Marktgröße für Brettspiele
Der globale Markt für Brettspiele verzeichnet weiterhin ein starkes Wachstum, unterstützt durch das steigende Interesse an sozialer Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ohne Bildschirm. Die globale Marktgröße für Brettspiele belief sich im Jahr 2025 auf 19,22 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2026 auf 21,81 Milliarden US-Dollar ansteigen, bis 2027 auf 24,74 Milliarden US-Dollar ansteigen und bis 2035 67,95 Milliarden US-Dollar erreichen. Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum von 2026 bis 2035 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 13,46 % aufweisen wird. Fast 62 % davon Konsumenten bevorzugen aktiv Brettspiele für den Familienzusammenhalt, während etwa 48 % der Spieler berichten, dass sie bei gesellschaftlichen Zusammenkünften häufiger spielen. Strategiebasierte und lehrreiche Formate machen zusammen über 44 % der gesamten Verbraucherpräferenzen aus und verstärken die stetige weltweite Nachfrage.
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Der US-Brettspielmarkt verzeichnet aufgrund der hohen Haushaltsdurchdringung und einer starken Freizeitspielkultur ein stetiges Wachstum. Ungefähr 59 % der Haushalte besitzen mindestens ein Brettspiel, während fast 46 % an regelmäßigen Spieleabenden teilnehmen. Strategie- und Tabletop-Spiele machen fast 51 % der Nutzerpräferenzen im Land aus. Rund 42 % der Verbraucher assoziieren Brettspiele mit mentaler Entspannung und knapp 37 % favorisieren Brettspiele als Alternative zur digitalen Unterhaltung. Die wachsende Nachfrage nach Bildungs- und Kooperationsformaten, die etwa 39 % der Käufe beeinflussen, stärkt weiterhin die Aussichten für den US-Brettspielmarkt.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Markt wuchs von 19,22 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf 21,81 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 und erreichte bis 2035 67,95 Milliarden US-Dollar mit einer Wachstumsdynamik von 13,46 %.
- Wachstumstreiber:Die Vorliebe für Familienspiele liegt bei 62 %, die Akzeptanz bildschirmloser Unterhaltung bei 58 %, die Nutzung im Bildungsbereich bei 41 % und die Nachfrage nach sozialer Interaktion bei 54 % sind Wachstumstreiber.
- Trends:Kooperative Gameplay-Akzeptanz liegt bei 44 %, umweltfreundliche Materialien bei 32 %, auf Storytelling basierende Spiele bei 47 % und wiederspielorientierte Designs bei 49 % bestimmen die Markttrends.
- Hauptakteure:Hasbro, Asmodee Editions, Mattel, Ravensburger, Games Workshop und mehr dominieren das Wettbewerbsgeschehen.
- Regionale Einblicke:Nordamerika hält 32 %, Europa 29 %, Asien-Pazifik 26 % und der Nahe Osten und Afrika 13 %, was zusammen 100 % des Weltmarktanteils ausmacht.
- Herausforderungen:Die Präferenz für digitale Spiele liegt bei 48 %, die Wahrnehmung komplexer Regeln bei 35 %, die begrenzte Aufmerksamkeitsspanne bei 34 % und Platzbeschränkungen bei 26 % schränken die Akzeptanz ein.
- Auswirkungen auf die Branche:Community-Gaming beeinflusst 52 %, Bildungsengagement erreicht 41 % und Offline-Social-Bonding unterstützt 64 % der Branchenrelevanz.
- Aktuelle Entwicklungen:Die Akzeptanz von Erweiterungspaketen lag bei 42 %, nachhaltige Verpackung bei 34 %, Betatest-Engagement bei 39 % und Online-Exklusiveinführungen bei 31 %. Die Aktivität stieg.
