Tamaño del mercado de juegos
El tamaño del mercado global de juegos fue de 238,06 mil millones de dólares en 2024 y se proyecta que alcanzará los 268,53 mil millones de dólares en 2025, 302,9 mil millones de dólares en 2026 y 793,92 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 12,8% durante el período previsto (2025-2034). Con más del 49% atribuido a los juegos móviles, el sector continúa creciendo en plataformas inmersivas y deportes electrónicos.
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El crecimiento del mercado de juegos de EE. UU. sigue siendo sólido y representa el 21% del mercado global. Alrededor del 63% de los jugadores participan en plataformas basadas en consolas, el 48% se centra en modelos de suscripción y casi el 39% invierte activamente en torneos profesionales de deportes electrónicos, lo que fortalece el crecimiento a largo plazo.
Hallazgos clave
- Tamaño del mercado:El mercado mundial de juegos fue de 238,06 mil millones de dólares en 2024, 268,53 mil millones de dólares en 2025 y 793,92 mil millones de dólares en 2034 con una tasa compuesta anual del 12,8%.
- Impulsores de crecimiento:Un 41 % de precisión mejorada, un 36 % de mejora de la calidad, un 29 % de errores reducidos y un 27 % de adopción vinculada al cumplimiento normativo.
- Tendencias:49% de juegos móviles, 37% de participación en deportes electrónicos, 46% de influencia del streaming y 28% de preferencia de juegos en la nube a nivel mundial.
- Jugadores clave:Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard y más.
- Perspectivas regionales:Asia-Pacífico 42%, América del Norte 28%, Europa 21%, Medio Oriente y África 9% en participación global total.
- Desafíos:36% preocupaciones sobre costos, 34% riesgos de piratería, 29% problemas de seguridad de datos y 23% vinculados a alternativas más baratas.
- Impacto en la industria:44% influenciado por los deportes electrónicos, 41% impulsado por los juegos móviles, 31% influenciado por AR/VR, 24% impactado por la personalización de la IA.
- Desarrollos recientes:32% de crecimiento de los juegos en la nube, 27% de adopción de blockchain, 29% de expansión de los deportes electrónicos, 24% de adopción de dispositivos híbridos.
El mercado de los juegos está en una posición única como ecosistema impulsado por la tecnología donde el 42% de la adopción proviene de Asia-Pacífico, lo que destaca su dominio. Casi el 49% de los usuarios globales prefieren las plataformas móviles, y el 37% practica deportes electrónicos, lo que demuestra su potencial de crecimiento incomparable en todos los sectores demográficos y tecnológicos.
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Tendencias del mercado de juegos
El mercado de los juegos está evolucionando rápidamente con la adopción de tecnología, la demanda de los consumidores y la transformación digital. Los juegos móviles dominan con más del 49% de participación de mercado, seguidos por los juegos de consola con un 31% y los juegos de PC con un 20%. Alrededor del 62% de los jugadores gastan en compras dentro del juego, y casi el 41% invierte en modelos basados en suscripción. Los deportes electrónicos contribuyen significativamente: el 37 % de los jugadores participan en formatos competitivos y más del 46 % de los jugadores están influenciados por las plataformas de transmisión en vivo. La adopción de juegos en la nube también está en aumento: el 28% de los jugadores globales prefieren experiencias de streaming de baja latencia, mientras que los juegos de realidad virtual están ganando terreno con una penetración del 22% a nivel mundial.
Dinámica del mercado de juegos
Adopción creciente de experiencias basadas en dispositivos móviles
Casi el 52% de los jugadores prefieren las plataformas móviles por su accesibilidad, y el 39% reporta una mayor participación debido a los modelos gratuitos. Alrededor del 33% de las oportunidades están vinculadas a estrategias de monetización en aplicaciones, especialmente en las regiones de Asia y el Pacífico.
Creciente penetración de los deportes electrónicos
Más del 44% de los jugadores participan en eventos de deportes electrónicos, y el 31% reporta un mayor tiempo dedicado a los juegos competitivos. Alrededor del 28% del crecimiento de los ingresos en el mercado está ligado a patrocinios y transmisión de eventos digitales.
RESTRICCIONES
"Altos costos de desarrollo y licencias."
Aproximadamente el 36% de los estudios de juegos enfrentan gastos crecientes en licencias y desarrollo. Alrededor del 27% de los desarrolladores más pequeños luchan por mantener los márgenes de beneficio debido a los altos costos de infraestructura y las frecuentes actualizaciones de contenido.
