二维动画生产服务尺寸
全球二维动画生产服务量在2024年为73.3亿美元,预计在2025年将达到86亿美元,到2034年进一步扩大到364.5亿美元,在预测期内的复合年增长率为17.4%。大约45%的市场增长是由娱乐需求驱动的,而30%源于教育和公司培训的采用。此外,25%的扩展是通过广告,短片和实验数字格式来塑造的。
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美国二维动画制作ServiceMarket反映了稳定的扩展,因为其增长的近40%是由OTT内容和流媒体平台驱动的。大约28%来自广告和数字广告系列,而20%涉及电子学习模块和公司动画。独立创作者约占区域产出的12%,表明多元化和对更广泛的美国市场业绩的贡献。
关键发现
- 市场规模:733亿美元(2024年),86亿美元(2025),364.5亿美元(2034),17.4%的复合年增长率。全球扩张是由娱乐,教育和广告的需求驱动的。
- 成长驱动力:45%的流媒体需求,教育的30%,对广告的20%,独立创作者的15%助长了稳定的增长势头。
- 趋势:50%的数字优先平台采用,外包增长了35%,节日驱动的短裤增加了25%,20%转向交互式媒体。
- 主要参与者:京都动画,Madhouse,Bones Inc。,生产I.G,Studio Deen等。
- 区域见解:北美35%,欧洲25%,亚太30%,中东和非洲10% - 全球地区的增长多样化。
- 挑战:28%的成本限制,22%的人才短缺,18%的基础设施限制,延迟采用的15%造成了缩放障碍。
- 行业影响:参与率提高40%,OTT增长35%,公司培训增长了25%,采用了20%的AR/VR驱动动画。
- 最近的发展:42%的工具升级,35%的本地化增长,30%的教育内容,25%的独立创作者支持,20%的实验产品推出。
二维动画制作ServiceMarket正在不断发展,超过50%的需求受娱乐和系列内容的影响。教育用例贡献了25%,广告15%,实验类别为10%,强调了市场的多部门角色。越来越多的协作,外包和创造性的伙伴关系正在加强全球行业定位。
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二维动画生产服务趋势
二维动画制作ServiceMarket目睹了创意产业在娱乐,教育和广告中扩展的重大转变。大约45%的需求是由电影,系列和在线流媒体平台等娱乐内容驱动的。大约30%的增长归因于电子学习领域,在该领域中,动画教育内容越来越多地用于培训和课堂参与。广告应用程序占市场需求的近18%,因为品牌使用二维动画进行数字营销活动。此外,有60%的工作室采用高级软件工具,该行业正在转向更快,更具成本效益的生产方法,使动画在多个领域更容易访问。
二维动画生产服务动力学
数字流平台的增长
现在,将近50%的全球流媒体平台具有二维动画内容,而35%的工作室报告对原始2D系列的需求更高。此外,有42%的广告客户更喜欢二维格式来进行短形式的活动,从而推动娱乐和营销应用程序的一致需求。
电子学习和培训的需求增加
超过30%的学校和大学将二维动画整合到教育计划中。大约有40%的公司培训模块依靠动画解释器视频,而25%的学生在与动画视觉效果接触时表现出改善的知识保留率,从而创造了大量的增长机会。
约束
"高生产成本和有限的劳动力"
大约28%的动画工作室将生产费用作为主要障碍。由于缺乏熟练的动画师,近22%的人面临挑战,而18%的较小公司经历了过时的基础设施延误,从而统治了大规模扩张。
挑战
"采用高级技术"
由于培训限制,近40%的工作室努力争取采用AI驱动工具。大约33%的企业面临升级到高级软件的困难,而27%的独立创作者报告了具有许可要求的挑战,从而加剧了整个行业的竞争。
分割分析
