アートトイ市場規模
世界のアートトイ市場規模は2025年に420億8000万米ドルと評価され、2026年には499億5000万米ドル、2027年には593億米ドルに拡大し、2035年までに2,340億1000万米ドルに達すると予測されています。この拡大は、ポップカルチャーの影響、デジタルアーティストのコラボレーション、限定版によって牽引され、18.72%のCAGRを反映しています。収集品、そして世界的なファンダム経済の台頭。
米国では、おもちゃを芸術的表現と投資の両方として捉えるミレニアル世代やZ世代のコレクターの間でアートトイ市場が急成長している。ブランド、デザイナー、インフルエンサー間のコラボレーションにより、活気のある市場が形成されています。
主な調査結果
- 市場規模: 市場規模は2024年に3億5,437.65万ドルで、2025年には4,207,157万ドル、2033年までに16,602,744万ドルに達すると予測されており、CAGRは18.72%となっています。
- 成長の原動力:オンライン販売が 68%、ブラインド ボックス形式が 58%、アーティストとのコラボレーションが 47%、ソーシャル メディアの影響が 72%、リピート購入者が 55% を占めています。
- トレンド:アニメテーマが54%を占め、DIYカスタマイズが36%増加、環境に配慮した購入が44%、NFT関連玩具が22%増加、モバイルコマースが52%を占めた。
- 主要なプレーヤー:ハスブロ、NECA、マテル社、ディズニー、ポップマート、バンダイ、ホットトイズ、レゴ、スピンマスター、MGAエンターテインメント社、マクファーレントイズ、メディコム・トイ、ファンコ。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域が 48%、北米が 39%、ヨーロッパが 22%、中東とアフリカが 6%、アジア太平洋地域のブラインド ボックスのシェアは 71%、オンライン小売の世界シェアは 65% です。
- 課題:偽造品の影響は 38%、知財の盗難は 33%、電子商取引の詐欺の影響は 29%、不十分な規制の影響は 41%、偽の出品は誤解を招く 26% となっています。
- 業界への影響:ソーシャルメディアが72%を牽引し、NFT支援モデルの影響力が44%、クラウドファンディングによるアーティストの資金調達が34%、再販活動が57%増加、デジタルプラットフォームが68%を占めています。
- 最近の開発:POP MARTのリリースは22%増加し、メディコム・トイのリリースは36%増加し、FUNKO NFTは90%完売、レゴアーティストキットは64%に達し、マクファーレンは15%拡大しました。
アートトイ市場は、世界中の収集品やデザイナーのセグメントにわたって大きな牽引力を獲得しており、需要の 78% 以上がミレニアル世代と Z 世代によるものです。購入のほぼ 61% は、ソーシャル メディアへの露出によってオンラインで行われています。アートトイの消費者の 53% 以上が、カジュアルな購入者ではなくコレクターであると認識しています。限定版のデザイナー フィギュアが購入全体の 67% を占め、コラボレーション商品が発売の 48% を占めています。カスタム樹脂およびビニールベースの玩具がシェアの 59% を占め、ブラインド ボックス形式がリピーターの 42% 以上を魅了しています。ポップカルチャーとノスタルジーへの世界的な移行は、新作リリースの 69% 以上に影響を与えています。
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アートトイ市場動向
アートトイ市場のトレンドは、コレクターの高い関与と文化的影響により急速に進化しています。アートトイの購入の 72% 以上がソーシャル メディアのトレンドに影響を受けており、購入者の行動の 49% には Instagram、38% には TikTok が影響しています。限定版玩具は市場総売上の 67% を占めており、独占志向が強いことがわかります。 2024 年のリリースのほぼ 45% はアーティストとのコラボレーションを特集し、34% はファッションまたは高級ブランドと関連していました。
ポップカルチャーへの言及、特にアニメやレトロなテーマが新製品デザインの 68% に貢献しました。持続可能性も高まる傾向にあり、消費者の 40% が環境に優しい生産材料を好みます。ブラインド ボックス形式は現在、総購入額の 53% を占めており、収集性が促進されています。独立系アーティストは市場立ち上げの 27% を担当しており、クラウドファンディング新しいおもちゃのコンセプトの 31% をサポートするキャンペーン。
