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世界最大の教育ゲーム会社 13 社 |世界的な成長に関する洞察

教育用ゲームは、デジタル アプリ、PC/コンソール タイトル、身体学習ゲームのいずれであっても、遊びを通じて学業スキル、認知スキル、生活スキルを構築するように設計されています。 2026 年までに、このセグメントは世界的な教育テクノロジー (EdTech) および学習教材業界の中で、測定可能で急速に拡大する部分となります。教育用ゲームはゲームと教育の接点に位置し、デバイスの普及率の向上、ブロードバンド アクセス、インタラクティブな学習への移行の恩恵を受けています。実際、より広範な世界の EdTech 市場の価値は数千億ドルに達しており、ゲームベースの学習はその急速に成長しているサブセグメントの 1 つとして広く認識されており、多くの場合、年間 2 桁の成長を伴います。

市場規模のデータは、その規模と勢いを浮き彫りにします。グローバルな教育ゲーム市場2025年には299億8000万米ドルと評価され、2026年には380億7000万米ドル、2027年には483億5000万米ドルに達すると予測されています。長期予測によれば、市場は2035年までに約3,274億5000万米ドルに拡大する可能性があり、予測期間中の27.01%の成長率が予測されています。この軌道は、学校と家庭の両方でのデジタル学習の導入の増加と、サブスクリプションベースの学習アプリの快適性の向上によって支えられています。

使用範囲はユーザー グループ全体に広がっています。世界中の何百万人もの学生が、特に幼稚園から高等学校までの層で、学習アプリやゲーム化されたプラットフォームを毎日使用しています。研究では、インタラクティブなゲームベースの形式が受動的学習と比較してエンゲージメントと定着率を向上させる可能性があることが頻繁に示されており、学校や保護者による採用の説明に役立ちます。教室での 1 対 1 のデバイス プログラムとタブレットの使用により、教育用ゲームを毎日の授業にさらに組み込むことができます。

Scholastic、LeapFrog Enterprises、Neusoft、Wisedu、The Learning Company などの企業は、この分野内または隣接して事業を展開し、ゲームベースの学習を組み込んだコンテンツ、プラットフォーム、デバイスを提供しています。これらのデータ ポイントを総合すると、教育ゲームがニッチなツールから、実質的な世界市場価値と長期的な成長の可能性を備えた主流のデジタル学習形式に進化していることがわかります。

教育ゲームとは何ですか?

教育ゲームは、遊びや参加の要素を維持しながら、知識、スキル、または行動を教えることを目的として特別に設計されたゲームです。デジタル (モバイル アプリ、PC、コンソール、Web ベースのプラットフォーム) または物理的 (ボード ゲーム、カード ゲーム、学習玩具) の場合もあります。その目的は、学習目標と、ポイント、レベル、課題、報酬などのゲームの仕組みを組み合わせることです。実際、教育ゲームは、読み書き能力、計算能力、科学、コーディング、問題解決能力、社会感情スキルを年齢層を超えて教えるために広く使用されています。

市場の観点から見ると、教育用ゲームは現在、EdTech エコシステムの構造化された一部となっています。世界の教育ゲーム市場は2025年に約299億8000万ドルと評価され、2026年には380億7000万ドルに達すると予測されており、前年比で力強い成長を示しています。世界中で何百万人もの学習者が教育アプリを定期的に使用しており、これは世界中に数十億人のスマートフォンやタブレット ユーザーがいるという事実に裏付けられており、これらのゲームは潜在的なユーザー ベースが大きくなっています。多くの製品は、基礎スキルの重要な発達期間である 3 ~ 12 歳の子供を対象としています。

教育用ゲームは、エンゲージメントを促進するためにゲーミフィケーションに依存しています。即時フィードバック、進捗状況追跡、適応難易度などの機能は、学習をパーソナライズするのに役立ちます。学習科学の研究では、インタラクティブで実践ベースの方法が、受動的なコンテンツのみと比較して定着率を向上させることがよく示されています。これにより、学校と家庭の両方での導入が促進されました。

正式な教育では、教育用ゲームは教室での強化、宿題、遠隔学習に使用されます。非公式な環境では、親は学校教育を補うためにそれらを使用します。収益化モデルにはサブスクリプション、フリーミアム アプリ、1 回限りの購入が含まれており、サブスクリプションがますます一般的になってきています。デジタル学習の導入が世界的に高まる中、教育用ゲームは学習ツールとスケーラブルなデジタル製品の両方として機能し、目に見えて急成長する市場でエンターテイメントと教育学を融合させています。

2026 年の教育ゲーム業界の規模はどれくらいですか?

2026 年の教育ゲーム業界は、デジタル学習の導入と魅力的なコンテンツに対する需要の高まりに支えられ、世界の EdTech 市場の大規模かつ急速に拡大するセグメントを代表しています。実際、世界の教育ゲーム市場は、前年比の力強い成長を反映して、2025年の299億8000万ドルから2026年には約380億7000万ドルに達すると予測されています。市場は2027年には483億5,000万米ドルまでさらに拡大すると予想されており、長期予測では2035年までに約3,274億5,000万米ドルに達する可能性があり、予測期間中に最大27%の成長率が見込まれる高成長軌道を示唆しています。

この規模は、グローバルなデバイス アクセスとオンライン接続に密接に関係しています。世界中には何十億ものスマートフォンやタブレットのユーザーがおり、多くの学生が学校でも家庭でも学習用にデジタル デバイスにアクセスできるようになりました。特に幼稚園から高校までの教育では、何百万人もの学習者がゲーム化された学習プラットフォームや教育アプリを毎日使用しています。

支出パターンも業界規模を裏付けています。政府と家庭は合わせて年間数千億ドルを教育に費やしており、その割合がデジタルツールやコンテンツに流れ込んでいます。サブスクリプションベースの学習アプリ、学校ライセンス、プラットフォーム モデルが一般的な収益源です。学校がより多くのデジタル リソースを統合し、保護者が補足学習に投資することで、2026 年の教育ゲーム業界は目に見える規模、強い需要、そして持続的な世界的な成長の勢いを示します。

2026 年の国別教育ゲーム メーカーの世界分布

教育ゲーム市場における役割 世界の活動に占める推定シェア (2026 年) 主な事実と数字 (2026 年)
米国 主要な開発者とパブリッシャーのハブ 30~35% 大規模な EdTech エコシステム。 K-12 デジタルの採用率が高い。強力なアプリとプラットフォームの開発
中国 大手デベロッパーと国内市場 20~25% 膨大な学生数。政府支援によるデジタル教育の強力な推進
イギリス ヨーロッパのイノベーションハブ 8~10% アクティブな EdTech スタートアップ エコシステムとカリキュラムに沿ったコンテンツ開発
インド 急速に成長する開発者ベース 6~8% K-12 人口が多い。モバイルファーストラーニングの導入
日本 高度なゲームと学習テクノロジー 5~6% 強力なデジタル ゲーム文化とハイテク教室
韓国 デジタル学習のリーダー 4~5% ブロードバンドの高い普及率とスマートな教室の導入
ドイツ EUの主要市場 4~5% デジタル教育ツールへの公的投資の増加
カナダ 北米の EdTech 貢献者 3~4% eラーニングとバイリンガルコンテンツの強い需要
オーストラリア 地域の開発者市場 2~3% 学校でのデバイスの普及率が高い
シンガポール EdTech イノベーション ハブ 1~2% 政府主導のスマート教育への取り組み

教育ゲーム市場はどこで成長しており、2026 年にはどのような機会が生まれるのでしょうか?

デジタル学習、ゲー​​ミフィケーション、デバイスアクセスが学生の学習方法を再構築する中、教育ゲーム市場は世界的に拡大しています。 2026 年の世界の教育ゲーム市場は、2025 年の 299 億 8000 万米ドルから約 380 億 7000 万米ドルと評価され、2027 年には 483 億 5000 万米ドルに達すると予測されています。長期予測によれば、市場は 2035 年までに約 3,274 億 5000 万米ドルに成長する可能性があり、予測期間中の最大 27% の成長率を反映しています。実際、この拡大は、数十億台の接続デバイス、EdTech 予算の増加、インタラクティブな学習によってエンゲージメントが向上するという証拠によって支えられています。 Scholastic、LeapFrog Enterprises、Neusoft、Wisedu、The Learning Company などの企業は、教育ゲーム エコシステム内または隣接して活動している企業です。

北米が教育ゲーム導入のリーダーである理由?

主要国: 米国、カナダ

北米は依然として教育用ゲームの最大の価値市場です。米国だけでも年間数千億ドルが教育に費やされており、その割合がデジタル ツールやコンテンツに費やされています。多くの学区では、1 対 1 のデバイス プログラムを実行し、生徒にタブレットやラップトップへの個別のアクセスを提供し、学習ゲームの使用を直接サポートしています。

実際、米国には幼稚園から高校までの数千万人の学生がおり、膨大なユーザー ベースを形成しています。 Scholastic や LeapFrog Enterprises などの教育出版社や EdTech 企業がここで幅広く活動し、読み書き能力、計算能力、早期学習ゲームを提供しています。カナダでも同様の傾向が見られ、インターネットの普及率が高く、バイリンガル (英語とフランス語) のコンテンツのニーズが高まっています。

北米における機会には、カリキュラムに沿ったゲーム、AI 主導のパーソナライゼーション、サブスクリプションベースの家庭学習アプリなどが含まれます。親の補足教育への支出も市場を支えている。

ヨーロッパではゲームベースの学習がどのように進んでいるのか?