全球二维动画生产服务市场规模在2024年为73.3亿美元,预计在2025年将达到86亿美元,到2034年,在预测期间的复合年增长率为17.4%。按类型,动画电影,动画系列,动画短片以及其他各自贡献独特的成长方式。例如,预计动画电影将在2025年占据巨大的市场份额,其收入表现强劲,复合年增长率高于17%。动画系列将考虑流媒体平台驱动的显着增长,而动画短片和其他电影将继续随着创意广告和教育用途而继续上升。同样,通过应用,娱乐,教育,电影和广告等细分市场反映了各种需求,娱乐占2025年最大的份额,教育表现出强劲的两位数增长。
按类型
动画电影
动画电影以超过40%的贡献为主导,这是由全球电影院发行,流媒体采用和跨境发行驱动的。增加消费者对全长动画功能和共同制作的需求进一步增强了其市场影响力。
动画电影在市场上拥有最大的份额,占2025年的37亿美元,占市场总市场的43%。在国际合作,戏剧发行和数字平台集成的推动下,该细分市场预计将以17.8%的复合年增长率增长17.8%。
动画电影领域的前三名主要主要国家
- 美国在2025年以15亿美元的价格领导动画电影领域,持有40%的份额,预计由于工作室的强劲影响力和流媒体需求,预计将以18%的复合年增长率增长。
- 日本随后在2025年获得了11亿美元,捕获了30%的份额,并预计以动漫驱动的受欢迎程度和出口为17.5%的复合年增长率。
- 中国在2025年持有8亿美元,占22%的份额,预计将以18.2%的复合年增长率,这是由于国内电影制作和青年观众的增加而推动的。
动画系列
动画系列占市场约35%,这在很大程度上是由OTT和流媒体平台的快速扩展所推动的。对短期格式的持续需求在全球范围内推动了2D系列的增长。
动画系列在2025年捕获了30亿美元,占整体市场份额的35%。从2025年到2034年,该细分市场将以17.6%的复合年增长率增长,并得到原始内容需求,集团和以儿童为中心的节目的支持。
动画系列细分市场中的前三名主要主要国家
- 美国在2025年以13亿美元的价格占据主导地位,持有43%的份额,并预计复合年增长率为18%,因为对流媒体专有内容的需求很高。
- 韩国在2025年获得了9亿美元的股份,份额为30%,复合年增长率为17.3%,这是由于销量不断增加的全球平台出口。
- 印度在2025年的股票中记录了6亿美元,份额为20%,预计复合年增长率为18.1%,这是由于低成本的生产外包和当地需求增长的驱动。
动画短片
动画短片贡献了近12%的市场,主要得到电影节,独立创作者和数字广告的支持。他们较短的格式使它们在利基娱乐和品牌讲故事中有效。
动画短片在2025年占10亿美元,占市场份额的12%。在独立工作室创新,节日参与和创意广告活动的驱动下,预计该领域将见证从2025年到2034年的复合年增长率为16.9%。
动画短片领域的前三名主要主要国家
- 法国在2025年以40亿美元的价格领先,由于强烈的独立动画文化,份额为40%,在CAGR上增长了17.2%。
- 加拿大随后在2025年获得了3亿加加州,份额为30%,预期的复合年增长率为16.8%,由政府动画计划支持。
- 西班牙在2025年的股票中记录了20亿美元,份额为20%,复合年增长率为17%,由创意广告和艺术品短裤领导。
其他的
“其他”类别涵盖了大约10%的市场,包括移动内容,AR/VR应用程序和实验设计项目的动画。它的份额正在增长,因为讲故事的新形式牵引力。
其他细分市场在2025年捕获了9亿美元,占市场份额的10%。预计从2025年到2034年,它将以17%的复合年增长率扩展,这是由沉浸式媒体应用和移动优先的动画需求驱动的。
其他领域的主要三个主要国家
- 德国在2025年领先3亿美元,份额为33%,由于采用强劲的AR/VR,CAGR为17.2%。
- 英国在2025年获得了3亿美元,份额为33%,CAGR 17.1%,由实验设计和创意广告增长支持。
- 澳大利亚在2025年占2亿美元,份额为22%,由移动领先动画开发驱动的16.9%的复合年增长率为16.9%。
通过应用
娱乐
Entertainment在二维动画生产服务市场中拥有最大的份额,占42%以上。流媒体平台,游戏整合和国际联合制作的兴起极大地增强了该细分市场。
娱乐公司在2025年持有36亿美元,占市场份额的42%,在2025年至2034年之间的复合年增长率为17.9%。
娱乐部门的前三名主要主要国家