拡張現実 (AR) と NFT にリンクした玩具が影響を及ぼしており、2024 年にはブランドの 32% がデジタル コンポーネントを組み込んでいます。DIY とカスタマイズのトレンドは、パーソナライズされたデザインの需要を反映して 36% 増加しました。都市のストリートウェア文化はコラボレーションの 64% に影響を与えており、消費者の 58% は文化的またはノスタルジーな価値を理由に購入していると報告しています。この変化は、世界各地で製品設計とマーケティング戦略を形成し続けています。
アートトイ市場のダイナミクス
デジタル所有権とNFT
デジタル イノベーションは高い成長の可能性を示しており、コレクターの 46% が NFT またはデジタル権利に関連したおもちゃを好むと回答しています。 2024 年の上位リリースの 24% が NFT に裏付けられた数字でした。ブロックチェーン認証は、プレミアム ブランドの 19% で所有権を証明するために使用されました。バーチャル ギャラリーとオンライン ショールームは、世界のコレクター ベースの 21% を集めました。ゲーミフィケーションと AR 機能は、エンゲージメントを高めるために新規参入者の 28% によって使用されています。 NFT 再販ロイヤルティはアーティストの 22% に利益をもたらし、持続可能な収益源を生み出します。デジタル収集品は新たな購入層も開拓し、テクノロジーに精通したユーザーの 31% が初めてのアート玩具をデジタルで購入しました。
世界的なコレクターベースの拡大
コレクターコミュニティの成長により、アートトイ市場は繁栄しています。世界売上の 55% 以上は定期購入者によるものです。 KAWS や村上などのアーティストとのコラボレーションは、62% の即日完売を達成しました。アート玩具小売業者の世界的な拡大は、2024 年の新規出店の 41% を占めました。玩具発売の 39% は有名人の推薦が影響しました。アジア太平洋地域は強力なコレクター文化により、成長の 44% に貢献しました。限定版は、FOMO によって消費者の 67% を魅了しました。ストリートウェアとクロスオーバーのおもちゃのデザインは 58% 増加し、アーティスト主導のコミュニティ ドロップが発売全体の 33% を占めました。市場活動の急増の 49% はソーシャル メディアのバイラル性が原因でした。
拘束
"製造の拡張性が限られている"
アートトイの生産者のほぼ 49% は、工業的な製造体制を持たない小規模または独立したアーティストです。手作業による生産は依然として世界供給量の 36% を占めており、拡張性が遅れています。ブランドの約 42% は、初期費用の制限により予約注文モデルを使用しています。高級な金型や素材を利用できないことが、クリエイターの 33% に影響を与えています。新規参入者の約 28% は、チームの規模が小さいため、配送物流とコンプライアンスに関する課題に直面しています。これにより、特に購入者の 61% がより早い配送を望んでいる場合、需要の突然の急増に対応することが困難になります。生産の非効率性により、限定版リリースの 47% で在庫切れが発生し、顧客満足度に影響を及ぼします。
チャレンジ
"偽造品の増加"
偽造品の問題はアート玩具市場を悩ませており、消費者の 38% 以上が偽物の収集品について懸念を表明しています。 2024 年には、独立系アーティストの 33% が IP 盗難事件を報告しました。電子商取引購入者の約 29% が、真正性を確認するのに困難に直面しました。規制が低いため、報告された偽造品の 67% はオンライン マーケットプレイスで占められています。主要地域での知的財産権の執行の欠如は、オリジナル アーティストの 41% に影響を与えています。偽造品は購入者の信頼を低下させ、初めて購入する人の 44% に影響を及ぼします。偽の商品を紹介するソーシャル メディア広告は、視聴者の 26% を誤解させます。商品の原産地を追跡できないことは、デザイナー玩具市場における国境を越えた取引の 31% に影響を与えています。
セグメンテーション分析
アートトイ市場をセグメンテーションすると、種類や用途全体で明確な傾向が明らかになります。種類別では、市場シェアの 54% を人気の製品が占めています。アニメーションおよび映画 IP トイが寄与し、アーティスト独立系 IP トイが 46% を占めています。アプリケーションのセグメント化では、オンライン販売が 68%、オフライン チャネルが 32% を占めています。カスタムデザインの玩具は市場参入全体の 43% を占め、新発売の 58% ではブラインド ボックス形式が使用されています。アーティストのコラボレーションは製品タイプの 47% に影響を与え、購入の 52% はノスタルジックまたはポップ カルチャーのテーマに関連付けられています。市場は依然として機敏であり、企業の 39% がデジタルと物理的な配布モデルの両方を提供しています。
タイプ別
