エンターテインメントおよびメディア市場規模
世界のエンターテイメントおよびメディア市場の規模は、2025年に26,458億米ドルと評価され、2026年には2,7940億米ドルに達すると予測され、2027年までに2,9505億米ドル近くに達し、2035年までに約4,5625億米ドルにまでさらに急増すると予想されています。この大幅な成長は、2026年までに5.6%という強力なCAGRを反映しています。 2026 ~ 2035 年は、デジタル消費の増加、OTT プラットフォームの拡大、没入型コンテンツの需要の高まり、スマート デバイスの急速な普及によって推進されます。世界のエンターテイメントおよびメディア市場もまた、サブスクリプションベースのビジネスモデルへの移行、ソーシャルメディアエンゲージメントの拡大、インタラクティブコンテンツへの支出の増加から恩恵を受けており、消費者の58%以上がデジタルファーストのエンターテイメントエコシステムをより強く好む傾向にあります。
米国のエンターテインメントおよびメディア市場は、高いデジタル消費、強力なコンテンツ制作、ストリーミング プラットフォームの普及によって大きなシェアを占めており、2025 年には世界の業界の 38% 近くを占めます。
主な調査結果
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市場規模: 2026 年の価値は 2,794B で、2035 年までに 45 億 6,250 万に達し、CAGR 5.6% で成長すると予想されます。
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成長の原動力: ユーザーの 78% 以上がビデオ コンテンツを消費しています。音楽収益の 65% はストリーミングによるものです。 60% がモバイル エンターテイメントを毎日利用しています。
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トレンド: Z 世代の 80% は短編コンテンツを好みます。ゲームの 55% はモバイルで行われます。現在、クリエイターの 50% がソーシャル プラットフォームを通じて収益を得ています。
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主要プレーヤー: コムキャスト、ウォルト・ディズニー、ベルテルスマン、バイアコム、ビベンディ
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地域の洞察: 世界シェアの北米が 38%、アジア太平洋地域が 28%、ヨーロッパが 26%、中東とアフリカが 8% を占めており、モバイルファーストの利用が APAC の成長を推進しています。
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課題: OTT プラットフォームでの解約率は 35%。 24% のユーザーが海賊版コンテンツにアクセスします。 38% がデータ プライバシーと広告追跡について懸念を表明しています。
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業界への影響: 世界のコンテンツの 90% はデジタルで消費されています。 AI ベースのキュレーションが 30% 増加。ユーザーの 40% は、パーソナライズされたストリーミング インターフェイスを好みます。
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最近の開発: AI が厳選したプレイリストからのサブスクリプションが 17% 増加。短いビデオのアップロードが 35% 増加。地域コンテンツのエンゲージメントが 19% 向上。
エンターテインメントおよびメディア市場は、デジタル革新、モバイルコンテンツ消費の増加、消費者の嗜好の進化により、変革的な変化を経験しています。スマート デバイスとストリーミング プラットフォームの普及に伴い、パーソナライズされたインタラクティブなコンテンツに対する需要が急増し続けています。ゲーム、OTT プラットフォーム、音楽ストリーミング、AR/VR などの没入型テクノロジーは、視聴者のメディアとの関わり方を再構築しています。さらに、5G ネットワークの進歩によりコンテンツ配信の速度と品質が向上し、デジタル コンバージェンスが加速しています。エンターテインメントおよびメディア市場は、映画、テレビ、ラジオ、出版、デジタル広告などの複数のサブセグメントにまたがっており、今日最も多様で急速に成長している世界的な産業の 1 つとなっています。
エンターテインメントとメディア市場の動向
エンターテインメントおよびメディア市場は、コンテンツ消費パターン、プラットフォームの多様化、デジタル収益化モデルの大きな変化によって急速に進化しています。最も注目すべきトレンドの 1 つは、ストリーミング サービスへの大規模な移行です。現在、世界の消費者の 78% 以上が、特に Netflix、Disney+、Amazon Prime などのプラットフォームを介したオンデマンド ビデオ コンテンツを好みます。さらに、音楽ストリーミングは急速に拡大し、世界の音楽業界の収益の 65% 以上を占めています。
ゲームも最前線にあり、クラウド ゲーミングと e スポーツが目覚ましい勢いを増しています。世界中で 25 億人以上の人々がビデオ ゲームに参加し、ゲーム内広告やインタラクティブなストーリーテリングにおいて膨大な機会を生み出しています。ソーシャル メディア プラットフォームも主要なコンテンツ配信ハブに変わり、Z 世代ユーザーの 80% が短編ビデオ コンテンツを毎日消費しています。
印刷メディアと従来の放送は衰退していますが、ニッチなセグメントは忠実なユーザーベースを維持し続けています。仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) も、体験型エンターテインメントの重要なトレンドとして台頭しており、2025 年末までに世界中で 1 億 1,000 万人を超える VR ユーザーが発生すると予想されています。並行して、ユーザー生成コンテンツとインフルエンサー主導のマーケティングが、エンターテインメント製品全体の購入決定に影響を与えています。
エンターテインメントとメディア市場のダイナミクス
エンターテインメントおよびメディア市場は、いくつかの相互に関連したダイナミクスによって形成されます。消費者中心のデジタル変革により、コンテンツの作成、配信、エンゲージメントが再定義されています。スマートフォンと高速インターネットの普及の拡大により、デジタル コンテンツへのリアルタイム アクセスに革命が起こりました。同時に、AI と機械学習を活用したコンテンツのパーソナライゼーションにより、ユーザーの満足度と維持率が向上しています。
広告収益モデルは変化しており、デジタル広告は従来の媒体を上回っています。ブランドは、インフルエンサー マーケティング、プログラマティック広告、ネイティブ コンテンツにより多くの予算を割り当てています。メディア制作会社とテクノロジー企業間のグローバルなパートナーシップにより、国境を越えたコンテンツ配信が可能になりました。
規制環境と知的財産権 (IPR) のコンプライアンスは依然として重要であり、コンテンツのライセンスと収益化戦略に影響を与えます。さらに、エンターテインメントおよびメディア市場は、地政学的な要因、検閲法、消費者のプライバシーに関する懸念の増大によって影響を受けています。競争が激化する中、イノベーション、戦略的コンテンツ提携、ユーザー維持が成長を可能にする極めて重要な要素となっています。
没入型テクノロジーとゲーム化されたコンテンツの拡大
エンターテインメントおよびメディア市場は、AR/VR やメタバース エクスペリエンスなどの没入型テクノロジーの拡大を通じて、大きなチャンスを目の当たりにしています。 2025 年には、AR アプリケーションの世界的なユーザー ベースは 17 億 3,000 万人を超えると予想されており、インタラクティブなストーリーテリング、バーチャル コンサート、360 度コンテンツが可能になります。
デジタルおよびパーソナライズされたコンテンツに対する需要の急増
世界のエンターテイメントおよびメディア市場は、あらゆる年齢層にわたるオンデマンドのパーソナライズされたデジタル コンテンツに対する需要の高まりによって推進されています。 2024 年には、49 億人を超えるインターネット ユーザーがモバイル デバイス経由でビデオ コンテンツにアクセスしました。 Z 世代とミレニアル世代の消費者の 70% 以上は、ライブ ストリーミング、ソーシャル ビデオ、ゲーム化されたコンテンツなどのインタラクティブな体験を好みます。
市場の制約
"コンテンツの飽和とデジタル疲労の増大"
エンターテインメントおよびメディア市場は、コンテンツの過剰飽和により大きな逆風に直面しています。多数の OTT プラットフォームやメディア チャネルの立ち上げに伴い、ユーザーは意思決定疲れに直面することが多く、一部の市場では解約率が 35% に達することがあります。さらに、デジタル疲労は、特に高齢層の消費者エンゲージメントに影響を与えています。
著作権侵害は依然として大きな懸念事項です。 2023 年には世界のインターネット ユーザーの 24% 以上が海賊版コンテンツへのアクセスを認め、製作者や流通業者に年間数十億ドルの損失をもたらしました。さらに、高品質のコンテンツ制作のコストは増加しており、ニッチまたは地域セグメントでは収益化の利益を上回ることがよくあります。
市場の課題
"規制当局の監視とデータプライバシーの懸念の高まり"
エンターテインメントおよびメディア市場における主要な課題の 1 つは、特にコンテンツのモデレーション、消費者保護、データ プライバシーに関連する、増大する規制圧力に適応することです。 EU デジタル サービス法やインドの IT 規則などの新しい法律により、デジタル コンテンツ プラットフォームに対するより厳格な監視が義務付けられています。
メディア企業はまた、さまざまな地域の放送規制、知的財産基準、国境を越えたストリーミング制限を遵守するという複雑な課題にも直面しています。データセキュリティ侵害は、風評被害や重大な法的罰則につながります。たとえば、消費者の 38% 以上が、広告ターゲティングのために行動データを収集するプラットフォームに不信感を表明しており、長期的なユーザー維持とプラットフォームの信頼に影響を与えています。
セグメンテーション分析
エンターテインメントおよびメディア市場はタイプとアプリケーションに基づいて分割されており、サブセクター全体にわたる消費者の行動と技術適応を包括的に理解することができます。種類別にみると、市場には映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオ、アニメーション、ビデオ ゲーム、その他があり、それぞれが全体的な収益とユーザー エンゲージメントに大きく貢献しています。その中でも、ソーシャル メディアとビデオ ゲームは、デジタルの急速な普及とモバイル アクセシビリティにより、最も急速に成長しているセグメントとして浮上しています。
市場はアプリケーションごとに、ワイヤー、ワイヤレス、その他に分類されます。ワイヤレス テクノロジーが世界のコンテンツ消費の大部分を占める中、5G、モバイル ストリーミング、クラウド プラットフォームのイノベーションがエコシステム全体の成長を強化しています。
タイプ別
- 膜: エンターテインメントおよびメディア市場の映画分野は、デジタルファーストの配給戦略を通じて進化しています。世界のデジタル興行収入は、ストリーミング優先のリリースと劇場公開期間の短縮により、2023 年に 150 億ドルを超えました。ハリウッド、ボリウッド、中国映画が世界の映画作品の大半を占めていますが、地域の映画産業も勢いを増しています。リアルタイムの視聴者分析と組み合わせた OTT 映画プレミアへの移行は、従来の映画経済学を変革し、コンテンツ収益化戦略を強化しています。
- 音楽: 音楽セグメントは、Spotify、Apple Music、地域プレーヤーなどのストリーミング プラットフォームを通じて爆発的な成長を遂げています。 2024 年の時点で、ストリーミングは世界の音楽業界の収益の 65% 以上を占めています。 SoundCloud や Bandcamp などのプラットフォームを活用する独立系アーティストの台頭も、音楽の制作方法と収益化の方法を再構築しました。さらに、AI が生成した音楽とパーソナライズされたプレイリストの人気が高まっており、これは高いユーザー エンゲージメントと月間視聴時間に支えられています。
- ソーシャルメディア: ソーシャル メディアは、ユーザー エンゲージメントと広告収入の点で、エンターテインメントおよびメディア市場を支配しています。 Instagram、TikTok、Facebook、X (旧 Twitter) などのプラットフォームには、世界中で月間 45 億人を超えるアクティブ ユーザーが集まっています。短編ビデオ、ミーム、ライブ ストリーム、インフルエンサー主導のキャンペーンは、デジタル エンターテイメントを再定義しています。 2024 年には、ソーシャル メディアの広告支出が 1,700 億ドルを超え、コンテンツ発見とエンターテイメントのハブとしての優位性が証明されました。
- ビデオとアニメーション: ビデオとアニメーションの分野は、特に e ラーニング、マーケティング、デジタル広告の分野で急速に拡大し続けています。 YouTube は依然として 27 億人を超えるユーザーを抱える主要なプラットフォームですが、Vimeo、Twitch、TikTok などのプラットフォームも成長しています。アニメーション コンテンツは子供たちやアニメのサブジャンルで特に人気があり、アジア太平洋市場だけでもアニメーション ストリーミングの購読者数が 40% 増加しています。 CGI やモーション キャプチャなどの制作テクノロジーにより、ストーリーテリングの能力が向上しています。
- ビデオゲーム: ビデオゲームは、エンターテインメントおよびメディア市場の中で最もダイナミックなセグメントの 1 つです。 2024 年には、世界のゲーム人口は 32 億ユーザーを超え、モバイル ゲームが総ゲームプレイ時間の 55% を占めています。人気のジャンルには、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)、バトル ロイヤル、シミュレーション ゲームなどがあります。 eスポーツの視聴者数だけでも世界で6億人以上に達し、広告、マーチャンダイジング、デジタル資産販売における収益化の機会が生まれました。
- その他: このセグメントには、出版(新聞、雑誌)、ラジオ、ライブエンターテイメントが含まれます。従来の印刷物が衰退する一方で、デジタル出版とオーディオブックは着実に成長しています。コンサートや演劇などのライブエンターテインメント部門はパンデミック後に回復し、AR/VRを使ったハイブリッドイベントが若い層を魅了した。ニッチなポッドキャスティングも、2024 年に世界の聴取者数が前年比 20% 増加を記録しました。
用途別
- ワイヤー: 有線エンターテインメント サービスには、従来のケーブル TV、ラジオ放送、衛星ネットワークが含まれます。成長は鈍化していますが、有線システムは依然として地域の視聴者やニッチな人口統計に応えています。世界の世帯の約 24% が、バンドルされたスポーツとニュース コンテンツを視聴するためにケーブル TV に加入し続けています。有線サービスは、ブロードバンド無線サービス範囲が一貫していない発展途上地域でも関連性を維持します。
- 無線: ワイヤレス アプリケーションはエンターテイメントおよびメディア市場を支配しています。現在、世界中のデジタル コンテンツの 80% 以上がスマートフォンやタブレット経由でアクセスされています。ワイヤレス ストリーミング、モバイル ゲーム、ポッドキャスティング、ソーシャル メディアのスクロールが主要なエンターテイメント モードです。 5G の展開により、HD および 4K コンテンツの配信が加速され、ユーザー エクスペリエンスとデータ効率が向上しました。
- その他: その他のアプリケーションには、スマート TV、車両のインフォテインメント システム、ウェアラブル デバイスなどのハイブリッド モデルが含まれます。スマート TV は 2024 年に世界で前年比 28% の成長を遂げ、OTT アプリの統合が標準になりました。車載エンターテイメント システムも成長しており、高級車では音声対応のコンテンツ アクセスやストリーミング サブスクリプションをダッシュボードで直接提供しています。
地域別の見通し
世界のエンターテイメントおよびメディア市場は、デジタルインフラストラクチャ、消費者の好み、言語の多様性、規制の枠組みによって形作られた、地域特有の傾向を示しています。北米とヨーロッパは確立されたメディア複合企業が多数を占める成熟した市場ですが、アジア太平洋地域はスマートフォンの普及、地域的なコンテンツ作成、プラットフォームのローカリゼーションにより急激な成長を遂げています。中東およびアフリカ地域は、シェアは小さいものの、デジタル インフラストラクチャとコンテンツ配信が急速に近代化されています。地域のプレーヤーは、グローバル プラットフォームと国産テクノロジーの両方を活用して、消費者エンゲージメントを強化しています。各地域は、地域に特化したエンターテイメント モデル、サブスクリプション ベースの経済、地域のインフルエンサーがメディア イノベーションの次の波を推進することで、市場の多様化に独自に貢献しています。
北米
北米は世界のエンターテインメントおよびメディア市場で最大のシェアを保持しており、2024 年の総市場価値の約 38% を占めます。米国は、堅牢なメディア インフラストラクチャ、高いインターネット普及率、Netflix、Disney、Comcast などのトップ プレーヤーの圧倒的な存在感でリードしています。米国だけでも、90% 以上の世帯が少なくとも 1 つのデジタル ストリーミング サービスにアクセスしています。カナダでも、特にビデオゲームとポッドキャスティングの分野で成長が見られます。この地域の強力な広告エコシステムとコンテンツのパーソナライゼーションのための AI への投資の増加は、デジタル メディアの消費とプラットフォームのスケーラビリティにおける優位性の継続に貢献しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、2024 年に世界のエンターテイメントおよびメディア市場の約 26% を占めます。この地域は、コンテンツのライセンスに関する強力な規制、メディア消費における文化的多様性、公共放送と民間メディア事業体のバランスが特徴です。英国、ドイツ、フランスなどの国が地域市場をリードしており、SVOD (サブスクリプション ビデオ オン デマンド) が広く採用され、ローカライズされたコンテンツに対する需要が高まっています。ドイツだけでも、2024 年にオンライン ビデオ ストリーミング時間の 17% 増加を記録しました。EU のデジタル サービス法は、プラットフォームの説明責任を形成する上でも重要な役割を果たし、オンラインでのエンターテイメントのキュレーションと配信の方法に影響を与えます。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域はエンターテインメントおよびメディア市場で最も急速に成長している地域であり、2024 年には世界の価値の約 28% に貢献しています。中国、インド、日本、韓国が主要な貢献国であり、モバイルファーストの視聴者と OTT コンテンツ消費の爆発的な増加に牽引されています。インドは 2024 年に OTT ユーザー数が 5 億 5,000 万人を超えましたが、中国は引き続きデジタル アニメーションとモバイル ゲームで優位に立っています。