主要国: イギリス、ドイツ、フランス、北欧

ヨーロッパは成熟した地域ですが、着実に成長を続けています。多くの政府がデジタル教育への取り組みに資金を提供しており、西ヨーロッパと北欧ではブロードバンドの普及率が高くなります。実際、ヨーロッパのいくつかの国では、インターネット普及率が 90% を超えており、クラウドベースの教育プラットフォームが可能になっていると報告されています。

英国はEdTechスタートアップとカリキュラムに関連したコンテンツの中心地であり、ドイツとフランスは学校のデジタル化を進めています。ヨーロッパ全土での多言語ニーズにより、ローカライズされた教育ゲームの需要が生まれています。 The Learning Company など、世界中で事業を展開している企業は、デジタル配信を通じてヨーロッパのユーザーにリーチしています。

機会には、言語学習ゲーム、STEM に焦点を当てたコンテンツ、国のカリキュラムに合わせた製品などが含まれます。デジタル教育における官民パートナーシップは、プロバイダーにも扉を開きます。

アジア太平洋地域で最も急速な成長を遂げている地域はどこですか?

主要国:中国、インド、日本、韓国

アジア太平洋地域は、学生人口が多いため、パーセンテージで最も急速に成長している地域として広く認識されています。中国とインドは合わせて数億人の学齢期学習者を抱えており、巨大な規模の可能性を生み出しています。スマートフォンファーストのインターネット利用により、モバイル教育ゲームは特に重要なものとなっています。

Neusoft、Wisedu、Kingosoft などの中国企業やその他の国内プロバイダーは、ゲーム化されたコンテンツを含むデジタル学習エコシステムをサポートしています。強いゲーム文化とハイテク教室を持つ日本と韓国でも、ゲームベースの学習ツールが採用されています。

実際、アジアのモバイル インターネット ユーザーは数十億人に上り、開発者は幅広いリーチを得ることができます。手頃な価格のサブスクリプション モデル、試験準備ゲーム、コーディング/STEM 学習などの機会があります。ローカリゼーションと試験システムとの調整は、重要な成功要因です。

中東とアフリカは市場の成長にどのような役割を果たしますか?

主要国:UAE、サウジアラビア、南アフリカ

中東およびアフリカ地域は合計額では小さいですが、採用が増加しています。湾岸諸国の政府は、国家変革計画の一環としてデジタル教育に投資しています。若い人口と接続性の向上が長期的な成長を支えます。

UAE やサウジアラビアなどの市場では、学校でのデジタル プラットフォームの使用が増えており、英語学習ゲームが人気です。南アフリカは、都市部でのEdTech導入においてサハラ以南アフリカをリードしています。

機会には、低帯域幅ソリューション、モバイルファーストの教育用ゲーム、教育省とのパートナーシップなどが含まれます。接続が拡大するにつれて、使用量は低いベースから増加すると予想されます。

ハイエンドおよび専門教育ゲームのメーカー

ハイエンドの専門教育ゲーム メーカーは、基本的なゲーミフィケーションを超えた、研究に裏付けられたプレミアムな学習体験に重点を置いています。これらの企業は、コンテンツをリアルタイムでパーソナライズするゲームを設計するために、学習科学、児童心理学、適応型 AI に投資することがよくあります。実際、適応学習システムはパフォーマンスに基づいて難易度を調整でき、デジタル学習の研究ではエンゲージメントと成果の向上にしばしば関連付けられています。このプレミアムセグメントは、私立学校、国際的なカリキュラム、特殊教育、および高品質の学習ツールにお金を払う意欲のある裕福な世帯をターゲットとしています。

価格の観点から見ると、ハイエンドの教育用ゲーム プラットフォームでは、機能やコンテンツの深さに応じて、ユーザーあたり年間数十ドルから数百ドルのサブスクリプション モデルが採用されることがよくあります。専用の学習タブレットやインタラクティブなおもちゃなどのハードウェアをバンドルしているものもあり、ユーザーあたりの平均収益が増加します。 LeapFrog Enterprises (学習デバイスとゲーム)、Scholastic (カリキュラムにリンクしたデジタル コンテンツ) などの企業、および Neusoft や Wisedu などのアジアの先進的な EdTech プロバイダーは、ゲーム化された学習要素を含む高価値のソリューションに参加しています。

世界の教育ゲーム市場は 2026 年に 380 億 7,000 万米ドルと予測され、急速に成長すると予測されており、プレミアム製品や専門製品は大きな価値シェアを獲得できる位置にあります。需要が最も強いのは、保護者や学校が目に見える学習成果、安全性、広告のない教育環境を優先する都市部の高所得市場です。

Global Growth Insights が世界の教育ゲーム企業のトップリストを発表:

会社 本部 推定 CAGR (近年) 過去1年間の収益(概算) 地理的存在 主要なハイライト 会社の最新情報 (2026 年)
学者 米国ニューヨーク州 4~6% 16~18億米ドル 北米、ヨーロッパ、アジア デジタル学習ツールを提供する大手教育出版社 デジタルおよび読み書きに重点を置いた学習プラットフォームの拡大
キングスン 中国 7~9% プライベート/推定数千万ドル 中国中心 教育テクノロジーとデジタルコンテンツ 学校向けのアップグレードされたスマート教育ソリューション
キンゴソフト 中国 7~9% 非公開・非公開 中国 教育およびオフィス ソフトウェア ツール クラウドベースの教育機能の拡張
本元 中国 6~8% 非公開・非公開 中国 デジタル学習リソースのプロバイダー 新しいインタラクティブな学習コンテンツのリリース
居城 中国 6~8% 非公開・非公開 中国 教育ITサービス 地域の学校パートナーシップの拡大
ワイセドゥ 南京、中国 10~12% 2億~3億米ドル(推定) 主に中国 スマートキャンパスおよび教育ソフトウェア デジタルキャンパスソリューションの成長
Zhengfang ソフトウェア 中国 8~10% プライベート/推定数千万ドル 中国 キャンパス管理と教育システム スマートキャンパスプラットフォームのアップグレード
広東省東天デジタル技術 広東省、中国 7~9% 非公開・非公開 中国 デジタル教育ソリューション 強化されたデジタル教室サービス
ラーニング・カンパニー アメリカ合衆国 4~5% 非公開・非公開 北米と世界のデジタル 伝統的な教育ソフトウェア ブランド デジタル プラットフォーム向けの古典的な学習タイトルを更新
インテルハウステクノロジー 中国 7~9% 非公開・非公開 中国 教育情報システム 学校クライアント向けのプラットフォームのスケーリング
北京中国教育スターテクノロジー 中国、北京 8~10% 非公開・非公開 中国 幼稚園~高等学校までのデジタル学習ソフトウェア カリキュラムに合わせた新しいモジュール
リープフロッグエンタープライズ 米国カリフォルニア州 5~7% EST(東部基準時。数億ドル(ブランドレベル) 北米、ヨーロッパ、アジア 子供用学習用タブレットとゲーム 新しいインタラクティブで接続された学習デバイス
東軟 瀋陽、中国 8~10% 数十億ドル(全社) グローバル 大手 IT およびスマート教育ソリューション プロバイダー スマート教育とAI主導のプラットフォームの拡大

教育ゲームにおけるスタートアップと新興プレイヤーの機会 (2026)

デジタル学習が主流になる中、2026 年には教育ゲームの新興企業や新興企業に大きなチャンスが到来します。実際、世界の教育ゲーム市場は、2025 年の 299 億 8000 万ドルから 2026 年には約 380 億 7000 万ドルに達すると予測されており、予測期間全体で約 27% の高成長軌道を反映し、2035 年までに 3,274 億 5000 万ドルに向けて成長すると予測されています。この市場の小さなシェアであっても、注力しているスタートアップにとっては意味のある収益につながる可能性があります。

モバイル アプリや Web アプリは開発の障壁が低いため、多くの従来の教育セグメントよりも簡単に参入できます。世界中に何十億人ものスマートフォンやタブレット ユーザーが存在するため、アプリ ストア経由で配信することで世界中にリーチできます。フリーミアム モデルとサブスクリプション モデル (多くの場合、ユーザーあたり月額 5 ~ 15 米ドル) により、予測可能な経常収益が得られます。

ニッチな分野に焦点を当てていることが重要な利点です。スタートアップ企業は、コーディング、STEM、言語学習、または試験準備をターゲットにすることができます。多くの教育システムが低学年でコンピューターサイエンスを導入するにつれて、コーディングとデジタルスキルの需要が高まっています。アダプティブ ゲームは各学習者に合わせて難易度を調整できるため、AI 主導のパーソナライゼーションも別の機会です。

学校、個別指導センター、EdTech プラットフォームとのパートナーシップは、ユーザー獲得の拡大に役立ちます。さまざまなカリキュラムや言語に合わせたローカライゼーションにより、地域のプレーヤーのためのスペースも生まれます。補足教育に対する保護者の支出の増加と学校のデジタル化の継続により、教育学、魅力的なデザイン、データ駆動型学習を組み合わせたアジャイルなスタートアップ企業は、明確で事実に裏付けられた成長への道筋を持っています。

FAQ – 世界的な教育ゲーム会社

Q1. 2026 年の世界の教育ゲーム市場はどれくらいの規模になるでしょうか?
世界の教育ゲーム市場は、2025 年の 299 億 8000 万米ドルから、2026 年には約 380 億 7000 万米ドルに達すると予測されています。長期予測では、予測期間中の最大 27% の成長率を反映して、2035 年までに約 3,274 億 5000 万米ドルに成長する可能性があることが示されています。

Q2.教育ゲームの成長を促進しているものは何ですか?
主な推進要因としては、デジタル学習の導入の増加、デバイスへのアクセスの拡大、魅力的なコンテンツへの需要などが挙げられます。世界中で数十億人のスマートフォンやタブレット ユーザーが存在するため、教育アプリへのアクセスは大幅に拡大しています。

Q3.教育ゲームの主なユーザーは誰ですか?
主なユーザーは幼稚園から高等学校までの生徒、特に重要な学習時期である 3 歳から 12 歳の子供たちです。ただし、教育用ゲームは高等教育や企業研修でも使用されています。

Q4.教育ゲーム会社はどうやって儲かっているのでしょうか?
一般的なモデルには、サブスクリプション、フリーミアム アプリ、学校ライセンス、および 1 回限りの購入が含まれます。プレミアム コンテンツのサブスクリプションは、多くの場合、ユーザーあたり月額約 5 ~ 15 米ドルの範囲です。

Q5.学校では教育用ゲームを導入していますか?
はい。多くの学校では、特に 1 対 1 のデバイス プログラムが存在する場合、ゲーム化された学習を授業に組み込んでいます。デジタル ツールは現在、世界中の多くの教室で一般的に使用されています。

Q6.教育用ゲームが最も多い地域はどこですか?
北米とアジア太平洋が主要市場です。米国と中国は、高額な教育支出と学生人口の多さから、合​​わせて大きなシェアを占めています。

Q7.教育用ゲームは学習を改善しますか?
学習科学の研究では、インタラクティブで実践ベースの学習が、受動的な方法と比較してエンゲージメントと定着率を向上させることがよく示されています。

Q8.どの科目が最も人気がありますか?
読み書き能力、数学、科学、コーディング、言語学習が最も一般的なカテゴリです。 STEM およびコーディング ゲームは特に需要が高いです。

結論

2026 年の教育ゲーム業界は、明確なデータに裏付けられた成長推進力に支えられ、世界的な EdTech 環境の中で急速に拡大するセグメントとして立っています。市場は2025年の299億8000万ドルから2026年には約380億7000万ドルに達すると予測されており、約27%という高い成長率を反映して2035年までに約3,274億5000万ドルに拡大すると予測されている。この軌跡は、ゲームベースの学習が補助ツールから主流の学習形式にどのように移行しているかを浮き彫りにしています。

導入はデジタル アクセスと密接に関係しています。世界中の何十億人ものスマートフォン、タブレット、PC ユーザーにより、教育用ゲームは大規模に学習者に届けられます。現在、多くの学校が教室にデジタル デバイスを導入しており、何百万人もの生徒が毎日学習アプリを使用しています。サブスクリプション モデル (多くの場合、月額 5 ~ 15 ドルの範囲) は、家族が製品を利用できるようにしながら、企業に定期的な収益源を提供します。

地域的には、北米とアジア太平洋地域が、高額な教育支出と学生人口の多さから、価値と量の大きな市場を代表しています。ヨーロッパでは公共デジタル教育の取り組みを通じて着実な導入が見られ、中東とアフリカでは接続性の向上に伴い台頭しつつあります。

全体として、市場規模、デバイスの普及率、ユーザーの採用における目に見える増加は、強力な構造的勢いを示しています。教育者や保護者が魅力的でパーソナライズされた成果重視の学習ツールを求める中、教育ゲームはデジタル教育の中核要素として位置付けられ、数十億ドル規模の世界市場で教育学とインタラクティブテクノロジーを融合させています。