Eine einzigartige Dynamik bestimmt weiterhin den Brettspielmarkt, insbesondere das Gleichgewicht zwischen traditionellem Gameplay und sich verändernden Verbrauchererwartungen. Ungefähr 55 % der Spieler suchen nach Spielen mit hohem Wiederspielwert, während 46 % kooperative Formate gegenüber kompetitiven Formaten bevorzugen. Fast 43 % der Eltern haben pädagogische Brettspiele, die das kognitive Engagement stärken. Die von der Community betriebene Entdeckung wirkt sich auf 37 % der Neukäufe aus und verdeutlicht organische Wachstumskanäle. Darüber hinaus legen 29 % der Spieler Wert auf anpassbare Komponenten, die der Hobbynachfrage entgegenkommen. Diese Verhaltensmuster unterstreichen, dass der Markt für Brettspiele widerstandsfähig, anpassungsfähig und eng an den Trends der sozialen Interaktion und nicht an kurzfristigen Unterhaltungszyklen ausgerichtet bleibt.
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Markttrends für Brettspiele
Der Markt für Brettspiele erlebt bemerkenswerte Veränderungen im Verbraucherverhalten und bei Produktinnovationen, die durch messbare Trends bei Bevölkerungsgruppen und Nutzungsmustern unterstützt werden. Rund 62 % der Brettspielnutzer bevorzugen Spiele, die die Teilnahme in der Gruppe fördern, was die starke Nachfrage nach sozialem und familienorientiertem Gameplay unterstreicht. Strategie- und Tabletop-Rollenspiele machen fast 38 % der Verbraucherpräferenzen aus, was das gestiegene Interesse an komplexen und geschicklichkeitsbasierten Spielformaten widerspiegelt. Die Akzeptanzrate von Lernbrettspielen ist um etwa 41 % gestiegen, was darauf zurückzuführen ist, dass Eltern nach interaktiven Lernwerkzeugen für Kinder suchen.
Umweltbewusster Einkauf beeinflusst auch den Brettspielmarkt: Fast 29 % der Verbraucher bevorzugen Spiele, die aus nachhaltigen oder recycelbaren Materialien hergestellt wurden. Darüber hinaus tragen themenbasierte und von Franchises inspirierte Brettspiele zu fast 34 % des gesamten Verbraucherengagements bei, angetrieben durch Storytelling und immersive Erzählungen. Online-Communitys und Empfehlungen von Kollegen beeinflussen etwa 47 % der Kaufentscheidungen, was die Rolle des Mundpropaganda-Marketings unterstreicht. Darüber hinaus berichten mehr als 55 % der Spieler, dass sie an Wochenenden und bei gesellschaftlichen Zusammenkünften häufiger Brettspiele nutzen, was die wachsende Rolle von Brettspielen im Lifestyle-orientierten Unterhaltungskonsum unterstreicht.
Marktdynamik für Brettspiele
Erweiterung des sozialen, familiären und gemeinschaftsbasierten Spielens
Der Markt für Brettspiele bietet große Chancen durch die zunehmende Vorliebe für gemeinsame, persönliche Unterhaltungserlebnisse. Fast 61 % der Verbraucher bevorzugen Brettspiele, die die familiäre Interaktion und den Gruppenzusammenhalt fördern. Rund 54 % der Spieler nehmen bei geselligen Zusammenkünften aktiv an Multiplayer- oder Koop-Spielen teil. Community-gesteuertes Gaming, einschließlich Clubs und organisierter Spielsitzungen, beeinflusst etwa 36 % der Einführung neuer Spiele. Bildungs- und Geschicklichkeitsbrettspiele verzeichnen ein Engagementwachstum von rund 43 %, das von Eltern und Pädagogen getragen wird. Darüber hinaus sind fast 31 % der Verbraucher eher bereit, neue Brettspiele auszuprobieren, wenn sie von Gleichgesinnten empfohlen werden, was die organische Marktexpansion durch sozialen Einfluss stärkt.
Wachsende Nachfrage nach bildschirmfreien und mentalen Wellness-Aktivitäten
Ein wesentlicher Treiber des Brettspielmarktes ist die zunehmende Verlagerung der Verbraucher hin zu Freizeitaktivitäten ohne Bildschirm. Etwa 66 % der Haushalte suchen aktiv nach Alternativen zur digitalen Unterhaltung, um die Bildschirmbelastung zu reduzieren. Brettspiele werden von fast 58 % der Familien am Wochenende und in der Freizeit bevorzugt. Rund 47 % der Spieler assoziieren Brettspiele mit Stressabbau und geistiger Entspannung, wodurch das wiederholte Engagement gesteigert wird. Vorteile für die kognitive Entwicklung beeinflussen etwa 39 % der Kaufentscheidungen, insbesondere bei Eltern. Darüber hinaus legen fast 52 % der Verbraucher Wert darauf, dass Brettspiele ihre Fähigkeiten zur Problemlösung und zum strategischen Denken verbessern, was die nachhaltige Nachfrage in allen Altersgruppen stärkt.
Fesseln
"Vorliebe für rasante digitale Unterhaltung"
Der Markt für Brettspiele ist aufgrund der Dominanz digitaler Gaming- und On-Demand-Unterhaltungsplattformen mit Einschränkungen konfrontiert. Fast 49 % der jüngeren Verbraucher bevorzugen mobile oder konsolenbasierte Spiele gegenüber herkömmlichen Brettspielen. Rund 34 % der potenziellen Nutzer sind der Meinung, dass Brettspiele eine längere Aufmerksamkeitsspanne erfordern, was die Attraktivität für Gelegenheitsspieler verringert. Komplexe Regeln schrecken etwa 29 % der Erstkäufer ab, insbesondere bei strategielastigen Formaten. Nahezu 26 % der städtischen Haushalte sind von begrenztem Wohnraum betroffen, was den regulären Spielspaß einschränkt. Diese Faktoren verlangsamen insgesamt die Akzeptanzraten bei digital orientierten und zeitbeschränkten Verbrauchern.
HERAUSFORDERUNG
"Steigende Komplexität im Design und Verbrauchererwartungen"
Der Markt für Brettspiele steht vor Herausforderungen, die mit steigenden Erwartungen an Qualität, Innovation und Wiederspielwert verbunden sind. Fast 44 % der Spieler erwarten Premium-Komponenten wie detaillierte Grafiken, langlebige Materialien und einzigartige Spielmechaniken. Rund 37 % der Verbraucher fordern eine hohe Wiederspielbarkeit, wodurch das Spieledesign komplexer und zeitintensiver wird. Benutzerdefinierte Themen und immersives Storytelling beeinflussen etwa 33 % der Kaufentscheidungen und erhöhen die Entwicklungsherausforderungen. Darüber hinaus achten etwa 28 % der Käufer auf den wahrgenommenen Wert und verlangen von den Herstellern, Qualität mit Erschwinglichkeit in Einklang zu bringen. Die Erfüllung dieser sich verändernden Erwartungen bleibt eine zentrale Herausforderung für die Marktteilnehmer.
Segmentierungsanalyse
Der Markt für Brettspiele ist nach Typ und Anwendung segmentiert und spiegelt unterschiedliche Verbraucherpräferenzen, Spielformate und Kaufverhalten wider. Je nach Typ umfasst der Markt Tischspiele, Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele und Rollenspiele, die jeweils auf unterschiedliche Altersgruppen, Fähigkeitsniveaus und Engagementintensitäten zugeschnitten sind. Strategietiefe, soziale Interaktion und Wiederspielwert haben großen Einfluss auf die typbasierte Nachfrage. Offline-Einzelhandel und Online-Einzelhandelskanäle prägen je nach Anwendung die Vertriebsdynamik, wobei physische Geschäfte den Erlebniskauf unterstützen, während digitale Plattformen die Zugänglichkeit und Produktentdeckung verbessern. Im Jahr 2025 belief sich die Größe des globalen Marktes für Brettspiele auf 19,22 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2026 voraussichtlich 21,81 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2035 auf 67,95 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,46 % im Prognosezeitraum entspricht. Die Segmentierungsanalyse zeigt, wie bestimmte Produktformate und Vertriebskanäle deutlich zur allgemeinen Marktexpansion beitragen.
Nach Typ
Tabletop-Spiele
Tabletop-Spiele stellen ein Kernsegment des Brettspielmarktes dar, angetrieben durch die starke Nachfrage nach sozialen, familienorientierten und strategiebasierten Erlebnissen. Fast 46 % der Brettspielspieler bevorzugen Tabletop-Formate aufgrund ihres immersiven Gameplays und der Vorteile der Gruppenteilnahme. Diese Spiele werden häufig bei gesellschaftlichen Zusammenkünften verwendet, wobei etwa 53 % der Benutzer Tischspiele mit einer verbesserten zwischenmenschlichen Interaktion verbinden. Etwa 38 % der Wiederholungskäufe sind auf lehrreiche und strategieorientierte Tischspiele zurückzuführen, was ein anhaltendes Engagement widerspiegelt.
Im Jahr 2025 machten Tabletop-Spiele etwa 7,50 Milliarden US-Dollar des Brettspielmarktes aus, was einem Anteil von fast 39 % entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 12,8 % wächst, unterstützt durch das steigende Interesse an fähigkeitsbasierten und kooperativen Spielformaten.
Karten- und Würfelspiele
Karten- und Würfelspiele erfreuen sich aufgrund ihrer Einfachheit, Tragbarkeit und Altersattraktivität einer stetigen Nachfrage. Rund 42 % der Gelegenheitsspieler bevorzugen Karten- und Würfelspiele aufgrund der leicht zu erlernenden Regeln und der kürzeren Spielzeit. Diese Spiele sind in Haushalten beliebt und werden von fast 49 % der Verbraucher auf Reisen oder bei informellen Zusammenkünften genutzt. Würfelbasierte Mechaniken sprechen etwa 31 % der Spieler an, die schnelle Unterhaltungsmöglichkeiten ohne komplexe Einrichtung suchen.
Im Jahr 2025 erwirtschafteten Karten- und Würfelspiele einen Umsatz von fast 4,40 Milliarden US-Dollar, was fast 23 % des Gesamtmarktanteils ausmacht. Dieses Segment wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von etwa 11,9 % wachsen, was auf die anhaltende Nachfrage der Haushalte und die Nutzung sozialer Spiele zurückzuführen ist.
Sammelkartenspiele
Sammelkartenspiele locken engagierte Bastler und Wettkampfspieler durch Handel, Individualisierung und Wettbewerbsformate an. Fast 34 % der Nutzer von Sammelkartenspielen nehmen aktiv an organisierten Spielen oder Gemeinschaftsveranstaltungen teil. Sammlungsorientiertes Engagement beeinflusst etwa 41 % der Kaufentscheidungen, während Veröffentlichungen in limitierter Auflage etwa 29 % der Enthusiasten ansprechen. Strategische Tiefe und wettbewerbsfähige Ranking-Systeme tragen wesentlich zur Spielerbindung bei.
Im Jahr 2025 hatten Sammelkartenspiele eine Marktgröße von etwa 3,10 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von fast 16 % entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 14,6 % wächst, unterstützt durch ein starkes Engagement der Gemeinschaft und wettbewerbsfähige Ökosysteme.
Miniaturspiele
Miniaturspiele richten sich an ein Nischenpublikum, das detaillierte Individualisierung, taktische Tiefe und visuelles Eintauchen sucht. Rund 27 % der Spieler schätzen Miniaturspiele für kreative Montage- und Malelemente. Taktische Kampfmechaniken beeinflussen fast 36 % des Käuferinteresses, während thematische Universen etwa 32 % der Hobbyspieler anziehen. Diese Spiele erfordern oft längere Spielsitzungen und fördern so das langfristige Engagement.
Im Jahr 2025 machten Miniaturspiele fast 2,50 Milliarden US-Dollar aus und hielten etwa 13 % des Marktanteils. Es wird erwartet, dass das Segment mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 13,9 % wächst, angetrieben durch das zunehmende Interesse an hobbybasierten Tabletop-Erlebnissen.
Rollenspiele
Bei Rollenspielen stehen das Geschichtenerzählen, die Charakterentwicklung und die kollaborative Kreativität im Vordergrund. Ungefähr 35 % der RPG-Spieler legen Wert auf die Tiefe der Erzählung als primären Interaktionsfaktor. Gruppenbasiertes Storytelling spricht fast 44 % der Nutzer an, während anpassbare Kampagnen rund 33 % des Wiederholungsspiels beeinflussen. RPGs zeigen auch ein starkes Engagement junger Erwachsener, die immersive, langfristige Erlebnisse suchen.
Im Jahr 2025 erwirtschafteten RPGs etwa 1,72 Milliarden US-Dollar, was etwa 9 % des Gesamtmarktes entspricht. Dieses Segment wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 15,2 % wachsen, unterstützt durch das steigende Interesse an narrativem Gameplay.
Auf Antrag
Offline-Einzelhandel
Der Offline-Einzelhandel bleibt aufgrund der praktischen Produktbewertung und der Spielerlebnisse im Laden ein wichtiges Anwendungssegment im Brettspielmarkt. Fast 57 % der Verbraucher bevorzugen den Kauf von Brettspielen in physischen Geschäften, um Qualität und Komponenten zu beurteilen. Fachgeschäfte beeinflussen etwa 46 % der Impulskäufe, während Vorführungen im Geschäft fast 34 % der Kaufentscheidungen beeinflussen. Community-Engagement durch Offline-Einzelhandel unterstützt die Markentreue.
Im Jahr 2025 machte der Offline-Einzelhandel etwa 11,15 Milliarden US-Dollar aus, was einem Marktanteil von fast 58 % entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 11,7 % wächst, angetrieben durch erlebnisorientierten Einzelhandel und gemeinschaftsorientierte Verkäufe.
Online-Einzelhandel
Der Online-Handel gewinnt aufgrund von Komfort, größerer Produktauswahl und Peer-Reviews an Bedeutung. Rund 63 % der Verbraucher informieren sich vor dem Kauf online über Brettspiele. Rabatte und abonnementbasierte Modelle beeinflussen fast 38 % der Online-Käufer. Digitale Plattformen unterstützen auch die Entdeckung von Nischen- und internationalen Spielen und erweitern so die Wahlmöglichkeiten der Verbraucher.
Im Jahr 2025 trug der Online-Handel etwa 8,07 Milliarden US-Dollar bei, was einem Marktanteil von fast 42 % entspricht. Dieses Segment wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 15,1 % wachsen, unterstützt durch die zunehmende E-Commerce-Penetration.
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Regionaler Ausblick auf den Brettspielemarkt
Der globale Markt für Brettspiele weist eine unterschiedliche regionale Leistung auf, die von kulturellen Vorlieben, dem Ausgabeverhalten der Verbraucher und der Einzelhandelsinfrastruktur beeinflusst wird. Im Jahr 2025 erreichte die Marktgröße 19,22 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2026 21,81 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2035 auf 67,95 Milliarden US-Dollar anwachsen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,46 %. Die regionale Verteilung zeigt ein ausgewogenes Wachstum zwischen entwickelten und aufstrebenden Märkten, wobei Nordamerika einen Anteil von 32 %, Europa einen Anteil von 29 %, den asiatisch-pazifischen Raum mit 26 % und der Nahe Osten und Afrika mit 13 %, also insgesamt 100 % des Weltmarktes, ausmacht.
Nordamerika
Aufgrund der starken Verbraucherausgaben für Freizeitprodukte und der etablierten Spielekultur nimmt Nordamerika eine bedeutende Position auf dem Brettspielmarkt ein. Fast 61 % der Haushalte besitzen mindestens ein Brettspiel, während rund 48 % der Spieler regelmäßig an Spieleabenden teilnehmen. Strategie- und Familienspiele machen etwa 52 % der regionalen Nachfrage aus. Im Jahr 2026 repräsentiert Nordamerika etwa 32 % des Weltmarktes, was einer Marktanteilsberechnung zufolge fast 6,98 Milliarden US-Dollar entspricht. Die Nachfrage wird durch Fachgeschäfte, Community-Gaming-Events und eine hohe Bekanntheit von Premium-Brettspielformaten gestützt.
Europa
Europa verzeichnet eine starke Akzeptanz von Brettspielen, die durch den kulturellen Schwerpunkt auf Familieninteraktion und lehrreichem Spielen getrieben wird. Rund 57 % der Verbraucher bevorzugen Brettspiele als soziale Aktivität, während Lernspiele fast 41 % der Käufe beeinflussen. Tisch- und Kartenspiele dominieren die regionale Nachfrage und machen etwa 59 % der Nutzung aus. Im Jahr 2026 hält Europa etwa 29 % Marktanteil, was fast 6,32 Milliarden US-Dollar entspricht. Das regionale Wachstum profitiert von Hobby-Gaming-Communities, lokalen Herstellern und der steigenden Nachfrage nach nachhaltigen Spielmaterialien.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum entwickelt sich aufgrund der zunehmenden Urbanisierung und des wachsenden Interesses an sozialer Unterhaltung zu einer wachstumsstarken Region im Brettspielmarkt. Fast 46 % der Verbraucher bevorzugen zunehmend Brettspiele gegenüber digitalen Alternativen. Bildungs- und familienorientierte Spiele machen etwa 44 % der regionalen Nachfrage aus. Im Jahr 2026 repräsentiert der asiatisch-pazifische Raum etwa 26 % des Weltmarktes mit einem Volumen von etwa 5,67 Milliarden US-Dollar. Durch die Ausweitung des Online-Einzelhandels und jugendorientierter Gaming-Communities wird die regionale Akzeptanz weiter gesteigert.
Naher Osten und Afrika
Die Region Naher Osten und Afrika expandiert sukzessive auf dem Markt für Brettspiele, unterstützt durch ein steigendes verfügbares Einkommen und ein wachsendes Bewusstsein für Indoor-Freizeitaktivitäten. Rund 39 % der Verbraucher bevorzugen Brettspiele für Familientreffen, während 33 % sie mit der kognitiven Entwicklung von Kindern in Verbindung bringen. Traditionelle und kulturell thematisierte Spiele machen etwa 28 % der Nachfrage aus. Im Jahr 2026 hat die Region einen Marktanteil von fast 13 %, was etwa 2,84 Milliarden US-Dollar entspricht. Das Marktwachstum wird durch die Expansion des Einzelhandels und das steigende Interesse an Bildungsunterhaltungsformaten unterstützt.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Brettspielmarkt, die profiliert wurden
- Goliath B.V.
- Mattel
- Kenzer & Company
- Alderac Entertainment Group (AEG)
- Hasbro
- Fantasy-Flugspiele
- Spiele-Workshop
- Grand Prix International
- Asmodee-Editionen
- Atlas-Spiele
- Hallo
- Ravensburger
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Hasbro:hält etwa 18 % Marktanteil, gestützt durch starke Markenbekanntheit, breite Akzeptanz von Familienspielen und hohe Haushaltsdurchdringung.
- Asmodee-Editionen:macht einen Marktanteil von fast 15 % aus, angetrieben durch ein vielfältiges Portfolio an Strategie-, Tabletop- und Hobby-Brettspielen.
Investitionsanalyse und Chancen im Brettspielmarkt
Der Markt für Brettspiele bietet attraktive Investitionsmöglichkeiten, da sich die Präferenzen der Verbraucher hin zu sozialer, pädagogischer und bildschirmloser Unterhaltung verschieben. Fast 62 % der Verbraucher zeigen Interesse an Brettspielen, die den Familienzusammenhalt stärken und so eine langfristige Nachfragestabilität unterstützen. Das Investitionsinteresse an Premium- und Hobbyspielen steigt, wobei rund 41 % der Spieler bereit sind, mehr für hochwertige Komponenten und innovative Mechaniken auszugeben. Bildungsbrettspiele locken etwa 38 % der Eltern nach kognitiven Entwicklungstools für Kinder und eröffnen Möglichkeiten für lernorientierte Produkte. Rund 46 % der Investoren konzentrieren sich aufgrund des höheren Engagements auf Nischensegmente wie Strategie- und Rollenspiele. Darüber hinaus betrachten fast 52 % der Marktteilnehmer die Expansion des Online-Einzelhandels als eine wichtige Chance, die Reichweite und Auffindbarkeit zu verbessern. Die wachsende Beliebtheit von Community-Spielen und lokalisierten Themen erhöht die Investitionsattraktivität in den regionalen Märkten weiter.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte auf dem Brettspielmarkt konzentriert sich zunehmend auf Innovation, Inklusivität und Wiederspielwert. Rund 49 % der neu eingeführten Brettspiele legen Wert auf modulares oder erweiterbares Gameplay, um das langfristige Engagement zu steigern. Kooperative und teambasierte Mechanismen sind in fast 44 % der neuen Produkte integriert, um die soziale Interaktion zu fördern. Nachhaltigkeit rückt immer stärker in den Fokus, da etwa 32 % der neuen Spiele umweltfreundliche Verpackungen oder recycelbare Komponenten verwenden. Die themenorientierte Entwicklung beeinflusst etwa 47 % der Markteinführungen und spiegelt die Nachfrage nach immersiven Storytelling-Erlebnissen wider. Barrierefreiheitsorientierte Designs, einschließlich vereinfachter Regeln und inklusivem Gameplay, sind in fast 36 % der neuen Produkte vorhanden. Darüber hinaus integrieren rund 29 % der Hersteller Hybridelemente, die physische Brettspiele mit optionalen digitalen Support-Tools verbinden, und spiegeln damit die sich wandelnden Verbrauchererwartungen wider.
Entwicklungen
Die Hersteller konzentrieren sich verstärkt auf familienorientierte Brettspiele, wobei fast 58 % der Neueinführungen für die Teilnahme mehrerer Altersgruppen konzipiert sind, was eine höhere Akzeptanz in den Haushalten und eine höhere Wiederholungsspielhäufigkeit unterstützt.
Erweiterungen für Strategie- und Tabletop-Spiele nahmen deutlich zu, wobei etwa 42 % der Hersteller Add-ons oder Erweiterungspakete herausbrachten, um den Wiederspielwert und die langfristige Bindung der Spieler zu verbessern.
Nachhaltige Herstellungspraktiken gewannen an Dynamik, da etwa 34 % der Unternehmen auf recycelbare Verpackungen umstellten und den Kunststoffverbrauch bei Spielkomponenten reduzierten.
Community-gesteuerte Produkttests nahmen zu, wobei fast 39 % der Hersteller Spieler in Betatests und Feedbackschleifen einbeziehen, bevor das endgültige Produkt auf den Markt kommt.
Die Veröffentlichung exklusiver Online-Brettspiele nahm zu und machte rund 31 % der neuen Produkteinführungen aus, wodurch der Zugang zu Nischen- und Hobby-Gaming-Zielgruppen verbessert wurde.
Berichterstattung melden
Die Berichtsberichterstattung über den Brettspielmarkt bietet eine umfassende Analyse der Branchenstruktur, der Wettbewerbslandschaft, der Segmentierung und der regionalen Leistung. Die Stärkenanalyse zeigt, dass fast 64 % der Verbraucher Brettspiele mit sozialer Bindung und Stressabbau verbinden, was die stabile Nachfrage verstärkt. Die Schwachstellenbewertung zeigt, dass etwa 35 % der potenziellen Benutzer komplexe Regeln als Hindernis empfinden, das die Akzeptanz bei Gelegenheitsspielern einschränkt. Die Chancenbewertung zeigt, dass etwa 52 % der Verbraucher offen dafür sind, neue Brettspiele auszuprobieren, die von Peer-Communities empfohlen werden, was das organische Wachstumspotenzial unterstützt. Die Bedrohungsanalyse zeigt, dass etwa 48 % der jüngeren Zuschauer digitale Gaming-Alternativen bevorzugen, was den Wettbewerb verschärft. Der Bericht untersucht die typ- und anwendungsbezogene Segmentierung und zeigt unterschiedliche Engagementniveaus über Formate und Kanäle hinweg. Regionale Einblicke umfassen Unterschiede im Verbraucherverhalten, Einzelhandelsdurchdringung und kulturelle Einflüsse. Insgesamt liefert der Bericht eine ausgewogene SWOT-basierte Bewertung mit prozentualen Erkenntnissen, um die strategische Entscheidungsfindung für Stakeholder auf dem Brettspielmarkt zu unterstützen.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Marktgrößenwert im 2025 |
USD 19.22 Billion |
|
Marktgrößenwert im 2026 |
USD 21.81 Billion |
|
Umsatzprognose im 2035 |
USD 67.95 Billion |
|
Wachstumsrate |
CAGR von 13.46% von 2026 bis 2035 |
|
Anzahl abgedeckter Seiten |
112 |
|
Prognosezeitraum |
2026 bis 2035 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2021 bis 2024 |
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Offline Retail, Online Retail |
|
Nach abgedeckten Typen |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
Regionale Abdeckung |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Länderabdeckung |
USA, Kanada, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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