日本と韓国は、AR/VR エンターテインメントなどの没入型メディア形式でリードしています。 Tencent Video、iQIYI、Hotstar、Bilibili などの地域プラットフォームは、世界的な大手企業と真っ向から競争し、その地域の言語的で文化的に共鳴するコンテンツを原動力とするダイナミックで競争力のあるエコシステムを構築しています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は、2024 年の世界のエンターテインメントおよびメディア市場シェアの約 8% に貢献しました。成長は、UAE、サウジアラビア、ナイジェリア、南アフリカなどの国々のデジタル変革によって推進されています。サウジアラビアでは、サウジのビジョン 2030 デジタル イニシアチブに支えられ、ストリーミング購読数が前年比 25% 増加しました。アフリカのモバイルファースト人口は、特に若者の間でオーディオストリーミング、ゲーム、ソーシャルビデオコンテンツの導入を促進しています。ライブエンターテイメントと映画部門はパンデミック後に活性化されており、ドバイやケープタウンなどのメディア制作拠点への投資が地域全体のエンターテイメントの足跡の着実な増加に貢献しています。
プロファイルされた主要なエンターテインメントおよびメディア市場企業のリスト
- コムキャスト
- ウォルト・ディズニー
- ベルテルスマン
- バイアコム
- ビベンディ
- ラガルデール
- ニュースコーポレーション
- BBC
- テレビ
- ニューヨーク・タイムズ
- HBO
- YouTube
- ビリビリ
最高の市場シェアを持つトップ企業
- コムキャスト- 市場占有率:12.8%
- ウォルト・ディズニー- 市場占有率:11.3%
投資分析と機会
エンターテインメントおよびメディア市場では、デジタル ストリーミング プラットフォーム、AI 主導のコンテンツ キュレーション、没入型テクノロジーに対する投資が急増しています。 2023 年には、世界中で 1,800 億ドル以上がコンテンツ制作とライセンス供与に投資され、そのうちの 65% が OTT プラットフォームとゲームに向けられました。 Netflix や Amazon Prime などの企業は、ニッチな消費者層の獲得を目指し、特にアジア太平洋地域やラテンアメリカでの地域コンテンツ制作に多額の投資を行っています。
ゲーム、コンサート、教育メディアにおける没入型コンテンツの需要が高まるにつれ、AR/VR スタートアップにも投資が流入しています。イマーシブ エンターテイメントにおける世界のベンチャー キャピタルの資金調達額は、2024 年に 97 億ドルに達しました。さらに、インフルエンサー主導のマーケティングの重視の高まりにより、ブランドはソーシャル コマース関連のメディア購入に 500 億ドル以上を費やすようになりました。
メディアとテクノロジーのパートナーシップは増加しており、特に通信プロバイダーが顧客維持率を高めるためにエンターテイメント サービスをバンドルしていることが顕著です。戦略的な合併と買収が状況を再形成し続けています。たとえば、ディズニーによる 21 世紀フォックスの買収により、ストリーミングの武器が大幅に拡大しました。進化する視聴者の行動と AI を活用したパーソナライゼーションにより、エンターテインメントおよびメディア市場では、メディア、テクノロジー、スポーツ、小売間の分野を超えたコラボレーションが増加し、収益性の高い長期的な収益化の機会が開かれることが予想されます。
新製品の開発
エンターテインメントおよびメディア市場における新製品開発は、パーソナライゼーション、インタラクティブ性、マルチプラットフォーム統合に重点を置いています。ストリーミング大手は AI 主導のレコメンデーション エンジンを導入し、高度にパーソナライズされた視聴体験を可能にしています。 2024 年、Netflix は、AI が厳選したコンテンツ フィードである「My Netflix Daily」を導入し、1 日の総再生時間を 12% 増加させました。
YouTube は、リアルタイム分析と収益化機能を備えた強化されたクリエイター ツールを開始し、クリエイター主導のコンテンツ イノベーションを推進しました。一方、Spotify は、リスナーの好みに合わせたリアルタイムの音楽ミックスを提供する仮想オーディオ アシスタント「AI DJ」をデビューさせ、プレミアム サブスクリプション数を 6 か月以内に 17% 増加させました。
ゲーム スタジオは、クロスプラットフォームのマルチプレイヤー フォーマットとブロックチェーン ベースのデジタル アセット (NFT) を導入し、プレイヤーがゲーム内コンテンツを所有できるようにしました。 Epic Games はレゴと提携して子供に安全なゲームを構築メタバースゲーム2024 年初頭の環境で、クリエイティブでインタラクティブなゲームプレイで若い層をターゲットにします。
出版業界では、オーディオビジュアルオーバーレイを備えたインタラクティブな電子書籍が教育コンテンツや子供向けコンテンツで定着しつつあります。 Amazon Kindle は、選択されたタイトルに拡張現実機能を統合し、ストーリーテリングの効果を高めました。
スマート TV メーカーも音声支援 OTT ナビゲーションとマルチビュー インターフェイスをバンドルしており、さまざまな層の世帯の参加を増やしています。ハイブリッド コンテンツ フォーマットが主流になりつつある中、エンターテインメントおよびメディア市場は、継続的な実験、革新、そしてより深いユーザー エンゲージメントの時代に入りつつあります。
最近の動向
- ディズニー (2023):「Disney+ Hotstar Premium India Originals」を開始し、ヒンディー語とタミル語で 25 の新作タイトルを制作し、インドの地域市場シェアを拡大14%8か月以内。
- コムキャスト (2024):4K HDR と多言語サポートを備えた「Xfinity Stream Advanced」を展開し、米国のバイリンガル世帯の視聴率を向上させ、160万新しいサブスクリプション。
- ビリビリ (2023):Sony Music Entertainment と提携してアニメにインスピレーションを得たミュージック ビデオを共同制作し、アプリのエンゲージメント時間を向上させました。19%中国のZ世代ユーザーの間で。
- バイアコムCBS (2024):Pluto TV と Paramount+ の統合により、シームレスな広告サポートおよびサブスクリプションベースのコンテンツ アクセスが可能になり、全体的な広告インプレッションが増加します。23%よーい。
- YouTube (2023):クリエイター向けの「ショート動画収益化ベータ版」プログラムをリリースし、35%アップロードされる短編コンテンツの増加と、若い視聴者をターゲットとした新しい広告主の誘致。
レポートの範囲
エンターテインメントおよびメディア市場に関するレポートは、映画、テレビ、デジタル メディア、ソーシャル メディア プラットフォーム、音楽ストリーミング、ビデオ ゲーム、出版、没入型テクノロジーを含むすべての主要なサブセグメントをカバーする、業界の包括的なデータ主導型の見解を提供します。この調査は、マクロ経済の傾向から詳細なセグメントレベルの分析まで多岐にわたり、意思決定者が高成長の機会や投資のホットスポットを特定できるようにします。
これには、タイプ (映画、音楽、ソーシャル メディア、ビデオ ゲーム、その他)、アプリケーション (有線、無線、その他)、地域 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ) ごとの詳細なセグメンテーションが含まれています。このレポートは、市場規模、消費者傾向、競争環境、技術革新、進化する規制枠組みに関する洞察を提供します。
ユーザーの行動パターン、プラットフォームのエンゲージメント指標、コンテンツ収益化モデル、クロスプラットフォームのメディア統合に特に焦点を当てています。主要なデータ ポイントには、企業別の市場シェア、地域の成長への貢献、プラットフォームの採用率、コンテンツ カテゴリの好みなどが含まれます。
さらに、レポートでは、市場を形成しているパートナーシップ、合併、買収、資金調達ラウンドなどの戦略的展開に焦点を当てています。また、大手企業のケーススタディも取り上げており、そのビジネス モデル、製品パイプライン、市場戦略についての洞察を提供します。このため、このレポートは、エンターテインメントの制作、配信、テクノロジーの統合、コンテンツの収益化にわたる関係者にとって不可欠なツールとなっています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
Wire, Wireless, Others |
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対象となるタイプ別 |
Film, Music, Social Media, Video & Animation, Video Games, Others |
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対象ページ数 |
103 |
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予測期間の範囲 |
2026 to 2035 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 5.6% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 4562.5 Billion による 2035 |
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取得可能な過去データの期間 |
2021 から 2024 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |