これらのイノベーションは、没入型、データ駆動型、ユーザー中心のベッティング ソリューションへの大きな移行を浮き彫りにしています。
開発状況
- プラットフォームインターフェイスのアップグレード:2024 年に、いくつかのオペレーターが再設計されたベッティング ダッシュボードを導入し、ナビゲーション効率が 40% 近く向上しました。ライブ e スポーツ イベントに焦点を当てたインターフェイスの最適化により、ユーザーの離脱率が約 22% 減少しました。
- ライブベッティングツールの拡張:メーカーはリアルタイム ベッティング機能を拡張し、その結果インプレイ賭け金が 45% 増加しました。これらのツールにより、e スポーツ タイトル全体で平均ベッティング セッション時間が 38% 近く延長されました。
- AI ベースのリスク管理:疑わしい賭けパターンを監視するために高度な AI システムが導入され、不正行為の検出精度が約 33% 向上しました。これにより、争われた賭けが約 25% 減少しました。
- モバイルアプリのパフォーマンスの強化:アプリ最適化の取り組みにより、読み込み速度が 50% 近く向上し、毎日のアクティブ ユーザー数が 29% 増加し、ライブ トーナメント中のエンゲージメントが強化されました。
- 賭けコンテンツのローカライズ:通信事業者は地域固有の言語と賭け形式を導入し、新興地域でのユーザー獲得が 31% 近く増加し、維持率が 24% 向上しました。
レポートの対象範囲
このレポートは、市場構造、セグメンテーション、競争力学、戦略的展開を調査し、eスポーツ賭博市場を包括的にカバーしています。分析には、70%を超える高いモバイル普及率や55%を超える強力なライブベッティングの導入などの強みを強調するSWOTの概要が含まれています。弱点としては、潜在的なユーザーの約 45% に影響を与える規制の細分化が挙げられます。 e スポーツ視聴者数の伸びが 60% を超え、モバイル ファースト ベッティングの採用が加速している新興地域にチャンスがあると考えられています。脅威は整合性リスクに焦点を当てており、ユーザーの約 20% がフェア プレイとデータの透明性に関連する懸念を表明しています。
このレポートは、行動傾向、技術進歩、イノベーションパターンを組み込んで、タイプ、アプリケーション、地域全体の市場ダイナミクスを評価します。競合プロファイリングでは、戦略的なポジショニング、製品の差別化、エンゲージメントの指標を評価します。全体として、この報道は、グローバルな e スポーツ ベッティング エコシステム全体での戦略計画、投資意思決定、市場参入評価をサポートするデータ主導の視点を提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Ages 18-25, Ages 26-30, Ages 31 and Above |
|
対象となるタイプ別 |
League of Legends, Dota 2, CS: GO, Others |
|
対象ページ数 |
125 |
|
予測期間の範囲 |
2026 から 2035 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 19.1% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 3434.15 Million による 2035 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2021 から 2024 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |