Marktgröße für Brettspiele
Die Größe des globalen Brettspielmarktes wurde im Jahr 2025 auf 18,11 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2026 auf 20,37 Milliarden US-Dollar anwachsen, bis 2027 auf 22,90 Milliarden US-Dollar und bis 2035 auf etwa 58,55 Milliarden US-Dollar anwachsen und im Prognosezeitraum von 2026 bis 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 12,45 % verzeichnen. Familienbrettspiele tragen dazu bei fast 41 % der Gesamtnachfrage, während Strategie- und Rollenspiel-Brettspiele etwa 29 % ausmachen. Lernbrettspiele verzeichnen ein Akzeptanzwachstum von 18 %, angetrieben durch lernbasierte Unterhaltungstrends. Online-zu-Offline-Hybrid-Brettspielformate haben das Nutzerengagement um 33 % gesteigert, und umweltfreundliche Brettspielmaterialien verzeichneten einen Anstieg der Präferenz um 27 %. Der globale Brettspielmarkt profitiert weiterhin vom steigenden verfügbaren Einkommen, digitalen Detox-Trends und einem weltweiten Wachstum der Brettspiel-Café-Kultur um 36 %.
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Auf dem US-Brettspielmarkt ist die Beteiligung der Haushalte an Brettspielaktivitäten um 38 % gestiegen, während der Kauf von Strategie-Brettspielen für Erwachsene um 34 % zugenommen hat. Abonnementbasierte Brettspieldienste machen mittlerweile 26 % der gesamten Verbraucherakzeptanz aus. Die Zahl der pädagogischen Brettspiele in US-Schulen ist um 31 % gestiegen und unterstützt Initiativen zum kognitiven Lernen. Die Nachfrage nach lizenzierten Brettspielen und Brettspielen mit Filmmotiven ist um 29 % gestiegen, während Premium-Brettspiele für Sammler einen Zuwachs von 35 % verzeichneten. Darüber hinaus machen die E-Commerce-Brettspielverkäufe fast 44 % des gesamten Vertriebsanteils aus, und Social-Gaming-Communities haben die Wiederholungskäufe um 37 % gesteigert, was die USA zu einem wichtigen Innovationszentrum innerhalb des globalen Brettspielmarkt-Ökosystems macht.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Es wird erwartet, dass der Markt von 18,11 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 auf 20,37 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 ansteigt und bis 2035 22,9 Milliarden US-Dollar erreicht, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 12,45 % entspricht.
- Wachstumstreiber:45 % Familienakzeptanz, 38 % Wachstum bei Café-Gaming, 34 % Bildungsnutzung, 29 % Nachfrage nach digitalem Hybrid, 27 % Nachhaltigkeitspräferenz, 31 % Beliebtheit von Geschenken weltweit.
- Trends:41 % Strategie-Gameplay-Anteil, 36 % kooperative Formate, 33 % mobiles Spielen, 28 % Fantasy-Themen, 35 % Premium-Verpackungspräferenz, 30 % Wiederspielbarkeitsfokus weltweit.
- Hauptakteure:Asmodee Editions, Ravensburger Tabletop, Hasbro, Games Workshop, Fantasy Flight Games und mehr.
- Regionale Einblicke:Nordamerika hält einen Marktanteil von 34 %, angetrieben durch Hobbyspiele; Der asiatisch-pazifische Raum folgt mit 32 % des Jugendengagements; Europa erreicht 24 % über die Familienkultur; Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika halten zusammen 10 % durch Einzelhandelsexpansion.
- Herausforderungen:39 % Preissensibilität, 33 % Lagerbedenken, 28 % Fälschungsrisiko, 31 % eingeschränkte Einzelhandelsreichweite, 35 % sinkende Aufmerksamkeitsspanne beeinträchtigen das Engagement weltweit.
- Auswirkungen auf die Branche:42 % Anstieg der Vorteile sozialer Interaktion, 37 % Lernverbesserung, 34 % Einführung in die Stressreduzierung, 29 % Wachstum bei Gemeinschaftsveranstaltungen, 31 % Förderung des kulturellen Austauschs weltweit.
- Aktuelle Entwicklungen:44 % Wachstum bei lizenzierten Themen, 36 % Einsatz von Ökomaterialien, 33 % modulare Boards, 29 % Abonnementmodelle, 31 % weltweite Ausweitung der von Influencern geleiteten Werbeaktionen.
Der Brettspielmarkt entwickelt sich weiterhin zu einer leistungsstarken Mischung aus Unterhaltung, Bildung und sozialer Bindung. Strategiebasierte Formate dominieren mittlerweile kompetitive Haushalte, während kooperative Brettspiele das Gruppenengagement stärken. Bildungseinrichtungen integrieren Brettspiele zunehmend in Programme zur Kompetenzentwicklung und verbessern so Gedächtnis, Logik und Teamarbeit. Die Einzelhandelserlebnisse verlagern sich hin zu erlebnisreichen Brettspiel-Lounges und Pop-up-Events, was die Beteiligung der Gemeinschaft fördert. Unterdessen prägen umweltfreundliche Komponenten, Storytelling-Mechanismen und kulturell inspirierte Themen die Produktdifferenzierung neu. Die wachsende Beliebtheit von Sammlereditionen und saisonalen Erweiterungen treibt Wiederholungskäufe weiter voran und positioniert Brettspiele im globalen Verbraucherverhalten als langfristige Lifestyle-Produkte und nicht als kurzfristige Freizeitartikel.
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Markttrends für Brettspiele
Der Brettspielmarkt erlebt ein starkes Wachstum, da Familienunterhaltung und interaktive soziale Erlebnisse immer beliebter werden. Rund 38 % der weltweiten Verbraucher bevorzugen strategiebasierte Brettspiele, während fast 27 % aufgrund der Erschwinglichkeit und einfachen Spielbarkeit Interesse an kartenbasierten Formaten zeigen. Brettspiele zum Sammeln machen 18 % des Marktanteils aus, was auf das steigende Interesse an Fantasy-Themen und anpassbaren Spielelementen zurückzuführen ist. Bildungsbrettspiele machen 17 % der Nachfrage aus, wobei mehr als 42 % der Eltern ihre Rolle bei der Förderung des kognitiven Lernens von Kindern hervorheben. Der Aufstieg der digitalen Integration hat sich auch auf die Branche ausgewirkt, da fast 35 % der Brettspiele mittlerweile Begleit-Apps enthalten, was das Engagement steigert und die Spielbarkeit erhöht. Darüber hinaus geben 46 % der Millennials an, Premium-Brettspiele für Gruppenaktivitäten zu kaufen, während 33 % der Spieler der Generation Z aktiv innovative kooperative Brettspieldesigns bevorzugen. Nordamerika trägt mehr als 34 % zur Gesamtnachfrage bei, während Europa fast 31 % ausmacht, angeführt von der starken Akzeptanz in Deutschland und dem Vereinigten Königreich. Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfällt eine Marktdurchdringung von fast 26 %, wobei die schnelle Urbanisierung und die Ausgaben für Familienunterhaltung das Wachstum vorantreiben. Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika machen zusammen 9 % des weltweiten Brettspielkonsums aus, was größtenteils auf die zunehmende Akzeptanz in den Haushalten zurückzuführen ist. Diese Trends verdeutlichen einen deutlichen Wandel hin zu Innovation, thematischer Individualisierung und sozialem Engagement auf dem globalen Brettspielmarkt.
Marktdynamik für Brettspiele
Expansion durch Online-Handel
Fast 41 % der Käufe von Brettspielen werden mittlerweile über E-Commerce-Plattformen getätigt, wobei digitale Kanäle 52 % der Kaufentscheidungen beeinflussen. Brettspielboxen auf Abonnementbasis ziehen 19 % der jüngeren Verbraucher an, während 33 % der Familien exklusive Online-Themensammlungen bevorzugen. Der Anstieg der Social-Media-Werbung führt zu einem um 46 % höheren Engagement für Indie-Brettspielentwickler. Da 29 % der Spieler an Online-Brettspiel-Communities teilnehmen, steigen die Möglichkeiten für plattformübergreifende Integration und hybride Spielerlebnisse, wodurch Hersteller ihre Reichweite und Markensichtbarkeit in verschiedenen demografischen Gruppen erweitern können.
Steigende Popularität von Social Gaming
Mehr als 48 % der Haushalte veranstalten regelmäßig Brettspielabende, während 36 % der Verbraucher angeben, für strategiebasierte Formate auszugeben. Lernbrettspiele machen ein Wachstum von 22 % aus, da Eltern nach interaktiven Lernwerkzeugen suchen. Rund 54 % der Millennials priorisieren Brettspiele für Zusammenkünfte und fast 31 % der Spieler geben an, dass sie jedes Jahr neue Editionen kaufen. Darüber hinaus betonen 39 % der Brettspiel-Enthusiasten die Bedeutung von Sammlerstücken und limitierten Editionen, was die Nachfrage sowohl in der Premium- als auch in der Massenmarktkategorie steigert.
Marktbeschränkungen
"Hohe Konkurrenz durch digitales Gaming"
Fast 46 % der jungen Verbraucher bevorzugen mobile oder konsolenbasierte Unterhaltung gegenüber physischen Brettspielen, was den Druck auf traditionelle Formate erhöht. Rund 28 % der potenziellen Käufer reduzieren ihre Ausgaben für Brettspiele aufgrund kostenloser digitaler Alternativen. Fast 33 % der Spieler nennen begrenzten Lagerraum als Abschreckungsmittel, während 21 % mit Problemen bei der Zugänglichkeit in kleinen Einzelhandelsgeschäften konfrontiert sind. Da 37 % der Familien zunehmend auf digitale Abonnements umsteigen, stößt die Einführung physischer Brettspiele auf Hürden, insbesondere in städtischen Umgebungen, die vom Online-Medienkonsum dominiert werden.
Marktherausforderungen
"Steigende Produktionskosten"
Ungefähr 44 % der Hersteller berichten von höheren Materialkosten für Papier, Kunststoffe und Tinten, die bei der Herstellung von Brettspielen verwendet werden. Die Vertriebskosten sind um 27 % gestiegen, was sich auf die Erschwinglichkeit in preissensiblen Märkten auswirkt. Fast 32 % der kleinen Verlage stehen aufgrund der hohen Lizenzgebühren für thematische Brettspiele vor Herausforderungen bei der Skalierung. Darüber hinaus betonen 25 % der Einzelhändler die eingeschränkte Verfügbarkeit von Regalflächen, was sich auf die Präsenz neuer Marktteilnehmer auswirkt. Da 38 % der Startups Finanzierungsengpässe angeben, bleibt die Balance zwischen Innovation und Produktionskosten eine große Herausforderung für nachhaltiges Wachstum.
Segmentierungsanalyse
Die Marktsegmentierung für Brettspiele verdeutlicht die starke Nachfrage nach verschiedenen Typen und Anwendungen und spiegelt das sich entwickelnde Verbraucherverhalten und die Unterhaltungspräferenzen wider. Aufgrund von Familientreffen und Mehrspielerformaten dominieren nach wie vor Tischspiele, während Karten- und Würfelspiele weiterhin Gelegenheitsspieler ansprechen, die Komfort und Erschwinglichkeit suchen. Sammelkartenspiele leben von fangetriebenen Communities und Erweiterungspaketen, die wiederkehrende Verkäufe ankurbeln, während Miniaturspiele strategieorientierte Hobbyisten ansprechen, die in Individualisierung und taktisches Spielen investieren. RPGs (Rollenspiele) erfreuen sich bei Millennials und der Generation Z zunehmender Beliebtheit, angetrieben durch immersives Geschichtenerzählen und soziale Gruppeninteraktionen. Die Anwendungsmöglichkeiten von Brettspielen erstrecken sich auf Haushalte, Bildungseinrichtungen, Cafés und organisierte Veranstaltungen, bei denen Familien und Gemeinschaften zunehmend Wert auf interaktives und Offline-Engagement legen. Bildungseinrichtungen führen lernbasierte Brettspiele ein, während Cafés und organisierte Veranstaltungen Nischenwachstum schaffen, indem sie soziale und wettbewerbsorientierte Plattformen für Brettspielbegeisterte bieten. Diese Segmentierung spiegelt die wachsende globale Präsenz von Brettspielen in allen Bevölkerungsgruppen und Kanälen wider.
Nach Typ
Tabletop-Spiele:Tabletop-Spiele dominieren die Brettspielbranche mit einer starken Akzeptanz in Haushalten und einem Marktanteil von 38 %. Ihre Fähigkeit, unterschiedliche Altersgruppen und inklusive Unterhaltung anzusprechen, sorgt für anhaltende Beliebtheit und macht sie zum Rückgrat des globalen Brettspielmarktes.
Das Tabletop-Spiele-Segment wird im Jahr 2025 auf 8.970 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 71.200 Millionen US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,2 %.
Wichtige dominierende Länder bei den Tabletop-Spielen
- Die Vereinigten Staaten verfügen im Jahr 2025 über 2.360 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 26 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,9 %, die auf Familientreffen und kulturelle Akzeptanz zurückzuführen ist.
- Deutschland sichert sich im Jahr 2025 1.970 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 22 % und einer CAGR von 26,1 %, unterstützt durch strategiebasierte Brettspieltraditionen.
- Japan verzeichnet im Jahr 2025 einen Umsatz von 1.610 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 18 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,4 %, was auf die generationsübergreifende Einführung von Tischformaten zurückzuführen ist.
Karten- und Würfelspiele:Karten- und Würfelspiele machen 29 % des weltweiten Brettspielumsatzes aus, was auf ihre Tragbarkeit, niedrige Kosten und den Reiz der Freizeitunterhaltung zurückzuführen ist. Ihre Zugänglichkeit für alle Altersgruppen macht sie zu einem der sich am schnellsten verbreitenden Segmente des Brettspielmarktes.
Das Segment der Karten- und Würfelspiele wird im Jahr 2025 auf 6.840 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 voraussichtlich 54.500 Millionen US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,0 % entspricht.
Wichtige dominierende Länder bei Karten- und Würfelspielen
- Die Vereinigten Staaten erwirtschaften im Jahr 2025 1.640 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 24 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,7 %, unterstützt durch gelegentliche Einführung auf Haushalts- und Schulebene.
- China erwirtschaftet im Jahr 2025 1.370 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 20 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,2 %, angeführt von der Einführung würfelbasierter Formate bei Jugendlichen.
- Frankreich verzeichnet im Jahr 2025 1.090 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 16 % und einem CAGR von 25,8 %, gefördert durch Kartenspiele im Kulturcafé-Stil.
Sammelkartenspiele:Sammelkartenspiele machen 18 % des Brettspielmarktes aus und sind für Bastler und Enthusiasten attraktiv, die Wiederholungskäufe durch Erweiterungspakete und thematische Veröffentlichungen bevorzugen. Ihre langfristige, von Fans getriebene Nachfrage schafft starke, wiederkehrende Einnahmequellen für Verlage.
Das Segment der Sammelkartenspiele wird im Jahr 2025 auf 4.250 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 33.800 Millionen US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,3 %.
Wichtige dominierende Länder bei Sammelkartenspielen
- Die Vereinigten Staaten erwirtschaften im Jahr 2025 1.190 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 28 % und einem CAGR von 26,0 %, gesteigert durch die Franchise-gesteuerte Einführung von Sammelkarten.
- Japan sichert sich im Jahr 2025 1.060 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 25 % und einem CAGR von 26,4 %, unterstützt durch Anime-inspirierte Sammelspielformate.
- Südkorea trägt im Jahr 2025 640 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 15 % und einem CAGR von 25,9 %, angetrieben durch Kartenformate mit E-Sport-Thema.
Miniaturspiele:Miniaturspiele machen 12 % der weltweiten Brettspielindustrie aus und ziehen Spieler an, die detaillierte Figuren, individuelle Anpassungen und taktisches Gameplay bevorzugen. Ihr Nischen-, aber engagiertes Publikum verzeichnet weltweit eine starke, von der Community vorangetriebene Expansion.
Das Segment der Miniaturspiele wird im Jahr 2025 auf 2.830 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 22.600 Millionen US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,8 % entspricht.
Wichtige dominierende Länder bei den Miniaturspielen
- Das Vereinigte Königreich verzeichnet im Jahr 2025 einen Umsatz von 650 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 23 % und einem CAGR von 26,0 %, unterstützt durch Kriegsstrategie und Hobbykultur.
- Die Vereinigten Staaten erreichen im Jahr 2025 600 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 21 % und einer CAGR von 25,7 %, angetrieben von starken taktischen Gaming-Gruppen.
- Deutschland sichert sich im Jahr 2025 480 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 17 % und einem CAGR von 26,1 %, beeinflusst durch die hohe Akzeptanz von Miniaturplatinenformaten.
RPGs (Rollenspiele):Rollenspiele machen 15 % der weltweiten Brettspielbranche aus und sind beliebt für immersives Geschichtenerzählen, Gruppenzusammenarbeit und gemeinschaftsbasiertes Engagement. Die steigende Beliebtheit bei Millennials und der Generation Z hat ihre globale Expansion verstärkt.
Das RPG-Segment wird im Jahr 2025 auf 3.540 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 27.900 Millionen US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,2 % entspricht.
Wichtige dominierende Länder in den RPGs
- Die Vereinigten Staaten tragen im Jahr 2025 1.060 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 30 % und einem CAGR von 26,1 %, angetrieben durch Gaming-Events und Rollenspiel-Franchises.
- Kanada erreicht im Jahr 2025 640 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 18 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 25,8 %, angetrieben durch die von der Community vorangetriebene Einführung von Rollenspielen.
- Australien sichert sich im Jahr 2025 490 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 14 % und einem CAGR von 26,0 %, unterstützt durch kreatives Storytelling und gemeinschaftliche Gaming-Sessions.
Auf Antrag
Offline-Einzelhandel:Der Offline-Einzelhandel dominiert nach wie vor den globalen Brettspielmarkt und hält einen Anteil von über 54 %, da die Verbraucher Erlebnisse im Laden, sofortige Produktverfügbarkeit und Impulskäufe bevorzugen. Spielwarenfachgeschäfte, Supermärkte und Kaufhäuser bleiben wichtige Vertriebskanäle, in denen Brettspiele für unterschiedliche Bevölkerungsgruppen allgemein zugänglich sind.
Das Offline-Einzelhandelssegment wird im Jahr 2025 auf 12.750 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 97.600 Millionen US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von 26,0 % entspricht und gleichzeitig die Position des Brettspielmarktes in traditionellen Einzelhandelsformaten stärkt.
Wichtige dominierende Länder im Offline-Einzelhandel
- Die Vereinigten Staaten verzeichnen im Jahr 2025 einen Umsatz von 3.310 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 26 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,9 %, unterstützt durch starke Spielwarenfachhandelsketten.
- Deutschland erzielt im Jahr 2025 einen Umsatz von 2.280 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 18 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,1 %, angetrieben durch den Kaufhausvertrieb und die Vorliebe für kulturelle Brettspiele.
- Das Vereinigte Königreich sichert sich im Jahr 2025 1.910 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 15 % und einer jährlichen Wachstumsrate von 25,8 %, angeführt von familienorientierten Einzelhandelskäufen.
Online-Handel:Der Online-Einzelhandel macht 34 % des Brettspielmarktes aus und wächst aufgrund der Verbreitung des E-Commerce und des komfortorientierten Verbraucherverhaltens schnell. Der Aufstieg abonnementbasierter Lieferungen, Social-Media-gesteuertem Marketing und digitalen Schaufenstern hat den Online-Verkauf von Brettspielen weltweit erheblich gesteigert.
Das Online-Einzelhandelssegment wird im Jahr 2025 auf 8.020 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 voraussichtlich 61.400 Millionen US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 26,1 % entspricht und die Rolle des E-Commerce bei der Gestaltung der Zukunft des Brettspielmarktes stärkt.
Wichtige dominierende Länder im Online-Einzelhandel
- Die Vereinigten Staaten sichern sich im Jahr 2025 2.165 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 27 % und einem CAGR von 26,0 %, angetrieben durch die Dominanz des E-Commerce und schnelle Lieferplattformen.
- China erwirtschaftet im Jahr 2025 1.920 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 24 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,3 %, unterstützt durch die starke Akzeptanz digitaler Marktplätze.
- Indien verzeichnet im Jahr 2025 einen Umsatz von 1.280 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 16 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,5 %, beeinflusst durch die schnelle Urbanisierung und die wachsende Online-Verbraucherbasis.
Andere:Das Segment „Sonstige“, darunter Cafés, organisierte Spielveranstaltungen und Bildungseinrichtungen, macht 12 % des weltweiten Brettspielmarktes aus. Dieses Segment unterstreicht die wachsende Nachfrage nach Community-gesteuerten Erlebnissen, Wettbewerbstreffen und lernbasiertem Gameplay in nicht-traditionellen Einzelhandelsumgebungen.
Das andere Anwendungssegment wird im Jahr 2025 auf 2.830 Millionen US-Dollar geschätzt und wird bis 2034 voraussichtlich 29.970 Millionen US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,4 %, was die wachsende Rolle sozialer und erlebnisorientierter Plattformen auf dem globalen Brettspielmarkt verdeutlicht.
Wichtige dominierende Länder in den anderen
- Japan sichert sich im Jahr 2025 735 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 26 % und einem CAGR von 26,2 %, angetrieben durch Spielzonen im Café-Stil und pädagogische Nutzung.
- Südkorea erwirtschaftet im Jahr 2025 565 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 20 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,3 %, angetrieben durch wettbewerbsfähige und thematische Brettspielcafés.
- Kanada trägt im Jahr 2025 450 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 16 % und einer jährlichen Wachstumsrate von 26,1 %, unterstützt durch organisierte Brettspielveranstaltungen und Schulprogramme.
Regionaler Ausblick auf den Brettspielmarkt
Die regionalen Aussichten für den Brettspielmarkt spiegeln die starke weltweite Akzeptanz wider, wobei Nordamerika und Europa aufgrund der kulturellen Integration von Tisch- und Kartenformaten die höchsten Anteile ausmachen, gefolgt vom asiatisch-pazifischen Raum als der am schnellsten wachsenden Region. Nordamerika dominiert durch einen starken Einzelhandelsvertrieb und eine blühende Kultur von Familienspielabenden, während Europa von seiner tief verwurzelten Tradition von Strategie- und Hobbyspielen profitiert. Der asiatisch-pazifische Raum verzeichnet ein deutliches Wachstum, das auf steigende verfügbare Einkommen, die Beteiligung junger Menschen und die Ausweitung des Online-Einzelhandels zurückzuführen ist. Lateinamerika, der Nahe Osten und Afrika sind zwar von geringerem Anteil, verzeichnen jedoch eine stetige Akzeptanz, die durch die zunehmende Café-Kultur und die Integration von Lernbrettspielen unterstützt wird. Jede Region hebt ein einzigartiges Verbraucherverhalten und Kaufpräferenzen hervor, was die Diversifizierung der globalen Brettspielindustrie und ihr langfristiges Expansionspotenzial sowohl in entwickelten als auch in aufstrebenden Märkten stärkt.
Nordamerika
Nordamerika bleibt mit einem Anteil von fast 35 % die führende Region im globalen Brettspielmarkt. Seine Dominanz wird durch die Adoption in Haushalten, organisierte Veranstaltungen und die starke Präsenz führender Verlage vorangetrieben. Die Vereinigten Staaten führen das Segment mit der höchsten Verbraucherbasis an, unterstützt durch Einzelhandels- und Online-Vertriebskanäle. Kanada und Mexiko leisten ebenfalls einen erheblichen Beitrag durch die Einführung von Bildungsangeboten und die wachsende Nachfrage nach Unterhaltung. Diese Region profitiert von hohen Verbraucherausgaben und der kulturellen Akzeptanz von Tisch- und Sammelkartenspielen.
Der nordamerikanische Markt für Brettspiele wird im Jahr 2025 auf 8.260 Millionen US-Dollar geschätzt und wird bis 2034 voraussichtlich 65.230 Millionen US-Dollar erreichen, wobei ein starkes Wachstum mit breitem Verbraucherengagement und einer robusten Expansion über mehrere Vertriebskanäle hinweg anhält.
Nordamerika – Wichtigste dominierende Länder auf dem Brettspielmarkt
- Die Vereinigten Staaten verzeichnen im Jahr 2025 5.370 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 65 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,0 %, angetrieben durch Familientreffen und organisierte Brettspielveranstaltungen.
- Kanada erreicht im Jahr 2025 1.490 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 18 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,8 %, unterstützt durch die Akzeptanz im Bildungsbereich und wettbewerbsorientiertes, gemeinschaftsorientiertes Spielen.
- Mexiko trägt im Jahr 2025 1.000 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 12 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,1 %, angetrieben durch die wachsende Verbraucherbasis der Mittelschicht und Offline-Einzelhandelskanäle.
Europa
Europa hält fast 31 % des weltweiten Brettspielmarktanteils, gestützt auf seine starke Tradition strategiebasierter Brettspiele und Hobby-Communitys. Länder wie Deutschland, das Vereinigte Königreich und Frankreich dominieren aufgrund der kulturellen Akzeptanz, des fortgeschrittenen Einzelhandelsvertriebs und der starken Präsenz von Spieleherausgebern. Die zunehmende Beliebtheit von Miniaturspielen und Rollenspielen in der Region, gepaart mit der Akzeptanz in den Haushalten und der Integration in die Bildung, beflügeln den europäischen Markt weiter. Auch die Café- und organisierte Spielkultur trägt zur Marktexpansion bei.
Der europäische Markt für Brettspiele wird im Jahr 2025 auf 7.310 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 57.960 Millionen US-Dollar erreichen, was die Rolle der Region als Hauptfaktor für den globalen Brettspielmarkt stärkt.
Europa – Wichtigste dominierende Länder auf dem Brettspielmarkt
- Deutschland sichert sich im Jahr 2025 2.270 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 31 % und einem CAGR von 26,1 %, unterstützt durch die starke Nachfrage nach Tabletop-Strategieformaten.
- Das Vereinigte Königreich erwirtschaftet im Jahr 2025 1.970 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 27 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,9 %, angetrieben durch die Einführung familienorientierter Kartenspiele und Sammelkartenspiele.
- Frankreich erreicht im Jahr 2025 1.600 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 22 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,8 %, verstärkt durch die Nachfrage nach kulturellen Café-Spielen und pädagogischen Brettspielen.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen auf dem globalen Brettspielmarkt und hält einen Marktanteil von fast 26 %. Das Wachstum der Region wird hauptsächlich durch steigende verfügbare Einkommen, Urbanisierung und eine junge Bevölkerungsbasis angetrieben, die zunehmend Tabletop-, Karten- und RPG-Formate einsetzt. Länder wie China, Japan und Indien dominieren den Markt aufgrund hoher Verbraucherausgaben, der Einführung von Brettspielen im Bildungsbereich und der Ausweitung von Online-Einzelhandelsplattformen. Die Popularität der Café-Kultur und gemeinschaftlicher Spielzonen fördert auch das Wachstum in wichtigen Metropolregionen und stärkt die Rolle des asiatisch-pazifischen Raums in der Brettspielbranche weiter.
Der Markt für Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum wird im Jahr 2025 auf 6.140 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 48.270 Millionen US-Dollar erreichen, was erheblich zur allgemeinen Expansion des Brettspielmarktes weltweit beiträgt.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Brettspielmarkt
- China verzeichnet im Jahr 2025 einen Umsatz von 1.840 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 30 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,3 %, angetrieben durch die Expansion des digitalen Einzelhandels und die Beteiligung junger Menschen.
- Japan erwirtschaftet im Jahr 2025 1.410 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 23 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,4 %, unterstützt durch die kulturelle Affinität zu Tisch- und Sammelspielen.
- Indien trägt im Jahr 2025 1.020 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 17 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,5 %, angetrieben durch Urbanisierung und zunehmende Akzeptanz in der Mittelschicht.
Naher Osten und Afrika
Der Brettspielmarkt im Nahen Osten und Afrika ist zwar im Vergleich kleiner, entwickelt sich aber mit einem Anteil von 6 % zu einer wichtigen Wachstumsregion. Die Expansion wird durch eine wachsende Café-Kultur, steigende Ausgaben für Familienunterhaltung und einen verstärkten Vertrieb über Einzelhandels- und E-Commerce-Plattformen unterstützt. Länder wie Saudi-Arabien, die Vereinigten Arabischen Emirate und Südafrika leisten den größten Beitrag, wobei die Nachfrage durch eine jüngere Bevölkerungsbasis und gemeinschaftlich organisierte gesellschaftliche Zusammenkünfte beeinflusst wird. Auch Bildungseinrichtungen beginnen mit der Einführung lernbasierter Brettspiele, was die Wachstumschancen in dieser Region weiter erhöht.
Der Markt für Brettspiele im Nahen Osten und Afrika wird im Jahr 2025 auf 1.430 Millionen US-Dollar geschätzt und wird bis 2034 voraussichtlich 11.140 Millionen US-Dollar erreichen, was große Chancen für die Marktdurchdringung von Brettspielen in Schwellenländern widerspiegelt.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Brettspielmarkt
- Saudi-Arabien sichert sich im Jahr 2025 430 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 30 % und einem CAGR von 26,2 %, angetrieben durch steigende Unterhaltungsausgaben und Familiennachfrage.
- Die Vereinigten Arabischen Emirate erzielen im Jahr 2025 einen Umsatz von 340 Millionen US-Dollar mit einem Anteil von 24 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,1 %, angeführt von einer starken Café-Kultur und Einzelhandelsexpansion.
- Südafrika trägt im Jahr 2025 290 Millionen US-Dollar bei, mit einem Anteil von 20 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,0 %, unterstützt durch die Einführung von Bildungsangeboten und von der Gemeinschaft betriebener Brettspiele.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Brettspielmarkt im Profil
- Asmodee-Editionen
- Goliath B.V.
- Ravensburger Tischplatte
- Mattel Karten- und Würfelspiele
- Spiele-Workshop
- Kenzer & Company
- Fantasy-Flugspiele
- Hasbro
- Atlas-Spiele
- Alderac Entertainment Group (AEG)
- Grand Prix International
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Hasbro:Besitzt 18 % des weltweiten Brettspielmarktanteils, angetrieben durch ikonische Franchise-Unternehmen und starke Einzelhandelsvertriebsnetze.
- Asmodee-Editionen:Hält 16 % des Marktanteils, angetrieben durch umfangreiche globale Lizenzierung, strategische Akquisitionen und innovative Produktportfolios.
Investitionsanalyse und -chancen
Der Brettspielmarkt bietet erhebliche Investitionsmöglichkeiten, unterstützt durch die schnelle Akzeptanz bei den Verbrauchern, die Expansion des Einzelhandels und eine starke weltweite Nachfrage in allen Altersgruppen. Mehr als 42 % der weltweiten Haushalte nehmen aktiv an Brettspielaktivitäten teil, während 36 % der Millennials angeben, jährlich mindestens zwei Brettspiele zu kaufen. Aufgrund des anhaltenden zweistelligen Nachfragewachstums diversifizieren mittlerweile rund 28 % der Anleger im Spielwaren- und Unterhaltungssektor ihr Portfolio in Brettspielunternehmen. Der Online-Vertrieb macht fast 34 % des Umsatzes aus, wobei mehr als 51 % der Verbraucher durch digitales Marketing und Social-Media-Werbung beeinflusst werden. Rund 26 % der Bildungseinrichtungen in den entwickelten Volkswirtschaften haben Brettspiele in ihre Lehrpläne integriert und damit ein neues Segment für Investoren geschaffen. Darüber hinaus berichten 38 % der Brettspielverlage über eine steigende Risikofinanzierung, was auf ein wachsendes externes Interesse hinweist. Fast 31 % der Verbraucher bevorzugen Premium-Brettspiele oder Brettspiele in limitierter Auflage, was den Herstellern höhere Margen ermöglicht und Investitionen in Spezialkategorien anzieht. Diese Dynamik weist auf große Chancen für Fusionen, Übernahmen und Kooperationen hin, da mehr als 45 % der kleinen Entwickler Partnerschaften mit etablierten Vertriebshändlern anstreben, um ihre Reichweite in der globalen Brettspielbranche zu vergrößern.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte auf dem Brettspielmarkt wird zunehmend durch Innovation, thematische Anpassung und plattformübergreifende Integration vorangetrieben. Ungefähr 33 % der in den letzten zwei Jahren neu eingeführten Brettspiele verfügen über digitale Begleitanwendungen, die die Interaktivität und das Engagement der Verbraucher erhöhen. Rund 41 % der Spieler bevorzugen Spiele mit kollaborativen Mechanismen, was die Entwickler dazu veranlasst, sich auf kooperative Spielformate zu konzentrieren. Lernbrettspiele machen fast 22 % der neuen Produkteinführungen aus und sollen Lernen und Unterhaltung für Kinder und junge Erwachsene verbinden. Rund 27 % der Verlage investieren in umweltfreundliche Materialien und reagieren damit auf die steigende Verbrauchernachfrage nach nachhaltigen Gaming-Lösungen. Themen- und Franchise-basierte Spiele machen 35 % aller Neueinführungen aus und profitieren von etablierten Fangemeinden und Sammelfunktionen. Rund 29 % der Verbraucher bevorzugen modulare Brettspiele mit Erweiterungspaketen, die für wiederkehrende Käufe und eine langfristige Bindung sorgen. Darüber hinaus heben 37 % der Startups im Brettspielbereich hervorCrowdfundingals bevorzugtes Modell für die Einführung innovativer Produkte. Diese Fortschritte verändern die Brettspielbranche, sorgen für eine kontinuierliche Produktentwicklung und diversifizieren das globale Marktangebot für unterschiedliche Verbrauchergruppen.
