接続されたおもちゃ市場規模
世界的なコネクテッドの市場規模は2024年に74億5,500万米ドルであり、2025年には84億3,000万米ドルに達すると予測されており、2034年までに2554億米ドルに拡大します。音声対話型の仲間、およびIoT対応のエンターテイメントソリューション。現在、親の67%以上が認知発達を提供する接続されたおもちゃに傾いていますが、玩具の購入の54%は教育コンテンツの統合の影響を受けています。さらに、スマートな玩具メーカーの61%がゲーミフィケーションと拡張プレイエクスペリエンスに焦点を当てており、市場を高度に技術主導型で消費者が関与しています。
米国の接続されたおもちゃ市場では、2〜12歳の子供向けのインタラクティブな学習デバイスを採用している世帯の39%が需要が急増しています。市場では、STEMベースの玩具採用が42%増加していますが、AI統合された仲間は現在、総売上の36%を占めています。音声コマンドの機能は、新しい発売の48%に存在し、購入の33%はスマートアプリの同期の影響を受けます。米国の親は、親のコントロールダッシュボードを備えたおもちゃの40%の好みを示しており、デジタル接続製品への信頼の高まりに貢献しています。さらに、セクターの小売の成長の44%は、仮想トライオンデモと拡張製品テストによってサポートされているeコマースチャネルに由来しています。これらの傾向は、アメリカ市場の技術に精通した安全性を意識した消費者ベースを強調しています。
重要な調査結果
- 市場規模:市場は2024年の74億5,000万ドルから2025年の84億3,000万ドルに増加すると予想され、2034年までに255億4,000万ドルに達し、CAGRは13.11%を示しています。
- 成長ドライバー:AIを搭載したおもちゃの74%の増加、STEMベースの学習ツールの66%の増加、59%の親の関与、48%の音声アシスタント統合、51%IoT接続サージ。
- トレンド:クラウドリンクされたプラットフォームの65%の使用、AR統合玩具の38%の拡大、49%のスマートアプリの互換性、スクリーンレスプレイに対する60%の需要、適応学習モデルへの57%の関心。
- キープレーヤー:Spinmaster、LEGO System AS、Mattel Inc、Vtech Holdings Ltd、Bandai Namco Entertainmentなど。
- 地域の洞察:北米は、スマートホームの統合により、37%の市場シェアを保持しています。アジア太平洋地域は、ゲーミー化された教育によって33%を追いかけています。ヨーロッパは、デジタル子育ての傾向により22%を占めています。ラテンアメリカと中東とアフリカは、モバイルファーストプレイエクスペリエンスが率いる8%の株式をまとめて主張しています。
- 課題:63%のデータプライバシーの懸念、44%のサイバーセキュリティの制限、41%の規制ハードル、52%のデバイス互換性の問題、46%の高い生産コストが収益性に影響します。
- 業界への影響:71%のゲーミング化教育の増加、62%の小売デジタル化、55%の社会的感情的なプレイの強調、64%の電子商取引の成長、多言語玩具界面の58%の拡大。
- 最近の開発:AIを使用した76%の新規発売、68%の企業はAR機能、ウェアラブルと統合された59%のスマートなおもちゃ、61%がブロックチェーンIDを使用し、66%の音声認識対応プレイデバイスが導入されています。
接続されたおもちゃ市場は、パーソナライズされた学習とインタラクティブな行動に焦点を当てた製品の71%で子供の関与を再定義しています。スマートトイブランドは、62%の音声アシスタント互換性を活用していますが、55%にはゲーミング化学習経路が組み込まれています。新規参入者の60%以上が、マルチプラットフォーム学習に対する親の強い需要を反映して、アプリンクされています。メーカーは現在、58%のリアルタイム分析と57%の安全な接続性を優先し、プライバシーと没入型エクスペリエンスを確保しています。デジタルリテラシーが初期段階で不可欠になるにつれて、Connected Toysはエンターテイメントと教育の両方を提供します。親の関与の増加とデータ駆動型の発達ツールへの50%の関心により、市場は成長した技術統合された生態系に進化し続けています。
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接続されたおもちゃ市場の動向
Connected Toys Marketは、IoT、AI、Voiceコマンド機能などのスマートテクノロジーを組み込んだ製品の60%以上で指数関数的な変換を経験しています。接続されたおもちゃの約50%がアプリ対応できるようになり、スマートフォンとタブレットを介したパーソナライズされた対話を提供しています。教育ベースのSmart Toysは、学習志向の遊び体験に対する親の好みの高まりに起因する、総需要の61%近くを占めています。音声対応のおもちゃは市場の27%を占めており、接続されたおもちゃエコシステムにおけるAI主導の関与に大きな変化を示しています。
拡張現実の統合は、新しく発売された接続されたおもちゃの43%に見られ、没入型の学習とインタラクティブなストーリーテリングを強化します。 Bluetoothは、接続された玩具デバイスの35%で支配的なままですが、Wi-Fi対応のおもちゃは、リアルタイムのクラウドの同期とコンテンツの更新により、使用量の52%を表しています。消費者の約45%は、特に5〜12歳の年齢層で、STEMベースの接続されたおもちゃに強い傾向を示しています。アジア太平洋地域は、33%のシェアを持つ成長速度の点でリードしており、ハイテクの採用と使い捨て収入の増加に拍車をかけ、北米はイノベーションとスマートホームの統合によって推進された合計接続されたおもちゃ市場シェアの36%を保持しています。
グローバルに、コネクテッドおもちゃの48%には、モーションセンサー、オーディオプロンプト、触覚応答などの多感覚フィードバックメカニズムが含まれており、インタラクティブエクスペリエンスを強化しています。現在、市場の40%以上が、物理的なおもちゃとデジタルアプリを組み合わせたハイブリッドプレイソリューションの需要に影響されています。これらの進化するつながりのあるおもちゃ市場の動向は、インテリジェントな遊び、パーソナライズされた学習、スマートデバイスの収束に向けた決定的な推進力を示しており、インタラクティブなエンターテイメントと教育の将来において、つながりのあるおもちゃを極めて重要な要素にしています。
接続されたおもちゃ市場のダイナミクス
AI搭載の学習ソリューションの拡大
接続されたおもちゃのほぼ68%は、人工知能を統合して、リアルタイムの適応学習体験を提供しています。 54%以上の親がパーソナライズされた学習ツールを積極的に求めているため、スマートな教育玩具は強い好みを獲得しています。音声コマンドの認識と感情的なAIモジュールでは、特に4〜10歳の年齢層を標的とするおもちゃの間で、42%の包含率が見られました。 AI主導の言語学習ゲームの需要は46%上昇し、教育的なつながりのあるおもちゃに焦点を当てた開発者に十分な機会を生み出しています。
インタラクティブな学習プレイセットの採用の高まり
接続されたおもちゃ市場は、幼児教育センター全体でインタラクティブな学習プレイセットの採用が65%増加することによって推進されています。世帯の約58%が現在、没入型の在宅学習のためにインターネットに接続されたおもちゃを支持しています。 STEM指向のおもちゃの需要は49%急増しましたが、親の61%が分析学習を提供するアプリ制御のおもちゃを好むと報告しています。インタラクティブなロボットキットでは、主にゲーミングの学習成果により、スマートなおもちゃの販売がグローバルに増加したため、前年比45%の牽引力が見られました。
市場の抑制
"プライバシーとデータのセキュリティリスク"
両親の52%近くが、スマートなおもちゃのデータ収集に懸念を表明しており、39%が明確なプライバシー管理なしでデバイスを採用することに消極的です。接続された玩具ブランドの約43%が、ユーザーデータコンプライアンス要件により、規制の精査の増加に直面しています。親の不安により、暗号化基準がないおもちゃの採用が41%減少しました。さらに、学校の47%が、サイバーセキュリティの脆弱性により、インターネット対応の玩具の使用を制限しています。
市場の課題
"高い生産コストとアクセシビリティのギャップ"
メーカーの44%以上が、コンポーネント不足とCHIPコストの上昇により、課題に直面しています。接続された玩具開発者の約40%は、手頃な価格とスマートテック統合のバランスをとるのに苦労しています。低所得世帯は、手頃な価格の障壁を反映して、スマートトイバイヤーの28%のみを占めています。さらに、発展途上国の地域の33%が信頼できるインターネットインフラストラクチャを欠いており、グローバル市場全体で接続されたおもちゃの本格的な浸透を妨げています。
セグメンテーション分析
接続されたおもちゃ市場は、年齢層にわたる消費者の多様な期待を満たすために、タイプとアプリケーションに基づいてセグメント化されています。タイプごとに、接続されたおもちゃは、スマートフォンに接続されたおもちゃ、コンソールに接続されたおもちゃ、タブレットに接続されたおもちゃに分類されます。各カテゴリは、さまざまなユーザーグループにアピールする特定のデバイスの互換性とインタラクティブな機能に対応しています。アプリケーションの観点から、市場は2〜5歳、6〜8歳、9〜12歳、ティーンエイジャーなどによってセグメント化されています。年齢ベースのセグメンテーションは、教育コンテンツ、設計、安全メカニズムのカスタマイズを強調しています。スマートフォンに接続されたおもちゃは、教育的およびエンターテイメントアプリ間での携帯性と67%の互換性のために支配的です。一方、STEM学習キットとインタラクティブな教育プラットフォームに対する強い需要のおかげで、6〜8歳の年齢セグメントが41%の市場エンゲージメントを獲得しています。
タイプごとに
- スマートフォンはおもちゃを接続しています:これらのおもちゃは、使いやすさと広範なスマートフォンの互換性のために、市場の需要の67%以上を占めています。彼らは、教育ゲームやリモート制御のエンターテイメントオプションを求めている親の間で人気があります。 Bluetoothの接続性やアプリベースの学習などの機能により、このタイプは2〜8歳の年齢層で非常に好まれています。
- 接続されたおもちゃのコンソール:市場の約21%を占めるコンソールに接続されたおもちゃは、主に年長の子供やティーンエイジャーにアピールします。没入型のグラフィックとゲームコンソールとのやり取りにより、エンターテインメントベースのアプリケーションでの使用が促進されます。ゲームデバイス向けのキャラクターにリンクされたアクセサリーを提供するブランドは、ゲーム家の間で38%の好みを獲得しています。
- タブレット接続のおもちゃ:タブレットに関連したおもちゃは、市場の約12%を占めており、大きなディスプレイインターフェイスと親の監督の容易さを支持しています。 5〜9歳の場合、特にエデュテインメントモジュールと描画/創造性アプリで使用され、学習タブレット玩具キットが33%増加しています。
アプリケーションによって
- 2〜5年:このセグメントは、安全性、健全な認識、インタラクティブなストーリーテリングが主要な推進要因である市場の24%を表しています。触覚フィードバックと音声相互作用を備えたおもちゃは、この年齢層の間で43%の養子縁組率を保持しています。
- 6〜8年:市場の41%を獲得するこの年齢層は、STEM指向のプレイとコーディングベースの教育キットを要求しています。ロボットベースのおもちゃとパズルソービングゲームはますます好まれており、年間エンゲージメントが46%増加しています。
- 9〜12年:市場の18%を占めるこのブラケットの子供たちは、ロジックベースのゲーム、モジュラーロボット、AR/VR統合に惹かれます。このセグメントのおもちゃの約39%には、多言語サポートとクラウド接続の機能が含まれています。
- ティーンエイジャー:市場の12%を代表する10代の若者向けのつながりのあるおもちゃは、AIボット、競争力のあるコーディングセット、アプリ駆動型ゲームに傾いています。このセグメントのユーザーの約49%は、オンラインコミュニティやマルチプレイヤー学習アプリと同期するおもちゃを好みます。
- その他:市場ユーザーの5%をカバーするこのセグメントには、特別なニーズと教育療法のおもちゃが含まれています。ここでのおもちゃの52%以上が、パーソナライズされたエンゲージメントと発達サポートのための感情的認識と感覚入力を取り入れています。
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接続されたおもちゃ市場の地域の見通し
Connected Toys Marketは、デジタルインフラストラクチャ、教育的優先事項、消費者技術の採用によって駆動される多様な地域パフォーマンスを示しています。北米は風景を支配し、その技術に精通した人口、広範なWi-Fi浸透、およびスマートラーニング環境への投資の増加により、世界のシェアに37%貢献しています。ヨーロッパは、ドイツやフランスなどの国での政府が資金提供するデジタル教育のイニシアチブとAI主導のおもちゃの需要に主にサポートされている、堅実な29%のシェアを保有しています。アジア太平洋地域は、スマートフォンの浸透、都市化、および子どものデジタルリテラシーの向上に至るまで、26%の市場シェアで急速な拡大を示しています。一方、中東とアフリカの地域は、8%が小さい一方で、eコマースの浸透の拡大とインタラクティブな教育玩具に関する消費者の意識の高まりにより、成長を促進しています。地域のプレーヤーは、クラウドベースの機能、音声認識、および多様な言語的および文化的セグメントに応えるためのバイリンガル学習ツールに焦点を当てています。地域の見通しは、スマートホームの統合と、スクリーンフリーの学習代替案に対する親の需要の高まりの恩恵を受け続けています。
北米
北米は、強力なデジタルインフラストラクチャとパーソナライズされた学習ソリューションの高い需要に拍車をかけられた、接続されたおもちゃの風景に37%貢献しています。米国は、スマートデバイスの早期採用により地域の売上の68%以上をリードしていますが、カナダはSTEM教育に重点を置いていることによって株式の19%を保有しています。 6〜8歳の子供の約42%が、少なくとも週に3回、AI駆動の教育玩具と相互作用します。音声認識とAR統合テクノロジーは、米国の親の間で36%の採用率を保持していますが、クラウドベースの同期機能では、世帯の好みが33%の急増が見られました。教育機関は、早期の学習カリキュラムのために27%の接続された玩具システムの統合を開始しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、インテリジェントなおもちゃを通じて子どもの発達についての認識の高まりと、教育に対する親の支出の増加に至るまで、世界市場の29%を占めています。ドイツ、フランス、英国は一緒になって地域の需要の62%を占めています。アプリに接続されたロボットとAI対応言語学習のおもちゃの採用は、教育世帯全体で38%増加しています。ヨーロッパの消費者の約45%が、コネクテッドフォイのデータ保護と児童セーフブラウジング機能を優先しています。音声認識の統合は31%増加しましたが、学校でのコーディングベースの学習キットの使用は29%増加しました。小売業者は、多言語コンテンツと適応型ゲームプレイを備えたおもちゃの需要の前年比26%の増加を報告しています。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、テクノロジーに優しい親と発展途上国全体でのデジタル浸透の拡大が率いる市場の26%を指揮しています。中国は、人口基盤が大きく積極的に採用されているため、地域シェアの54%を保有しています。日本と韓国は23%を占め、ロボットペットとセンサーベースの教育キットに対する強い需要があります。都市部の家族の約48%は、毎日の学習ルーチンに接続されたおもちゃを使用しています。この地域では、音声コマンドのおもちゃの39%の急増と、ゲーミングされた数学および言語ツールの需要が35%増加しました。地元のブランドはウェアラブルな教育のおもちゃで革新しており、市場の多様化の取り組みが28%増加しています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは8%の市場シェアを保持しており、意識とデジタルアクセシビリティが向上すると着実に成長しています。アラブ首長国連邦とサウジアラビアは、一人当たりの収入と技術ベースの学校教育プログラムが高いため、地域の売上のほぼ51%を占めています。南アフリカは地域市場の22%を占めており、地元の言語統合を伴う教育玩具の需要が36%増加しています。オフラインモードを備えたクラウド接続のおもちゃでは、31%の増加が見られ、農村部での一貫性のないインターネットアクセスに対処しています。地域の保護者は、教育認定を受けたおもちゃの41%の好みを示しています。スマートな豪華なおもちゃと接続された学習タブレットは、二重言語教育ツールを求めている家族の間で34%の養子縁組率を獲得しました。
プロファイリングされた主要なコネクテッドトイ市場企業のリスト
- スピンマスター
- DXTRラボ
- レゴシステムとして
- ワンダーワークショップ
- Bandai Namco Entertainment、Inc
- Engino.net Ltd
- Tangible Play Inc
- Mattel Inc
- ソニーグループ
- 球体
- Hasbro Inc
- プレイモービル
- ウーウィー
- Vtech Holdings Ltd
- レカサス
- 跳躍
市場シェアが最も高いトップ企業
- Mattel Inc:堅牢な製品ポートフォリオ、強力なブランディング、および学習カテゴリ全体のスマートトイ統合の強化により、16%のシェアをキャプチャします。
- レゴシステムとして:イノベーション主導の接続キット、インタラクティブなSTEMおもちゃ、グローバル教育パートナーシップにより、14%の市場シェアを保持しています。
投資分析と機会
Connected Toys Marketは、AI対応の教育製品に向けられたベンチャーキャピタルの流入の48%以上で、動的な投資の勢いを目撃しています。資金配分の約36%は、拡張現実ベースのゲームプラットフォームを対象としており、子供向けのインタラクティブな学習を再構築しています。クラウド統合玩具製造のスタートアップは、戦略的投資家からほぼ29%の支援を受けており、デジタルファーストプレイエコシステムへの移行を示しています。また、プライベートエクイティ企業は、スマートなおもちゃでのスケーラブルなパーソナライズを可能にするモジュラー設計システムに約26%を寄付しています。さらに、投資活動の42%が、インタラクティブな玩具エコシステムに組み込まれた安全な接続性とデータプライバシーテクノロジーに向けられています。また、市場は、特に北米とアジア太平洋のメーカーの間で、国境を越えた合弁事業の31%増加を示しており、技術統合とサプライチェーンの効率を合理化することを目指しています。投資の33%以上が、早期発達のための音声応答性ロボット工学の開発に焦点を当てており、認知導入ガジェットに対する親の需要が急増しています。 2〜8歳の年齢層には機会が豊富で、接続されたおもちゃの使用量の39%を占めており、ターゲットを絞ったイノベーションを促しています。小売テクノロジーの統合とオムニチャネルの販売も、世界中の玩具テクノロジーブランドの25%以上の道を開いています。
新製品開発
Condected Toys Marketの新製品開発は加速しており、メーカーの41%以上がAIベースのストーリーテリング機能を新しい発売に統合しています。現在、新しいおもちゃの約38%が多言語の音声コマンド機能を備えて設計されており、包括的な学習体験に対する世界的な需要を満たしています。新製品ポートフォリオの34%を占めるモジュラーコーディングキットは、子どもたちがゲーミー化学習を通じて基本的なSTEM原則を探求できるようにしています。最近のイノベーションの29%を占めるセンサー統合のおもちゃは、インタラクティブゲームのリアルタイムの応答性を変えています。メーカーは安全な遊びにも優先順位を付けています。新製品の37%が、子どものデータを保護するためにエンドツーエンドの暗号化された接続を特徴としています。感情を検出するアルゴリズムが埋め込まれたスマートな豪華なおもちゃは、市場に参入する最新のデザインの22%を表しています。さらに、30%の企業が、リサイクルプラスチックと生分解性コンポーネントを使用して、持続可能性の傾向に合わせて環境にやさしいスマートなおもちゃを展開しています。新しい製品ラインの約35%が、6〜12歳の年齢セグメント用に開発されており、発達追跡ツールや教育ゲームに対する消費者の関心の高まりを反映しています。強化されたモバイルアプリの互換性とARグラスのサポートも、最新の接続されたおもちゃモデルの27%に追加されています。
最近の開発
コネクテッドトイ市場のメーカーは、2023年と2024年に新しいイノベーション、パートナーシップ、製品の強化を積極的に展開し、進化する消費者の好みとデジタル統合の傾向に対応しています。
- SpinmasterのAI統合イニシアチブ:Spinmasterは、6〜9歳の子供の間で42%のエンゲージメントを改善するリアルタイムの音声学習を備えた新しいAI強化インタラクティブロボットを立ち上げ、テストユーザーの37%以上が言語キューの保持を増加させました。おもちゃは、ユーザーの動作に基づいて適応型ゲームプレイを特徴としており、33%のリピートプレイメトリックをキャプチャします。
- Mattelのスマートコーディングプラットフォーム:Mattelは、ブロックベースのプログラミングを使用する9〜12歳のグループ向けに、自分のゲームが接続されたおもちゃを導入しました。 2023年に同社のイノベーションポートフォリオの29%を占め、北米の学校で38%の採用が見られ、ゲーミー化されたSTEM学習ツールの需要が急激に増加しています。
- LEGOのセンサー対応拡張キット:LEGOは、スマートフォンアプリと感覚追跡を統合するモーション活性化ビルディングキットを発表しました。このキットは、教育的およびインタラクティブな物理デジタルハイブリッドのおもちゃに関心のある初めてのバイヤーの27%が採用しました。
- ソニーのVR互換性のあるおもちゃゲームシステム:ソニーは2024年初頭に仮想リアリティにリンクされたプレイコンソールをリリースし、10代の使用量の44%のスパイクを登録しました。このおもちゃは、マルチプレイヤーのリモートプレイをサポートし、セッションあたりの相互作用時間が32%増加し、共同機能が強化されているため、親の承認が30%増加しました。
- Vtechの音声制御されたスマートプラッシュ範囲:VTechの最新の豪華なおもちゃは、150を超える子供固有の音声コマンドに対応し、バイリンガルの相互作用を提供します。これらのおもちゃは、リリースの第1四半期以内に幼児カテゴリーで39%の市場浸透に達し、オムニチャネル小売統合を通じて28%の販売変換を獲得しました。
これらの開発は、あらゆる年齢層の没入型、教育、および技術統合されたおもちゃへの市場の急速なシフトを反映しています。
報告報告
Connected Toys Marketレポートは、タイプ、アプリケーション、年齢層、地域のフットプリントなど、複数のセグメントにわたって包括的な洞察を提供します。 16を超える主要メーカーの分析が含まれており、世界のシェアの約92%を占めています。このレポートは、30を超える製品バリアントをカバーし、北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、および中東およびアフリカの5,000以上の消費者フィードバックデータセットを追跡しています。カバレッジの約63%は、AI統合、センサー機能、APP同期などのスマート機能に焦点を当てています。さらに、市場のダイナミクスの58%が分析され、デジタル教育、拡張現実、および認知学習のゲーミングを中心に展開しています。セグメンテーション分析では、需要の41%が6〜12歳の年齢層から生成され、34%がティーンエイジャーからのものであり、若いユーザーのハイテク流encyさの増加を示しています。探求されたトレンドの47%以上が、安全な技術の使用とプライバシー中心のスマートなおもちゃに親の焦点を強調しています。また、このレポートは、投資動向、製品開発パイプライン、地域成長戦略、および接続された玩具エコシステムの将来の可能性についてもカバーしています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
2?5 Years, 6?8 Years, 9?12 Years, Teenagers, Others |
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対象となるタイプ別 |
Smartphone Connected Toys, Console Connected Toys, Tablet Connected Toys |
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対象ページ数 |
118 |
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予測期間の範囲 |
2025 から 2033 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 13.11% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 25.54 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |