Taille du marché des jeux de société
Le marché mondial des jeux de société continue de démontrer une forte expansion, soutenue par un intérêt croissant pour le divertissement social et les activités de loisirs sans écran. La taille du marché mondial des jeux de société était de 19,22 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 21,81 milliards de dollars en 2026, pour atteindre 24,74 milliards de dollars en 2027 et atteindre 67,95 milliards de dollars d’ici 2035. Le marché devrait afficher un TCAC de 13,46 % au cours de la période de prévision de 2026 à 2035. Près de 62 % des les consommateurs préfèrent activement les jeux de société pour l'engagement familial, tandis qu'environ 48 % des joueurs signalent une fréquence accrue de jeu lors des réunions sociales. Les formats stratégiques et éducatifs représentent ensemble plus de 44 % des préférences totales des consommateurs, renforçant ainsi une demande mondiale constante.
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Le marché américain des jeux de société connaît une croissance constante en raison d’une forte pénétration des ménages et d’une forte culture du jeu récréatif. Environ 59 % des ménages possèdent au moins un jeu de société, tandis que près de 46 % participent régulièrement à des soirées de jeux. Les jeux de stratégie et de table représentent près de 51 % des préférences des utilisateurs dans le pays. Environ 42 % des consommateurs associent les jeux de société à la relaxation mentale, et près de 37 % privilégient les jeux de société comme alternatives au divertissement numérique. La demande croissante de formats éducatifs et coopératifs, qui influencent environ 39 % des achats, continue de renforcer les perspectives du marché américain des jeux de société.
Principales conclusions
- Taille du marché :Le marché est passé de 19,22 milliards de dollars en 2025 à 21,81 milliards de dollars en 2026, pour atteindre 67,95 milliards de dollars en 2035 avec une dynamique de croissance de 13,46 %.
- Moteurs de croissance :La préférence pour les jeux familiaux à 62 %, l'adoption de divertissements sans écran à 58 %, l'utilisation éducative à 41 % et la demande d'interaction sociale à 54 % stimulent la croissance.
- Tendances :L'adoption du gameplay coopératif à 44 %, des matériaux respectueux de l'environnement à 32 %, des jeux basés sur la narration à 47 % et des conceptions axées sur la relecture à 49 % façonnent les tendances du marché.
- Acteurs clés :Hasbro, Asmodee Editions, Mattel, Ravensburger, Games Workshop et bien d’autres dominent l’activité concurrentielle.
- Aperçus régionaux :L’Amérique du Nord en détient 32 %, l’Europe 29 %, l’Asie-Pacifique 26 % et le Moyen-Orient et l’Afrique 13 %, représentant collectivement 100 % du marché mondial.
- Défis :La préférence pour les jeux numériques à 48 %, la perception de règles complexes à 35 %, la durée d'attention limitée à 34 % et les contraintes d'espace à 26 % limitent l'adoption.
- Impact sur l'industrie :Le jeu communautaire influence 52 %, l'engagement éducatif atteint 41 % et les liens sociaux hors ligne soutiennent 64 % de la pertinence de l'industrie.
- Développements récents :Adoption des packs d'extension à 42 %, emballages durables à 34 %, engagement en matière de tests bêta à 39 % et lancements exclusifs en ligne à 31 % d'activité accrue.
Une dynamique unique continue de définir le marché des jeux de société, en particulier l'équilibre entre le gameplay traditionnel et l'évolution des attentes des consommateurs. Environ 55 % des joueurs recherchent des jeux à forte rejouabilité, tandis que 46 % préfèrent les formats coopératifs aux formats compétitifs. Les jeux de société éducatifs influencent près de 43 % des parents, renforçant l’engagement cognitif. La découverte pilotée par la communauté impacte 37 % des nouveaux achats, mettant en évidence les canaux de croissance organique. De plus, 29 % des joueurs apprécient les composants personnalisables, répondant ainsi à la demande basée sur les loisirs. Ces modèles comportementaux soulignent à quel point le marché des jeux de société reste résilient, adaptable et étroitement aligné sur les tendances des interactions sociales plutôt que sur les cycles de divertissement à court terme.
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Tendances du marché des jeux de société
Le marché des jeux de société connaît des changements notables dans le comportement des consommateurs et l’innovation des produits, soutenus par des tendances mesurables en termes de données démographiques et de modèles d’utilisation. Environ 62 % des utilisateurs de jeux de société préfèrent les jeux qui encouragent la participation en groupe, ce qui souligne la forte demande de jeux sociaux et familiaux. Les jeux de stratégie et de rôle sur table représentent près de 38 % des préférences des consommateurs, reflétant un intérêt accru pour les formats de jeux complexes et basés sur les compétences. Les jeux de société éducatifs ont vu leurs taux d'adoption augmenter d'environ 41 %, poussés par les parents à la recherche d'outils d'apprentissage interactifs pour leurs enfants.
Les achats respectueux de l'environnement influencent également le marché des jeux de société, avec près de 29 % des consommateurs manifestant une préférence pour les jeux fabriqués à partir de matériaux durables ou recyclables. De plus, les jeux de société thématiques et inspirés de franchises contribuent à près de 34 % de l’engagement total des consommateurs, grâce à la narration et aux récits immersifs. Les communautés en ligne et les recommandations des pairs influencent environ 47 % des décisions d'achat, soulignant le rôle du marketing de bouche à oreille. De plus, plus de 55 % des joueurs signalent une fréquence accrue d’utilisation des jeux de société pendant les week-ends et lors des rassemblements sociaux, soulignant le rôle croissant des jeux de société dans la consommation de divertissement axée sur le style de vie.
Dynamique du marché des jeux de société
Expansion du jeu social, familial et communautaire
Le marché des jeux de société connaît de fortes opportunités liées à la préférence croissante pour les expériences de divertissement partagées en personne. Près de 61 % des consommateurs préfèrent les jeux de société qui favorisent les interactions familiales et les liens de groupe. Environ 54 % des joueurs participent activement à des jeux multijoueurs ou coopératifs lors de réunions sociales. Les jeux communautaires, y compris les clubs et les sessions de jeu organisées, influencent environ 36 % de l'adoption de nouveaux jeux. Les jeux de société éducatifs et basés sur les compétences affichent une croissance de l'engagement d'environ 43 %, portée par les parents et les éducateurs. De plus, près de 31 % des consommateurs sont plus disposés à essayer de nouveaux jeux de société lorsqu'ils sont recommandés par des groupes de pairs, renforçant ainsi l'expansion du marché biologique grâce à l'influence sociale.
Demande croissante d’activités sans écran et de bien-être mental
L’un des principaux moteurs du marché des jeux de société est l’évolution croissante des consommateurs vers des activités de loisirs sans écran. Environ 66 % des foyers recherchent activement des alternatives au divertissement numérique pour réduire leur exposition aux écrans. Les jeux de société sont préférés par près de 58 % des familles pour une utilisation le week-end et récréative. Environ 47 % des joueurs associent les jeux de société à la réduction du stress et à la relaxation mentale, augmentant ainsi l'engagement répété. Les bienfaits du développement cognitif influencent environ 39 % des décisions d’achat, notamment chez les parents. En outre, près de 52 % des consommateurs apprécient les jeux de société pour améliorer leurs capacités de résolution de problèmes et de réflexion stratégique, renforçant ainsi une demande soutenue dans tous les groupes d'âge.
CONTENTIONS
"Préférence pour le divertissement numérique rapide"
Le marché des jeux de société est confronté à des contraintes dues à la domination des plateformes de jeux numériques et de divertissement à la demande. Près de 49 % des jeunes consommateurs préfèrent les jeux mobiles ou sur console aux jeux de société traditionnels. Environ 34 % des utilisateurs potentiels perçoivent les jeux de société comme nécessitant une plus grande capacité d'attention, ce qui réduit leur attrait auprès des joueurs occasionnels. Des règles complexes découragent environ 29 % des primo-accédants, en particulier dans les formats très stratégiques. L'espace de vie limité affecte près de 26 % des ménages urbains, limitant le jeu régulier. Ces facteurs ralentissent collectivement les taux d’adoption parmi les consommateurs axés sur le numérique et pressés par le temps.
DÉFI
"Complexité croissante dans la conception et les attentes des consommateurs"
Le marché des jeux de société est confronté à des défis liés aux attentes croissantes en matière de qualité, d’innovation et de rejouabilité. Près de 44 % des joueurs attendent des composants haut de gamme tels que des illustrations détaillées, des matériaux durables et des mécanismes de jeu uniques. Environ 37 % des consommateurs exigent une rejouabilité élevée, ce qui rend la conception de jeux plus complexe et plus longue. Les thèmes personnalisés et la narration immersive influencent environ 33 % des décisions d'achat, soulevant des défis de développement. De plus, environ 28 % des acheteurs sont sensibles à la valeur perçue, ce qui oblige les fabricants à trouver un équilibre entre qualité et prix abordable. Répondre à ces attentes changeantes reste un défi majeur pour les acteurs du marché.
Analyse de segmentation
Le marché des jeux de société est segmenté par type et par application, reflétant les diverses préférences des consommateurs, formats de jeu et comportements d’achat. En fonction du type, le marché comprend des jeux de table, des jeux de cartes et de dés, des jeux de cartes à collectionner, des jeux de miniatures et des jeux de rôle, chacun s'adressant à différents groupes d'âge, niveaux de compétence et intensité d'engagement. La profondeur de la stratégie, l'interaction sociale et la valeur de rejouabilité influencent fortement la demande basée sur le type. Par application, les canaux de vente au détail hors ligne et en ligne façonnent la dynamique de distribution, les magasins physiques soutenant l'achat expérientiel tandis que les plateformes numériques améliorent l'accessibilité et la découverte de produits. En 2025, la taille du marché mondial des jeux de société s’élevait à 19,22 milliards de dollars et devrait atteindre 21,81 milliards de dollars en 2026, pour atteindre 67,95 milliards de dollars d’ici 2035, avec un TCAC de 13,46 % au cours de la période de prévision. L'analyse de segmentation met en évidence la manière dont les formats de produits et les canaux de vente spécifiques contribuent de manière distincte à l'expansion globale du marché.
Par type
Jeux de table
Les jeux de table représentent un segment central du marché des jeux de société, porté par une forte demande d'expériences sociales, familiales et stratégiques. Près de 46 % des joueurs de jeux de société préfèrent les formats sur table en raison de leur gameplay immersif et des avantages de la participation en groupe. Ces jeux sont largement utilisés lors des réunions sociales, avec environ 53 % des utilisateurs associant les jeux de table à une meilleure interaction interpersonnelle. Les jeux de table éducatifs et axés sur la stratégie influencent environ 38 % des achats répétés, reflétant des niveaux d'engagement soutenus.
En 2025, les jeux de table représentaient environ 7,50 milliards de dollars du marché des jeux de société, soit une part de près de 39 %. Ce segment devrait croître à un TCAC d'environ 12,8 %, soutenu par l'intérêt croissant pour les formats de jeu basés sur les compétences et coopératifs.
Jeux de cartes et de dés
Les jeux de cartes et de dés maintiennent une demande constante en raison de leur simplicité, de leur portabilité et de leur attrait pour tous les âges. Environ 42 % des joueurs occasionnels privilégient les jeux de cartes et de dés en raison de leurs règles faciles à apprendre et de leur temps de jeu plus court. Ces jeux sont populaires dans les foyers, puisque près de 49 % des consommateurs les utilisent lors de voyages ou de réunions informelles. Les mécanismes basés sur les dés séduisent environ 31 % des joueurs à la recherche d'options de divertissement rapides sans configuration complexe.
En 2025, les jeux de cartes et de dés ont généré près de 4,40 milliards de dollars, soit près de 23 % de la part de marché totale. Ce segment devrait croître à un TCAC d'environ 11,9 %, stimulé par la demande constante des ménages et l'utilisation des jeux sociaux.
Jeux de cartes à collectionner
Les jeux de cartes à collectionner attirent des amateurs dévoués et des joueurs compétitifs grâce à des formats d'échange, de personnalisation et de compétition. Près de 34 % des utilisateurs de jeux de cartes à collectionner participent activement à des jeux organisés ou à des événements communautaires. L'engagement axé sur les collections influence environ 41 % des décisions d'achat, tandis que les éditions limitées séduisent environ 29 % des passionnés. La profondeur stratégique et les systèmes de classement compétitifs contribuent de manière significative à la rétention des joueurs.
En 2025, les jeux de cartes à collectionner représentaient un marché d’environ 3,10 milliards de dollars, soit une part de marché de près de 16 %. Ce segment devrait croître à un TCAC d'environ 14,6 %, soutenu par un fort engagement communautaire et des écosystèmes compétitifs.
Jeux de miniatures
Les jeux miniatures s'adressent à un public de niche recherchant une personnalisation détaillée, une profondeur tactique et une immersion visuelle. Environ 27 % des joueurs apprécient les jeux de miniatures pour l'assemblage créatif et la peinture d'éléments. Les mécanismes de combat tactiques influencent près de 36 % de l’intérêt des acheteurs, tandis que les univers thématiques attirent environ 32 % des joueurs amateurs. Ces jeux impliquent souvent des sessions de jeu plus longues, améliorant ainsi l'engagement à long terme.
En 2025, les jeux de figurines représentaient près de 2,50 milliards de dollars, soit environ 13 % de part de marché. Le segment devrait croître à un TCAC d'environ 13,9 %, stimulé par l'intérêt croissant pour les expériences sur table basées sur les loisirs.
RPG
Les jeux de rôle mettent l'accent sur la narration, le développement des personnages et la créativité collaborative. Environ 35 % des joueurs de RPG considèrent la profondeur narrative comme le principal facteur d'engagement. La narration en groupe séduit près de 44 % des utilisateurs, tandis que les campagnes personnalisables influencent environ 33 % des lectures répétées. Les jeux de rôle témoignent également d’un fort engagement chez les jeunes adultes à la recherche d’expériences immersives et de longue durée.
En 2025, les RPG ont généré environ 1,72 milliard de dollars, soit environ 9 % du marché total. Ce segment devrait croître à un TCAC d'environ 15,2 %, soutenu par l'intérêt croissant pour le gameplay narratif.
Par candidature
Vente au détail hors ligne
La vente au détail hors ligne reste un segment d'application important sur le marché des jeux de société en raison de l'évaluation pratique des produits et des expériences de jeu en magasin. Près de 57 % des consommateurs préfèrent acheter des jeux de société dans des magasins physiques pour évaluer la qualité et les composants. Les magasins spécialisés influencent environ 46 % des achats impulsifs, tandis que les démonstrations en magasin affectent près de 34 % des décisions d'achat. L'engagement communautaire via la vente au détail hors ligne soutient la fidélité à la marque.
En 2025, la vente au détail hors ligne représentait environ 11,15 milliards de dollars, soit près de 58 % de part de marché. Ce segment devrait croître à un TCAC d'environ 11,7 %, stimulé par les ventes au détail expérientielles et axées sur la communauté.
Vente au détail en ligne
La vente au détail en ligne gagne du terrain grâce à la commodité, à une sélection de produits plus large et aux évaluations par les pairs. Environ 63 % des consommateurs recherchent des jeux de société en ligne avant de les acheter. Les remises et les modèles par abonnement influencent près de 38 % des acheteurs en ligne. Les plateformes numériques soutiennent également la découverte de jeux de niche et internationaux, élargissant ainsi le choix des consommateurs.
En 2025, la vente au détail en ligne a contribué à hauteur d’environ 8,07 milliards de dollars, soit près de 42 % de la part de marché. Ce segment devrait croître à un TCAC d'environ 15,1 %, soutenu par la pénétration croissante du commerce électronique.
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Perspectives régionales du marché des jeux de société
Le marché mondial des jeux de société démontre des performances régionales variées influencées par les préférences culturelles, le comportement de consommation des consommateurs et l’infrastructure de vente au détail. En 2025, la taille du marché a atteint 19,22 milliards de dollars et devrait atteindre 21,81 milliards de dollars en 2026, pour atteindre 67,95 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 13,46 %. La répartition régionale montre une croissance équilibrée entre les marchés développés et émergents, l'Amérique du Nord détenant 32 %, l'Europe 29 %, l'Asie-Pacifique 26 % et le Moyen-Orient et l'Afrique 13 %, totalisant 100 % du marché mondial.
Amérique du Nord
L'Amérique du Nord occupe une position importante sur le marché des jeux de société en raison des fortes dépenses de consommation en produits récréatifs et de la culture du jeu bien établie. Près de 61 % des foyers possèdent au moins un jeu de société, tandis qu'environ 48 % des joueurs participent régulièrement à des soirées de jeux. Les jeux de stratégie et familiaux représentent environ 52 % de la demande régionale. En 2026, l’Amérique du Nord représente environ 32 % du marché mondial, ce qui représente près de 6,98 milliards de dollars, selon le calcul des parts de marché. La demande est soutenue par les magasins spécialisés, les événements de jeux communautaires et la forte notoriété des formats de jeux de société haut de gamme.
Europe
L’Europe connaît une forte adoption des jeux de société, motivée par l’accent culturel mis sur l’interaction familiale et le jeu éducatif. Environ 57 % des consommateurs préfèrent les jeux de société comme activité sociale, tandis que les jeux éducatifs influencent près de 41 % des achats. Les jeux de table et de cartes dominent la demande régionale, représentant environ 59 % de l'utilisation. En 2026, l’Europe détient environ 29 % de part de marché, ce qui équivaut à près de 6,32 milliards de dollars. La croissance régionale bénéficie des communautés de joueurs amateurs, des fabricants locaux et de la demande croissante de matériel de jeu durable.
Asie-Pacifique
L’Asie-Pacifique émerge comme une région à forte croissance sur le marché des jeux de société en raison de l’urbanisation croissante et de l’intérêt croissant pour le divertissement social. Près de 46 % des consommateurs manifestent une préférence croissante pour les jeux de société plutôt que pour les alternatives numériques. Les jeux éducatifs et familiaux représentent environ 44 % de la demande régionale. En 2026, l’Asie-Pacifique représente environ 26 % du marché mondial, soit environ 5,67 milliards de dollars. L'expansion de la vente au détail en ligne et des communautés de jeux dirigées par les jeunes continue de renforcer l'adoption régionale.
Moyen-Orient et Afrique
La région Moyen-Orient et Afrique se développe progressivement sur le marché des jeux de société, soutenue par l'augmentation du revenu disponible et la sensibilisation croissante aux activités de loisirs en salle. Environ 39 % des consommateurs privilégient les jeux de société pour les réunions de famille, tandis que 33 % les associent au développement cognitif des enfants. Les jeux traditionnels et à thème culturel influencent environ 28 % de la demande. En 2026, la région représente près de 13 % de part de marché, soit environ 2,84 milliards de dollars. La croissance du marché est soutenue par l’expansion du commerce de détail et l’intérêt croissant pour les formats de divertissement éducatif.
Liste des principales sociétés du marché des jeux de société profilées
- Goliath B.V.
- Mattel
- Kenzer & Compagnie
- Groupe de divertissement Alderac (AEG)
- Hasbro
- Jeux de vol fantastiques
- Atelier de jeux
- Grand Prix International
- Éditions Asmodee
- Jeux d'Atlas
- Iello
- Ravensburger
Principales entreprises avec la part de marché la plus élevée
- Hasbro :détient environ 18 % de part de marché, soutenue par une forte reconnaissance de la marque, une large adoption des jeux familiaux et une pénétration élevée dans les foyers.
- Éditions Asmodee :représente près de 15 % de part de marché, portée par un portefeuille diversifié de jeux de société de stratégie, de table et de loisirs.
Analyse d’investissement et opportunités sur le marché des jeux de société
Le marché des jeux de société présente des opportunités d’investissement attrayantes en raison de l’évolution des préférences des consommateurs vers les divertissements sociaux, éducatifs et sans écran. Près de 62 % des consommateurs s'intéressent aux jeux de société qui renforcent les liens familiaux, favorisant ainsi la stabilité de la demande à long terme. L’intérêt des investisseurs augmente dans les jeux premium et les jeux de loisirs, avec environ 41 % des joueurs prêts à dépenser davantage pour des composants de haute qualité et des mécanismes innovants. Les jeux de société éducatifs attirent environ 38 % des parents à la recherche d'outils de développement cognitif pour leurs enfants, ouvrant ainsi la voie à des produits axés sur l'apprentissage. Environ 46 % des investisseurs se concentrent sur des segments de niche tels que les jeux de stratégie et de rôle en raison de niveaux d'engagement plus élevés. De plus, près de 52 % des acteurs du marché considèrent l’expansion de la vente au détail en ligne comme une opportunité clé, améliorant la portée et la découvrabilité. La popularité croissante des jeux communautaires et des thèmes localisés renforce encore l’attractivité des investissements sur les marchés régionaux.
Développement de nouveaux produits
Le développement de nouveaux produits sur le marché des jeux de société est de plus en plus centré sur l'innovation, l'inclusivité et la rejouabilité. Environ 49 % des jeux de société récemment lancés mettent l'accent sur un gameplay modulaire ou extensible pour améliorer l'engagement à long terme. Les mécanismes coopératifs et basés sur le travail d'équipe sont incorporés dans près de 44 % des nouveaux produits pour encourager l'interaction sociale. La durabilité gagne en importance, avec environ 32 % des nouveaux jeux utilisant des emballages respectueux de l’environnement ou des composants recyclables. Le développement thématique influence environ 47 % des lancements, reflétant la demande d'expériences de narration immersives. Des conceptions axées sur l'accessibilité, comprenant des règles simplifiées et un gameplay inclusif, sont présentes dans près de 36 % des nouveaux produits. De plus, environ 29 % des fabricants intègrent des éléments hybrides mêlant des jeux de société physiques à des outils de support numérique en option, reflétant l'évolution des attentes des consommateurs.
Développements
Les fabricants se concentrent davantage sur les jeux de société destinés à la famille, avec près de 58 % des nouveaux lancements conçus pour une participation multi-âges, favorisant une adoption plus élevée par les ménages et une fréquence de jeu répétée.
Les extensions de jeux de stratégie et de jeux de table ont considérablement augmenté, avec environ 42 % des producteurs publiant des modules complémentaires ou des packs d'extension pour améliorer la rejouabilité et l'engagement des joueurs à long terme.
Les pratiques de fabrication durables ont pris de l'ampleur, alors qu'environ 34 % des entreprises sont passées à des emballages recyclables et ont réduit l'utilisation de plastique dans les composants de jeux.
Les tests de produits menés par la communauté ont augmenté, avec près de 39 % des fabricants impliquant les acteurs dans les tests bêta et les boucles de commentaires avant le lancement du produit final.
Les versions de jeux de société exclusifs en ligne se sont développées, représentant environ 31 % des introductions de nouveaux produits, améliorant ainsi l'accès à des publics de jeux de niche et axés sur les loisirs.
Couverture du rapport
La couverture du rapport sur le marché des jeux de société fournit une analyse complète de la structure de l’industrie, du paysage concurrentiel, de la segmentation et des performances régionales. L'analyse de la force souligne que près de 64 % des consommateurs associent les jeux de société au lien social et à la réduction du stress, renforçant ainsi une demande stable. L'évaluation des faiblesses montre qu'environ 35 % des utilisateurs potentiels perçoivent les règles complexes comme un obstacle, limitant leur adoption par les joueurs occasionnels. L'évaluation des opportunités indique qu'environ 52 % des consommateurs sont disposés à essayer de nouveaux jeux de société recommandés par les communautés de pairs, soutenant ainsi le potentiel de croissance organique. L’analyse des menaces révèle qu’environ 48 % des jeunes publics privilégient les alternatives aux jeux numériques, intensifiant ainsi la concurrence. Le rapport examine la segmentation par type et par application, montrant des niveaux d'engagement variés selon les formats et les canaux. Les informations régionales couvrent les différences de comportement des consommateurs, la pénétration du commerce de détail et les influences culturelles. Dans l’ensemble, le rapport fournit une évaluation équilibrée basée sur SWOT utilisant des informations basées sur des pourcentages pour soutenir la prise de décision stratégique des parties prenantes du marché des jeux de société.
| Couverture du rapport | Détails du rapport |
|---|---|
|
Valeur de la taille du marché en 2025 |
USD 19.22 Billion |
|
Valeur de la taille du marché en 2026 |
USD 21.81 Billion |
|
Prévision des revenus en 2035 |
USD 67.95 Billion |
|
Taux de croissance |
TCAC de 13.46% de 2026 à 2035 |
|
Nombre de pages couvertes |
112 |
|
Période de prévision |
2026 à 2035 |
|
Données historiques disponibles pour |
2021 à 2024 |
|
Par applications couvertes |
Offline Retail, Online Retail |
|
Par type couvert |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
Portée régionale |
Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique |
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Portée par pays |
États-Unis, Canada, Allemagne, Royaume-Uni, France, Japon, Chine, Inde, Afrique du Sud, Brésil |
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