桌游市场规模
2025年全球桌游市场规模为181.1亿美元,预计2026年将达到203.7亿美元,2027年将进一步扩大至229.0亿美元,到2035年将达到约585.5亿美元,2026年至2035年的复合年增长率为12.45%。占总需求的41%,而策略和角色扮演桌游约占29%。在学习型娱乐趋势的推动下,教育棋盘游戏的采用率增长了 18%。线上线下混合桌游形式使用户参与度提高了 33%,环保桌游材质的偏好度增长了 27%。全球棋盘游戏市场继续受益于可支配收入的增长、数字排毒趋势以及全球棋盘游戏咖啡馆文化增长 36%。
![]()
在美国桌游市场,桌游活动的家庭参与度增长了 38%,而成人策略桌游购买量增长了 34%。基于订阅的棋盘游戏服务目前占消费者采用总数的 26%。美国学校的教育棋盘游戏数量增加了 31%,支持认知学习计划。对授权和电影主题棋盘游戏的需求增长了 29%,而优质收藏棋盘游戏的需求增长了 35%。此外,电子商务棋盘游戏销售额占总发行份额的近 44%,社交游戏社区的重复购买量增加了 37%,使美国成为全球棋盘游戏市场生态系统中的主要创新中心。
主要发现
- 市场规模:预计该市场将从2025年的181.1亿美元增至2026年的203.7亿美元,到2035年将达到229亿美元,复合年增长率为12.45%。
- 增长动力:全球范围内 45% 的家庭采用、38% 的咖啡馆游戏增长、34% 的教育使用、29% 的数字混合需求、27% 的可持续发展偏好、31% 的送礼流行度。
- 趋势:41% 策略游戏份额、36% 合作模式、33% 移动辅助游戏、28% 奇幻主题、35% 优质包装偏好、30% 全球重玩性重点。
- 关键人物:Asmodee Editions、Ravensburger Tabletop、Hasbro、Games Workshop、Fantasy Flight Games 等。
- 区域见解:受爱好游戏的推动,北美占据 34% 的市场份额;亚太地区紧随其后,青年参与度占 32%;欧洲通过家庭文化占据了 24%;通过零售扩张,拉丁美洲、中东和非洲合计占据 10%。
- 挑战:39% 的价格敏感性、33% 的存储问题、28% 的假冒风险、31% 的零售范围有限、35% 的关注度下降影响了全球的参与度。
- 行业影响:社交互动效益提高 42%,学习能力提高 37%,减压采用率提高 34%,社区活动增长 29%,全球文化交流促进 31%。
- 最新进展:授权主题增长 44%,生态材料使用增长 36%,模块化板增长 33%,订阅模式增长 29%,影响者主导的全球促销扩张增长 31%。
棋盘游戏市场不断发展,成为娱乐、教育和社交联系的强大融合。基于策略的游戏形式现在在竞争性家庭中占据主导地位,而合作棋盘游戏则增强了团队参与度。教育机构越来越多地将棋盘游戏纳入技能发展计划,以提高记忆力、逻辑性和团队合作能力。零售体验正在转向体验式棋盘游戏休息室和快闪活动,从而增强社区参与度。与此同时,环保组件、讲故事的机制和受文化启发的主题正在重塑产品的差异化。收藏版和季节性扩张的日益流行进一步推动了重复购买,将棋盘游戏定位为长期生活方式产品,而不是全球消费者行为中的短期休闲项目。
![]()
桌游市场趋势
随着家庭娱乐和互动社交体验的不断普及,棋盘游戏市场正在强劲扩张。大约 38% 的全球消费者更喜欢基于策略的棋盘游戏,而近 27% 的消费者由于价格实惠且易于玩而对卡牌游戏表现出兴趣。由于人们对奇幻主题和可定制游戏元素的兴趣日益浓厚,收藏版棋盘游戏占据了 18% 的市场份额。教育棋盘游戏占需求的 17%,超过 42% 的家长强调教育棋盘游戏在促进儿童认知学习方面的作用。数字集成的兴起也对该行业产生了影响,因为近 35% 的棋盘游戏现在包含配套应用程序,从而提高了参与度并扩展了可玩性。此外,46% 的千禧一代表示购买优质棋盘游戏用于团体活动,而 33% 的 Z 世代玩家更喜欢创新的合作棋盘游戏设计。北美占总需求的 34% 以上,而欧洲则占近 31%,其中德国和英国的采用率很高。亚太地区的市场渗透率接近 26%,快速的城市化和家庭娱乐支出推动了增长。拉丁美洲、中东和非洲合计占全球棋盘游戏消费量的 9%,这在很大程度上受到家庭采用率不断上升的影响。这些趋势凸显了全球棋盘游戏市场向创新、主题定制和社交参与的重大转变。
桌游市场动态
通过在线零售扩张
目前,近 41% 的棋盘游戏购买是通过电子商务平台进行的,其中数字渠道影响了 52% 的购买决策。基于订阅的棋盘游戏盒吸引了 19% 的年轻消费者,而 33% 的家庭更喜欢在线独家主题系列。社交媒体推广的兴起使独立棋盘游戏创作者的参与度提高了 46%。 29% 的玩家参与在线棋盘游戏社区,跨平台集成和混合游戏体验的机会不断增加,使制造商能够在不同人群中扩大影响力和品牌知名度。
社交游戏日益流行
超过 48% 的家庭定期参加棋盘游戏之夜,而 36% 的消费者表示在基于策略的形式上进行了支出。随着家长寻求互动学习工具,教育棋盘游戏增长了 22%。大约 54% 的千禧一代优先考虑聚会时玩桌游,近 31% 的玩家表示他们每年都会购买新版本。此外,39% 的棋盘游戏爱好者强调收藏版和限量版的重要性,从而刺激了高端和大众市场类别的需求。
市场限制
"数字游戏的激烈竞争"
与实体棋盘游戏相比,近 46% 的年轻消费者更喜欢移动或游戏机娱乐,这给传统形式带来了压力。大约 28% 的潜在买家由于免费的数字替代品而减少了棋盘游戏支出。近 33% 的参与者强调有限的存储空间是一种阻碍,而 21% 的参与者面临小型零售店的可访问性问题。随着 37% 的家庭越来越多地转向数字订阅,实体棋盘游戏的采用遇到了障碍,特别是在以在线媒体消费为主的城市环境中。
市场挑战
"生产成本上升"
大约 44% 的制造商表示,棋盘游戏生产中使用的纸张、塑料和油墨的材料费用较高。分销成本上升了 27%,影响了价格敏感市场的承受能力。由于主题棋盘游戏的授权费用高昂,近 32% 的小型发行商面临着规模扩张的挑战。此外,25% 的零售商强调货架空间可用性减少,影响了新进入者的曝光度。 38% 的初创企业表示资金紧张,平衡创新与生产成本仍然是维持增长的主要挑战。
细分分析
棋盘游戏市场细分凸显了不同类型和应用的强劲需求,反映了不断变化的消费者行为和娱乐偏好。由于家庭聚会和多人游戏形式,桌面游戏仍然占据主导地位,而纸牌和骰子游戏继续吸引寻求便利和实惠的休闲玩家。收藏卡牌游戏依靠粉丝驱动的社区和扩展包而蓬勃发展,从而推动经常性销售,而微型游戏吸引了注重策略的爱好者,他们投资于定制和战术游戏。在沉浸式故事讲述和社交群体互动的推动下,RPG(角色扮演游戏)越来越受到千禧一代和 Z 世代的欢迎。棋盘游戏的应用扩展到家庭、教育机构、咖啡馆和有组织的活动,其中家庭和社区越来越重视互动和线下参与。教育机构正在采用以学习为基础的棋盘游戏,而咖啡馆和有组织的活动则通过为棋盘游戏爱好者提供社交和竞争平台来创造利基增长。这种细分反映了棋盘游戏在所有人口统计数据和渠道中不断增长的全球影响力。
按类型
桌面游戏:桌游在桌游行业中占据主导地位,家庭采用率很高,占据 38% 的市场份额。它们迎合不同年龄段人群和包容性娱乐的能力推动了持续的受欢迎程度,使它们成为全球棋盘游戏市场的支柱。
