電子スポーツ(eスポーツ)市場規模
世界の電子スポーツ(eSports)の市場規模は2024年に24億4,000万米ドルであり、2025年には31億8,000万米ドルに触れると予測されており、2034年までに208億米ドルに達し、2025年から2034年までの予測期間中に23.2%のCAGRで成長しています。ファンの70%以上がオンラインプラットフォームを介して関与し、視聴者の58%がチームを定期的に従事しているため、デジタルトランスフォーメーションは依然として重要な成長触媒です。トーナメント、メディアの権利、ゲーム内広告の収益化の増大は、業界を前進させ続けています。
米国では、ゲーマーの54%以上がeSportsの活動に定期的に参加またはフォローしており、主要な市場貢献者としての地位をサポートしています。米国の大学の約48%がeSportsプログラムを導入していますが、スポンサーシップ収益の33%が米国を拠点とするブランドから生み出されています。 TwitchやYouTubeゲームなどのストリーミングプラットフォームは、National Esportsの視聴者の65%以上を占めています。オフラインイベントは、フランチャイズリーグの拡張に支えられて、北米全体のトーナメントの総参加の36%を引き付けています。これらの数字は、深いブランドのコラボレーションと強力な若者の参加を備えたエコシステムを反映しています。
重要な調査結果
- 市場規模:2024年に24億億ドルと評価され、2025年に3.18億ドルに触れて2034億ドルに23.2%のCAGRで2,08億ドルに触れると予測されていました。
- 成長ドライバー:オンラインプラットフォームを介した70%以上の視聴者と、世界の視聴者の中で58%のチームがデジタルエンゲージメントを後押しします。
- トレンド:モバイルeSportsはトーナメント参加の45%を占めていますが、ハイブリッドイベントはグローバル競技の25%を占めています。
- キープレーヤー:Tencent、Activision Blizzard、Valve Corporation、Gfinity、Faceitなど。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域のリードは、モバイルゲームの成長により40%のシェアを獲得し、北米はフランチャイズリーグから25%を保有し、ヨーロッパはローカライズされたコンテンツを介して20%を獲得し、中東とアフリカは草の根トーナメントの上昇により7%を占めています。
- 課題:52%のプラットフォームはサイバーセキュリティの脅威に直面していますが、40%が統一された規制の欠如に苦しんでいます。
- 業界への影響:Gen Zの59%以上がeSportsファンとして特定されており、クロスプラットフォームのコンテンツとブランドの相互作用の需要を促進しています。
- 最近の開発:Faceit-Gfinity合併後のトーナメントの33%の増加。マッチ分析ツールでの29%AIの採用。
電子スポーツ(eSports)市場は、モバイルゲーム、ローカライズされたコンテンツ、AI統合に重点を置いて、急速に進化し続けています。新しく発売されたタイトルの55%以上が、出版社の優先順位の変化を反映して、eSports機能をサポートしています。地域放送の権利はエンゲージメントモデルを再構築しており、ファンの相互作用の22%以上がゲーミー化されたストリーミングによって推進されています。アマチュアプレーヤーの37%以上がインフルエンサー主導のトーナメントを通じて競争力のあるフォーマットに入っているため、分散型の成長は決定的な市場特性になりつつあります。非流行セクターとのブランドパートナーシップは35%増加し、従来のスポンサーシップの境界を押し上げ、市場の範囲を拡大しています。
電子スポーツ(eSports)市場動向
Electronic Sports(eSports)市場は、デジタルエンゲージメントの増加、ゲームの専門化、より広範なスポンサーシップへの関与により、世界的に指数関数的な拡大を目撃しています。 eSportsファンの70%以上がオンラインストリーミングプラットフォームを通じてトーナメントを視聴し、デジタル収益化チャネルを強化しています。グローバルゲーマーの約58%が積極的にマルチプレイヤーまたは競争力のあるフォーマットに従事しており、構造化されたトーナメントやリーグの需要を高めています。北米とアジア太平洋地域は、eSportsの総観客の65%以上を総称して占めており、アジア太平洋地域だけでも、モバイルゲームの強力な浸透により視聴者の40%以上が貢献しています。スポンサーシップと広告は、eSports市場価値の50%以上を占め、それに続いてメディアの権利と商品販売が続き、それぞれがそれぞれ約17%と12%に貢献しています。ゲーム愛好家の約63%が少なくとも1人のプロのeSportsチームをフォローしており、このセクター内の強力なブランドロイヤルティを示しています。さらに、eスポーツに投資しているブランドのほぼ35%は、食品、ファッション、フィンテック企業など、セクターの主流の魅力を示しています。 eSportsイベントの推定25%が現在、ハイブリッドモードでホストされており、物理的なスタジアムと仮想プラットフォームをブレンドしています。さらに、モバイルeスポーツは急増し、特に東南アジアとラテンアメリカ全体で、総選手の関与の30%以上を占めています。これらの傾向は、視聴者の相互作用と収益モデルを再構築するデジタルファースト戦略により、急速に進化している業界を示しています。
電子スポーツ(eSports)市場のダイナミクス
競争の激しいゲームの主流の受け入れの高まり
Gen Zとミレニアル世代の聴衆の約62%は、eスポーツが従来のスポーツに相当し、スポンサーシップの利益と視聴率を高めることに相当すると考えています。現在、先進市場の大学の約48%がeスポーツの奨学金やプログラムを提供しています。放送局とOTTプラットフォームでは、eSports関連のコンテンツ消費が55%増加しており、大衆市場の魅力が急増しています。グローバルな視聴者の52%以上がソーシャルメディアのハイライトを通じてeスポーツをフォローし、デジタルエンゲージメントがどのように収益化されるかを再構築します。
新興市場でのモバイルベースのeスポーツの拡大
モバイルゲームは、エスポートプレーヤーの合計プレーヤーベースの45%以上をグローバルに表しており、開発中の地域での手頃な価格とインターネットの浸透によって駆動されます。東南アジアだけでも、世界のモバイルeスポーツの参加の25%以上が寄与しています。モバイルeスポーツトーナメントの約38%が現在、従来のPCベースのイベントに対抗する賞金プールを提供しています。インドやブラジルなどの地域の若い人口の60%以上が競争力のあるゲームにモバイルデバイスを使用しているため、このセグメントはスケーラブルな成長とスポンサーシップの多様化の準備が整っています。
拘束
"一貫性のない規制と標準化の欠如"
プロのeスポーツイベントの約46%が、地域全体で一貫性のないトーナメントルールのために合併症に直面しています。利害関係者のほぼ40%が、主要な運用リスクとして、プレーヤー契約およびスポンサー取引の法的曖昧さを挙げています。さらに、現在、ESPortsプラットフォームの27%のみが、現在、国際的に認められているアンチチートまたはドーピング防止基準に準拠しています。統一されたガバナンスが存在しないと、断片化された成長が生じ、長期的な投資の信頼が妨げられます。さらに、eSports組織の約33%が、地域法の矛盾、世界的な拡大の鈍化、ブランドへの露出の制限により、放送権を取得する際の課題を報告しています。
チャレンジ
"サイバーセキュリティの脅威とデータ侵害"
eSportsプラットフォームの52%以上が、昨年、少なくとも1つのサイバーセキュリティ違反またはハックの試みを経験しています。オンライン視聴者の約43%が、トーナメントプラットフォームやストリーミングポータルに従事している間、データプライバシーを懸念しています。現在のeSportsプロバイダーの29%のみが、エンドツーエンドのデータ暗号化プロトコルを導入しています。金融取引や個人情報を含むユーザー生成データの量の増加は、継続的な課題をもたらします。さらに、デジタルスポンサーの38%は、長期的なブランドパートナーシップにコミットする前に、より強力なサイバーセキュリティ対策を要求し、ITセキュリティインフラストラクチャに投資する主催者への圧力の高まりを反映しています。
セグメンテーション分析
Electronic Sports(eSports)市場は、タイプとアプリケーションに基づいてセグメント化されており、コンテンツの分布、スポンサーシップ、マーチャンダイジング、および視聴者エンゲージメントを含む幅広いエコシステムを獲得しています。タイプごとに、市場はスポンサーシップと直接広告が支配されており、最大の収益貢献者を構成し、その後にメディアの権利、商品、出版社の料金が続きます。各タイプは、収益の多様化とビジネスモデルの進化において極めて重要な役割を果たします。アプリケーション側では、オンラインセグメントがデジタル視聴者と仮想イベントプラットフォームの急増によって駆動される景観をリードし、ライブスタジアムトーナメントなどのオフラインイベントは、特にアジアと北米で大きな足場を維持しています。一緒に、これらのセグメントは動的構造を形成し、地域全体で迅速な革新と調整された収益化戦略を可能にします。
タイプごとに
- メディアの権利(サブスクリプションとオンライン広告):このセグメントは、デジタルコンテンツライセンスとOTT eSports放送の需要の増加に伴い、総市場の21%近くを占めています。メディアの権利収益の約44%は、トーナメントストリームとハイライトクリップに組み込まれたオンライン広告配置を通じて生み出されます。
- チケットと商品:市場の約12%を占めるこのセグメントは、ファンエンゲージメントと排他的なイベントアクセスで繁栄しています。通常の視聴者の約31%がeSports関連の商品を購入し、19%がオンラインまたはオフラインのイベントに支払われます。
- スポンサーシップと直接広告:このセグメントは、50%以上のシェアで支配的であり、ゲームハードウェア、飲料、技術ブランドによって推進されています。 eSportsチームとトーナメントのほぼ58%は、主に運用コストに関するスポンサーの寄付に依存しています。
- 出版社の料金:市場全体に9%貢献している出版社主導のイベントは着実に成長しています。グローバルトーナメントの約37%は、ブランディングと収益化の制御を維持するために、ゲームパブリッシャーによって直接組織またはサポートされています。
- その他:このカテゴリには、サードパーティのプラットフォーム収益、インフルエンサー取引、カスタムコンテンツの作成が含まれ、合計の約8%を占めています。独立したゲームインフルエンサーの22%以上が、このセグメント内の代替チャネルを介して収益化します。
アプリケーションによって
- オンライン:市場シェアのほぼ71%を占めるオンラインプラットフォームは、視聴者とトーナメントのホスティングの支配的なチャネルになりました。世界の聴衆の64%以上が、モバイルまたはデスクトップデバイスを介してライブまたは録音されたeSportsイベントを見ることを好みます。
- オフライン:市場の約29%で、オフラインイベントは依然として体験的な関与の基礎となっています。アジアと北米のファンの約42%は、ライブトーナメントに参加するか、会場に拠点を置くマーチャンダイジングとリアルタイムの視聴者の相互作用を後押しします。
電子スポーツ(eSports)市場の地域見通し
Electronic Sports(eSports)Market Regional Outlookは、世界中の成長、視聴率、収益化における地域の格差の大幅な格差を示しています。アジア太平洋地域は、モバイルゲームの浸透とデジタルインフラストラクチャによって推進されて、eSportsの総観客の40%以上を貢献しているグローバル市場を支配しています。北米では、高ブランドスポンサーシップおよび大学のeスポーツプログラムに支えられて、約25%の市場シェアを保有しています。ヨーロッパは、確立されたeスポーツリーグと政府の支援の高まりによって推進されている約20%を占めています。中東とアフリカ地域は徐々に7%のシェアで出現しており、地元のトーナメントが勢いを増しています。各地域では、アジア太平洋地域のモバイルファースト戦略から、北米とヨーロッパのコンソールやPCベースの優位性まで、多様な収益モデル、プラットフォームの好み、および成長ドライバーを提示しています。地域のダイナミクスは、投資パターン、ゲームの公開傾向、コンテンツ消費形式を再構築し、ローカリゼーションと地域の放送権はeスポーツ企業の成長の重要なレバーになります。
北米
北米は、世界の視聴者シェアの25%以上を持つ成熟したeスポーツ市場を代表しています。米国のゲーマーの54%以上が、プロのeスポーツチームまたはトーナメントを積極的にフォローしています。大学のプログラムは急速に拡大しており、大学の48%以上がバーシティレベルのeSportsチームをサポートしています。スポンサーシップの収益は、地域の総収益のほぼ58%を占め、33%以上がメディアの権利から来ています。 TwitchとYouTubeのゲームは、地域のストリーミング視聴者の65%以上をまとめて命じています。一人称シューティングゲームやバトルロワイヤルゲームなどのフランチャイズベースのリーグでは、参加の41%が成長しています。オフラインイベントは引き続き強力であり、地域全体のトーナメント総出席の36%を占めています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のeスポーツ市場の約20%を占めており、ドイツ、スウェーデン、フランスなどの国が重要な貢献者です。ヨーロッパのeスポーツファンの約47%が、ライブイベントとデジタルストリームの両方に従事しています。スポンサーシップと広告は収益ベースの52%を形成し、28%以上はチケットとマーチャンダイジングから派生しています。現在、ヨーロッパの放送局の38%以上がプログラミングにeSportsコンテンツを含んでいます。ローカル言語ストリーミングは不可欠であり、ヨーロッパの視聴者の42%が地域的にカスタマイズされたコンテンツを好みます。欧州政府の約30%が、資金調達または政策の枠組みを通じてeスポーツを支援しています。ライブトーナメントが頻繁に発生し、地域のイベントカウントの34%を占めています。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、世界の視聴者の40%以上でeSports市場をリードしています。中国、韓国、および東南アジアは、この成長の中心です。この地域のeスポーツ視聴者の62%以上がモバイルゲーム形式を好みます。プレイヤーの55%以上がモバイルベースのトーナメントに参加しています。ここではローカルなプラットフォームが支配しており、ストリーミングの60%以上が地域サービスを通じて発生しています。スポンサーシップは引き続き強力であり、総収益のほぼ50%を形成し、出版社が組織化したイベントは26%に寄与しています。官民パートナーシップは成長を加速し、地方自治体の45%以上がeSportsイニシアチブを承認しています。オフラインイベントは、前年比で37%の参加成長率で回復しています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、世界のeスポーツ市場の約7%を占めています。サウジアラビアや南アフリカなどの国々が地域の採用を主導しています。この地域の若いゲーマーの49%以上が、何らかの形の競争的なゲームに参加しています。政府の投資およびインフラストラクチャプロジェクトは、地域トーナメントの開発をサポートしており、eSportsイベントの28%がオフラインでホストされています。ストリーミングの成長は急増しており、視聴者の前年比で46%以上増加しています。スポンサーシップの利子は増加しており、地域の収益の38%を占めています。デジタルプラットフォームがコンテンツの配信を支配しており、プレーヤーの52%が携帯電話を主要なゲームデバイスとして使用しています。
主要な電子スポーツ(eSports)市場企業のリストが紹介されました
- ターナー放送システム
- Alisports
- カブム
- Modern Times Group
- gfinity
- faceit
- Gungho Online Entertainment
- 公開されているウォーゲーミング
- テンセント
- Valve Corporation
- CJ Corporation
- Activision Blizzard
- トータルエンターテインメントネットワーク
- Hi-Rez Studios
- Rovio Entertainment
- エレクトロニックアーツ(EA)
市場シェアが最も高いトップ企業
- テンセント:トップeスポーツタイトルの所有権によって推進されるグローバル市場シェアの約23%を保持しています。
- Activision Blizzard:フランチャイズリーグと多様化したゲームポートフォリオにより、17%の市場シェアを占めています。
投資分析と機会
電子スポーツ(eSports)市場への投資は、消費者の需要の増加と技術統合のために急増しています。過去1年間にゲームに向けられたベンチャーキャピタルの61%以上が、eSportsのスタートアップとコンテンツプラットフォームを対象としています。グローバルなeSports組織のほぼ48%が、テレコムおよびフィンテック企業との戦略的パートナーシップを通じて投資を集めています。スタジアムインフラストラクチャプロジェクトの約39%には、専用のeスポーツゾーンが含まれています。モバイルベースのプラットフォームへの投資家の関心は、特にアジア太平洋地域で53%増加しています。主要な消費者ブランドからのデジタルマーケティング予算の34%以上が、eSportsスポンサーシップに資金を割り当てています。さらに、市場に参入している新しいゲームスタジオの27%は、eSports対応のゲームにのみ焦点を当てています。 NFTベースの報酬とブロックチェーン統合も注目を集めており、新しい投資の22%が収益化の革新に向けられています。 Gen Zの59%以上がeSportsフォロワーとして識別されているため、将来の投資機会は、クロスプラットフォームの統合、ファンエンゲージメントツール、ローカライズされたトーナメントインフラストラクチャにあります。
新製品開発
Electronic Sports(eSports)市場の新製品開発は、ストリーミングテクノロジー、ゲームデザイン、収益化モデルの進歩により加速しています。ゲームパブリッシャーの42%以上が、リアルタイムの観客モードやインタラクティブなオーバーレイなど、ネイティブのeスポーツサポートを備えたタイトルを構築しています。新製品の発売の約36%がモバイルeスポーツに焦点を当てており、軽量でありながら競争力のあるゲームメカニックを統合しています。ストリーミングプラットフォームでは、AIを搭載した解説やダイナミックビューアの統計などの機能を導入しています。これは、主要なeSports放送局の29%が採用しています。視聴者の相互作用のためのゲーミフィケーションツールは、進行中の開発パイプラインの33%の一部です。さらに、商品とデジタル収集品の26%が、ファンエンゲージメントのためにAR/VRコンポーネントを活用するようになりました。トーナメント管理ソフトウェアは急速に進化しており、主催者の31%がスケジューリング、ルール執行、デジタルチケットのために新しいプラットフォームを採用しています。パーソナライズされたゲーム内体験を求めているプレイヤーの55%以上が、開発がカスタマイズ可能なアバターとモジュラーゲームプレイに向けてシフトしています。これらの革新は、世界的なeスポーツの成長を拡大し維持するために設計された堅牢なパイプラインを反映しています。
最近の開発
- Tencentはクロスプラットフォームの競争力のあるハブを起動します:2023年、Tencentは、PCとモバイルのeスポーツタイトルを統合する統合された競争力のあるゲームプラットフォームを導入しました。この動きは、リアルタイムのマッチアクセス、トレーニングモジュール、およびクリエイター向けの収益化ツールで、既存のユーザーベースの40%以上をサポートすることを目的としています。このプラットフォームでは、第1四半期内にアクティブなプレーヤーの参加が31%増加し、地域ごとに25%のローカライズコンテンツが追加されました。
- Activision Blizzardは、フランチャイズリーグをラテンアメリカに拡張します。2024年初頭、Activision Blizzardは、ブラジルとメキシコへのオーバーウォッチとコールオブデューティフランチャイズリーグの拡大を発表しました。この拡張により、Latamベースの視聴者が28%増加し、地域のスポンサーシップ照会が17%増加しました。ローカリゼーションの取り組みには、スペインとポルトガルの小川、地域のマーチャンダイジングパートナーシップが含まれ、地元市場での34%以上の採用がありました。
- Modern Times Groupは、AIを搭載したマッチ分析を紹介します。2023年半ば、Modern Times GroupはDreamHackトーナメントにAIベースの分析ツールを展開し、自動化されたプレーヤーのパフォーマンスの故障を提供しました。このツールはコーチとアナリストの間で29%の使用率を獲得しましたが、放送中の視聴者の関与は、リアルタイムの統計オーバーレイと予測モデリング機能により21%増加しました。
- Faceit-Gfinityの合併は、グローバルトーナメントのフットプリントを強化します。2024年、FaceitとGfinityはオペレーションを合併してグローバルトーナメントの大国を形成しました。この戦略的な動きは、合計トーナメントの提供を33%増加させ、共有インフラストラクチャの19%でコストの最適化を可能にしました。合併したエンティティは、合併後の最初の6か月以内にプレーヤー登録の26%の増加を報告しました。
- Electronic Artsは、作成者主導のトーナメントエコシステムを立ち上げます。2023年、EAはコミュニティ主導のeSportsフレームワークを導入し、トップクリエイターが地域の予選と決勝戦を開催できるようにしました。このプログラムは、アマチュアプレーヤーの関与が37%増加し、ストリーミングプラットフォームで23%のライブコンテンツ時間を生み出しました。 EAのインフルエンサーとのコラボレーションは、グローバルプレーヤーコミュニティの41%にわたってエンゲージメントを促進しました。
報告報告
Electronic Sports(eSports)市場レポートは、詳細なセグメンテーション、SWOT分析、投資ダイナミクス、製品革新の動向、地域の洞察を通じて包括的なカバレッジを提供します。市場の強みには、高いデジタル浸透が含まれ、世界の視聴者の70%以上がモバイルプラットフォームまたはPCプラットフォームを介してeスポーツにアクセスしています。視聴者の58%がeSportsチームに定期的に続いているため、強力なブランドエンゲージメントは、スポンサー主導の収益化をサポートしています。ただし、断片化された規制などの弱点は続き、トーナメントの40%が統一された監視を欠いています。現在、モバイルeスポーツが新しいトーナメントの45%以上を占める新興市場では機会が拡大しています。視聴者の相互作用ツールとゲーミングされたストリーミングエクスペリエンスでは、33%の採用率が見られました。脅威面では、サイバーセキュリティは依然として課題であり、プラットフォームの52%が違反の試みを報告しています。このレポートは、15を超える主要なプレーヤーを評価し、市場の進化を形成している製品の発売、合併、およびパートナーシップをマップします。競争力のあるインテリジェンスと地域のパフォーマンスメトリックを組み合わせることにより、カバレッジは、視聴者の多様性、収益化チャネル、技術革新が成長する市場に関する戦略的洞察を提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Online, Offline |
|
対象となるタイプ別 |
Media Rights (Subscription & Online Advertisement), Tickets and Merchandise, Sponsorship & Direct Advertisement, Publisher Fees, Others |
|
対象ページ数 |
110 |
|
予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 23.2% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 20.8 Billion による 2034 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |