二维动画制作服务市场规模
2025年全球二维动画制作服务市场规模预计为86亿美元,预计2026年将达到101亿美元,2027年进一步增至118.5亿美元,到2035年将大幅加速至427.7亿美元,在2026-2035年的预计收入期间复合年增长率高达17.4%。市场增长主要由不断增长的娱乐内容需求推动,占总扩张的近 45%,其次是教育和企业培训应用程序,约占 30%,而广告、短片和新兴数字格式合计约占 25%,凸显了全球视觉叙事和媒体制作的快速数字化。
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美国二维动画制作服务市场稳步扩张,近 40% 的增长由 OTT 内容和流媒体平台推动。大约 28% 来自广告和数字营销活动,20% 与电子学习模块和企业动画相关。独立创作者约占地区产出的 12%,这表明其多元化程度不断提高,并对更广泛的美国市场表现做出了贡献。
主要发现
- 市场规模:2025 年价值为 86 亿美元,预计 2026 年将达到 101 亿美元,到 2035 年将达到 427.7 亿美元,复合年增长率为 17.4%。
- 增长动力:45%的需求来自流媒体,30%来自教育,20%来自广告,15%来自独立创作者,推动了稳定的增长势头。
- 趋势:50% 采用数字优先平台,外包增长 35%,节日驱动的短片增长 25%,转向互动媒体 20%。
- 关键人物:京都动画、Madhouse、Bones Inc.、Production I.G、Studio DEEN 等。
- 区域见解:北美 35%、欧洲 25%、亚太地区 30%、中东和非洲 10%——全球地区多元化增长。
- 挑战:28% 的成本限制、22% 的人才短缺、18% 的基础设施限制、15% 的延迟采用都给扩展带来了障碍。
- 行业影响:参与率提高 40%,OTT 增长 35%,企业培训提高 25%,AR/VR 驱动动画的采用率提高 20%。
- 最新进展:42% 的工具升级、35% 的本地化增长、30% 的教育内容、25% 的独立创作者支持、20% 的实验性产品发布。
二维动画制作服务市场正在不断发展,超过 50% 的需求由娱乐和连续剧内容形成。教育用例贡献了25%,广告用例贡献了15%,实验类别贡献了10%,凸显了市场的多部门作用。不断增加的协作、外包和创造性合作伙伴关系正在加强全球的行业地位。
二维动画制作服务市场趋势
随着创意产业向娱乐、教育和广告领域扩展,二维动画制作服务市场正在经历重大变革。大约 45% 的需求是由电影、连续剧和在线流媒体平台等娱乐内容驱动的。大约 30% 的增长归功于电子学习领域,其中动画教育内容越来越多地用于培训和课堂参与。由于品牌使用二维动画进行数字营销活动,广告应用占市场需求的近 18%。此外,随着 60% 的工作室采用先进的软件工具,该行业正在转向更快、更具成本效益的制作方法,使动画更容易在多个行业中使用。
二维动画制作服务市场动态
数字流媒体平台的增长
目前,全球近 50% 的流媒体平台都提供二维动画内容,而 35% 的工作室表示对原创 2D 剧集的需求更高。此外,42% 的广告商更喜欢二维格式的短片广告活动,从而推动了娱乐和营销应用的持续需求。
电子学习和培训的需求不断增长
超过 30% 的学校和大学将二维动画纳入教育计划。大约 40% 的企业培训模块依赖于动画讲解视频,25% 的学生在接触动画视觉效果时表现出更好的知识保留能力,创造了大量的成长机会。
限制
"生产成本高且劳动力有限"
大约 28% 的动画工作室将制作费用视为主要障碍。近 22% 的公司因缺乏熟练的动画师而面临挑战,而 18% 的小公司则因基础设施过时而遭遇延误,这些都限制了大规模扩张。
挑战
"采用先进技术"
由于培训限制,近 40% 的工作室在采用人工智能驱动的工具方面遇到了困难。大约 33% 的企业面临升级到高级软件的困难,而 27% 的独立创作者表示在许可要求方面面临挑战,这加剧了整个行业的竞争。
细分分析
2024年全球二维动画制作服务市场规模为73.3亿美元,预计2025年将达到86亿美元,到2034年将进一步扩大至364.5亿美元,预测期内复合年增长率为17.4%。按类型划分,动画电影、动画连续剧、动画短片等都贡献了独特的增长模式。例如,动画电影预计将在 2025 年占据重要的市场份额,收入表现强劲,复合年增长率超过 17%。动画系列将在流媒体平台的推动下实现显着增长,而动画短片和其他电影将因创意广告和教育用途而继续增长。同样,从应用来看,娱乐、教育、影视、广告等细分领域反映了多样化的需求,其中娱乐在2025年占据最大份额,教育将呈现强劲的两位数增长。
按类型
动画电影
在全球影院上映、流媒体采用和跨境发行的推动下,动画电影以超过 40% 的贡献占据市场主导地位。消费者对长篇动画长片和联合制作的需求不断增长,进一步增强了其市场影响力。
动画电影占据了最大的市场份额,2025 年将达到 37 亿美元,占整个市场的 43%。在国际合作、影院上映和数字平台集成的推动下,该细分市场预计从 2025 年到 2034 年将以 17.8% 的复合年增长率增长。
动画电影领域前三大主导国家
- 美国在动画电影领域处于领先地位,到 2025 年,其市场规模将达到 15 亿美元,占据 40% 的份额,由于强大的工作室存在和流媒体需求,预计将以 18% 的复合年增长率增长。
- 日本紧随其后,到 2025 年将达到 11 亿美元,占据 30% 的份额,在动漫驱动的人气和出口的带动下,复合年增长率预计将达到 17.5%。
- 到 2025 年,中国将占据 8 亿美元,占 22% 的份额,在国内电影产量和青年观众不断增长的推动下,预计复合年增长率将达到 18.2%。
动画系列
动画剧集约占市场的 35%,这主要得益于 OTT 和流媒体平台的快速扩张。对短集格式的持续需求推动了全球 2D 剧集的增长。
2025 年,动画剧集收入达 30 亿美元,占整体市场份额的 35%。在原创内容需求、联合组织和以儿童为中心的节目的支持下,预计该细分市场从 2025 年到 2034 年将以 17.6% 的复合年增长率增长。
动画剧集领域前三大主导国家
- 美国在 2025 年以 13 亿美元占据主导地位,占据 43% 的份额,由于对流媒体独家内容的高需求,预计复合年增长率为 18%。
- 韩国在 2025 年获得了 9 亿美元的收入,占 30%,复合年增长率为 17.3%,这得益于系列产品向全球平台的出口不断增长。
- 印度到 2025 年将录得 6 亿美元,占 20%,在低成本生产外包和不断增长的当地需求的推动下,预计复合年增长率为 18.1%。
动画短片
动画短片贡献了近12%的市场,主要得到电影节、独立创作者和数字广告的支持。它们较短的格式使其在小众娱乐和品牌故事讲述中发挥作用。
2025年动画短片将达到10亿美元,占12%的市场份额。在独立工作室创新、节日参与和创意广告活动的推动下,该细分市场预计从 2025 年到 2034 年的复合年增长率将达到 16.9%。
动画短片领域前三大主导国家
- 由于强大的独立动画文化,法国在 2025 年以 4 亿美元领先,占 40%,复合年增长率为 17.2%。
- 加拿大紧随其后,到 2025 年将达到 3 亿美元,占 30%,在政府动画举措的支持下,预计复合年增长率为 16.8%。
- 西班牙在 2025 年将录得 2 亿美元的收入,占 20%,复合年增长率为 17%,其中创意广告和艺术短片带动了增长。
其他的
“其他”类别覆盖了大约 10% 的市场,包括移动内容动画、AR/VR 应用程序和实验设计项目。随着新的讲故事形式的流行,它的份额正在不断增长。
其他细分市场到 2025 年将获得 9 亿美元的收入,占 10% 的市场份额。在沉浸式媒体应用和移动优先动画需求的推动下,预计 2025 年至 2034 年复合年增长率将达到 17%。
其他领域前 3 位主要主导国家
- 由于 AR/VR 的强劲采用,德国在 2025 年以 3 亿美元的收入领先,占 33%,复合年增长率为 17.2%。
- 英国在实验设计和创意广告增长的支持下,到 2025 年将获得 3 亿美元的收入,占 33%,复合年增长率为 17.1%。
- 2025 年,澳大利亚将占 2 亿美元,占 22%,在移动优先动画开发的推动下,复合年增长率为 16.9%。
按申请
娱乐
娱乐在二维动漫制作服务市场中占有最大份额,占比超过42%。流媒体平台、游戏集成和国际联合制作的兴起有力地增强了这一细分市场。
2025 年,娱乐业将占据 36 亿美元的市场份额,占市场份额的 42%,在流媒体主导地位、游戏跨界和全球内容联合组织的推动下,预计 2025 年至 2034 年的复合年增长率为 17.9%。
娱乐领域前三大主导国家
- 由于全球工作室的领先地位,美国在 2025 年以 15 亿美元领先,占据 41% 的份额,复合年增长率为 18%。
- 日本紧随其后,到 2025 年将达到 10 亿美元,占 28%,在动漫需求的支撑下,复合年增长率为 17.6%。
- 2025年中国将录得8亿美元,占22%,年复合增长率18.2%,青年消费不断增长。
教育
教育领域约占 18% 的份额,随着学校、大学和企业培训采用动画模块以提高保留率和数字参与度,教育领域的份额迅速增长。
受电子学习采用、动画讲解器使用和互动内容的推动,教育领域 2025 年收入将达到 15 亿美元,占市场份额 18%,预计到 2034 年复合年增长率将达到 17.5%。
教育领域前三大主导国家
- 印度在 2025 年以 5 亿美元领先,占 33%,由于庞大的电子学习人口推动,复合年增长率为 18%。
- 由于企业培训的采用,美国到 2025 年将录得 5 亿美元的收入,占 33%,复合年增长率为 17.3%。
- 英国到 2025 年将持有 3 亿美元,占 20%,数字教育整合的复合年增长率为 17.1%。
影视
电影和电视应用占据了 22% 的市场,动画广泛用于电影内容、电视广告和混合真人表演。
2025 年,在全球电影动画、混合节目和国际内容联合组织的推动下,电影和电视产值将达到 19 亿美元,占 22% 的市场份额,预计到 2034 年复合年增长率将达到 17.6%。
影视领域前三大主导国家
- 美国在 2025 年以 8 亿美元领先,占 42%,在好莱坞整合的支持下,复合年增长率为 18%。
- 韩国2025年出口额达6亿美元,占31%,复合年增长率17.5%,出口额不断上升。
- 由于欧洲电影需求,法国将在 2025 年获得 3 亿美元的票房收入,占 15%,复合年增长率为 17%。
广告
广告约占 12% 的市场份额,其中短 2D 动画越来越多地应用于数字和社交媒体活动中,以最大限度地提高品牌知名度。
2025 年,在数字优先活动、社交媒体视频和互动广告的支持下,广告收入将达到 10 亿美元,占 12%,预计 2025 年至 2034 年复合年增长率为 16.8%。
广告领域前三大主导国家
- 在全球数字广告支出的推动下,美国到 2025 年将达到 4 亿美元,占 40%,复合年增长率为 17%。
- 英国在创意机构增长的支持下,到 2025 年将占据 3 亿美元,占 30% 的份额,复合年增长率为 16.9%。
- 随着品牌活动的不断增加,德国到 2025 年将获得 2 亿美元的收入,占 20% 的份额,复合年增长率为 16.7%。
其他的
“其他”应用领域占据 6% 的份额,包括移动内容、AR/VR 讲故事和互动学习游戏。该细分市场是利基市场,但随着实验性使用而迅速扩张。
其他领域到 2025 年将达到 5 亿美元,占市场的 6%,预计在移动优先动画和沉浸式技术的推动下,2025 年至 2034 年复合年增长率为 17%。
其他领域前 3 位主要主导国家
- 澳大利亚在 VR 采用的支持下,到 2025 年将达到 2 亿美元,占 40%,复合年增长率为 17.1%。
- 加拿大紧随其后,到 2025 年将达到 1 亿美元,占 20%,由于独立创作者市场,复合年增长率为 16.9%。
- 在实验性数字应用的推动下,德国到 2025 年将达到 1 亿美元,占 20%,复合年增长率为 17%。
二维动画制作服务市场区域展望
全球市场呈现出不同的区域贡献,娱乐、教育、广告和沉浸式媒体的需求模式不断变化。地区份额分配总计100%:北美35%、欧洲25%、亚太地区30%、中东和非洲10%。这些百分比反映了相对市场集中度、生产能力、人才库和平台采用率。大约 40% 的优质长片项目来自前两个地区,而 55% 的在线学习和企业培训动画需求集中在北美和亚太地区。投资兴趣存在倾斜,约 48% 的入境资本针对这些地区的数字优先工作室和平台驱动的 IP 开发。
北美
在流媒体平台、广告工作室和强大的委托剧集渠道的推动下,北美占全球二维动画制作服务市场的 35%。近 38% 的地区工作室专注于 OTT 平台的剧集,而 29% 的本地需求是教育和企业培训内容。该地区内的制作外包约占项目总数的 18%,其中独立工作室约占创意实验工作的 15%。人才集中和平台支出使北美成为高价值需求中心。
北美市场前三大主要国家
- 在平台调试和广告需求的推动下,美国以 82% 的地区份额和强大的工作室基础设施引领北美市场。
- 在激励计划和独立制作公司的支持下,加拿大贡献了约 12% 的区域活动。
- 墨西哥约占该地区市场的 6%,其外包和双语内容供应不断增长。
欧洲
欧洲占据了 25% 的市场份额,拥有多元化的独立工作室基础、对创意项目的公共资助以及支持短片和作者项目的强大电影节巡回演出。欧洲产出的大约 33% 是面向节日的短片和艺术长片,而 28% 则用于电视和混合真人动画。教育和公共服务动画约占该地区需求的 20%。联合制作条约和泛欧发行渠道占跨境项目的近 19%,使欧洲成为创意多样性和利基内容的中心。
欧洲市场前三大主要国家
- 在代理工作和流媒体佣金的推动下,英国以约 30% 的区域活动领先欧洲。
- 法国贡献了大约25%,在独立和短片动画方面拥有悠久的传统。
- 德国占比20%左右,专注于AR/VR实验和商业动画作品。
亚太
亚太地区占据 30% 的市场份额,以高制作量、具有成本竞争力的工作室和庞大的动画内容消费者基础而闻名。近 45% 的地区制作项目是电视剧和数字首集,而 30% 的目标是电影和影院发行渠道。教育和培训内容约占区域需求的 15%,其余 10% 涵盖广告和实验沉浸式形式。外包和联合制作约占跨境交易的 38%,国内委托的增加加速了本地知识产权的创造。
亚太地区前三大主要国家
- 在强劲的知识产权出口和成熟的工作室生态系统的支持下,日本在亚太地区占据领先地位,约占该地区产出的 28%。
- 在系列出口和全球平台合作的推动下,韩国贡献了约 22%。
- 中国约占该地区活动的 20%,不断扩大的国内平台和年轻人消费刺激了需求。
中东和非洲
中东和非洲占全球市场的 10%,是二维动画的新兴地区,通常专注于儿童节目、本地化广告和政府教育计划。大约 40% 的区域项目针对本地化儿童内容,而 30% 是企业和公共服务动画。广告和简短的数字营销活动约占区域工作量的 20%,实验性或沉浸式项目则占剩余的 10%。投资兴趣不断增长,大约 25% 的地区工作室表示,平台合作伙伴关系和教育合同推动了渠道扩张。
中东及非洲市场前三大主要国家
- 阿拉伯联合酋长国在该地区处于领先地位,约 35% 的区域活动由媒体中心和入站平台佣金推动。
- 南非通过后期制作服务和独立制作公司贡献了约 30%。
- 在不断增长的本地内容需求和阿拉伯语作品的支持下,埃及约占区域项目的 20%。
主要二维动画制作服务市场公司名单分析
- 骨头公司
- 京都动画
- 疯人院
- 安妮普莱克斯
- J·C·斯塔夫
- 生产 I.G
- 优福表
- 角川
- PA作品
- 迪恩工作室
- PTW
- 日印网络
- 追光动画工作室
- 卡卡文化传播
- 索易科技
- 方特控股
- 光线传媒
- 阿尔法集团
- 原力有限公司
- 凌晨 2:10 动画
- Sparkly Key动画工作室
- 元港通娱乐
市场份额最高的顶级公司
- 京都动画:12% 的份额——因始终如一的高质量制作和强大的国内和国际授权影响力而受到认可。
- Madhouse:10% 份额——以多元化的服务产品而闻名,包括系列、专题以及与全球平台的战略合作。
二维动画制作服务市场投资分析及机遇
