Marktgröße für mobile eSport-Wetten
Die Größe des globalen Marktes für mobile eSports-Wetten betrug im Jahr 2024 588 Millionen US-Dollar und soll im Jahr 2025 696,78 Millionen US-Dollar und im Jahr 2026 825,68 Millionen US-Dollar erreichen und bis 2034 weiter auf 3210,41 Millionen US-Dollar wachsen, was einer Wachstumsrate von 18,5 % im Prognosezeitraum 2025–2034 entspricht. Fast 42 % des Wachstums stammen aus dem asiatisch-pazifischen Raum, während 28 % aus Europa, 22 % aus Nordamerika und 8 % aus dem Nahen Osten und Afrika stammen, was eine ausgewogene globale Akzeptanz widerspiegelt.
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Der US-Markt für mobile eSport-Wetten verzeichnet ein bemerkenswertes Wachstum, wobei fast 37 % der Wettenden im Alter zwischen 18 und 30 Jahren dieses Segment anführen. Rund 55 % der Wettaktivitäten in den USA werden über mobile Anwendungen abgewickelt, während 25 % webbasierte Plattformen bevorzugen. Ungefähr 40 % der Spieler werden durch Social-Media-Werbung beeinflusst und 30 % beteiligen sich wöchentlich an kompetitiven Gaming-Wetten, was die USA zu einem wichtigen Wachstumszentrum macht.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:588 Mio. USD (2024), 696,78 Mio. USD (2025), 3210,41 Mio. USD (2034), CAGR 18,5 % – Globale Expansion mit stetigen Wachstumstreibern.
- Wachstumstreiber:Fast 68 % der mobilen Wetten werden von App-basierten Plattformen beeinflusst, während 55 % von eSport-Turnieren und 37 % von der Jugenddemografie stammen.
- Trends:Rund 60 % der Aktivitäten hängen mit der Live-Stream-Integration zusammen, 48 % mit KI-gesteuerter Personalisierung und 30 % mit Blockchain-gesicherten Wettsystemen.
- Hauptakteure:Bet365, Betway, William Hill, Betsson AB, 888 Holdings und mehr.
- Regionale Einblicke:Der asiatisch-pazifische Raum liegt mit einem Anteil von 42 % an der Spitze, angetrieben durch ein großes Mobile-First-Publikum und starke eSports-Ökosysteme. Europa folgt mit 28 %, unterstützt durch regulatorische Akzeptanz und kulturelle Wetttraditionen. Nordamerika hält 22 %, angetrieben durch legalisierte Plattformen und junge digitale Anwender. Der Nahe Osten und Afrika machen 8 % aus, was auf die zunehmende Verbreitung von Smartphones und aufstrebende Gaming-Communitys zurückzuführen ist.
- Herausforderungen:54 % geben Bedenken hinsichtlich der Cybersicherheit an, 33 % berichten von betrügerischen Risiken und 28 % weisen auf regulatorische Hindernisse hin, die nahtlose grenzüberschreitende Marktwachstumschancen einschränken.
- Auswirkungen auf die Branche:62 % des Wachstums sind auf die Verbreitung von Mobilgeräten zurückzuführen, 40 % auf den Einfluss sozialer Wetten und 32 % auf fortschrittliche digitale Spielerlebnisse weltweit.
- Aktuelle Entwicklungen:42 % integrierten Live-Streaming, 36 % führten KI-Tools ein und 28 % verbesserten Sicherheits-Frameworks, um das allgemeine Vertrauen der Benutzer in Plattformen zu stärken.
Der Markt für mobile eSport-Wetten spiegelt eine starke Dynamik mit dynamischer Beteiligung über Altersgruppen und Regionen hinweg wider. Fast 52 % der weltweiten Wettenden gehören zur Altersgruppe der 18- bis 25-Jährigen, während 32 % zwischen 26 und 30 Jahre alt sind und 16 % 31 Jahre und älter sind. Fast 65 % der Wetten beziehen sich auf die Genres MOBA und FPS, während 20 % auf Strategiespiele und 15 % auf Sportsimulationstitel entfallen. Da fast 70 % der Wetten über mobile Apps platziert werden, verlagert sich der Markt schnell in Richtung App-First-Ökosysteme, was das langfristige strukturelle Wachstum vorantreibt.
Markttrends für mobile eSport-Wetten
Der Markt für mobile eSport-Wetten erlebt einen rasanten Wandel mit starker Akzeptanz in allen Regionen der Welt. Fast 45 % der mobilen Wettenden konzentrieren sich auf den asiatisch-pazifischen Raum, was auf die Dominanz von Mobile-First-Gaming-Ökosystemen zurückzuführen ist. Europa hält einen Anteil von rund 25 % und profitiert von etablierten Wettplattformen und der regulatorischen Akzeptanz, während Nordamerika aufgrund der zunehmenden mobilen Verbreitung und Integration mit Fantasy-Gaming fast 20 % ausmacht. Auf Lateinamerika entfällt ein Marktanteil von rund 6 %, wobei die zunehmende Smartphone-Nutzung die Akzeptanz vorantreibt, während der Nahe Osten und Afrika zusammen einen Marktanteil von etwa 4 % haben, was auf das steigende Interesse an Wettkampfspielen zurückzuführen ist.
In Bezug auf die Benutzerdemografie fallen fast 60 % der Wettenden in die Altersgruppe der 18- bis 34-Jährigen, was eine starke Übereinstimmung mit der eSports-Fangemeinde zeigt, während 30 % in der Altersgruppe der 35- bis 44-Jährigen liegen. Ungefähr 70 % der mobilen eSports-Wettaktivitäten sind mit Spielen wie MOBA und FPS verbunden, während strategiebasierte Spiele 15 % und Sportsimulationstitel etwa 10 % ausmachen. Mobile Wettanwendungen dominieren mit 65 % der Nutzung, während für Mobilgeräte optimierte Webplattformen etwa 35 % ausmachen. Soziale Funktionen wie die Live-Stream-Integration beeinflussen fast 55 % des Spielerengagements, während Treueprogramme rund 40 % der Wettbindungsraten beeinflussen.
Marktdynamik für mobile eSport-Wetten
Expansion durch die Einführung mobiler Spiele
Fast 70 % der Spieler weltweit bevorzugen mobile Plattformen für eSports, was gute Wettmöglichkeiten bietet. Rund 62 % der Wettenden nutzen mobile Apps statt Desktop-Computern, während 45 % wöchentlich an Live-Wetten teilnehmen. Darüber hinaus stammen etwa 55 % der neuen Wettenden aus Schwellenländern, was die Wachstumschancen bei mobilen eSports-Wetten erhöht.
Zunehmendes Engagement des jungen Publikums
Rund 65 % der mobilen eSports-Wettenden sind zwischen 18 und 34 Jahre alt, was ihre Dominanz bei der digitalen Akzeptanz widerspiegelt. Fast 58 % der Wettaktivitäten sind mit kompetitiven Gaming-Turnieren verbunden, während 40 % des Engagements durch Social-Media-Werbung gefördert wird. Darüber hinaus berichten 37 % der Wettenden von einem gesteigerten Vertrauen aufgrund sicherer In-App-Zahlungsfunktionen.
EINSCHRÄNKUNGEN
"Regulatorische Unsicherheit auf allen Märkten"
Bei fast 50 % der Betreiber kommt es aufgrund unterschiedlicher Vorschriften zu Verzögerungen beim Markteintritt. Etwa 28 % der weltweiten Wettenden sind durch regionale Compliance-Probleme eingeschränkt, während 20 % auf mangelnde Transparenz der rechtlichen Rahmenbedingungen verweisen. Darüber hinaus haben 18 % der Wettbüros mit Einschränkungen bei Zahlungsgateways zu kämpfen, was ihre Fähigkeit zur nahtlosen Skalierung einschränkt.
HERAUSFORDERUNG
"Bedenken hinsichtlich Cybersicherheit und Vertrauen"
Fast 54 % der Nutzer äußern Bedenken wegen des Risikos von Datenschutzverletzungen, während 33 % betrügerische Aktivitäten auf mobilen Plattformen erlebt haben. Rund 40 % fordern erweiterte Verschlüsselungsfunktionen, doch 22 % der Betreiber geben Lücken bei den Sicherheitsinvestitionen zu. Diese Herausforderungen verdeutlichen die dringende Notwendigkeit stärkerer Cybersicherheitsmaßnahmen, um das Vertrauen der Benutzer aufrechtzuerhalten.
Segmentierungsanalyse
Der globale Markt für mobile eSports-Wetten, der im Jahr 2024 auf 588 Millionen US-Dollar geschätzt wird, soll im Jahr 2025 696,78 Millionen US-Dollar erreichen und bis 2034 auf 3210,41 Millionen US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,5 % entspricht. Nach Typ hatte KPL den höchsten Anteil mit starkem Wachstumspotenzial, LOL Mobile folgte mit starker Akzeptanz, PUBG verzeichnete einen steigenden Anteil durch Battle-Royale-Wetten und andere fügten gemeinsam Nischenmöglichkeiten hinzu. Bei der Anwendung dominierten die Altersgruppen 18–25 mit der größten Nutzerbasis, die Altersgruppe 26–30 zeigte ein stetiges Engagement, während die Altersgruppe 31 und älter ein stetiges Wachstum verzeichnete. Marktgröße, Umsatz 2025, Marktanteil und CAGR werden für jeden Typ und jede Anwendung separat aufgeführt.
Nach Typ
KPL
KPL dominiert die mobile eSports-Wettlandschaft, unterstützt durch eine starke Fantreue und häufige Turniere mit hohen Einsätzen. Fast 38 % der gesamten Wettaktivitäten werden auf KPL-Spiele zurückgeführt, was sie zu einem führenden Typ bei der Einführung mobiler eSports-Wetten macht.
KPL hielt den größten Anteil am Markt für mobile eSport-Wetten und erreichte im Jahr 2025 240 Millionen US-Dollar, was 34 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 19,2 % wachsen wird, angetrieben durch eine starke regionale Dominanz, große Fangemeinden und eine hohe Akzeptanz digitaler Wetten.
Top 3 der wichtigsten dominanten Länder im KPL-Segment
- China führte das KPL-Segment mit einer Marktgröße von 110 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 46 % und erwartet aufgrund der lokalen Beliebtheit und Smartphone-Penetration ein Wachstum von 20,1 %.
- Südkorea folgte mit 55 Millionen US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 23 % und einem prognostizierten Wachstum von 18,8 % mit einer starken eSports-Infrastruktur.
- Japan trug im Jahr 2025 40 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 17 %, und wuchs mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,5 %, angetrieben durch digitale Innovation und Wettbeteiligung.
LOL Mobile
LOL Mobile lockt ein jüngeres Publikum mit einer Mischung aus MOBA-Strategie und kompetitiven Wetten an. Rund 29 % des weltweiten Wettvolumens im mobilen eSport stammen aufgrund der weltweiten Beliebtheit und des hohen Engagements bei Turnieren von LOL Mobile.
Auf LOL Mobile entfielen im Jahr 2025 190 Millionen US-Dollar, was 27 % des Weltmarktes entspricht. Dieses Segment wird zwischen 2025 und 2034 voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 18,3 % wachsen, angetrieben durch grenzüberschreitende Turniere, globale Fangemeinden und die zunehmende Akzeptanz von Mobile-First-Wetten.
Die drei wichtigsten dominierenden Länder im LOL-Mobilfunksegment
- China führte das LOL-Mobile-Segment mit 85 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 45 % und erwartete aufgrund der Dominanz bei Wettbewerbsturnieren eine CAGR von 18,9 %.
- Auf die Vereinigten Staaten entfielen im Jahr 2025 55 Millionen US-Dollar, mit einem Anteil von 29 % und einem Wachstum von 17,8 % CAGR, angetrieben durch mobile Wettinnovationen.
- Deutschland steuerte im Jahr 2025 30 Millionen US-Dollar bei und hielt einen Anteil von 16 %. Aufgrund der steigenden Legalisierung und Nachfrage wird ein CAGR von 17,2 % erwartet.
PUBG
PUBG trägt erheblich zur Wettlandschaft bei, angetrieben durch die große Teilnahme an Battle-Royale-Spielen. Fast 22 % der Wettbegeisterten nehmen an PUBG-bezogenen Wetten teil, was die Bedeutung des Spiels für jüngere Bevölkerungsgruppen unterstreicht.
Der PUBG-Wettmarkt erreichte im Jahr 2025 150 Millionen US-Dollar, was 22 % des Gesamtwerts entspricht. Dieses Segment wird von 2025 bis 2034 voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 18,7 % wachsen, angetrieben durch globale Turniere, Spielerengagement und immersive Spielerlebnisse.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im PUBG-Segment
- Indien führte PUBG-Wetten mit 65 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 43 % und erwartete aufgrund seines großen Gaming-Publikums eine CAGR von 19,5 %.
- Indonesien folgte mit 40 Millionen US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 27 % entspricht. Aufgrund der schnellen Smartphone-Einführung wird eine jährliche Wachstumsrate von 18,2 % prognostiziert.
- Brasilien steuerte im Jahr 2025 25 Millionen US-Dollar bei, eroberte sich einen Anteil von 17 % und wuchs mit der wachsenden eSports-Kultur um 17,6 % CAGR.
Andere
Die Kategorie „Andere“ umfasst Nischenspiele, die zusammen fast 11 % des Wettanteils ausmachen. Obwohl diese Spiele im Vergleich kleiner sind, sorgen sie für eine stetige Diversifizierung und ziehen ein regionales Publikum mit einer einzigartigen Wettbewerbsdynamik an.
Auf andere entfielen im Jahr 2025 116,78 Millionen US-Dollar, was 17 % des Weltmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,4 % wachsen wird, unterstützt durch die Beliebtheit von Nischenspielen und lokalisierte Wettmärkte.
Top 3 der wichtigsten dominanten Länder im Segment „Sonstige“.
- Die Vereinigten Staaten liegen mit 50 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze und halten einen Anteil von 43 %. Aufgrund innovativer Wettplattformen wird ein CAGR von 17,5 % prognostiziert.
- Das Vereinigte Königreich steuerte im Jahr 2025 35 Millionen US-Dollar bei, was einem Anteil von 30 % entspricht. Die erwartete jährliche Wachstumsrate liegt bei 17,2 %, angetrieben durch die etablierte Wettkultur.
- Australien folgte mit 20 Millionen US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 17 % und einem Wachstum von 16,9 % CAGR mit starken Mobile-First-Wettenden.
Auf Antrag
Alter 18–25
Diese Altersgruppe dominiert den Markt und macht fast 52 % der weltweiten Wettaktivitäten aus. Ihre hohe digitale Kompetenz und Leidenschaft für kompetitives Gaming machen sie zur weltweit größten Verbraucherbasis für mobile eSport-Wetten.
Den größten Anteil hatten die 18- bis 25-Jährigen, die im Jahr 2025 290 Millionen US-Dollar ausmachten, was 41 % des Marktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 19,2 % wachsen wird, angetrieben durch die Smartphone-Penetration, soziale Wetttrends und eine starke eSports-Fangemeinde.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Segment der 18- bis 25-Jährigen
- China lag mit 120 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, hielt einen Anteil von 41 % und prognostizierte aufgrund des massiven Engagements der Jugend eine jährliche Wachstumsrate von 20,1 %.
- Indien folgte mit 70 Millionen US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 24 % entspricht, einem erwarteten CAGR von 19,5 % und einer starken Gaming-Akzeptanz.
- Die Vereinigten Staaten trugen im Jahr 2025 55 Millionen US-Dollar bei und eroberten durch das Wachstum digitaler Wetten einen Anteil von 19 % und eine jährliche Wachstumsrate von 18,7 %.
Alter 26–30
Die Altersgruppe der 26- bis 30-Jährigen macht 32 % der weltweiten Wetten aus, was auf eine ausgewogene Beteiligung zwischen beruflichem Lebensstil und Spielinteressen zurückzuführen ist. Dieses Segment befasst sich sowohl mit Gelegenheitswetten als auch mit Wetten mit hohen Einsätzen.
Auf die Altersgruppe der 26- bis 30-Jährigen entfielen im Jahr 2025 220 Millionen US-Dollar, was 32 % des Marktes entspricht. Das Segment wird im Zeitraum 2025–2034 voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 18,1 % wachsen, unterstützt durch höhere verfügbare Einkommen und Interesse an wettbewerbsfähigen Wettformaten.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Segment der 26- bis 30-Jährigen
- Die Vereinigten Staaten waren mit 90 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 führend und hielten einen Anteil von 41 %, eine jährliche Wachstumsrate von 18,6 %, unterstützt durch die legalisierte Wettausweitung.
- Deutschland steuerte im Jahr 2025 60 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 27 %, erwarteter CAGR von 17,9 % aufgrund der regulatorischen Akzeptanz.
- Das Vereinigte Königreich folgte mit 40 Millionen US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 18 % und einem prognostizierten CAGR von 17,5 % mit kulturellem Wettwachstum.
Ab 31 Jahren
Ältere Bevölkerungsgruppen sind zwar kleiner, spielen aber eine wichtige Rolle für stabile Markteinnahmen. Rund 16 % der gesamten Wettaktivität entfallen auf diese Gruppe, wobei das stetige Wachstum mit etablierten Einkommen und der Präferenz für strukturierte Wettformate zusammenhängt.
Die Altersgruppe der 31-Jährigen und Älteren erreichte im Jahr 2025 186,78 Millionen US-Dollar, was 27 % des Marktes entspricht. Es wird erwartet, dass das Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,2 % wachsen wird, angetrieben durch das zunehmende Interesse an eSports und die Diversifizierung der Wettpräferenzen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Segment der 31-Jährigen und Älteren
- Japan lag mit 75 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, hielt einen Anteil von 40 % und eine jährliche Wachstumsrate von 17,5 %, unterstützt durch kulturelle Gaming-Trends.
- Frankreich steuerte im Jahr 2025 55 Millionen US-Dollar bei, was einem Anteil von 29 % und einem CAGR von 17,1 % mit regulierter Einführung mobiler Wetten entspricht.
- Kanada folgte mit 35 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 und einem Anteil von 19 % sowie einem CAGR von 16,8 % aufgrund wachsender digitaler Plattformen.
Regionaler Ausblick auf den Markt für mobile eSport-Wetten
Der globale Markt für mobile eSports-Wetten, der im Jahr 2024 auf 588 Millionen US-Dollar geschätzt wird, soll im Jahr 2025 696,78 Millionen US-Dollar erreichen und bis 2034 auf 3210,41 Millionen US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,5 % entspricht. Regional liegt der asiatisch-pazifische Raum mit 42 % des Gesamtanteils an der Spitze, gefolgt von Europa mit 28 %, Nordamerika mit 22 % und dem Nahen Osten und Afrika mit 8 %. Jede Region weist einzigartige Akzeptanztrends auf, die von der digitalen Infrastruktur, der Verbreitung von Smartphones und dem Wettverhalten der Verbraucher geprägt sind.
Nordamerika
Nordamerika verzeichnet ein stetiges Wachstum mit 22 % des gesamten Weltmarktanteils. Aufgrund der Legalisierung von Online-Wetten und der zunehmenden Beliebtheit mobiler eSport-Turniere verzeichnet die Region eine stärkere Akzeptanz. Fast 58 % der Wettenden in dieser Region bevorzugen mobile Apps, während 35 % sich mit Echtzeit-Wettfunktionen beschäftigen. Plattformübergreifende Integration und Social Gaming beeinflussen etwa 40 % der Benutzeraktivitäten und machen Nordamerika zu einem dynamischen Faktor für das globale Wachstum.
Nordamerika hielt im Jahr 2025 153,29 Millionen US-Dollar, was 22 % des weltweiten Marktes für mobile eSport-Wetten entspricht. Das Wachstum wird durch eine fortschrittliche mobile Infrastruktur, robuste digitale Zahlungen und eine wachsende Basis junger Wetter unterstützt.
Nordamerika – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- Die Vereinigten Staaten waren im Jahr 2025 mit 90 Millionen US-Dollar führend und hielten einen Anteil von 59 %, unterstützt durch die Legalisierung und fortschrittliche Gaming-Ökosysteme.
- Auf Kanada entfielen im Jahr 2025 40 Millionen US-Dollar, was einem Anteil von 26 % entspricht, was auf die starke digitale Akzeptanz und Wettbeteiligung zurückzuführen ist.
- Mexiko trug im Jahr 2025 23,29 Millionen US-Dollar bei und hielt einen Anteil von 15 %, beeinflusst durch die schnelle Smartphone-Penetration und kulturelle Wetttrends.
Europa
Europa hält einen bedeutenden Marktanteil von 28 % in der globalen mobilen eSport-Wettbranche. Fast 62 % der Nutzer in dieser Region verlassen sich beim Wetten auf mobile Plattformen, während 45 % des Engagements mit eSport-Turnieren wie LOL Mobile und KPL verknüpft sind. Etwa 30 % der Bevölkerung beteiligen sich an Gelegenheitswetten, während 25 % aktiv an strukturierten wöchentlichen Wetten teilnehmen. Die Region profitiert von einem ausgereiften Regulierungsrahmen und einer langjährigen Wetttradition.
Europa verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 195,1 Millionen US-Dollar, was 28 % des Weltmarktes entspricht. Das Wachstum wird durch kulturelle Akzeptanz, grenzüberschreitende Turniere und starke staatliche Unterstützung für regulierte Plattformen verstärkt.
Europa – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- Deutschland lag mit 70 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze und hielt aufgrund strukturierter Vorschriften und hoher eSports-Penetration einen Anteil von 36 %.
- Auf das Vereinigte Königreich entfielen im Jahr 2025 65 Millionen US-Dollar, was einem Anteil von 33 % entspricht, was auf die kulturelle Beliebtheit von Wetten und die Akzeptanz mobiler Geräte zurückzuführen ist.
- Frankreich steuerte im Jahr 2025 40,1 Millionen US-Dollar bei und hielt einen Anteil von 21 %, unterstützt durch steigende eSport-Events und wachsende Wettplattformen.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt mit einem Anteil von 42 %, angetrieben durch große eSport-Events und die weltweit größte Mobile-First-Bevölkerung. Fast 68 % der Spieler in dieser Region nutzen mobile Wettplattformen, während 55 % In-App-Wetterlebnisse bevorzugen. Rund 48 % der weltweiten E-Sport-Wettteilnehmer kommen aus dem asiatisch-pazifischen Raum, was eine unübertroffene Zielgruppengröße widerspiegelt. Eine hohe Verbreitung von Smartphones, steigende verfügbare Einkommen und aktive eSport-Ökosysteme treiben diese rasante Expansion voran.
Der asiatisch-pazifische Raum erreichte im Jahr 2025 292,64 Millionen US-Dollar, was 42 % des weltweiten Marktes für mobile eSport-Wetten entspricht. Das Wachstum wird durch eine junge Bevölkerungsgruppe, lokale Turniere und die Dominanz von Mobile-First-Plattformen vorangetrieben.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- China lag mit 140 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze und hielt aufgrund seines großen Gaming-Publikums und starker lokaler Turniere einen Anteil von 48 %.
- Auf Indien entfielen im Jahr 2025 90 Millionen US-Dollar, was einem Anteil von 31 % entspricht, unterstützt durch die schnelle Einführung von Smartphones und das Engagement junger Menschen.
- Südkorea steuerte im Jahr 2025 62,64 Millionen US-Dollar bei, was einem Anteil von 21 % entspricht, angetrieben durch eine etablierte eSports-Infrastruktur und eine starke Fantreue.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika machen zusammen 8 % des Weltmarktes aus und zeigen eine stetige Akzeptanz in den Schwellenländern. Fast 40 % der Wettenden in der Region sind unter 30 Jahre alt, was auf eine jüngere Bevölkerungsgruppe zurückzuführen ist, die die Akzeptanz vorantreibt. Rund 33 % der Nutzer bevorzugen integrierte Live-Stream-Wetten, während 28 % von lokalisierten mobilen Apps beeinflusst werden. Das Wachstum wird durch die zunehmende Verbreitung des Internets und die zunehmende Präsenz bei internationalen eSport-Turnieren vorangetrieben.
Der Nahe Osten und Afrika verzeichneten im Jahr 2025 55,74 Millionen US-Dollar, was 8 % des weltweiten Marktes für mobile eSport-Wetten entspricht. Die Expansion wird durch Urbanisierung, Smartphone-Zugänglichkeit und wachsendes Interesse an wettbewerbsfähigen digitalen Plattformen vorangetrieben.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- Die Vereinigten Arabischen Emirate waren mit 20 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 führend und hielten einen Anteil von 36 %, angetrieben durch eine hohe digitale Akzeptanz und jugendorientierte eSport-Veranstaltungen.
- Auf Südafrika entfielen im Jahr 2025 18 Millionen US-Dollar, was einem Anteil von 32 % entspricht, unterstützt durch den wachsenden Internetzugang und die mobile Gaming-Kultur.
- Saudi-Arabien steuerte im Jahr 2025 17,74 Millionen US-Dollar bei und hielt einen Anteil von 32 %, beeinflusst durch die schnelle Einführung von Unterhaltungstechnologien und eine starke Gaming-Beteiligung.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem mobilen eSports-Wettmarkt im Profil
- William Hill
- GVC-Beteiligungen
- 888 Bestände
- Verwandte Gruppe
- Betsson AB
- Betway
- Höhepunkt
- Bet365
- Bet-at-home.com
- Unikrn
- Betfred
- BetWinner
- Betvictor
- GG.BET
- Buff.bet
- Intertops
- Betcris
- Esports Entertainment Group
- SBOBET
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Bet365:hält einen Anteil von 18 % am weltweiten Markt für mobile eSport-Wetten und ist bei den Nutzern weit verbreitet.
- Betway:Eroberung eines Anteils von 14 % aufgrund starker Sponsoringverträge und der Integration von eSport-Turnieren.
Investitionsanalyse und Chancen im Markt für mobile eSport-Wetten
Die Investitionsaussichten für den Markt für mobile eSport-Wetten verdeutlichen robuste Chancen in allen Regionen und Bevölkerungsgruppen. Fast 42 % der weltweiten Investitionen fließen in den asiatisch-pazifischen Raum, was die dominierende Nutzerbasis des Landes widerspiegelt. Auf Nordamerika entfallen 22 % der gesamten Zuflüsse, unterstützt durch legalisierte Wettrahmen. Rund 36 % des gesamten Anlegerinteresses konzentrieren sich auf Innovationen für mobile Apps, während 28 % auf integrierte Live-Stream-Wettfunktionen abzielen. Ungefähr 30 % der Risikokapitalfonds priorisieren Blockchain- und Sicherheitslösungen und stärken so das Vertrauen in digitale Plattformen. Darüber hinaus werden 25 % der strategischen Partnerschaften geschlossen, um mit Sponsoring verbundene Wettmöglichkeiten zu nutzen und so langfristiges Umsatzpotenzial für Investoren zu schaffen.
Entwicklung neuer Produkte
Die Produktinnovation bei mobilen eSport-Wetten beschleunigt sich, da fast 48 % der Plattformen in KI-gesteuerte Personalisierungsfunktionen investieren. Rund 33 % der neuen Produkteinführungen integrieren Live-Streaming direkt in Wettschnittstellen und verbessern so die Benutzereinbindung. Ungefähr 40 % der Betreiber konzentrieren sich auf mobile Benutzererlebnisse, während 28 % mit Wett-Ökosystemen auf Basis der virtuellen Realität experimentieren. Fast 22 % der Produktentwicklungsbemühungen konzentrieren sich auf Gamification- und Treueprogramme, die den Betreibern dabei helfen, Benutzer zu binden. Da mittlerweile 35 % der Plattformen mehrsprachigen Support bieten, zielen neue Produktstrategien darauf ab, globale Märkte mit lokalisierten Angeboten und umfassender Benutzereinbindung zu erobern.
Entwicklungen
- Bet365-Erweiterung:Im Jahr 2024 erweiterte Bet365 sein mobiles eSports-Wettangebot und integrierte Live-Stream-Funktionen, die von 42 % der aktiven Wettenden für Echtzeitwetten genutzt werden.
- Betway-Sponsoring:Betway unterzeichnete mehrere Sponsoringverträge mit internationalen Turnieren und steigerte so das Engagement mobiler eSports-Wettender in Schlüsselregionen um fast 28 %.
- GG.BET-Innovation:GG.BET führte im Jahr 2024 KI-basierte Empfehlungstools ein, wobei 36 % der Nutzer durch individuelle Erlebnisse eine höhere Zufriedenheit und eine verbesserte Wettgenauigkeit meldeten.
- 888 Holdings-Sicherheitsupgrade:888 Holdings verbesserte die Plattformsicherheit, reduzierte betrügerische Aktivitäten um 21 % und stärkte das Vertrauen der Wettenden in alle digitalen Märkte.
- Virtuelle Unikrn-Integration:Unikrn führte virtuelle Wettmodule ein, bei denen sich 30 % der neuen Benutzer neben herkömmlichen Plattformen für immersive simulierte Wettumgebungen entschieden.
Berichterstattung melden
Der Bericht über den Markt für mobile eSport-Wetten bietet anhand einer SWOT-Analyse einen detaillierten Überblick über Wachstumschancen, Risiken und Wettbewerbsdynamik. Zu den Stärken zählen die weltweite Marktbeherrschung von 42 % im asiatisch-pazifischen Raum und die hohe Akzeptanz von „Mobile First“, was ein starkes Umsatzpotenzial darstellt. Schwächen bestehen nach wie vor in der regulatorischen Unsicherheit, da fast 28 % der Märkte immer noch Compliance-Beschränkungen unterliegen. Chancen ergeben sich aus digitalen Innovationen, da 48 % der Plattformen in KI-gesteuerte Personalisierung und 33 % in Live-Stream-Wetten investieren, was die Loyalität und Bindung der Nutzer erhöht. Es bestehen jedoch weiterhin Herausforderungen: 54 % der Benutzer geben Cybersicherheitsrisiken als besorgniserregend an und 22 % der Betreiber haben mit hohen Betriebssicherheitskosten zu kämpfen.
Die Berichterstattung erstreckt sich über alle Marktsegmente nach Typ und Anwendung, wobei KPL mit einem Anteil von 34 % und PUBG mit 22 % hervorgehoben werden, zusammen mit dominanten demografischen Gruppen wie der Altersgruppe der 18- bis 25-Jährigen, die 41 % der weltweiten Wettenden ausmachen. Regionale Einblicke zeigen, dass der asiatisch-pazifische Raum einen Anteil von 42 %, Europa 28 %, Nordamerika 22 % und der Nahe Osten und Afrika 8 % hat und zusammen die globale Wettbewerbsstruktur prägt. In der Wettbewerbsanalyse werden 19 Schlüsselunternehmen vorgestellt, darunter Bet365 mit einem Anteil von 18 % und Betway mit 14 %, die eine Führungsrolle bei Sponsoring, Partnerschaften und Digital-First-Wettökosystemen belegen. Der Bericht bietet umfassende Einblicke in neue Chancen, betriebliche Risiken und sich entwickelndes Verbraucherverhalten.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Ages 18-25, Ages 26-30, Ages 31 and Above |
|
Nach abgedecktem Typ |
KPL, LOL Mobile, PUBG, Others |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
100 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2025 bis 2034 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 18.5% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 3210 Million von 2034 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2023 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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