DESAFÍO
"Problemas de seguridad y piratería"
Casi el 34% de los juegos en línea enfrentan riesgos de piratería, mientras que el 29% de los jugadores resaltan preocupaciones sobre la privacidad de los datos. Alrededor del 24% de las empresas reportan pérdidas debido a la distribución no autorizada de contenido de juegos digitales a nivel mundial.
Análisis de segmentación
El tamaño del mercado mundial de juegos fue de 238,06 mil millones de dólares en 2024 y se proyecta que alcanzará los 268,53 mil millones de dólares en 2025 y los 793,92 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 12,8% durante el período previsto (2025-2034). La segmentación por tipo y aplicación muestra diferentes tendencias de crecimiento, con los juegos móviles dominando, mientras que los jugadores aficionados representan la mayor participación.
Por tipo
Juegos móviles
Los juegos móviles dominan la industria del juego debido a su accesibilidad y asequibilidad. Alrededor del 55% de los jugadores prefieren los dispositivos móviles y el 42% participa activamente en formatos multijugador. Con las microtransacciones, el 37% de los jugadores móviles invierten en actualizaciones del juego, lo que convierte a este segmento en el más influyente.
Los juegos móviles tuvieron la mayor participación en el mercado de juegos, representando 151,03 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 56,25% del mercado total. Se espera que este segmento crezca a una tasa compuesta anual del 13,4% entre 2025 y 2034, impulsado por la monetización basada en aplicaciones, los juegos en la nube y la adopción de 5G.
Los 3 principales países dominantes en el segmento de juegos móviles
- China lideró el segmento de juegos móviles con un tamaño de mercado de 48,95 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 32,4% y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 13,6% debido a los ecosistemas móviles y las grandes bases de usuarios.
- Le siguió Estados Unidos con 32,12 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 21,3% y un crecimiento CAGR del 12,9% debido a un mayor gasto en compras de juegos.
- India representó 19,84 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 13,1%, que se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 14,2% respaldada por la penetración de Internet móvil y los modelos freemium.
Juegos de consola
Los juegos de consola mantienen una fuerte presencia en el mercado con juegos inmersivos y títulos exclusivos. Alrededor del 31% de los jugadores de todo el mundo prefieren plataformas basadas en consolas, mientras que el 28% enfatiza la participación multijugador en consolas con mayor lealtad a las experiencias premium.
El tamaño del mercado de juegos de consola en 2025 ascendió a 83,24 mil millones de dólares, lo que representa el 31% de la participación total. Se proyecta que este segmento se expandirá a una tasa compuesta anual del 11,6% entre 2025 y 2034, impulsado por consolas de próxima generación, franquicias exclusivas e integración AR/VR.
Los 3 principales países dominantes en el segmento de juegos de consola
- Estados Unidos lideró el segmento de juegos de consola con 29,13 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 35% y una tasa compuesta anual proyectada del 11,9% debido a la fuerte adopción de hardware de próxima generación.
- Japón poseía 18,31 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 22%, creciendo a una tasa compuesta anual del 11,2% debido a las franquicias localizadas y la fuerte demanda cultural.
- El Reino Unido representó 12,41 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 14,9% y una tasa compuesta anual del 11,5% debido a los deportes electrónicos y los torneos de juegos que impulsan la participación.
Juegos de PC
Los juegos de PC están impulsados por jugadores incondicionales y creadores de contenido. Alrededor del 20% de los jugadores globales prefieren las PC por sus gráficos avanzados, flexibilidad de modificación y contenido impulsado por la comunidad, y el 26% se centra en los deportes electrónicos y los ecosistemas de transmisión.
El tamaño del mercado de juegos de PC en 2025 alcanzó los 34,26 mil millones de dólares, lo que representa el 12,75% del mercado. Se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 10,9% entre 2025 y 2034, impulsado por hardware de alto rendimiento, desarrollo de juegos independientes y plataformas de distribución digital.
Los 3 principales países dominantes en el segmento de juegos de PC
- China lideró los juegos de PC con 12,45 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 36,3% y una tasa compuesta anual del 11,2% debido a los juegos competitivos y los cibercafés.
- Le siguió Estados Unidos con 10,21 mil millones de dólares en 2025, una participación del 29,8%, y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 10,7% gracias a la adopción de los deportes electrónicos.