2025年桌面游戏市场价值为89.7亿美元,预计到2034年将达到712亿美元,复合年增长率为26.2%。
桌游主要主导国家
- 受家庭聚会和文化收养的推动,美国到 2025 年将拥有 23.6 亿美元,占 26%,复合年增长率为 25.9%。
- 得益于基于策略的棋盘游戏传统,德国到 2025 年将获得 19.7 亿美元的收入,占据 22% 的份额,复合年增长率为 26.1%。
- 受台式机游戏世代采用的推动,日本将在 2025 年创下 16.1 亿美元的收入,占 18% 的份额,复合年增长率为 26.4%。
纸牌和骰子游戏:在便携性、低成本和休闲娱乐吸引力的推动下,纸牌和骰子游戏占全球棋盘游戏销量的 29%。它们在各个年龄段的普及性使它们成为棋盘游戏市场中传播最快的部分之一。
纸牌和骰子游戏市场预计到 2025 年将达到 68.4 亿美元,预计到 2034 年将达到 545 亿美元,复合年增长率为 26.0%。
纸牌和骰子游戏的主要主导国家
- 到 2025 年,美国的收入将达到 16.4 亿美元,占 24%,复合年增长率为 25.7%,这得益于家庭和学校层面的休闲收养。
- 到 2025 年,中国将获得 13.7 亿美元的收入,其中份额为 20%,复合年增长率为 26.2%,这主要得益于年轻人对骰子游戏的采用。
- 受文化咖啡馆式纸牌游戏的推动,法国到 2025 年将创下 10.9 亿美元的收入,占 16%,复合年增长率为 25.8%。
集换式卡牌游戏:集换式卡牌游戏占据棋盘游戏市场 18% 的份额,吸引了喜欢通过扩展包和主题发行重复购买的爱好者和发烧友。他们的长期粉丝驱动需求为出版商创造了强劲的经常性收入来源。
2025年,集换式卡牌游戏市场价值为42.5亿美元,预计到2034年将达到338亿美元,复合年增长率为26.3%。
集换式卡牌游戏主要主导国家
- 受特许经营驱动的交易卡采用的推动,美国到 2025 年将创造 11.9 亿美元的收入,占 28% 的份额,复合年增长率为 26.0%。
- 在动漫风格的收藏游戏格式的支持下,日本将在 2025 年获得 10.6 亿美元的收入,占据 25% 的份额,复合年增长率为 26.4%。
- 韩国在电子竞技主题卡形式的推动下,预计 2025 年将贡献 6.4 亿美元,占 15%,复合年增长率为 25.9%。
微型游戏:微型游戏占全球桌游行业的 12%,吸引了喜欢精细人物、定制和战术玩法的玩家。他们的小众但专注的受众在全球范围内保持了社区驱动的强劲扩张。
2025年,微型游戏市场价值为28.3亿美元,预计到2034年将达到226亿美元,复合年增长率为25.8%。
小型运动会主要主导国家
- 英国在战争战略和爱好者文化的支持下,到 2025 年将达到 6.5 亿美元,占 23%,复合年增长率为 26.0%。
- 在强大的战术游戏集团的推动下,美国到 2025 年将实现 6 亿美元的收入,占据 21% 的份额,复合年增长率为 25.7%。
- 受微型电路板格式广泛采用的影响,德国到 2025 年将获得 4.8 亿美元的收入,占 17% 的份额,复合年增长率为 26.1%。
RPG(角色扮演游戏):角色扮演游戏占全球棋盘游戏行业的 15%,因沉浸式故事讲述、团队协作和社区参与而广受欢迎。千禧一代和 Z 世代越来越受欢迎,加强了他们的全球扩张。
2025 年角色扮演游戏市场价值为 35.4 亿美元,预计到 2034 年将达到 279 亿美元,复合年增长率为 26.2%。
角色扮演游戏中的主要主导国家
- 在游戏活动和角色扮演系列的推动下,美国到 2025 年将贡献 10.6 亿美元,占 30%,复合年增长率为 26.1%。
- 在社区驱动的角色扮演采用的推动下,加拿大到 2025 年将实现 6.4 亿美元的收入,占 18% 的份额,复合年增长率为 25.8%。
- 在创意故事讲述和协作游戏会议的支持下,澳大利亚到 2025 年将获得 4.9 亿美元的收入,占 14% 的份额,复合年增长率为 26.0%。
按申请
线下零售:由于消费者对店内体验、即时产品供应和冲动购买的偏好,线下零售继续主导全球桌游市场,占据超过 54% 的份额。专业玩具店、超市和百货商店仍然是重要的分销渠道,棋盘游戏可以广泛地为不同人群提供服务。
2025年线下零售市场价值为127.5亿美元,预计到2034年将达到976亿美元,复合年增长率为26.0%,同时巩固桌游市场在传统零售业态中的地位。
线下零售主要主导国家
- 在强大的专业玩具连锁店的支持下,美国到 2025 年将达到 33.1 亿美元,占据 26% 的份额,复合年增长率为 25.9%。
- 在百货商店分销和文化棋盘游戏偏好的推动下,德国到 2025 年将实现 22.8 亿美元的收入,占 18%,复合年增长率为 26.1%。
- 英国在以家庭为中心的零售采购的带动下,到 2025 年将获得 19.1 亿美元的收入,占 15% 的份额,复合年增长率为 25.8%。
网上零售:在线零售占棋盘游戏市场的 34%,由于电子商务的渗透和便利驱动的消费者行为而迅速扩张。基于订阅的交付、社交媒体驱动的营销和数字店面的兴起极大地促进了全球棋盘游戏的在线销售。
2025年在线零售市场价值为80.2亿美元,预计到2034年将达到614亿美元,保持26.1%的复合年增长率,加强电子商务在塑造桌游市场未来中的作用。
网络零售主要主导国家
- 在电子商务主导地位和快速配送平台的推动下,美国到 2025 年将获得 21.65 亿美元的收入,占 27%,复合年增长率为 26.0%。
- 得益于数字市场的大力采用,中国到 2025 年将创造 19.2 亿美元的收入,占 24%,复合年增长率为 26.3%。
- 受快速城市化和不断增长的在线消费者基础的影响,印度到 2025 年将达到 12.8 亿美元,占 16%,复合年增长率为 26.5%。
其他的:其他部分,包括咖啡馆、有组织的游戏活动和教育机构,占全球棋盘游戏市场的 12%。该细分市场凸显了非传统零售环境中对社区驱动的体验、竞争性聚会和基于学习的游戏玩法日益增长的需求。
2025年其他应用领域的价值为28.3亿美元,预计到2034年将达到299.7亿美元,复合年增长率为26.4%,显示社交和体验平台在全球桌游市场中的作用日益增强。
其他主要主导国家
- 在咖啡馆式游乐区和教育用途的推动下,日本到 2025 年将获得 7.35 亿美元的收入,占 26% 的份额,复合年增长率为 26.2%。
- 在竞争性和主题桌游咖啡馆的推动下,韩国到 2025 年将实现 5.65 亿美元的收入,市场份额为 20%,复合年增长率为 26.3%。
- 加拿大在有组织的棋盘游戏活动和学校项目的支持下,到 2025 年将贡献 4.5 亿美元,占 16%,复合年增长率为 26.1%。
桌游市场区域展望
桌游市场的区域前景反映了全球的广泛采用,由于桌面和纸牌格式的文化融合,北美和欧洲所占份额最高,其次是亚太地区,成为增长最快的地区。北美凭借强大的零售分销和蓬勃发展的家庭游戏之夜文化占据主导地位,而欧洲则受益于其根深蒂固的策略和业余游戏传统。在可支配收入增加、年轻人参与和在线零售扩张的推动下,亚太地区呈现显着增长。拉丁美洲、中东和非洲虽然所占份额较小,但在不断兴起的咖啡馆文化和教育棋盘游戏整合的支持下,其采用率正在稳步提高。每个地区都突出了独特的消费者行为和购买偏好,强化了全球棋盘游戏行业的多元化性质及其在发达市场和新兴市场的长期扩张潜力。
北美
北美仍然是全球桌游市场的领先地区,占据近35%的份额。它的主导地位是由家庭采用、有组织的活动以及领先出版商的强大影响力推动的。在零售和在线销售渠道的支持下,美国在消费者基础最高的细分市场中处于领先地位。加拿大和墨西哥也通过教育普及和不断增长的娱乐需求做出了重大贡献。该地区受益于高消费支出以及对桌面和收藏卡牌游戏的文化接受度。
2025 年,北美桌游市场价值为 82.6 亿美元,预计到 2034 年将达到 652.3 亿美元,凭借广泛的消费者参与和跨多个分销渠道的强劲扩张,保持强劲增长。
北美——桌游市场主要主导国家
- 在家庭聚会和有组织的棋盘游戏活动的推动下,美国到 2025 年将达到 53.7 亿美元,占 65%,复合年增长率为 26.0%。
- 在教育采用和社区驱动的竞争性游戏的支持下,加拿大到 2025 年将实现 14.9 亿美元的收入,占 18%,复合年增长率为 25.8%。
- 在不断扩大的中产阶级消费者基础和线下零售渠道的推动下,墨西哥到 2025 年将贡献 10 亿美元,占 12%,复合年增长率为 26.1%。
欧洲
欧洲占据全球棋盘游戏市场近 31% 的份额,这得益于其基于策略的桌面游戏和爱好者社区的强大传统。德国、英国和法国等国家由于文化采用、先进的零售分销以及游戏发行商的强大影响力而占据主导地位。微型游戏和角色扮演游戏在该地区的日益普及,加上家庭采用和教育一体化,进一步推动了欧洲市场的发展。咖啡馆和有组织的游戏文化也促进了市场的扩张。
2025年欧洲桌游市场价值为73.1亿美元,预计到2034年将达到579.6亿美元,巩固了该地区作为全球桌游市场核心贡献者的地位。
欧洲-桌游市场主要主导国家
- 得益于对桌面策略格式的强劲需求,德国到 2025 年将获得 22.7 亿美元的收入,占据 31% 的份额,复合年增长率为 26.1%。
- 受面向家庭和集换式纸牌游戏采用的推动,英国到 2025 年将创造 19.7 亿美元的收入,占 27%,复合年增长率为 25.9%。
- 法国在文化咖啡馆游戏和教育棋盘游戏需求的推动下,到 2025 年将实现 16 亿美元的收入,占 22%,复合年增长率为 25.8%。
亚太
亚太地区是全球桌游市场增长最快的地区之一,占据近26%的市场份额。该地区的增长主要是由可支配收入的增加、城市化以及越来越多地采用桌游、卡牌和角色扮演游戏形式的年轻人口推动的。中国、日本和印度等国家由于强劲的消费支出、棋盘游戏的教育普及以及在线零售平台的扩张而主导了市场。咖啡馆文化和社区游乐区的流行也推动了主要大都市区的增长,进一步加强了亚太地区在棋盘游戏行业中的作用。
2025年亚太桌游市场价值为61.4亿美元,预计到2034年将达到482.7亿美元,对全球桌游市场的整体扩张做出了巨大贡献。
亚太地区桌游市场主要主导国家
- 在数字零售扩张和年轻人参与的推动下,中国到 2025 年将达到 18.4 亿美元,占 30%,复合年增长率为 26.3%。
- 得益于桌面游戏和收藏游戏的文化亲和力,日本到 2025 年将创造 14.1 亿美元的收入,占 23%,复合年增长率为 26.4%。
- 在城市化和中产阶级采用率上升的推动下,印度到 2025 年将贡献 10.2 亿美元,占 17%,复合年增长率为 26.5%。