- 美国在2025年以15亿美元的价格领先,份额为41%,由于全球工作室领导而导致的复合年增长率为18%。
- 日本随后在2025年达到10亿美元,份额为28%,由动漫需求支持的17.6%的复合年增长率为17.6%。
- 中国在2025年的股票中记录了8亿美元,份额为22%,年增长率为18.2%,青年消费量不断增长。
教育
教育领域约占份额约18%,随着学校,大学和公司培训的迅速增长,采用动画模块,以更好地保留和数字参与。
教育在2025年记录了15亿美元,占市场的18%,到2034年的复合年增长率为17.5%,这是由电子学习采用,动画解释器使用和交互式内容驱动的。
教育领域的主要三大主要国家
- 印度在2025年以5亿美元领先,份额为33%,CAGR的复合年增长率为18%,受大量电子学习人口驱动。
- 美国在2025年记录了5亿美元,股份为33%,由于采用公司培训,CAGR 17.3%。
- 英国在2025年持有3亿美元,份额为20%,数字教育整合的CAGR 17.1%。
电影和电视
电影和电视应用占市场的22%,动画广泛用于电影内容,电视广告和混合动作节目。
电影和电视在2025年为22%的市场份额占了19亿美元,其复合年增长率为17.6%,到2034年,由全球电影动画,混合动力编程和国际内容综合。
电影和电视节目中排名前三的主要主要国家
- 美国在2025年以8亿美元的价格领导,份额为42%,CAGR 18%得到了好莱坞整合的支持。
- 韩国在2025年的股票中记录了6亿美元,份额为31%,出口价值上升,CAGR 17.5%。
- 法国在2025年获得了3亿美元,股份为15%,由于欧洲电影需求而占17%。
广告
广告贡献了大约12%的市场,在数字和社交媒体广告系列中越来越多地应用2D动画,以最大程度地提高品牌知名度。
广告在2025年记录了10亿美元,占12%的份额,在2025年至2034年之间的复合年增长率为16.8%,并得到数字优先广告系列,社交媒体视频和互动广告的支持。
广告领域的主要三大主要国家
- 美国领导了2025年的40亿美元,份额为40%,由全球数字广告支出驱动的17%的复合年增长率为17%。
- 英国在2025年持有3亿美元,份额为30%,CAGR 16.9%,得到了创意代理增长的支持。
- 德国在2025年获得了2亿美元,股份为20%,CAGR 16.7%,品牌活动的增长。
其他的
“其他”应用程序部门持有6%的份额,包括移动内容,AR/VR讲故事和交互式学习游戏。该细分市场是利基市场,但随着实验用法而迅速扩展。
其他人在2025年占5亿美元,占市场的6%,预计在2025年至2034年的复合年增长率为17%,这是由移动优先动画和沉浸式技术驱动的。
其他领域的主要三个主要国家
- 澳大利亚在2025年以2亿美元的价格领导,股份为40%,CAGR 17.1%得到了VR采用的支持。
- 加拿大随后在2025年达到11亿加加州,股份为20%,由于独立创造者市场而导致CAGR 16.9%。
- 德国在2025年占11亿美元,份额为20%,CAGR 17%由实验数字应用驱动。
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二维动画制作ServiceMarket区域前景
全球市场表现出各种各样的区域贡献,范围内的需求模式在娱乐,教育,广告和沉浸式媒体之间发生了变化。区域股票分配至100%:北美35%,欧洲25%,亚太地区30%,中东和非洲为10%。这些百分比反映了相对的市场集中度,生产能力,人才库和平台采用率。高级长度项目的大约40%来自前两个区域,而55%的电子学习和公司培训动画需求集中在北美和亚太合并。投资利益偏斜,大约有48%的入站资本针对这些地区的数字优先工作室和平台驱动的IP开发。
北美
北美占全球二维动画生产服务市场的35%,该市场由流媒体平台,广告工作室和强大的委托系列渠道驱动。近38%的区域工作室专注于OTT平台的情节系列,而当地需求中有29%用于教育和公司培训内容。该地区的生产外包约占总项目的18%,独立工作室捕获了大约15%的创意实验工作。人才集中和平台支出使北美成为高价值需求中心。
北美主要的三大主要国家领域
- 在平台调试和广告需求的驱动下,美国以82%的区域份额和强大的工作室基础设施领导北美领域。
- 加拿大贡献了大约12%的区域活动,并得到了激励计划和独立生产公司的支持。
- 墨西哥大约占区域细分市场的6%,在外包和双语内容提供方面增长。
欧洲
欧洲占市场的25%,拥有独立的独立工作室的多样化基础,用于创意项目的公共资金以及支持短片和Auteur项目的强大节日电路。大约33%的欧洲产量是面向节日的短裤和艺术室的功能,而28%的欧洲产量为电视和混合动画动画提供服务。教育和公共服务动画约占区域需求的20%。共同生产条约和泛欧分销渠道占跨境项目的近19%,使欧洲成为创造性多样性和利基市场的枢纽。
欧洲的主要三大主要国家
- 英国在代理工作和流媒体委员会的驱动下,大约30%的地区活动领导欧洲。
- 法国在独立和短形式的动画中贡献了大约25%的贡献,具有强大的传统。
- 德国占20%左右,重点是AR/VR实验和商业动画工作。
亚太
亚太地区占有30%的市场,并且在高生产吞吐量,具有成本竞争力的工作室以及动画内容的大型消费基础上值得注意。近45%的地区生产的项目是电视连续剧和数字第一集,而30%的目标电影和电影院发行管道。教育和培训内容约占区域需求的15%,其余10%涵盖了广告和实验性沉浸式格式。外包和共同制作约占跨境交易的38%,国内调试加速了当地的IP创建。
亚太地区的主要三大主要国家
- 日本以强大的IP出口和已建立的工作室生态系统的支持,领导亚太地区的区域产量约28%。
- 由系列出口和全球平台合作驱动的韩国贡献约为22%。
- 中国大约占区域活动的20%,随着国内平台和青年消费促进需求的扩大。
中东和非洲
中东和非洲占全球市场的10%,是二维动画的新兴地区,通常专注于儿童编程,本地化广告和政府教育计划。大约40%的区域项目针对局部儿童的内容,而30%是公司和公共服务动画。广告和短形式的数字活动约占区域工作量的20%,实验或沉浸式项目占其余10%。投资利益正在增长,大约25%的区域工作室报告了由平台合作伙伴关系和教育合同驱动的管道扩展。
中东和非洲领域的主要三大主要国家
- 阿拉伯联合酋长国领导该地区,大约有35%的区域活动由媒体枢纽和入站平台委员会驱动。
- 南非通过后期制作服务和独立生产公司贡献了约30%。
- 埃及占区域项目的20%约20%,并得到了不断增长的当地内容需求和阿拉伯语生产的支持。
关键的二维动画生产服务服务商公司的列表
- 骨头公司
- 京都动画
- 疯人院
- Aniplex
- J.C.Staff
- 生产I.G
- ufotable
- 卡多川
- P.A.作品
- Deen Studio
- PTW
- riyin网络
- 轻型追逐动画工作室
- 卡卡文化交流
- Suoyi技术
- 幻想持有
- 启发媒体
- 阿尔法组
- 原始Force Ltd
- 2:10 AM动画
- 闪闪发光的关键动画工作室
- YHKT娱乐
市场份额最高的顶级公司
- 京都动画:12%的份额 - 以一贯的高质量制作和强大的国内和国际许可范围而闻名。
- Madhouse:10%的份额 - 著名的服务产品包括系列,功能和与全球平台的战略合作。
投资分析和二维动画生产的机会
投资流程越来越多地传达到提供数字优先内容和可扩展情节模型的工作室和平台。大约有45%的新投资目标是面向流媒体的系列生产,而30%的人则集中在通过电子学习的提高,而专注于教育和企业培训动画。大约有20%的资本用于技术升级(加速管道效率并实现远程协作),而5%则使用实验性沉浸式格式。投资者报告说,目前有60%的回报是通过许可和平台交易来实现的,现在大约40%的工作室获得了与OTT平台的多年合同。共同生产合作伙伴关系(约占跨境项目的35%),区域本地化服务(约占需求的28%)以及平台排行的IP开发(近37%的调试活动)中存在机会,这使得对人才,工具和IP管理的有针对性的投资非常有吸引力。
新产品开发
二维动画市场中的产品开发强调模块化IP,交互式叙事和轻量级管道工具。大约40%的工作室正在优先考虑针对移动消费优化的短格式串行IP的开发,而25%的工作室则投资于将动画与评估引擎相结合的交互式学习模块。将近20%的研发预算分配给了将手绘美学与程序性动画助攻整合在一起的工具,从而在试点项目中通过据报道的30%的限额减少了逐帧的时间。此外,有15%的新产品工作集中在AR/VR友好的2D资产和分层动画堆栈上,旨在用于沉浸式讲故事和跨平台重复使用。这些发展旨在提高内容重新利用效率,并更有效地获取营销和教育许可收入。
发展
- Studio扩展计划:一家主要的录音室宣布了生产管道扩展,使情节输出增加了约25%,从而使平台委托系列的周转更快,并吸收了更大的短形式订单。
- 教育内容合作伙伴关系:几家工作室与电子学习提供商建立了联盟,从而为公司培训和学术课程生产了大约30%的动画模块,从而促进了区域教育的采用。
- 工具升级驱动器:多个工作室采用了新的生产工具和协作平台,其中42%的报告报告提高了项目交付速度,并且在试点推出期间,修订周期的修订周期降低了近28%。
- 本地化和配音推动:公司将局部内容的产量提高了大约35%,扩大到区域市场的范围,并通过有针对性的配音和文化适应来使非英语观众的较高保留率更高。
- 独立创建者支持计划:平台和孵化器引入了计划,使独立动画师的资金获得约20%,从而导致了更大的短形式和节日目标的内容。
报告覆盖范围
本报告介绍了跨细分,区域展望,公司概况,产品和技术趋势以及投资分析的二维动画生产服务市场的全面覆盖范围。覆盖范围包括按地区划分的基于百分比的市场份额(北美35%,欧洲25%,亚太30%,中东和非洲10%),以及最终应用重点,例如娱乐,教育,电影和电视,广告,广告等。该研究概述了基于类型的细分(动画电影,系列,短片,其他电影),并具有相对份额的贡献和定性驱动力。方法论包括供求端分析,市场驱动因素和限制因素以及通过工作室访谈和平台调试模式进行验证 - 在适用于百分比指标的情况下,以反映行业的情感和运营现实。公司分析强调了主要参与者,表现最好的人贡献了市场的两位数股票,并且代表中小型工作室的更广泛的队列。该报告还描绘了投资趋势,新产品计划和最新发展,并指定了分配资本的位置(例如,以流媒体为中心的系列销售大约45%,对教育内容进行30%)。最后,覆盖范围扩展到本地化服务,沉浸式内容和知识产权许可的机会,并为寻求根据百分比驱动的指标和市场动态优先考虑地区,内容类型和技术投资的利益相关者提供了可行的见解。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
按应用覆盖 |
Entertainment, Education, Film and Television, Advertising, Others |
|
按类型覆盖 |
Animated Films, Animated Series, Animated Short Film, Others |
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覆盖页数 |
109 |
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预测期覆盖范围 |
2025 到 2034 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 17.4% 在预测期内 |
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价值预测覆盖范围 |
USD 36.45 Billion 按 2034 |
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可用历史数据时段 |
2020 到 2023 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
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覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |