Detailliertes Inhaltsverzeichnis des Global E-Sports Industry Trends Analysis Report 2026, Prognose bis 2035 (aufgeschlüsselt nach Typ, Endbenutzer, regionaler Analyse und Wettbewerbslandschaft)
Inhaltsverzeichnis
1 Marktübersicht
1.1 Produktdefinition und Marktmerkmale
1.2 Globale E-Sports-Marktgröße
1.3 Marktsegmentierung
1.4 Regulatorisches Umfeld
2 Analyse der Industriekette
2.1 Analyse der Industriekette
2.2 Analyse der E-Sport-Rohstoffe
2.2.1 Einführung in die wichtigsten Rohstoffe
/>2.2.2 Hauptlieferanten von Rohstoffen
2.3 Geschäftsmodus und Produktionsprozess des E-Sports
2.3.1 Analyse des Geschäftsmodus des E-Sports
2.3.2 Analyse des Produktionsprozesses
2.4 Kostenstrukturanalyse des E-Sports
2.4.1 Herstellungskostenstruktur des E-Sports
2.4.2 Rohstoffkosten des E-Sports
2.4.3 Arbeitskosten des E-Sports
2.5 Marktkanalanalyse
2.6 Analyse wichtiger nachgelagerter Kunden
2.7 Analyse alternativer Produkte
3 Marktdynamik
3.1 Markttreiber
3.2 Marktbeschränkungen und -herausforderungen
3.3 Trends in aufstrebenden Märkten
3.4 PESTEL-Analyse
3.5 Consumer Insights-Analyse
3.6 Auswirkungen des Krieges zwischen Russland und der Ukraine
/>
4 Marktwettbewerbslandschaft
4.1 Globaler E-Sport-Umsatz und Marktanteil nach Hersteller (2020-2026)
4.2 Globaler E-Sport-Umsatz und Marktanteil nach Hersteller (2020-2026)
4.3 Globaler E-Sport-Preis nach Hersteller (2020-2026)
4.4 E-Sport-Marktanteil nach Unternehmenstyp (Tier 1, Tier 2 und Tier 3)
4.5 Globale Schlüsselhersteller von E-Sports, Produktionsbasis, Vertrieb und Hauptsitz
4.6 Globale Schlüsselhersteller von E-Sports, angebotene Produkte und Anwendungen
4.7 Wettbewerbssituation und Trends auf dem E-Sport-Markt
4.7.1 Konzentrationsrate des E-Sport-Marktes
4.7.2 Marktanteil der globalen Top-3- und Top-6-E-Sport-Spieler nach Umsatz
4.8 Branchennachrichten
4.8.1 Wichtige Produkteinführungsnachrichten
4.8.2 Fusionen und Übernahmen, Expansionspläne
5 Historische Entwicklung des globalen E-Sport-Marktes nach geografischer Region (2020-2026)
5.1 Historisches Verkaufsvolumen des globalen E-Sport-Marktes nach geografischer Region (2020-2026)
5.2 Historischer Umsatz des globalen E-Sport-Marktes nach Geografische Region (2020-2026)
5.3 Nordamerika-E-Sport-Marktstatus nach Land (2020-2026)
5.3.1 Nordamerika-E-Sport-Umsatzvolumen nach Land (2020-2026)
5.3.2 Nordamerika-E-Sport-Umsatz nach Land (2020-2026)
5.3.3 Vereinigte Staaten Esport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020–2026)
5.3.4 Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstum des Esports in Kanada (2020–2026)
5.4 Status des Esports-Marktes in Europa nach Land (2020–2026)
5.4.1 Umsatzvolumen des Esports in Europa nach Land (2020–2026)
5.4.2 Umsatz des Esports in Europa nach Land (2020-2026)
5.4.3 Deutschland-E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020-2026)
5.4.4 Frankreich-E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020-2026)
5.4.5 Vereinigtes Königreich Esport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020-2026)
5.4.6 Esports-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum in Spanien (2020-2026)
5.4.7 Esports-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum in Russland (2020-2026)
5.4.8 Esports-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum in Polen (2020-2026)
5.5 Marktstatus des Esports-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum nach Ländern (2020–2026)
5.5.1 E-Sport-Umsatz im asiatisch-pazifischen Raum nach Ländern (2020–2026)
5.5.2 E-Sport-Umsatz im asiatisch-pazifischen Raum nach Land (2020–2026)
5.5.3 E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum in China (2020–2026)
5.5.4 Esport-Umsatz in Japan, Umsatz und Wachstum (2020–2026)
5.5.5 Südkoreanisches E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020–2026)
5.5.6 Südostasiatischer E-Sport-Umsatz, Umsatz und Wachstum (2020–2026)
5.5.7 Indien E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020–2026)
5.5.8 Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstum des eSports in Australien (2020–2026)
5.6 Status des eSports-Marktes in Lateinamerika nach Land (2020–2026)
5.6.1 Umsatzvolumen des eSports in Lateinamerika nach Land (2020–2026)
5.6.2 Umsatz des eSports in Lateinamerika nach Land (2020–2026)
5.6.3 Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstum des Esports in Mexiko (2020–2026)
5.6.4 Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstum des Esports in Brasilien (2020–2026)
5.7 Marktstatus des Esports im Nahen Osten und Afrika nach Land (2020–2026)
5.7.1 Verkaufsvolumen des Esports im Nahen Osten und Afrika nach Land (2020-2026)
5.7.2 E-Sport-Umsatz im Nahen Osten und Afrika nach Ländern (2020-2026)
5.7.3 GCC E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum (2020-2026)
5.7.4 E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatz und Wachstum in Südafrika (2020-2026)
6 Global Historische Entwicklung des E-Sport-Marktes nach Produkttyp (2020–2026)
6.1 E-Sport-Definition nach Typ
6.2 Historisches globales E-Sport-Verkaufsvolumen nach Produkttyp (2020–2026)
6.3 Historischer globaler E-Sport-Umsatz nach Produkttyp (2020–2026)
6.4 Historischer globaler E-Sport-Preis nach Produkttyp (2020-2026)
6.5 Globales historisches Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate nach Produkttyp (2020-2026)
6.5.1 Globales historisches Esports-Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate von MOBA (2020-2026)
6.5.2 Globales historisches Esports-Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate von FPS (2020-2026)
6.5.3 Historisches globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate von RTS (2020-2026)
6.5.4 Historisches globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate anderer (2020-2026)
7 Historische Entwicklung des globalen E-Sport-Marktes nach Endbenutzern (2020-2026)
7.1 Downstream-Marktübersicht
7.2 Globales historisches Esports-Verkaufsvolumen nach Endbenutzer (2020-2026)
7.3 Globaler historischer Esports-Umsatz nach Endbenutzer (2020-2026)
7.4 Globaler historischer Esports-Preis nach Endbenutzer (2020-2026)
7.5 Globales historisches Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate nach Endbenutzer (2020-2026)
7.5.1 Historisches Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate von Medienrechten im globalen E-Sport (2020-2026)
7.5.2 Historisches Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate von Tickets und Waren im globalen E-Sport (2020-2026)
7.5.3 Historisches Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate von Sponsoring und Direktwerbung im globalen E-Sport Werbung (2020–2026)
7.5.4 Globales historisches Verkaufsvolumen, Umsatz und Wachstumsrate der Publisher-Gebühren im Esports-Bereich (2020–2026)
8 Profile führender Unternehmen
8.1 Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.1 Unternehmensinformationen von Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.2 Take-Two Interactive Software Inc. - E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.1.3 Leistungsanalyse von Take-Two Interactive Software Inc. (2020–2026)
8.1.4 Geschäft und bediente Märkte von Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.5 Aktuelle Entwicklungen von Take-Two Interactive Software Inc.
8.2 Nintendo Co. Ltd.
8.2.1 Informationen zur Nintendo Co. Ltd. Corporation
8.2.2 Nintendo Co. Ltd. – E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.2.3 Leistungsanalyse von Nintendo Co. Ltd. (2020–2026)
8.2.4 Geschäft und bediente Märkte von Nintendo Co. Ltd.
8.2.5 Aktuelle Entwicklungen von Nintendo Co. Ltd.
8.3 Activision Blizzard Inc.
8.3.1 Informationen zur Activision Blizzard Inc. Corporation
/>8.3.2 Activision Blizzard Inc. – E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.3.3 Activision Blizzard Inc. Leistungsanalyse (2020-2026)
8.3.4 Activision Blizzard Inc. Geschäft und bediente Märkte
8.3.5 Activision Blizzard Inc. Aktuelle Entwicklungen
8.4 Tencent Holdings Ltd.
8.4.1 Unternehmensinformationen von Tencent Holdings Ltd.
8.4.2 Tencent Holdings Ltd. – E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.4.3 Leistungsanalyse von Tencent Holdings Ltd. (2020-2026)
8.4.4 Geschäfte und Märkte von Tencent Holdings Ltd.
8.4.5 Aktuelle Entwicklungen von Tencent Holdings Ltd.
8.5 Intergalaktisches Gaming Ltd.
8.5.1 Intergalactic Gaming Ltd. Unternehmensinformationen
8.5.2 Intergalactic Gaming Ltd. – E-Sport-Produktportfolio und -Spezifikation
8.5.3 Intergalactic Gaming Ltd. Leistungsanalyse (2020-2026)
8.5.4 Intergalactic Gaming Ltd. Geschäft und bediente Märkte
8.5.5 Intergalactic Gaming Ltd. Aktuelle Entwicklungen
8.6 Elektronisch Arts Inc.
8.6.1 Informationen zur Electronic Arts Inc. Corporation
8.6.2 Electronic Arts Inc. – E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.6.3 Electronic Arts Inc. Leistungsanalyse (2020-2026)
8.6.4 Electronic Arts Inc. Geschäft und bediente Märkte
8.6.5 Electronic Arts Inc. Jüngste Entwicklungen
8.7 Gfinity Plc
8.7.1 Informationen zur Gfinity Plc Corporation
8.7.2 Gfinity Plc – E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.7.3 Leistungsanalyse von Gfinity Plc (2020-2026)
8.7.4 Geschäft und bediente Märkte von Gfinity Plc
8.7.5 Aktuelle Entwicklungen von Gfinity Plc
8.8 Modern Times Group MTG AB
8.8.1 Informationen zur Modern Times Group MTG AB Corporation
8.8.2 Modern Times Group MTG AB – E-Sports-Produktportfolio und -Spezifikation
8.8.3 Modern Times Group MTG AB Leistungsanalyse (2020-2026)
8.8.4 Geschäfte und Märkte der Modern Times Group MTG AB
8.8.5 Aktuelle Entwicklungen der Modern Times Group MTG AB
8.9 Valve Corp.
8.9.1 Informationen zu Valve Corp. Corporation
8.9.2 Valve Corp. – E-Sport-Produktportfolio und -Spezifikation
8.9.3 Leistungsanalyse von Valve Corp. (2020-2026)
8.9.4 Geschäft und bediente Märkte von Valve Corp.
8.9.5 Jüngste Entwicklungen von Valve Corp.
8.10 Epic Games Inc.
8.10.1 Epic Games Inc. Corporation Informationen
8.10.2 Epic Games Inc. – E-Sport-Produktportfolio und -Spezifikation
8.10.3 Epic Games Inc. Leistungsanalyse (2020-2026)
8.10.4 Epic Games Inc. Geschäft und bediente Märkte
8.10.5 Epic Games Inc. Jüngste Entwicklungen
9 Globale E-Sport-Marktprognose nach Produkttyp und Endbenutzer (2026–2035)
9.1 Globale E-Sports-Marktprognose nach Produkttyp (2026–2035)
9.1.1 Globales E-Sports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate von MOBA (2026–2035)
9.1.2 Globales Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate von FPS (2026–2035)
9.1.3 Globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate von RTS (2026–2035)
9.1.4 Globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate anderer (2026–2035)
9.2 Globale E-Sport-Marktprognose nach Endbenutzern (2026–2035)
9.2.1 Globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatz Prognose und Wachstumsrate der Medienrechte (2026–2035)
9.2.2 Globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate von Tickets und Merchandise (2026–2035)
9.2.3 Globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate von Sponsoring und Direktwerbung (2026–2035)
9.2.4 Globales E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstumsrate der Publisher-Gebühren (2026–2035)
10 Globale E-Sport-Marktprognose nach geografischer Region (2026–2035)
10.1 Globale E-Sport-Verkaufsvolumen- und Umsatzprognose nach geografischer Region (2026–2035)
10.2 Nordamerika E-Sport-Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
10.2.1 Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum des Esports in den Vereinigten Staaten (2026-2035)
10.2.2 Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum des Esports in Kanada (2026-2035)
10.3 Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum des Esports in Europa (2026-2035)
10.3.1 Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum für Deutschland (2026-2035)
10.3.2 Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum für Frankreich (2026-2035)
10.3.3 Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum für Großbritannien (2026-2035)
10.3.4 Esports-Umsatzvolumen für Spanien, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.3.5 Russland-E-Sports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.3.6 Polen-E-Sports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.4 Asien-Pazifik-E-Sports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
10.4.1 Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum des eSports in China (2026-2035)
10.4.2 Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum des eSports in Japan (2026-2035)
10.4.3 Verkaufsvolumen, Umsatzprognose und Wachstum des eSports in Südkorea (2026-2035)
10.4.4 Südostasien-E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
10.4.5 Indien-E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
10.4.6 Australien-E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
10.5 Lateinamerika-E-Sport-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.5.1 Mexiko-E-Sports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.5.2 Brasilien-E-Sports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.6 Naher Osten und Afrika Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und -wachstum (2026-2035)
10.6.1 GCC Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
10.6.2 Südafrika Esports-Umsatzvolumen, Umsatzprognose und Wachstum (2026-2035)
11 Anhang
11.1 Methodik
11.2 Forschungsdatenquelle
11.2.1 Sekundärdaten
11.2.2 Primärdaten
11.2.3 Schätzung der Marktgröße
11.2.4 Rechtlicher Hinweis
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