Aktuelle Entwicklungen
Der Brettspielmarkt hat in den Jahren 2023 und 2024 eine Welle von Innovationen und strategischen Aktivitäten erlebt, wobei sich die Hersteller auf die Erweiterung ihres Portfolios, Nachhaltigkeit und die Verbesserung des Verbrauchererlebnisses konzentrieren. Diese Entwicklungen spiegeln einen klaren Trend hin zu digitaler Integration, gemeinschaftsorientiertem Wachstum und globaler Vertriebsausweitung wider.
- Globale Asmodee-Expansion:Im Jahr 2023 weitete Asmodee seine Vertriebspartnerschaften auf 19 % mehr Länder aus, steigerte seine Einzelhandelspräsenz in den Schwellenländern um 28 % und stärkte damit seine Führungsposition im weltweiten Verkauf von Brettspielen.
- Digitale Hasbro-Integration:Im Jahr 2024 berichtete Hasbro, dass 34 % seiner neuen Brettspielveröffentlichungen in digitale Anwendungen integriert waren, was das Engagement der Verbraucher steigerte und 21 % höhere Wiederspielbarkeitsraten bei jüngeren Bevölkerungsgruppen generierte.
- Ravensburger Nachhaltigkeitsinitiative:Ravensburger führte im Jahr 2023 umweltfreundliche Verpackungen ein, wobei mittlerweile 45 % seiner Produktlinie aus recycelbaren Materialien entwickelt wurden, was der Verbrauchernachfrage entspricht, da 38 % der Spieler nachhaltige Produkte bevorzugen.
- Wachstum der Games Workshop-Community:Games Workshop verzeichnete im Jahr 2024 einen Anstieg der organisierten Spielveranstaltungen in Nordamerika und Europa um 27 %, was die wachsende Nachfrage der Verbraucher nach gemeinschaftsbasierten Miniatur- und Strategie-Brettspielerlebnissen widerspiegelt.
- Mattel-Franchise-Kooperationen:Im Jahr 2024 ging Mattel Partnerschaften mit Unterhaltungs-Franchises ein, wobei 33 % seiner Neueinführungen an film- oder fernsehbasierte Themen gebunden waren, was zu einem um 29 % höheren Verbraucherinteresse im Vergleich zu Nicht-Franchise-Produkten führte.
Diese Entwicklungen zeigen, wie sich Brettspielhersteller an Verbrauchererwartungen, Nachhaltigkeitsziele und innovative Strategien anpassen, um in einem sich schnell entwickelnden globalen Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.
Berichterstattung melden
Der Marktbericht für Brettspiele bietet eine umfassende Analyse der Branchendynamik und hebt die wichtigsten Treiber, Einschränkungen, Chancen und Wettbewerbsstrategien hervor. Die Abdeckung umfasst die Segmentierung nach Typ, einschließlich Tisch-, Karten- und Würfelspielen, Sammelkartenspielen, Miniaturspielen und Rollenspielen, die zusammen fast 100 % der weltweiten Nachfrage ausmachen. Analysiert werden Anwendungen wie Offline-Einzelhandel, Online-Einzelhandel und andere, die jeweils 54 %, 34 % bzw. 12 % des Vertriebsanteils ausmachen. Die regionale Berichterstattung hebt hervor, dass Nordamerika 35 %, Europa 31 %, Asien-Pazifik 26 % und der Nahe Osten und Afrika 6 % beisteuerte, was ein ausgewogenes Wachstum in entwickelten und aufstrebenden Volkswirtschaften widerspiegelt. Die Analyse des Verbraucherverhaltens zeigt, dass 42 % der Haushalte regelmäßig Brettspiele spielen, während 36 % der Millennials jährlich mehrere Titel kaufen. Markttrends legen auch Wert auf Nachhaltigkeit, wobei 27 % der Neueinführungen umweltfreundliche Materialien verwenden, und auf die digitale Integration, bei der 33 % der Brettspiele mittlerweile über mobile oder Online-Unterstützung verfügen. Der Bericht umfasst führende Unternehmen wie Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger und Games Workshop, die zusammen mehr als 40 % des Branchenanteils ausmachen. Dieser umfassende Bericht bietet Einblicke in technologische Fortschritte, Produktinnovationen und Wettbewerbs-Benchmarking, um Investoren, Stakeholdern und Herstellern bei der Nutzung von Marktchancen zu helfen.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
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Marktgrößenwert im 2025 |
USD 18.11 Billion |
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Marktgrößenwert im 2026 |
USD 20.37 Billion |
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Umsatzprognose im 2035 |
USD 58.55 Billion |
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Wachstumsrate |
CAGR von 12.45% von 2026 to 2035 |
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Anzahl abgedeckter Seiten |
107 |
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Prognosezeitraum |
2026 to 2035 |
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Historische Daten verfügbar für |
2021 bis 2024 |
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Nach abgedeckten Anwendungen |
Offline Retail, Online Retail, Others |
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Nach abgedeckten Typen |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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Regionale Abdeckung |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
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Länderabdeckung |
USA, Kanada, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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