- アーティストの独立した IP トイ: Artist Independent IP Toys contribute 46% of total market share.限定版のアーティストドロップが製品フォーマットの 61% を占めています。これらのおもちゃの 69% 以上は、1,000 個未満のバッチでリリースされます。クラウドファンディングは、アーティスト主導のおもちゃ発売の 34% をサポートしています。ソーシャル メディアは消費者の認知度の 74% を占めています。顧客の 41% は手作りまたはサイン入りの収集品を好みます。購入者の55%以上がリピートコレクターです。世界の製品紹介の 29% は独立系クリエイターが担当しています。これらのおもちゃの 38% には DIY カスタマイズ機能が使用されています。ユニークなデザインによる購入者の満足度は、コレクター コミュニティ内で 82% にランクされています。
- 人気のアニメーションや映画の IP 玩具: 人気のアニメーションや映画の IP 玩具が世界売上の 54% を占めています。主要なエンターテイメント フランチャイズとのコラボレーションが購入の 63% に影響を与えています。アニメにインスピレーションを得た数字は、このカテゴリの 48% を占めています。ブラインドボックスのリリースは製品フォーマットの 58% を占めます。映画スタジオとの共同ブランド玩具が発売の 39% を占めています。ポップ カルチャーへのノスタルジーは、購入決定の 52% に影響を与えます。デジタル キャンペーンは売上の 67% を促進します。このセグメントの玩具の 71% は、世界規模での販売を目指して大量生産されています。商品間のパートナーシップが成長の 44% を支えています。消費者の 36% 以上が、これらのおもちゃを遊ぶためではなく、飾るための収集品として購入しています。
用途別
- オンライン: オンライン プラットフォームはアート トイの総取引量の 68% を占めています。モバイル ベースの購入はデジタル売上の 52% に貢献しています。ソーシャル メディア広告はオンライン購入行動の 49% に影響を与えています。期間限定のドロップにより、トランザクションの 77% が最初の 48 時間以内に発生します。 E コマース限定アイテムは、オンラインで発売される商品全体の 46% を占めます。オンライン レビューは購入決定の 64% に影響を与えます。ブランドのウェブストアは、消費者への直接販売の 33% を管理しています。顧客の 58% 以上が製品アラートのメーリング リストに登録しています。仮想待合室は、限定版の発売を管理するためにサイトの 29% で使用されています。デジタル ロイヤルティ プログラムは、リピート購入の 26% に影響を与えています。
- オフライン: オフライン販売はアートトイ市場の 32% を占めています。ポップアップ イベントはオフライン トランザクションの 43% に貢献しています。実店舗限定商品は実店舗売上全体の 21% を占めます。おもちゃコンベンションの買い物客の 47% が購入者に変わります。収集可能なおもちゃの展示会には、年間総顧客の 31% が参加します。ミュージアムショップとライフスタイルストアはオフライン在庫の28%を扱っています。実際の体験がオフライン購入の 38% を促進します。店舗でのパーソナライゼーション サービスは購入者の 22% を惹きつけています。ストア ポイント カードは、リピーターの 26% が使用しています。新規顧客の 34% は、オンライン購入に移行する前にオフラインでブランドを発見しています。
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アートトイの地域展望
地域的には、アジア太平洋地域が世界シェアの 48% を占めてトップです。北米が 39%、欧州が 22%、中東とアフリカが 6% で続きます。オンライン小売は世界全体の売上高の 65% を占めています。ブラインド ボックス形式はアジア太平洋地域で最も主流であり、製品の 71% を占めています。北米はデジタルと NFT の統合でリードしており、発売の 42% を占めています。ヨーロッパは環境に配慮した手作りのおもちゃに 21% 貢献しています。中東とアフリカでは、電子商取引によるおもちゃの発見が 24% 増加しています。世界全体の需要の 66% はソーシャル メディアによって形成されています。地域固有の玩具イベントは、年間の世界的な製品認知度の 19% を占めています。
北米
北米は世界市場の 39% を占めています。米国だけでこのシェアの 52% を占めています。購入の 72% はソーシャル メディアによって決まります。アーティストとのコラボレーションは、製品発売の 43% を占めています。オンライン ショッピングは地域の売上の 74% に貢献しています。 18 ~ 35 歳の都市部のコレクターが購入者ベースの 67% を占めています。おもちゃの博覧会とコミック コンベンションは、地域エンゲージメントの 28% を生み出します。ブラインド ボックス形式がカテゴリー売上の 49% を占めています。ストリートウェア パートナーシップは、共同ブランド コレクションの 48% を占めています。 NFT は、限定版のおもちゃのドロップの 36% に含まれています。地域での立ち上げの 31% は資金調達にクラウドファンディングを使用しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界市場の売上高の 22% を占めています。英国、ドイツ、フランスがそのシェアの 61% を占めています。環境に配慮した購入者が顧客全体の 44% を占めています。手作りおよびリサイクル素材のおもちゃは、市場参入品の 19% を占めています。アーティストとのパートナーシップがリリースの 33% を占めています。売上の 58% はオンライン プラットフォームを通じて発生しています。コンベンションへの参加は 2024 年に 31% 増加しました。地元アーティストのサポートがローンチの 27% を占めています。ブラインド ボックス形式は製品流通の 36% を占めています。ヨーロッパの新規顧客の 42% は初めてのコレクターです。小売限定商品は、この地域での発売総数の 18% を占めます。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界市場シェアの 48% を占めています。中国、日本、韓国が地域売上高の 67% を占めています。 POP MARTとメディコム・トイは地域のサプライチェーンの58%を支配している。ブラインド ボックス形式が 71% で優勢です。アニメベースのキャラクターが全リリースの 54% を占めています。ソーシャル メディアは消費者の意思決定の 66% を左右します。カスタム アーティスト IP が起動の 38% を占めます。実店舗の成長率は 2024 年に 26% 増加しました。KOL とインフルエンサーのコラボレーションはキャンペーンの 43% に影響を与えています。電子商取引プラットフォームは取引の 74% を占めています。ファッション ブランドとのクロス マーチャンダイジングは、共同ブランド玩具ラインの 46% で明らかです。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界シェアの 6% を占めています。 UAE とサウジアラビアは、この地域活動の 71% を占めています。高級玩具小売店が総購入額の 42% を占めています。オフライン販売が取引の 59% を占めます。アートトイのポップアップや展示会は 36% 増加しました。消費者の意識の 49% はソーシャル メディアによってもたらされています。地元の新興アーティストが地域ローンチの 18% に貢献しました。オンライン プラットフォームでは、エンゲージメントが前年比 24% 増加しました。共同ブランドの IP 玩具に対するコレクターの関心が高まっており、新規購入の 31% を占めています。ギフトベースの購入は、この地域の市場全体の動きの 26% に貢献しています。
主要なアートトイ市場の主要企業のリストハズブロ
- ネカ
- マテル社
- ディズニー
- ポップマート
- バンダイ
- ホットトイズ
- レゴ
- スピンマスター
- MGAエンターテインメント株式会社
- マクファーレントイズ
- メディコム・トイ
- ファンコ
シェア上位2社
- ポップマート –21%
- メディコム・トイ– 17%
投資分析と機会
アートトイ市場への投資活動は活発化しており、2024 年には株式調達額が 38% 増加します。アジア太平洋地域における新規ブランド参入の 41% はベンチャーキャピタルによってサポートされています。 NFT とデジタルリンクされた玩具は、資金調達の利息の 44% を受け取ります。クラウドファンディングでは、独立したおもちゃプロジェクトの成功率は 52% です。アーティスト インキュベーターは、北米とヨーロッパの初期段階のクリエイターの 29% をサポートしています。合弁事業への投資は、主に共同ブランドのプロジェクトで 33% 増加しました。持続可能な重要な取り組みは、資金調達ラウンド全体の 26% を集めました。資金の 34% 以上がデジタル プラットフォームの統合に当てられました。消費者直販のビジネス モデルは、投資家支援による成長の 36% を占めています。ファンドの 48% は独占的なアーティストのドロップに焦点を当てています。投資収益率の期待は増加しており、投資家の 57% が IP に焦点を当てたアート玩具で平均を上回る収益を報告しています。ライセンス契約と国際的な販売拡大により、戦略資本の 42% が集まります。アーティスト主導のブランドは、投資家とのコラボレーションの 31% に関与しています。ユニークでプレミア価格の収集品に対する需要は、ROI に裏打ちされたポートフォリオの長期的な安定した成長を支えています。
新製品開発
2024 年のブランド活動全体の 61% を新製品開発が占めました。アニメとゲームのテーマが新しいおもちゃのデザインの 64% に影響を与えました。ブラインド ボックスのリリースは新製品全体の 47% を占めました。リサイクル素材を使用した持続可能性を重視したおもちゃは、発売されたおもちゃ全体の 39% に達しました。 NFT は新しいおもちゃの 22% にバンドルされていました。モバイル アプリと AR 機能は製品の 31% に統合されました。インフルエンサーやユーチューバーとのコラボレーションが新規ラインの 28% に貢献しました。モジュール設計とカスタム キットが開発成果の 18% を占めました。事前注文により、製品導入の 33% が促進されました。ストリートウェアの統合はデザイン トレンドの 36% に増加しました。限定版は製品フォーマットの 58% を占めました。 DIY 組み立てモデルは発売の 26% に登場しました。パッケージングの革新は消費者の好みの 23% に貢献しました。ソーシャル メディアのプレビュー キャンペーンにより、当初の関心の 49% を獲得することができました。 3D プリントによる高速プロトタイピングは、新品アイテムの 41% に使用されました。デザイナーとデジタル プラットフォーム間のパートナーシップにより、発売イベントの 29% が実現しました。
最近の動向
2023 年から 2024 年にかけて、POP MART は 140 以上の新しい SKU を発売し、市場全体の話題の 22% を占めました。メディコム・トイは 120 以上のベアブリック バージョンをリリースし、完売率は 87% でした。 FUNKOのNFTおもちゃは48時間以内に90%のセルスルーを達成しました。ハスブロはファンの支持率 71% を獲得した 10 のデザイナー シリーズを発売しました。マテルはヨーロッパ全土に 7 つのブラインド ボックス シリーズを導入し、地域ごとに 68% が導入されました。レゴのアーティスト キットは発売時に 64% が完売しました。ディズニーは、フランチャイズに関連した 4 つの新しいミニチュアでコレクターズ分野に参入し、玩具売上の 18% を占めました。マクファーレン・トイズは、新たに 15 の地域企業と提携することで流通を拡大しました。バンダイはブロックチェーンにリンクした玩具ラインを展開し、その78%はオンラインチャネルを通じて販売された。
レポートの範囲
アートトイ市場レポートは、タイプベースのセグメンテーション(アーティストIP 46%、人気IP 54%)、アプリケーションセグメンテーション(オンライン68%、オフライン32%)、地域分析(アジア太平洋48%、北米39%、ヨーロッパ22%、中東およびアフリカ6%)をカバーしています。消費者の洞察には、リピート購入率 55%、ブラインド ボックスの使用率 58%、ソーシャル メディアの影響力 72% が含まれます。レポートでは、アーティストのコラボレーション率が 47%、DIY カスタマイズの採用率が 36% であることを強調しています。主要企業 13 社の企業プロファイリングと、株式調達の 38% 成長にわたる投資傾向を提供します。持続可能性への重点が置かれており、39% の製品が連携しています。新製品開発データによると、61% のブランドが更新されたラインをリリースしています。偽造品の影響はユーザーの 38% によって報告されています。 NFTにリンクされたアートトイは、現在の供給量の22%を占めています。主要な推進指標には、懐かしさに基づいた購入が 52%、限定版の好みが 67%、新しいおもちゃへの AR 統合が 31% 含まれています。このレポートは、製品ライフサイクル、ブランド戦略、イノベーション パイプラインを 360 度可視化します。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 42.08 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 42.08 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 234.01 Billion |
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成長率 |
CAGR 18.72% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
100 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Online, Offline |
|
対象タイプ別 |
Artist Independent IP Toy, Popular Animation and Film IP Toy |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |