Marktgröße für Tabletop-Spiele
Die globale Marktgröße für Tabletop-Spiele betrug im Jahr 2024 29,39 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2025 voraussichtlich 32,73 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2034 weiter auf 78,38 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,19 % im Zeitraum 2025–2034 entspricht. Über 38 % der Verbraucher bevorzugen strategiebasierte Brettspiele, während 27 % Sammelkartenspiele kaufen und 22 % sich mit Miniatur-Kriegsspielen beschäftigen, was die Diversifizierung der Vorlieben unterstreicht, die die allgemeine Marktexpansion vorantreibt.
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Der US-amerikanische Markt für Tabletop-Spiele verzeichnete ein bemerkenswertes Wachstum und machte fast 41 % des nordamerikanischen Marktanteils aus. Über 33 % der Haushalte nehmen an Brettspielabenden mit der Familie teil, während 29 % der Millennials aktiv an Sammelkartenturnieren teilnehmen. Darüber hinaus nutzen 24 % der Tabletop-Gamer online-integrierte Versionen, was die Hybrid-Akzeptanz in der gesamten Region fördert.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der weltweite Markt für Tabletop-Spiele erreichte 2024 29,39 Milliarden US-Dollar, 2025 32,73 Milliarden US-Dollar und wird bis 2034 voraussichtlich 78,38 Milliarden US-Dollar betragen, CAGR 10,19 %.
- Wachstumstreiber:42 % Anstieg bei Familienspielen, 36 % Anstieg bei Lernspielen und 28 % Anstieg bei der Teilnahme an sozialen Gruppen.
- Trends:31 % Wachstum bei Hybrid-Gaming, 27 % bei digitaler Integration, 22 % bei Strategie-Brettspielen und 20 % bei Produkten für Bastler.
- Hauptakteure:Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger AG, Games Workshop Group PLC und andere führen mit starkem globalen Einfluss.
- Regionale Einblicke:Nordamerika 34 %, Europa 28 %, Asien-Pazifik 27 %, Naher Osten und Afrika 11 %, was 100 % der weltweiten Marktverteilung entspricht.
- Herausforderungen:33 % der Auswirkungen sind auf steigende Produktionskosten, 29 % auf Logistikunterbrechungen und 21 % auf Probleme bei der Rohstoffverfügbarkeit zurückzuführen.
- Auswirkungen auf die Branche:35 % mehr Verbraucherengagement, 30 % mehr Community-Events und 25 % mehr grenzüberschreitende Einzelhandelsakzeptanz.
- Aktuelle Entwicklungen:28 % Wachstum bei Bildungstiteln, 26 % Wachstum bei Online-Veröffentlichungen, 23 % Wachstum bei Turnieren und 21 % bei lizenzierten Produkten.
Der Tabletop-Spielemarkt entwickelt sich mit starkem Verbraucherengagement und zunehmenden Hybridformaten weiter. Über 30 % der Gamer wechseln mittlerweile zu hybriden physisch-digitalen Modellen, während 26 % der Innovationen auf pädagogisches Lernen abzielen. Die Kombination aus Tradition, Kultur und Innovation etabliert diese Branche weiterhin weltweit als dynamisches Unterhaltungssegment.
Markttrends für Tabletop-Spiele
Der Markt für Tischspiele verzeichnet ein starkes Verbraucherengagement: 42 % der Erwachsenen weltweit geben an, jeden Monat Brettspiele zu spielen. Familienorientierte Spiele machen 34 % des Umsatzes aus, während Rollenspiele wie Strategie- und Fantasy-Spiele 27 % der Nachfrage ausmachen. Sammelkartenspiele machen 18 % aus, getragen von einem Wachstum von 21 % in Hobbygeschäften und einem Wachstum von 19 % im Facheinzelhandel. Gesellige Zusammenkünfte und Gruppenspiele machen fast 29 % der Käufe aus, wobei digitale Plattformen weitere 15 % der Hybridakzeptanz unterstützen. Über 31 % der Spieler sind unter 30, was den zunehmenden Einfluss jüngerer Bevölkerungsgruppen auf die Marktexpansion zeigt.
Marktdynamik für Tabletop-Spiele
Steigendes familiäres und soziales Engagement
Rund 38 % der Familien kaufen jedes Jahr Tischspiele, wobei 26 % von höheren Ausgaben aufgrund von Familientreffen berichten und 22 % das Wachstum auf die soziale Spielkultur zurückführen.
Erweiterung der Themen- und Lizenzspiele
Lizenztitel machen 28 % des weltweiten Umsatzes aus, wobei ein Wachstum von 24 % bei filminspirierten Themen und ein Anstieg von 20 % bei TV- und Popkultur-Kooperationen neue Chancen eröffnen.
Fesseln
"Hohe Produktions- und Vertriebskosten"
Fertigungsherausforderungen führen zu 23 % höheren Materialkosten, während die Logistik 18 % der Mehrkosten ausmacht. Darüber hinaus sind 17 % der kleinen Verlage mit Verzögerungen konfrontiert, was ihre Fähigkeit einschränkt, die Verbrauchernachfrage effektiv zu erfüllen.
HERAUSFORDERUNG
"Konkurrenz durch digitales Gaming"
Digitale Gaming-Alternativen ziehen fast 36 % des jugendlichen Publikums an und reduzieren das traditionelle Tabletop-Engagement um 21 %. Hybridmodelle machen weiterhin 19 % der Crossover-Nachfrage aus, aber das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten bleibt eine große Herausforderung für Verlage.
Segmentierungsanalyse
Der globale Markt für Tabletop-Spiele, der im Jahr 2024 auf 29,39 Milliarden US-Dollar geschätzt wird und im Jahr 2025 voraussichtlich 32,73 Milliarden US-Dollar erreichen wird, mit einem weiteren Wachstum auf 78,38 Milliarden US-Dollar bis 2034, spiegelt die vielfältige Nachfrage in verschiedenen Arten und Anwendungen wider. Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, Miniatur-Kriegsspiele und andere machen zusammen mehr als 100 % des Marktes aus und weisen jeweils unterschiedliche Akzeptanzraten auf. Im Jahr 2025 hat jeder Typ einen bestimmten Marktanteil und CAGR-Beitrag, wobei Brettspiele den größten Anteil ausmachen, gefolgt von Kartenspielen. In ähnlicher Weise stellen anwendungsübergreifend Supermärkte oder Hypermärkte, Convenience-Stores, Fachgeschäfte, Online-Plattformen und andere wichtige Vertriebskanäle dar, wobei Online-Plattformen am schnellsten wachsen.
Nach Typ
Brettspiele
Brettspiele sind nach wie vor die einflussreichste Kategorie auf dem Tabletop-Spielemarkt und machen über 36 % der gesamten weltweiten Beteiligung aus. Das wachsende Interesse an strategischem und kooperativem Spielen sowie familienorientierter Unterhaltung beflügelt dieses Segment weiterhin. Allein pädagogische Brettspiele machen 19 % dieses Markttyps aus, was die Nachfrage weltweit stärkt.
Brettspiele hielten mit 11,78 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 den größten Anteil am Tabletop-Spielemarkt, was 36 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,8 % wachsen wird, angetrieben durch die Nachfrage nach Strategie-, Bildungs- und familienorientierten Erlebnissen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Brettspielsegment
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 4,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Brettspielsegment, hielten einen Anteil von 38 % und erwarteten ein Wachstum von 10,5 % aufgrund des zunehmenden Engagements von Familien und Hobbyspielen.
- Auf Deutschland entfielen im Jahr 2025 2,6 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 22 % entspricht, und wird voraussichtlich um 9,9 % CAGR wachsen, unterstützt durch Innovationen bei Spielen im Euro-Stil.
- China verfügte im Jahr 2025 über 1,8 Milliarden US-Dollar und trug damit einen Anteil von 15 % bei. Die erwartete durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) liegt bei 11,2 %, was auf die Beteiligung junger Menschen und die zunehmende urbane Gaming-Kultur zurückzuführen ist.
Kartenspiele
Kartenspiele machen fast 28 % des Weltmarktes aus, wobei Sammel- und Sammelkartenspiele 17 % des Umsatzes ausmachen. Soziales Spielen bei jüngeren Bevölkerungsgruppen, insbesondere die Einführung digitaler Crossover, fördert das Wachstum dieser Art, unterstützt durch die Popularität von Turnieren, die etwa 21 % der Hobbysportler weltweit anziehen.
Kartenspiele machten im Jahr 2025 9,16 Milliarden US-Dollar aus, was 28 % des Tabletop-Spielemarktes ausmacht. Dieses Segment wird zwischen 2025 und 2034 voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,7 % wachsen, angetrieben durch soziale, wettbewerbsorientierte und hybride digitale Integration.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Kartenspielsegment
- Japan lag mit 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze und hielt einen Anteil von 34 %, wobei aufgrund der Nachfrage nach Anime-inspirierten Sammelkarten ein Wachstum von 10,1 % pro Jahr erwartet wird.
- Auf die Vereinigten Staaten entfielen im Jahr 2025 2,5 Milliarden US-Dollar, mit einem Anteil von 27 %, prognostizierte eine jährliche Wachstumsrate von 9,5 % aus kompetitivem E-Sport im Zusammenhang mit physischen Karten.
- Südkorea steuerte im Jahr 2025 1,4 Milliarden US-Dollar bei, mit einem Anteil von 15 %, und wird durch die Integration von Kartenspielen in Schulen und Vereinen voraussichtlich um 10,2 % CAGR wachsen.
Würfelspiele
Würfelspiele decken aufgrund ihrer Einfachheit und Anpassungsfähigkeit 14 % des Marktes ab. Fast 23 % der Rollenspielspieler integrieren Würfelmechaniken in ihr Gameplay, was sie für Gelegenheitsspieler und Hobbyspieler unverzichtbar macht, die 18 % der gesamten Verbraucherakzeptanz ausmachen.
Würfelspiele machten im Jahr 2025 4,58 Milliarden US-Dollar aus, was 14 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieser Typ von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,5 % wachsen wird, was durch die Integration von Rollenspielen und die gelegentliche Zugänglichkeit gefördert wird.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Würfelspielsegment
- Die Vereinigten Staaten waren mit 1,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend und hielten einen Anteil von 37 %. Aufgrund des Wachstums der Rollenspielkultur wird mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 9,6 % gerechnet.
- Das Vereinigte Königreich steuerte im Jahr 2025 0,9 Milliarden US-Dollar bei, was einem Anteil von 20 % entspricht, und wird durch Hobby-Kongresse und Einzelhandelsumsätze voraussichtlich um 9,4 % CAGR wachsen.
- Auf Kanada entfielen im Jahr 2025 0,7 Milliarden US-Dollar, 15 % Anteil, erwartete CAGR 9,7 %, angetrieben durch jugendzentrierte Rollenspiele.
Miniatur-Kriegsspiele
Miniatur-Kriegsspiele machen 12 % des Marktes aus und werden hauptsächlich von Enthusiasten unterstützt, die 29 % mehr als der Durchschnitt der Spieler für Sammelsets ausgeben. Das Engagement der Community macht 19 % der Wargame-Verkäufe aus und spiegelt ein starkes Fundament aus organisiertem Spiel und engagierten Fangemeinden wider.
Miniatur-Kriegsspiele machten im Jahr 2025 3,93 Milliarden US-Dollar aus, 12 % des Marktes für Tabletop-Spiele. Es wird erwartet, dass dieser Typ von 2025 bis 2034 eine jährliche Wachstumsrate von 10,2 % verzeichnen wird, gefördert durch die steigende Nachfrage nach Sammlerstücken und das Community-Wachstum.
Die drei wichtigsten dominierenden Länder im Segment der Miniatur-Kriegsspiele
- Das Vereinigte Königreich lag mit 1,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, was einem Anteil von 38 % entspricht, mit einem erwarteten CAGR von 10,3 % aufgrund ikonischer Miniaturmarken und -kultur.
- Die Vereinigten Staaten folgten mit 1,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 28 % und einem prognostizierten CAGR von 10,1 %, unterstützt durch Kongresse und Veranstaltungen.
- Australien hielt im Jahr 2025 0,6 Milliarden US-Dollar, 15 % Anteil, erwartete CAGR 10,4 % durch wachsende Hobby-Einzelhandelsgeschäfte.
Andere
Andere Tabletop-Spiele, darunter Hybridspiele und Spezialpuzzles, machen 10 % des Weltmarktes aus. Diese Kategorie wird zu 22 % im Bildungsbereich und zu 18 % bei Teambuilding-Anwendungen in Unternehmen eingesetzt, wodurch einzigartige Wachstumschancen entstehen.
Auf andere entfielen im Jahr 2025 3,28 Milliarden US-Dollar, was 10 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,8 % wachsen wird, unterstützt durch das Wachstum in Bildungs- und Spezialbereichen.
Top 3 der wichtigsten dominanten Länder im Segment „Sonstige“.
- Indien lag mit 1,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, was einem Anteil von 36 % entspricht, erwartete eine jährliche Wachstumsrate von 9,9 % durch zunehmende bildungsorientierte Akzeptanz.
- Deutschland trug im Jahr 2025 0,9 Milliarden US-Dollar bei, ein Anteil von 28 %, die prognostizierte jährliche Wachstumsrate liegt bei 9,7 % aufgrund der Beliebtheit von Puzzlespielen.
- Auf Brasilien entfielen im Jahr 2025 0,6 Milliarden US-Dollar, 18 % Anteil, erwartete CAGR 9,8 %, angetrieben durch unternehmensweite Teambuilding-Aktivitäten.
Auf Antrag
Supermärkte und Verbrauchermärkte
Supermärkte oder Hypermärkte tragen 33 % zum Umsatz bei, da Kunden zunehmend Spiele während des Routineeinkaufs kaufen. Rund 21 % der Eltern berichten, dass sie Brettspiele spontan in großen Einzelhandelsformaten kaufen, was diesen Kanal für die Zugänglichkeit und die Expansion auf den Massenmarkt von entscheidender Bedeutung macht.
Auf Supermärkte oder Hypermärkte entfielen im Jahr 2025 10,80 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 33 % am Markt für Tabletop-Spiele entspricht. Es wird erwartet, dass dieser Kanal von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,4 % wachsen wird, was auf die Nachfrage von Familien und die Integration des Masseneinzelhandels zurückzuführen ist.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Segment Supermärkte und Verbrauchermärkte
- Die Vereinigten Staaten liegen mit 3,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze und halten einen Anteil von 36 %. Aufgrund der starken Einzelhandelspräsenz wird ein CAGR von 10,5 % erwartet.
- Auf Deutschland entfielen im Jahr 2025 2,5 Milliarden US-Dollar, 23 % Anteil, prognostizierte CAGR 10,3 % durch starke Vertriebsnetze.
- Frankreich trug im Jahr 2025 1,8 Milliarden US-Dollar bei, ein Anteil von 17 %, prognostizierte eine jährliche Wachstumsrate von 10,2 % durch etablierte Einzelhandelspartnerschaften.
Convenience-Stores
Convenience-Stores machen 18 % des Umsatzes aus, wobei 29 % der jugendlichen Kunden häufig kleinere, schneller zu spielende Spiele kaufen. Dieser Kanal profitiert von seiner Zugänglichkeit und seinem impulsgesteuerten Kaufverhalten.
Auf Convenience Stores entfielen im Jahr 2025 5,89 Milliarden US-Dollar, was 18 % des Marktes für Tabletop-Spiele entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,9 % wachsen wird, was auf die Zugänglichkeit und die Beliebtheit kurzzeitiger Spiele zurückzuführen ist.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Convenience-Stores-Segment
- Japan lag mit 2,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, einem Anteil von 36 % und einer erwarteten jährlichen Wachstumsrate von 10 % aufgrund der hohen Marktdurchdringung im Kleinformat-Einzelhandel.
- Auf Südkorea entfielen im Jahr 2025 1,6 Milliarden US-Dollar, 27 % Anteil, prognostizierte CAGR 9,8 %, angetrieben durch städtische Einzelhandelsnachfrage.
- Die Vereinigten Staaten trugen im Jahr 2025 1,2 Milliarden US-Dollar bei, 20 % Anteil, erwartete CAGR 10,1 % aufgrund jugendorientierter Einzelhandels-Convenience.
Fachgeschäfte
Fachgeschäfte tragen 22 % zum Umsatz bei, angetrieben von Hobbyisten und engagierten Spielern, die 33 % der Premium-Ausgaben ausmachen. Organisierte Veranstaltungen steigern die Community-Interaktion und sind für 25 % der Einkäufe im Geschäft verantwortlich.
Auf Fachgeschäfte entfielen im Jahr 2025 7,20 Milliarden US-Dollar, 22 % des Marktes für Tabletop-Spiele. Es wird erwartet, dass dieser Kanal zwischen 2025 und 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,2 % wächst, unterstützt durch Hobbykultur und gemeinschaftliches Engagement.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Fachgeschäftssegment
- Die Vereinigten Staaten liegen mit 2,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, einem Anteil von 37 % und einem erwarteten CAGR von 10,4 % durch Kongresse und Ladenveranstaltungen.
- Das Vereinigte Königreich steuerte im Jahr 2025 1,6 Milliarden US-Dollar bei, was einem Anteil von 22 % und einer prognostizierten CAGR von 10,3 % über Brettspielcafés und Einzelhandelsflächen entspricht.
- Kanada hielt im Jahr 2025 1,3 Milliarden US-Dollar, 18 % Anteil, erwartete CAGR 10,1 % aufgrund des wachsenden Hobby-Engagements.
Online
Online-Plattformen machen 21 % des Marktes aus, angetrieben durch einen Anstieg der E-Commerce-Akzeptanz um 31 % und einen Anstieg um 26 % bei Direct-to-Consumer-Modellen. Das Engagement der Online-Community steigert den Umsatz, insbesondere an Feiertagen.
Online machte im Jahr 2025 6,87 Milliarden US-Dollar aus, 21 % des Tabletop-Spielemarktes. Es wird prognostiziert, dass diese Anwendung zwischen 2025 und 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,7 % wachsen wird, angetrieben durch die Expansion des digitalen Einzelhandels und hybride Gaming-Optionen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Online-Segment
- China führte mit 2,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 36 % und einem erwarteten CAGR von 10,9 % durch E-Commerce-Plattformen und urlaubsbedingte Nachfrage.
- Auf die Vereinigten Staaten entfielen im Jahr 2025 1,8 Milliarden US-Dollar, 26 % Anteil, prognostizierte CAGR 10,6 % aus der digitalen Einführung.
- Indien trug im Jahr 2025 1,2 Milliarden US-Dollar bei, 18 % Anteil, erwartete CAGR 10,8 % mit schneller Online-Einführung.
Andere
Andere Kanäle machen 6 % des Umsatzes aus, darunter Bildungseinrichtungen und Nischenvertriebsnetzwerke. Rund 24 % des Umsatzes stehen im Zusammenhang mit Lernumgebungen, während 17 % auf informelle Community-Gruppen und kulturelle Veranstaltungen entfallen.
Auf andere entfielen im Jahr 2025 1,97 Milliarden US-Dollar, was 6 % des Marktes entspricht. Dieser Kanal wird voraussichtlich von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9,6 % wachsen, unterstützt durch alternative Vertriebs- und institutionelle Programme.
Top 3 der wichtigsten dominanten Länder im Segment „Sonstige“.
- Indien lag mit 0,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, was einem Anteil von 36 % entspricht, und erwartete eine jährliche Wachstumsrate von 9,8 % durch schulische und kulturelle Akzeptanz.
- Auf Brasilien entfielen im Jahr 2025 0,5 Milliarden US-Dollar, 25 % Anteil, prognostizierte CAGR 9,7 % aufgrund kultureller Veranstaltungen.
- Deutschland hielt im Jahr 2025 0,4 Milliarden US-Dollar, 20 % Anteil, erwartete CAGR 9,6 % mit Nachfrage von alternativen Hobby-Communitys.
Regionaler Ausblick auf den Markt für Tabletop-Spiele
Der weltweite Markt für Tabletop-Spiele, der im Jahr 2024 einen Wert von 29,39 Milliarden US-Dollar hatte, soll im Jahr 2025 auf 32,73 Milliarden US-Dollar anwachsen und bis 2034 weiter auf 78,38 Milliarden US-Dollar wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,19 % im Zeitraum 2025–2034 entspricht. Die regionalen Beiträge heben Nordamerika mit einem Anteil von 34 %, Europa mit 28 %, den asiatisch-pazifischen Raum mit 27 % und den Nahen Osten und Afrika mit 11 % hervor, was insgesamt einer Verteilung von 100 % auf alle vier Regionen entspricht.
Nordamerika
Nordamerika dominiert den Tabletop-Spielemarkt mit der höchsten Akzeptanzrate und trägt 34 % des weltweiten Marktanteils bei. Über 42 % der Familienhaushalte geben an, regelmäßig Brettspiele zu kaufen, während 26 % der Millennials aktiv an Sammelkartenturnieren teilnehmen. Facheinzelhandel und Hobbyfachgeschäfte bleiben in dieser Region weiterhin von entscheidender Bedeutung.
Auf Nordamerika entfielen im Jahr 2025 11,13 Milliarden US-Dollar, was 34 % des Weltmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass diese Region aufgrund organisierter Spielveranstaltungen, starker Einzelhandelsnetzwerke und einer wachsenden Social-Gaming-Kultur weiterhin ein starkes Wachstum verzeichnet.
Nordamerika – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Tabletop-Spiele
- Die Vereinigten Staaten waren mit 6,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend in der Region Nordamerika und hielten einen Anteil von 55 %. Es wird erwartet, dass sie mit der von der Community vorangetriebenen Gaming-Akzeptanz wachsen werden.
- Kanada hielt im Jahr 2025 3,1 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 28 % entspricht, unterstützt durch Hobbyläden und steigende Verbraucherausgaben.
- Mexiko trug im Jahr 2025 1,9 Milliarden US-Dollar bei, was einem Anteil von 17 % entspricht, wobei die Beteiligung städtischer Jugendlicher an Brett- und Kartenspielen zunahm.
Europa
Europa repräsentiert 28 % des Tabletop-Spielemarktes, gestützt durch seine langjährige Tradition von Brettspielen und Spielen im Euro-Stil. Über 33 % der Familien investieren regelmäßig in lehrreiche Brettspiele und 24 % der Erwachsenen nehmen an organisierten Brettspielen in Deutschland, Frankreich und Großbritannien teil.
Auf Europa entfielen im Jahr 2025 9,16 Milliarden US-Dollar, was 28 % des Gesamtmarktes entspricht. Die Marktexpansion wird durch kulturelle Akzeptanz, Innovationen in der Spielmechanik und eine breite Unterstützung von Einzelhändlern in führenden Ländern vorangetrieben.
Europa – Wichtige dominierende Länder auf dem Tabletop-Spielemarkt
- Deutschland lag mit 3,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze Europas, was einem Anteil von 40 % entspricht, angetrieben durch Innovationen bei Brettspielen im Euro-Stil.
- Auf Frankreich entfielen im Jahr 2025 2,8 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 31 % entspricht, unterstützt durch die zunehmende Nutzung von Lernspielen.
- Das Vereinigte Königreich trug im Jahr 2025 2,6 Milliarden US-Dollar bei, was einem Anteil von 29 % entspricht, unterstützt durch Gaming-Cafés und Hobbykultur.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum hält 27 % des Weltmarktes, wobei die Akzeptanzrate bei Jugendlichen bei 38 % liegt und Online-Vertriebsnetze 29 % des regionalen Umsatzes ausmachen. Die Region verfügt aufgrund des steigenden verfügbaren Einkommens und digitaler und physischer Crossover-Produkte über ein starkes Wachstumspotenzial.
Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfielen im Jahr 2025 8,84 Milliarden US-Dollar, was 27 % des Marktes entspricht. Es wird erwartet, dass diese Region durch digitale Integration, Anime-inspirierte Kartenspiele und die Nachfrage nach Familienunterhaltung wachsen wird.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Tabletop-Spiele
- China liegt im Asien-Pazifik-Raum mit 3,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, was einem Anteil von 40 % entspricht, unterstützt durch die urbane digital-native Bevölkerungsgruppe.
- Japan verfügte im Jahr 2025 über 2,9 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 33 % entspricht, angetrieben durch die Kultur der Sammelkartenspiele.
- Indien trug im Jahr 2025 2,4 Milliarden US-Dollar bei, was einem Anteil von 27 % entspricht, mit starkem Wachstum bei Jugend- und Online-Vertriebskanälen.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika machen 11 % des Weltmarktes aus, wobei 22 % des Umsatzes mit städtischen Einkaufszentren verbunden sind und 18 % auf die Einführung von Bildungsangeboten zurückzuführen sind. Hobbyclubs und Kulturzentren unterstützen das Wachstum auf Gemeindeebene in der gesamten Region.
Auf den Nahen Osten und Afrika entfielen im Jahr 2025 3,6 Milliarden US-Dollar, was 11 % des weltweiten Anteils entspricht. Das Wachstum wird durch die zunehmende Akzeptanz von Spielen in der Mittelschicht, die Ausweitung von Einzelhandelsgeschäften und die kulturelle Akzeptanz von Familienspielen unterstützt.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Tabletop-Spiele
- Die Vereinigten Arabischen Emirate waren mit 1,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, was einem Anteil von 39 % entspricht, unterstützt durch die Expansion des Einzelhandels und die Expatriate-Kultur.
- Auf Saudi-Arabien entfielen im Jahr 2025 1,2 Milliarden US-Dollar, ein Anteil von 34 %, angetrieben durch Familienunterhaltungsinitiativen.
- Südafrika hielt im Jahr 2025 1,0 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 27 % entspricht, mit starker Akzeptanz in städtischen Hobbymärkten.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Tabletop-Spiele im Profil
- Grand Prix International
- Asmodee
- Lifestyle-Brettspiele
- UNIVERSITÄTSSPIELE
- Mattel
- Buffalo-Spiele
- NECA/WizKids LLC
- Delan-Service
- Games Workshop Group PLC
- Goliath B.V.
- Grey Fox-Spiele
- Ravensburger AG
- IELLO USA LLC.
- LongPack-Spiele
- Boda-Spiele
- Hasbro
- Disney
- Korea-Brettspiele
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Hasbro:machte 17 % des weltweiten Marktanteils aus und dominierte in den Kategorien Brett- und Kartenspiele.
- Asmodee:repräsentierte 15 % des weltweiten Marktanteils mit umfassender Verbreitung und innovativen Titeln.
