Taille du marché du divertissement
Le marché mondial du divertissement était évalué à 279,76 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 343,88 milliards de dollars en 2026 et 422,7 milliards de dollars en 2027, avec une croissance significative pour atteindre 2 202,97 milliards de dollars d’ici 2035, avec un TCAC de 22,92 % au cours de la période de prévision 2026-2035. Les modèles de consommation indiquent que plus de 64 % du public préfère le divertissement numérique, tandis que près de 58 % de la croissance de l'engagement est tirée par les plateformes mobiles et les écosystèmes de contenu personnalisé.
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Le marché américain du divertissement connaît une forte expansion soutenue par une infrastructure numérique avancée et des dépenses de consommation élevées en médias expérientiels. Environ 67 % des foyers souscrivent plusieurs abonnements à des divertissements, tandis que 52 % des consommateurs utilisent quotidiennement des services de streaming. La participation aux divertissements en direct a augmenté de près de 39 % et l'adoption des jeux interactifs dépasse 46 %, reflétant une évolution vers des expériences hybrides numériques-physiques et un comportement de consommation de contenu diversifié selon les données démographiques.
Principales conclusions
- Taille du marché :279,76 milliards USD en 2025, 343,88 milliards USD en 2026, pour atteindre 2 202,97 milliards USD d'ici 2035, à un TCAC de 22,92 %.
- Moteurs de croissance :Augmentation de 64 % de la consommation numérique, augmentation de l'engagement mobile de 58 %, demande de 47 % de contenu personnalisé, croissance de 42 % des expériences immersives à l'échelle mondiale.
- Tendances :61 % d'adoption du streaming, 49 % de préférence pour les vidéos courtes, 46 % d'utilisation multiplateforme, 38 % de recommandations basées sur l'IA qui façonnent les modèles d'engagement du public.
- Acteurs clés :Netflix Inc, Disney, Activision Blizzard Inc, CBS Radio, Advance Publications Inc et plus encore.
- Aperçus régionaux :L'Amérique du Nord détient 34 % des parts, l'Europe 26 %, l'Asie-Pacifique 30 %, le Moyen-Orient et l'Afrique 10 %, formant collectivement 100 % de la distribution mondiale de la consommation de divertissement.
- Défis :57 % de problèmes de saturation du contenu, 44 % de fatigue des abonnements, 36 % de fragmentation de l'audience, 33 % d'inefficacités de découverte ayant un impact sur un engagement durable sur toutes les plateformes.
- Impact sur l'industrie :62 % des entreprises adoptent des outils d'IA, 48 % se tournent vers des événements hybrides, 41 % investissent dans des technologies de narration immersive.
- Développements récents :Augmentation de 52 % des événements de streaming hybride, expansion de la localisation de 45 %, lancements de fonctionnalités interactives de 39 %, collaborations jeux-médias de 34 %.
Le marché du divertissement évolue vers un écosystème axé sur l'expérience où les plateformes numériques, les environnements en direct et les médias interactifs coexistent de manière transparente. Environ 55 % des consommateurs privilégient désormais la qualité de l'engagement plutôt que la quantité de contenu, ce qui pousse les fournisseurs à concevoir des formats de narration immersifs. Les économies dirigées par les créateurs influencent près de 40 % de la nouvelle génération de contenu, tandis que la personnalisation technologique a un impact sur environ 60 % des décisions de visionnage. Cette transformation met en évidence la transition du divertissement d’une consommation passive vers des expériences participatives et informées par les données qui façonnent le comportement du public mondial.
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Tendances du marché du divertissement
Le marché du divertissement connaît une transformation rapide, motivée par les comportements de consommation numérique, la diversification des plateformes et la diffusion de contenus personnalisés. Les divertissements basés sur le streaming représentent désormais près de 65 % de la consommation totale de contenu, ce qui reflète un changement structurel par rapport aux formats de diffusion traditionnels. Les appareils mobiles contribuent à environ 58 % de l'accès aux divertissements, ce qui met en évidence la prédominance de l'engagement en déplacement. Les formats vidéo courts génèrent des taux d'engagement près de 47 % plus élevés que les contenus longs, remodelant les stratégies de production dans les secteurs du cinéma, de la musique et des jeux.
Les écosystèmes générés par les utilisateurs et dirigés par les créateurs se développent considérablement, les créateurs indépendants contribuant à près de 40 % des mises en ligne de divertissement numérique dans le monde. Les divertissements interactifs, y compris les jeux et les expériences immersives, représentent plus de 52 % du temps total d'engagement du public, signalant une transition du visionnage passif à la consommation participative. Parallèlement, la demande de contenu localisé et culturellement pertinent a augmenté de plus de 45 %, poussant les distributeurs à investir dans une programmation multilingue et une narration régionale. Les modèles basés sur l'abonnement conservent une forte popularité, avec près de 62 % des consommateurs préférant les services de divertissement groupés pour des raisons de commodité et de variété. Le streaming financé par la publicité est également en hausse, attirant environ 48 % des téléspectateurs soucieux des coûts et recherchant des options d'accès flexibles.
L'intégration technologique reste une tendance déterminante, puisque près de 55 % des entreprises de divertissement déploient l'intelligence artificielle pour les moteurs de recommandation, l'analyse d'audience et les flux de travail d'édition automatisés. Les expériences virtuelles, y compris les concerts diffusés en direct et les interactions numériques avec les fans, affichent des niveaux d'engagement supérieurs à 50 % parmi les jeunes, renforçant ainsi la convergence du divertissement, des médias sociaux et de la personnalisation basée sur la technologie.
Dynamique du marché du divertissement
"Expansion des écosystèmes de streaming numérique"
La pénétration rapide de la connectivité haut débit a permis à près de 70 % du public mondial d’accéder au divertissement via des plateformes numériques, créant ainsi de solides opportunités pour les fournisseurs de streaming et les créateurs de contenu. L'utilisation de plusieurs appareils a augmenté d'environ 53 %, encourageant le visionnage synchronisé sur les smartphones, les tablettes et les téléviseurs intelligents. Les systèmes de recommandation personnalisés influencent près de 60 % des décisions de visionnage, permettant aux plateformes d'améliorer la rétention et la satisfaction des utilisateurs. De plus, les formats de contenu interactifs et hybrides attirent 46 % d'engagement en plus par rapport à la programmation statique, ouvrant la voie à une narration immersive, à des événements numériques en direct et à des communautés de fans par abonnement.
"Demande croissante de contenu à la demande et personnalisé"
La préférence des consommateurs pour des horaires de visionnage flexibles a conduit près de 68 % des utilisateurs à privilégier les divertissements à la demande plutôt que les programmes programmés. La personnalisation basée sur des algorithmes augmente l'efficacité de la découverte de contenu d'environ 50 %, influençant considérablement les habitudes de consommation. L'intégration des médias sociaux génère environ 44 % du trafic de divertissement via des clips partagés, des collaborations d'influenceurs et des promotions virales. De plus, les stratégies de narration multiplateforme améliorent la fidélisation de l'audience de près de 39 %, démontrant l'importance croissante des expériences multimédias interconnectées couvrant les environnements vidéo, audio et de jeu.
CONTENTIONS
"Saturation du contenu et fragmentation de l'audience"
La prolifération des plateformes a entraîné une saturation du contenu, avec près de 57 % des consommateurs signalant des difficultés à choisir parmi la gamme croissante d'options de divertissement. La fragmentation de l’audience réduit l’engagement moyen par plateforme de près de 36 %, obligeant les fournisseurs à se livrer une concurrence intense pour attirer l’attention. La lassitude face aux abonnements touche environ 42 % des utilisateurs qui préfèrent limiter le nombre de services qu'ils maintiennent, ce qui remet en cause l'acquisition soutenue d'utilisateurs. De plus, les inefficacités de la découverte de contenu affectent près de 33 % des téléspectateurs, soulignant la nécessité d'améliorer les stratégies de conservation et les modèles d'accès unifiés.
DÉFI
"Équilibrer les coûts de production avec l’évolution des attentes des consommateurs"
Produire du contenu visuellement immersif de haute qualité est devenu de plus en plus complexe, avec environ 49 % des studios investissant dans des technologies visuelles avancées et des environnements de production virtuelle. Dans le même temps, près de 54 % des audiences s’attendent à des mises à jour fréquentes du contenu, raccourcissant les cycles de production et augmentant la pression opérationnelle. Les exigences de localisation influencent environ 41 % des stratégies de distribution, car les entreprises adaptent leurs contenus à des publics linguistiques et culturels divers. De plus, le maintien d'un engagement cohérent sur plusieurs canaux numériques représente un défi pour près de 38 % des fournisseurs de divertissement, nécessitant une innovation continue dans les formats de narration, les fonctionnalités interactives et l'analyse d'audience.
Analyse de segmentation
Le marché du divertissement est segmenté en fonction du type et de l'application, reflétant la diversité des environnements de consommation et des modèles de diffusion de contenu. L'expansion de l'industrie est soutenue par des expériences hybrides qui combinent des lieux physiques avec une interaction numérique, permettant une participation d'un public plus large. La taille du marché mondial du divertissement était évaluée à 279,76 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 343,88 milliards de dollars en 2026 et 2 202,97 milliards de dollars d’ici 2035, soit un TCAC de 22,92 % au cours de la période de prévision. La croissance dans tous les segments est tirée par la pénétration croissante du numérique, les modèles de dépenses expérientielles et l’accessibilité des contenus multiplateformes, les consommateurs consacrant près de 52 % de leur temps libre à des activités liées au divertissement à l’échelle mondiale.
Par type
Divertissement à l'intérieur
Le divertissement à l'intérieur comprend le streaming multimédia, les jeux, les cinémas maison, les expériences de réalité virtuelle et les lieux de loisirs intérieurs. Près de 64 % des consommateurs préfèrent le divertissement à domicile en raison de la commodité et des options de visionnage personnalisées. L'engagement dans les jeux numériques représente environ 48 % de l'utilisation des divertissements en salle, tandis que le streaming par abonnement contribue à plus de 55 % de la consommation récurrente. L'intégration des appareils intelligents influence environ 51 % des interactions des utilisateurs, démontrant comment la technologie continue de redéfinir les expériences de loisirs à la maison.
Le divertissement en salle représentait 167,86 milliards de dollars en 2025, soit près de 60 % du marché total, et devrait croître à un TCAC de 23,40 % jusqu'en 2035, soutenu par la forte adoption des appareils connectés, du contenu immersif et des écosystèmes numériques personnalisés.
Divertissement en plein air
Les divertissements en plein air comprennent les cinémas, les parcs à thème, les événements sportifs, les concerts et les expériences géolocalisées. Environ 46 % des consommateurs privilégient les activités sociales et expérientielles en dehors de la maison, soulignant la demande d'engagement collectif. Les événements en direct génèrent un engagement émotionnel près de 43 % plus élevé que les formats uniquement numériques, tandis que les attractions thématiques contribuent à environ 37 % des dépenses expérientielles. Les tendances de fréquentation montrent que les divertissements de groupe influencent près de 49 % de la participation en plein air, renforçant ainsi leur valeur culturelle et sociale.
Le divertissement en plein air a atteint 111,90 milliards de dollars en 2025, capturant environ 40 % du marché, et devrait croître à un TCAC de 22,10 % jusqu'en 2035, alimenté par le tourisme expérientiel, l'engagement événementiel et l'expansion des infrastructures de divertissement urbain.
Par candidature
Électronique
Le divertissement électronique couvre le streaming numérique, les jeux en ligne et la consommation de médias basés sur des applications, représentant près de 58 % de l'engagement total des utilisateurs. Le divertissement sur mobile génère à lui seul environ 54 % de l’accès, soutenu par l’adoption généralisée des smartphones et une connectivité améliorée. Le contenu interactif augmente la durée des sessions de près de 36 %, ce qui indique un intérêt soutenu des utilisateurs pour les expériences numériques.
Les applications électroniques ont généré 95,12 milliards de dollars en 2025, détenant environ 34 % de part de marché, et devraient croître à un TCAC de 24,10 % jusqu'en 2035 en raison de l'expansion des écosystèmes numériques et des plates-formes de livraison basées sur le cloud.
Exposition
Les divertissements basés sur des expositions comprennent les cinémas, les expositions d'art et les vitrines culturelles, contribuant à environ 21 % de la participation du public. Les technologies visuelles grand format et immersives influencent près de 33 % de l’attraction des visiteurs, tandis que les expositions organisées améliorent la valeur éducative et expérientielle pour environ 29 % des participants.
Les demandes d'exposition représentaient 41,96 milliards de dollars en 2025, soit une part de près de 15 %, avec un TCAC attendu de 21,30 % tiré par la narration expérientielle et les technologies d'affichage avancées.
En direct
Les divertissements en direct tels que les concerts, les sports et les représentations théâtrales génèrent un fort engagement en temps réel, attirant environ 47 % des consommateurs événementiels. Les taux de satisfaction du public dépassent 52 % en raison des expériences immersives et sociales, tandis que les événements payants connaissent une fréquentation répétée de près de 38 %.
Les applications en direct ont atteint 61,55 milliards de dollars en 2025, capturant près de 22 % du marché et devraient croître à un TCAC de 22,70 % à mesure que la demande d'engagement dans le monde réel s'accélère.
Médias de masse
Les médias de masse comprennent la télévision, la radiodiffusion et la distribution numérique souscrite, qui influencent près de 49 % de la consommation d'information et de divertissement dans le monde. La diffusion multicanal augmente la portée du contenu d'environ 42 %, tandis que les modèles hybrides de diffusion et de numérique conservent une continuité d'audience supérieure d'environ 35 %.
Les médias de masse ont généré 50,36 milliards de dollars en 2025, détenant une part d'environ 18 %, avec un TCAC de 21,90 % soutenu par des stratégies de distribution multiplateforme.
Musical
Les divertissements basés sur la musique, notamment le streaming audio, les concerts et les performances numériques, attirent chaque semaine environ 44 % du public mondial. Les playlists personnalisées représentent près de 39 % des habitudes d'écoute, et les expériences musicales en direct contribuent à environ 31 % des dépenses générées par les fans.
Les applications musicales représentaient 19,58 milliards de dollars en 2025, soit une part de près de 7 %, et devraient croître à un TCAC de 23,60 % en raison de l'engagement numérique dirigé par les artistes et de la résurgence des événements en direct.
Autres
D'autres applications incluent les loisirs thématiques, les divertissements éducatifs et les modèles expérientiels hybrides, contribuant collectivement à environ 4 % de la participation globale. Ces formats gagnent du terrain, avec des audiences de niche en croissance de près de 27 % à mesure que les consommateurs explorent des activités de loisirs alternatives.
Les autres applications totalisaient 11,19 milliards de dollars en 2025, détenant une part d'environ 4 % et devraient croître à un TCAC de 20,80 %, tirée par l'innovation dans les formats expérientiels.
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Perspectives régionales du marché du divertissement
La taille du marché mondial du divertissement était de 279,76 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 343,88 milliards de dollars en 2026 et 2 202,97 milliards de dollars d’ici 2035, soit un TCAC de 22,92 % au cours de la période de prévision. Les performances régionales varient en fonction de la maturité numérique, des modes de vie des consommateurs et de l'infrastructure pour les expériences en direct et numériques. L'expansion du marché est fortement liée à l'accessibilité mobile, à la production de contenu culturel et aux investissements dans les technologies immersives, avec des niveaux d'engagement mondiaux dépassant 50 % de la consommation totale de loisirs dans les principales économies.
Amérique du Nord
L’Amérique du Nord représente 34 % du marché mondial du divertissement, stimulé par une forte adoption du numérique et une forte demande d’expériences de contenu haut de gamme. Environ 72 % des foyers interagissent avec plusieurs plateformes de divertissement, tandis que les événements en direct attirent près de 41 % des consommateurs chaque année. La pénétration du streaming dépasse 65 % et les technologies de production avancées influencent environ 38 % des flux de création de contenu.
Sur la base de la valeur mondiale de 2026, l'Amérique du Nord représente un marché d'environ 116,92 milliards de dollars, ce qui reflète son solide écosystème de distribution numérique, d'infrastructure événementielle et de narration basée sur la technologie.
Europe
L'Europe détient 26 % du marché mondial, soutenu par une programmation culturelle diversifiée et un engagement public dans les arts et les médias. Environ 53 % du public participe à des divertissements culturels ou liés à des expositions, tandis que les abonnements numériques touchent près de 57 % des foyers. La distribution transfrontalière de contenu est à l'origine d'environ 36 % des modes de consommation régionaux.
Calculée à partir de la valorisation mondiale de 2026, l’Europe représente environ 89,41 milliards de dollars, alimentée par la demande de contenu multilingue et l’expansion des industries créatives.
Asie-Pacifique
L’Asie-Pacifique représente 30 % du marché, caractérisé par une consommation rapide axée sur le mobile et des communautés numériques à grande échelle. Près de 68 % des utilisateurs accèdent au divertissement via leur smartphone, tandis que la participation aux jeux en ligne dépasse 45 % de la population. La production de contenu régional a considérablement augmenté, influençant environ 40 % des préférences de visionnage vers des formats localisés.
Cette part se traduit par environ 103,16 milliards de dollars en 2026, ce qui met en évidence l’ampleur de la région, sa démographie jeune et sa forte adoption des écosystèmes de divertissement interactif.
Moyen-Orient et Afrique
Le Moyen-Orient et l’Afrique représentent 10 % du marché mondial du divertissement, soutenu par une urbanisation croissante et des investissements dans des destinations de loisirs à grande échelle. La fréquentation des lieux de divertissement en direct a augmenté de près de 32 %, tandis que l'adoption du streaming numérique approche les 44 % parmi les populations connectées. Les festivals culturels et les divertissements liés au sport contribuent à environ 29 % de l’engagement régional, démontrant une diversification croissante des activités de loisirs.
En utilisant la référence mondiale 2026, la taille du marché régional est estimée à 34,39 milliards de dollars, reflétant l'expansion des infrastructures, le divertissement axé sur le tourisme et la participation croissante des jeunes aux médias numériques.
Liste des principales sociétés du marché du divertissement profilées
- Radio CBS
- ACME Communications Inc.
- Netflix Inc.
- Kerzner International Holdings Limited
- Belo Corp.
- Publications Avancées Inc.
- Disney
- Activision Blizzard Inc.
- Axe X
Principales entreprises avec la part de marché la plus élevée
- Netflix Inc :Détient environ 18 % de part de marché grâce à une forte pénétration du streaming numérique, avec près de 62 % de ses utilisateurs consommant quotidiennement du contenu personnalisé.
- Disney :Représente près de 16 % des parts de marché soutenues par des actifs de divertissement diversifiés, le contenu basé sur des franchises influençant environ 54 % de l'engagement de son public.
Analyse des investissements et opportunités sur le marché du divertissement
L'activité d'investissement sur le marché du divertissement s'accélère à mesure que les entreprises se concentrent sur l'infrastructure numérique, les technologies immersives et la production de contenu original. Environ 57 % des acteurs du secteur donnent la priorité aux investissements dans les plateformes de streaming et les systèmes de distribution basés sur le cloud afin d'améliorer l'évolutivité. Les initiatives de localisation de contenu représentent près de 42 % des nouvelles stratégies d'investissement, reflétant la demande croissante de programmes adaptés à la culture. Le divertissement interactif, y compris les jeux et les expériences augmentées, attire environ 39 % de l'allocation de capital en raison de son potentiel d'engagement élevé. De plus, les partenariats entre les fournisseurs de technologie et les sociétés de médias ont augmenté de 36 %, permettant des analyses avancées, des publicités ciblées et des écosystèmes de visualisation personnalisés. Le développement des infrastructures pour les événements en direct et les lieux expérientiels représente environ 31 % des investissements stratégiques, soulignant l'intérêt renouvelé des consommateurs pour les formats de divertissement physique.
Développement de nouveaux produits
Le développement de nouveaux produits sur le marché du divertissement est centré sur des expériences immersives et centrées sur l'utilisateur qui intègrent l'engagement numérique et physique. Environ 48 % des entreprises lancent des formats de contenu interactif conçus pour accroître la participation et la fidélisation des téléspectateurs. Des outils de recommandation basés sur l'intelligence artificielle sont intégrés dans près de 55 % des nouvelles plateformes pour améliorer la précision de la personnalisation. Les solutions de contenu abrégé et axées sur le mobile représentent environ 46 % des offres de divertissement nouvellement introduites, répondant à l'évolution des habitudes de consommation. Les technologies de production virtuelle sont utilisées dans près de 37 % des nouvelles initiatives de contenu pour améliorer l'efficacité de la narration visuelle. De plus, les écosystèmes de divertissement multiplateformes combinant jeux, musique et interactions sociales représentent environ 33 % de l'innovation produit, reflétant une évolution vers des expériences numériques intégrées.
Développements
- Extension de la plateforme de streaming :En 2024, les principaux fournisseurs ont amélioré les bibliothèques multilingues, augmentant la disponibilité du contenu localisé de près de 45 %, ce qui a augmenté les niveaux d'engagement régional d'environ 38 % parmi les publics de langue non maternelle.
- Intégration de technologies immersives :Les sociétés de divertissement ont adopté des outils de production virtuelle et de réalité augmentée dans environ 41 % des nouveaux projets, améliorant ainsi l'efficacité de la production et l'immersion du spectateur de près de 35 %.
- Numérisation des événements en direct :Les événements hybrides diffusés en direct ont considérablement augmenté, avec près de 52 % des organisateurs proposant un accès numérique simultané, élargissant ainsi l'audience d'environ 40 % au-delà des lieux physiques.
- Convergence des jeux et des médias :Les sorties collaboratives entre les studios de jeux et les producteurs de films ont augmenté l'adoption de la narration multiplateforme d'environ 34 %, favorisant ainsi une interaction plus profonde avec le public et un engagement de la franchise.
- Modèles de contenu financés par la publicité :Les niveaux de streaming basés sur la publicité ont élargi leur adoption auprès de près de 47 % des consommateurs sensibles au prix, améliorant ainsi l'accessibilité tout en maintenant de forts taux de fidélisation des téléspectateurs.
Couverture du rapport
La couverture du marché du divertissement par le rapport fournit une évaluation complète de la structure de l’industrie, du paysage concurrentiel, de la segmentation et des performances régionales à l’aide d’informations qualitatives et quantitatives approfondies. L'analyse du comportement du marché indique que près de 65 % de la consommation est désormais influencée par le numérique, soulignant l'importance des systèmes de livraison axés sur la technologie. L'étude évalue des atouts tels que des niveaux d'engagement élevés des consommateurs dépassant 60 % sur les canaux numériques et des écosystèmes de revenus diversifiés soutenus par le streaming, les événements en direct et les médias interactifs.
Les faiblesses identifiées incluent la fragmentation de l'audience affectant environ 36 % des fournisseurs, nécessitant une innovation continue pour maintenir l'attention sur plusieurs plates-formes. Les opportunités sont fortement liées aux technologies émergentes, avec environ 44 % des entreprises investissant dans du contenu immersif et une personnalisation basée sur les données pour améliorer l'expérience utilisateur. L’analyse met également en évidence une demande croissante de divertissement localisé, influençant près de 40 % des stratégies de production dans le monde.
L'évaluation des menaces révèle des défis tels que l'offre excédentaire de contenu et le changement de fidélité des consommateurs, qui affectent environ 33 % des services par abonnement. Malgré ces pressions, le marché fait preuve de résilience grâce à des partenariats stratégiques, une distribution multiplateforme et des cycles d'innovation continus. Le rapport examine en outre les tendances opérationnelles, les modèles d'adoption et l'analyse comparative de la concurrence, offrant des informations exploitables sur la manière dont les fournisseurs de divertissement s'adaptent à l'évolution des attentes du public tout en maintenant un engagement durable sur les canaux numériques et physiques.
| Couverture du rapport | Détails du rapport |
|---|---|
|
Valeur de la taille du marché en 2025 |
USD 279.76 Billion |
|
Valeur de la taille du marché en 2026 |
USD 343.88 Billion |
|
Prévision des revenus en 2035 |
USD 2202.97 Billion |
|
Taux de croissance |
TCAC de 22.92% de 2026 à 2035 |
|
Nombre de pages couvertes |
104 |
|
Période de prévision |
2026 à 2035 |
|
Données historiques disponibles pour |
2021 à 2024 |
|
Par applications couvertes |
Electronic, Exhibition, Live, Mass media, Musical, Others |
|
Par type couvert |
In-door Entertainment, Out-door Entertainment |
|
Portée régionale |
Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique |
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Portée par pays |
États-Unis, Canada, Allemagne, Royaume-Uni, France, Japon, Chine, Inde, Afrique du Sud, Brésil |
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