投资流越来越多地流向提供数字优先内容和可扩展情景模型的工作室和平台。大约 45% 的新投资针对流媒体系列制作,而由于电子学习采用率不断上升,30% 专注于教育和企业培训动画。大约 20% 的资本用于技术升级——加快管道效率并实现远程协作的工具——而 5% 则用于实验性沉浸式格式。投资者报告称,目前 60% 的回报是通过许可和平台交易实现的,大约 40% 的工作室现已与 OTT 平台签订了多年合同。联合制作合作伙伴关系(约占跨境项目的 35%)、区域本地化服务(约占需求的 28%)和平台专有 IP 开发(约占调试活动的 37%)中存在机会,这使得人才、工具和 IP 管理方面的有针对性的投资极具吸引力。
新产品开发
二维动画市场的产品开发强调模块化IP、交互式叙事和轻量级管道工具。大约 40% 的工作室正在优先开发针对移动消费而优化的短格式系列 IP,而 25% 的工作室正在投资将动画与评估引擎相结合的交互式学习模块。近 20% 的研发预算分配给将手绘美学与程序动画辅助相结合的工具,据报道,试点项目中的逐帧时间减少了 30%。此外,15% 的新产品工作集中在 AR/VR 友好的 2D 资产和分层动画堆栈上,旨在实现沉浸式故事讲述和跨平台重用。这些发展旨在提高内容再利用效率,并更有效地获取营销和教育许可收入。
动态
- 工作室扩张计划:一家大型工作室宣布扩大制作流程,将剧集产量增加约 25%,从而加快平台委托剧集的周转速度,并吸收更大份额的短片订单。
- 教育内容合作伙伴关系:多家工作室与电子学习提供商结成联盟,为企业培训和学术课程制作的动画模块增加了约 30%,从而促进了区域教育的采用。
- 工具升级驱动:多个工作室采用了新的制作工具和协作平台,其中 42% 的工作室表示,在试点推出期间,项目交付速度得到了提高,修订周期缩短了近 28%。
- 本地化和配音推广:公司将本地化内容制作增加了约 35%,扩大了区域市场的影响力,并通过有针对性的配音和文化适应提高了非英语观众的保留率。
- 独立创作者支持计划:平台和孵化器推出了一些举措,将独立动画师的融资渠道增加了约 20%,从而使短片和节日内容更加多样化。
报告范围
本报告全面介绍了二维动画制作服务市场的细分、区域前景、公司概况、产品和技术趋势以及投资分析。覆盖范围包括按地区(北美 35%、欧洲 25%、亚太地区 30%、中东和非洲 10%)以及娱乐、教育、电影电视、广告等最终应用重点划分的基于百分比的市场份额细分。该研究概述了基于类型的细分(动画电影、连续剧、短片等)以及相对份额贡献和定性驱动因素。方法论包括供需方分析、市场驱动因素和限制因素,以及通过工作室访谈和平台调试模式进行的验证——在适用的情况下使用百分比指标进行量化,以反映行业情绪和运营现实。公司概况突出了关键参与者,其中表现最好的公司贡献了两位数的市场份额,而更广泛的群体代表了中小型工作室。该报告还描绘了投资趋势、新产品计划和最新发展,具体说明了资本的分配方向(例如,大约 45% 流向以流媒体为中心的剧集,30% 流向教育内容)。最后,覆盖范围还延伸到本地化服务、沉浸式内容和知识产权许可方面的机会,并为寻求根据百分比驱动的指标和市场动态确定地区、内容类型和技术投资优先顺序的利益相关者提供了可行的见解。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
市场规模值(年份) 2025 |
USD 8.6 Billion |
|
市场规模值(年份) 2026 |
USD 10.1 Billion |
|
收入预测(年份) 2035 |
USD 42.77 Billion |
|
增长率 |
复合年增长率(CAGR) 17.4% 从 2026 to 2035 |
|
涵盖页数 |
109 |
|
预测期 |
2026 to 2035 |
|
可用历史数据期间 |
2021 至 2024 |
|
按应用领域 |
Entertainment, Education, Film and Television, Advertising, Others |
|
按类型 |
Animated Films, Animated Series, Animated Short Film, Others |
|
区域范围 |
北美、欧洲、亚太、南美、中东、非洲 |
|
国家范围 |
美国、加拿大、德国、英国、法国、日本、中国、印度、南非、巴西 |