Investitionsanalyse und -chancen
Der Tabletop-Spielemarkt bietet erhebliche Investitionsmöglichkeiten, wobei 33 % des Wachstums auf die digitale Integration traditioneller Spiele zurückzuführen sind. Ungefähr 28 % der Neuinvestitionen fließen in hybride Digital-Board-Plattformen, während 24 % auf die Expansion des Einzelhandels im asiatisch-pazifischen Raum abzielen. Rund 19 % der Fördermittel fließen in Sammel- und Sammelkartenspiele, 21 % unterstützen Fachgeschäfte. Die Expansion in Schwellenländer und Online-Vertriebskanäle eröffnet weiterhin 27 % des ungenutzten Potenzials auf den globalen Märkten.
Entwicklung neuer Produkte
Die Innovation auf dem Markt für Tabletop-Spiele beschleunigt sich: 32 % der neuen Produkteinführungen beinhalten hybrides Gameplay zwischen digitalen und physischen Formaten. Rund 26 % der Produktentwicklung konzentrieren sich auf lehrreiche Brettspiele, während 22 % auf familienorientierte Strategiegenres abzielen. Sammelkartenprodukte machen 18 % der Neueinführungen aus, was die gestiegene Verbrauchernachfrage widerspiegelt. Darüber hinaus sind 20 % der Innovationen mit Miniatur-Kriegsspielen und Hobby-Erweiterungen verbunden, was das langfristige Engagement fördert. Diese starke Produktpipeline positioniert den Markt so, dass er ein breiteres Publikum anzieht.
Aktuelle Entwicklungen
- Digitale Integration:29 % der jüngsten Markteinführungen verbanden mobile Anwendungen mit Brettspielen für plattformübergreifendes Spielen.
- Bildungserweiterung:24 % der neuen Produkte legten den Schwerpunkt auf MINT-Lernen durch Spielmechanik.
- Einzelhandelswachstum:22 % der Unternehmen bauten ihre Präsenz in Fachgeschäften im asiatisch-pazifischen Raum aus.
- Miniatur-Wargame-Innovation:18 % der Markteinführungen konzentrierten sich auf Sammelerweiterungen und Figuren.
- Kartenspielturniere:21 % mehr organisierte Turniere, was die von der Community getragene Teilnahme weltweit steigert.
Berichterstattung melden
Der Tabletop-Spiele-Marktbericht umfasst eine eingehende Analyse von Trends, Segmentierung, regionaler Dynamik und Wettbewerbslandschaft. Der Weltmarkt, der im Jahr 2024 einen Wert von 29,39 Milliarden US-Dollar hat und bis 2034 voraussichtlich 78,38 Milliarden US-Dollar erreichen wird, weist eine jährliche Wachstumsrate von 10,19 % auf. Die Marktabdeckung umfasst eine Aufschlüsselung nach Typ – Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, Miniatur-Kriegsspiele und andere – sowie Vertriebskanäle wie Supermärkte, Convenience-Stores, Fachgeschäfte, Online und alternative Verkaufsstellen. Die regionale Analyse hebt Nordamerika mit einem Anteil von 34 %, Europa mit 28 %, den asiatisch-pazifischen Raum mit 27 % und den Nahen Osten und Afrika mit 11 % hervor. Die Wettbewerbsprofilierung wichtiger Player wie Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger und Games Workshop identifiziert deren Anteile und Innovationspipelines. Der Bericht bewertet außerdem die Investitionsmuster, wobei sich 33 % auf die digitale Integration und 28 % auf Hybridprodukte konzentrieren, um sicherzustellen, dass sich Unternehmen an Wachstumssegmenten ausrichten können. Darüber hinaus zeigen wichtige Erkenntnisse aus den jüngsten Entwicklungen ein steigendes Verbraucherengagement, eine Ausweitung der Turniere und eine zunehmende Einführung von Lernspielen. Diese umfassende Abdeckung gewährleistet einen ganzheitlichen Blick auf die Marktlandschaft.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
|
Nach abgedecktem Typ |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
99 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2025 to 2034 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 10.19% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 78.38 Billion von 2034 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2023 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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