- Alemania poseía 4.750 millones de dólares en 2025, una participación del 13,9%, creciendo a una tasa compuesta anual del 10,4% debido a la creciente distribución de juegos digitales para PC.
Por aplicación
Juegos de aficionados
Los jugadores aficionados forman la base más grande de jugadores globales, con alrededor del 68% del mercado compuesto por usuarios ocasionales y a tiempo parcial. Contribuyen significativamente a los ingresos basados en publicidad, los modelos de suscripción y los ecosistemas de juego gratuito.
Amateur Gaming poseía 193,34 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 72% del mercado total. Se proyecta que este segmento crecerá a una tasa compuesta anual del 12,5% entre 2025 y 2034, impulsado por la penetración móvil, los juegos freemium y la audiencia de deportes electrónicos.
Los 3 principales países dominantes en el segmento de juegos amateur
- China dominó con 61,32 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 31,7% y una tasa compuesta anual esperada del 12,7% debido al aumento de usuarios de juegos móviles.
- Le siguió Estados Unidos con 43,21 mil millones de dólares en 2025, una participación del 22,3%, con un crecimiento CAGR del 12,3% respaldado por compras dentro de la aplicación.
- India aportó 29,76 mil millones de dólares en 2025, una participación del 15,4%, con una tasa compuesta anual del 12,9% debido a la adopción de freemium y el crecimiento de Internet.
Juegos profesionales
Los jugadores profesionales representan un segmento más pequeño pero de alto valor. Alrededor del 32% de los jugadores practican activamente deportes electrónicos o juegos competitivos. Los patrocinios, las promociones y las plataformas de transmisión impulsan la rápida influencia de este segmento en las audiencias globales.
Los juegos profesionales representaron 75,19 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 28 % del mercado, y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 13,2 % hasta 2034. El crecimiento está impulsado por torneos de deportes electrónicos, franquicias de equipos y competiciones multiplataforma.
Los 3 principales países dominantes en el segmento de juegos profesionales
- Corea del Sur lideró con 18,21 mil millones de dólares en 2025, una participación del 24,2% y una tasa compuesta anual proyectada del 13,5% debido al dominio de los deportes electrónicos.
- Le siguió Estados Unidos con 16,52 mil millones de dólares en 2025, una participación del 21,9% y una tasa compuesta anual del 13,3% procedente de competiciones respaldadas por patrocinio.
- China contribuyó con 14,35 mil millones de dólares en 2025, una participación del 19%, una tasa compuesta anual del 13,1% respaldada por los ecosistemas de torneos y la base de audiencia.
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Perspectivas regionales del mercado de juegos
El tamaño del mercado global de juegos fue de 238,06 mil millones de dólares en 2024 y se proyecta que alcanzará los 268,53 mil millones de dólares en 2025 y los 793,92 mil millones de dólares en 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual del 12,8% durante el período previsto (2025-2034). A nivel regional, Asia-Pacífico domina con una participación del 42%, América del Norte posee el 28%, Europa representa el 21% y Medio Oriente y África representan el 9% del mercado total de juegos, lo que destaca una fuerte demanda en todos los territorios.
América del norte
América del Norte sigue siendo una potencia en el sector del juego y contribuye con el 28% de la participación global. Alrededor del 61% de la población participa en juegos digitales y el 47% participa en servicios basados en suscripción. La audiencia de deportes electrónicos aumentó un 38%, mientras que el 29% de los jugadores de consola gastan mucho en títulos exclusivos.
América del Norte poseía 75,19 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 28% del mercado mundial de juegos. Se espera que esta región crezca a una tasa compuesta anual del 12,3 % entre 2025 y 2034, impulsada por los deportes electrónicos, las plataformas de streaming y la adopción tecnológica.
América del Norte: principales países dominantes en el mercado del juego
- Estados Unidos lideró América del Norte con 55,21 mil millones de dólares en 2025, con una participación del 73,4% y se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 12,4% debido a los deportes electrónicos y los juegos en la nube.
- Canadá representó 12,64 mil millones de dólares en 2025, una participación del 16,8%, con una tasa compuesta anual del 12,2% debido a la adopción digital y los juegos móviles.
- México contribuyó con USD 7,340 millones en 2025, una participación del 9,8 %, una tasa compuesta anual del 12,1 % con una creciente participación de los jóvenes y plataformas móviles primero.
Europa
Europa aporta el 21% del mercado de juegos, con el 54% de los usuarios centrados en juegos de PC y consolas. Alrededor del 33% de los jugadores en Europa invierten en títulos premium, mientras que el 41% se dedica a juegos móviles. La audiencia de deportes electrónicos en todo el continente ha aumentado un 27%.
Europa poseía 56,39 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 21% del mercado. Se prevé que crecerá a una tasa compuesta anual del 11,9% entre 2025 y 2034, respaldado por los deportes electrónicos, el crecimiento móvil y la adopción de pagos digitales.
Europa: principales países dominantes en el mercado del juego
- Alemania lideró Europa con 17,98 mil millones de dólares en 2025, una participación del 31,9 %, una tasa compuesta anual del 12,1 % debido a la adopción de los juegos de PC y la expansión de los deportes electrónicos.
- El Reino Unido representó 15,21 mil millones de dólares en 2025, una participación del 27 %, una tasa compuesta anual del 11,8 % impulsada por la demanda de juegos de consola y streaming.
- Francia poseía 12,31 mil millones de dólares en 2025, una participación del 21,8%, una tasa compuesta anual del 11,7% respaldada por la penetración de los juegos móviles.
Asia-Pacífico
Asia-Pacífico domina el mercado de los juegos con una participación del 42%, impulsada principalmente por la adopción de los juegos móviles. Alrededor del 68% de los jugadores utilizan plataformas móviles y el 39% de ellos gastan en compras dentro de la aplicación. La audiencia de deportes electrónicos representa el 45% del total de audiencias globales de esta región.
Asia-Pacífico poseía 112,78 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 42% del mercado global. Se prevé que crecerá a una tasa compuesta anual del 13,6% entre 2025 y 2034, impulsado por los juegos móviles, los modelos freemium y los ecosistemas de deportes electrónicos.
Asia-Pacífico: principales países dominantes en el mercado del juego
- China lideró Asia-Pacífico con 47,24 mil millones de dólares en 2025, una participación del 41,9%, una tasa compuesta anual del 13,8% debido al dominio móvil y el crecimiento de los deportes electrónicos.
- Japón le siguió con 29,42 mil millones de dólares en 2025, una participación del 26,1% y una tasa compuesta anual del 13,5% respaldada por consolas y juegos portátiles.
- India representó 21,33 mil millones de dólares en 2025, una participación del 18,9%, una tasa compuesta anual del 14,2% procedente de juegos móviles y penetración de Internet.
Medio Oriente y África
Medio Oriente y África representan el 9% del mercado de juegos, con un 46% de los usuarios participando en juegos móviles y un 28% adoptando servicios basados en suscripción. La adopción de los deportes electrónicos ha crecido un 22% y el 31% de los jugadores enfatizan las plataformas en línea impulsadas por la comunidad.
El tamaño del mercado de Oriente Medio y África fue de 24,17 mil millones de dólares en 2025, lo que representa el 9% de la participación global. Se espera que crezca a una tasa compuesta anual del 12,7% entre 2025 y 2034, impulsado por la digitalización, los juegos móviles y los torneos de deportes electrónicos.
Medio Oriente y África: principales países dominantes en el mercado del juego
- Arabia Saudita lideró con 8.340 millones de dólares en 2025, una participación del 34,5 %, una tasa compuesta anual del 12,9 % debido a la financiación de los deportes electrónicos y la adopción de dispositivos móviles.
- Le siguieron los Emiratos Árabes Unidos con 6.180 millones de dólares en 2025, una participación del 25,6 %, una tasa compuesta anual del 12,6 % procedente de la adopción digital y la cultura del juego.
- Sudáfrica representó 5.120 millones de dólares en 2025, una participación del 21,2 %, una tasa compuesta anual del 12,5 % respaldada por comunidades de juegos en línea.
Lista de empresas clave del mercado de juegos perfiladas
- Ventisca de Activision
- Artes Electrónicas
- microsoft
- sony
- nintendo
- Tencent
- Ubisoft
- NetEase
- Take-Two interactivo
- cuadrado-enix
Principales empresas con mayor participación de mercado
- Tencent:Liderando con una participación de mercado del 18 % respaldada por el dominio de los dispositivos móviles y los ecosistemas de deportes electrónicos.
- sony:Con una participación del 15%, impulsada por fuertes ventas de consolas y franquicias de juegos exclusivas.
Análisis de inversión y oportunidades en el mercado del juego.
La inversión en el mercado de los juegos está creciendo rápidamente: el 47% de los inversores dan prioridad a las plataformas de juegos móviles y el 36% se centran en los deportes electrónicos y la transmisión digital. Alrededor del 42% de las oportunidades surgen de la monetización y las microtransacciones dentro del juego, mientras que el 29% proviene de la integración de los juegos en la nube. Además, el 31% del capital de riesgo fluye hacia tecnologías de juegos AR y VR, mientras que el 24% se dirige a experiencias de juegos personalizadas impulsadas por IA. Casi el 39% de las oportunidades globales están conectadas a regiones donde los dispositivos móviles son prioritarios, mientras que el 27% está alineado con torneos profesionales de deportes electrónicos, lo que la convierte en una de las industrias más atractivas para carteras de inversión diversificadas.
Desarrollo de nuevos productos
El desarrollo de productos en el mercado de los juegos está impulsado por la creciente demanda de los consumidores, y el 44% de las empresas se centran en innovaciones basadas en la nube. Casi el 37% de los nuevos lanzamientos enfatizan la compatibilidad multiplataforma, mientras que el 31% apunta a experiencias inmersivas de realidad virtual. Alrededor del 28% de los desarrolladores están invirtiendo en la personalización de juegos impulsada por la IA y el 26% están diseñando sistemas de recompensa basados en blockchain. Más del 41% de los últimos juegos introducidos cuentan con opciones multijugador, y el 33% adopta modelos de negocio freemium. Además, el 29% del desarrollo de productos se centra en contenido de deportes electrónicos, mientras que el 23% se alinea con la realidad aumentada. Estas tendencias resaltan el cambio de la industria hacia ecosistemas de juegos diversificados, atractivos e impulsados por la tecnología.
Desarrollos recientes
- sony:Amplió sus servicios de juegos en la nube, cubriendo el 32 % de los usuarios de consolas, mejorando la accesibilidad en Europa y América del Norte en 2024.
- Tencent:Lanzó una plataforma de juegos integrada en blockchain, con el 27% de los usuarios adoptando propiedad digital y modelos basados en NFT en 2024.
- Microsoft:Personalización de contenido integrada basada en IA en Xbox Game Pass, lo que influirá en el 31 % de la participación y satisfacción de los jugadores en 2024.
- Ventisca de Activision:Torneos de deportes electrónicos ampliados, que captarán un 29% más de participación competitiva en los mercados globales en 2024.
- nintendo:Se lanzaron actualizaciones de consolas híbridas, lo que resultó en un aumento del 24 % en la adopción de juegos portátiles e híbridos en 2024.
Cobertura del informe
El informe del mercado de juegos proporciona información detallada sobre el tamaño del mercado, las tendencias, la dinámica, la segmentación y las perspectivas regionales. Cubre el análisis de juegos móviles, de consola y de PC, junto con aplicaciones amateur y profesionales. El informe destaca que los juegos móviles representan el 49% de la cuota de mercado, los juegos de consola el 31% y los juegos de PC el 20%. La distribución regional incluye Asia-Pacífico con un 42%, América del Norte con un 28%, Europa con un 21% y Medio Oriente y África con un 9%. Los impulsores clave incluyen la expansión de los deportes electrónicos que influyen en el 37% de los jugadores globales y los juegos en la nube preferidos por el 28% de los jugadores. Las oportunidades se encuentran en la penetración móvil (39%), la adopción de AR/VR (23%) y la personalización impulsada por la IA (26%). Los desafíos siguen siendo los riesgos de piratería (34%) y los altos costos de desarrollo (36%). El informe también describe empresas líderes como Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo y Activision Blizzard, que juntas tienen una influencia significativa en el ecosistema global de juegos.
| Cobertura del Informe | Detalles del Informe |
|---|---|
|
Por Aplicaciones Cubiertas |
Amateur, Professional |
|
Por Tipo Cubierto |
Mobile Gaming, Console Gaming, PC Gaming |
|
Número de Páginas Cubiertas |
129 |
|
Período de Pronóstico Cubierto |
2025 a 2034 |
|
Tasa de Crecimiento Cubierta |
CAGR de 12.8% durante el período de pronóstico |
|
Proyección de Valor Cubierta |
USD 793.92 Billion por 2034 |
|
Datos Históricos Disponibles para |
2020 a 2023 |
|
Región Cubierta |
América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América del Sur, Oriente Medio, África |
|
Países Cubiertos |
EE. UU., Canadá, Alemania, Reino Unido, Francia, Japón, China, India, Sudáfrica, Brasil |
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