中东和非洲
中东和非洲棋盘游戏市场虽然规模较小,但正以 6% 的份额成为关键增长地区。不断发展的咖啡馆文化、不断增长的家庭娱乐支出以及零售和电子商务平台分销的增加支持了这一扩张。沙特阿拉伯、阿拉伯联合酋长国和南非等国家是主要贡献者,其需求受到年轻人口基础和社区驱动的社交聚会的影响。教育机构也开始采用基于学习的棋盘游戏,进一步增加该地区的增长机会。
2025年中东和非洲桌游市场价值为14.3亿美元,预计到2034年将达到111.4亿美元,反映出新兴经济体桌游市场渗透的巨大机遇。
中东和非洲——桌游市场的主要主导国家
- 在娱乐支出和家庭需求不断增长的推动下,沙特阿拉伯到 2025 年将获得 4.3 亿美元的收入,占 30% 的份额,复合年增长率为 26.2%。
- 在强大的咖啡馆文化和零售扩张的带动下,阿拉伯联合酋长国到 2025 年将实现 3.4 亿美元的收入,占 24% 的份额,复合年增长率为 26.1%。
- 在教育采用和社区驱动的棋盘游戏的支持下,南非到 2025 年将贡献 2.9 亿美元,占 20% 的份额,复合年增长率为 26.0%。
主要棋盘游戏市场公司名单分析
- 阿斯莫迪版本
- 歌利亚 B.V.
- 拉文斯堡桌面
- 美泰纸牌和骰子游戏
- 游戏工作坊
- 肯泽公司
- 幻想飞行游戏
- 孩之宝
- 阿特拉斯游戏
- 奥德拉克娱乐集团 (AEG)
- 国际大奖赛
市场份额最高的顶级公司
- 孩之宝:在标志性特许经营权和强大的零售分销网络的推动下,占据全球棋盘游戏市场 18% 的份额。
- 阿斯莫迪版本:凭借广泛的全球许可、战略收购和创新产品组合,占据 16% 的市场份额。
投资分析与机会
在消费者的快速采用、零售扩张以及所有年龄段的全球强劲需求的支持下,棋盘游戏市场提供了巨大的投资机会。全球超过 42% 的家庭积极参与棋盘游戏活动,而 36% 的千禧一代表示他们每年至少购买两款棋盘游戏。由于需求持续两位数增长,玩具和娱乐行业约 28% 的投资者现在将投资组合多元化到棋盘游戏公司。在线分销占销售额的近34%,超过51%的消费者受到数字营销和社交媒体促销的影响。发达经济体中约 26% 的教育机构已将棋盘游戏纳入学习课程,为投资者创造了一个新的细分市场。此外,38% 的棋盘游戏发行商表示风险投资不断增加,凸显了外部兴趣的增长。近 31% 的消费者更喜欢优质或限量版棋盘游戏,这为生产商提供了更高的利润,并吸引了对专业类别的投资。这些动态表明合并、收购和合作的巨大机会,因为超过 45% 的小型开发商寻求与成熟的分销商建立合作伙伴关系,以扩大在全球棋盘游戏行业的影响力。
新产品开发
桌游市场的新产品开发越来越受到创新、主题定制和跨平台集成的推动。过去两年中,大约 33% 新推出的棋盘游戏采用数字配套应用程序,提高了互动性和消费者参与度。大约 41% 的玩家更喜欢具有协作机制的游戏,这促使开发者专注于协作游戏形式。教育棋盘游戏占新产品发布的近 22%,旨在将儿童和年轻人的学习和娱乐结合起来。约 27% 的发行商正在投资环保材料,以满足消费者对可持续游戏解决方案不断增长的需求。主题游戏和特许经营游戏占所有新游戏的 35%,受益于已建立的粉丝群和收藏功能。大约 29% 的消费者更喜欢带有扩展包的模块化棋盘游戏,以确保重复购买和长期参与。此外,37%的桌游领域初创公司强调众筹作为推出创新产品的首选模式。这些进步正在重塑棋盘游戏行业,确保产品不断发展,并使全球市场产品多样化,以满足不同消费者群体的需求。
最新动态
桌游市场在 2023 年和 2024 年经历了一波创新和战略活动,制造商专注于扩大产品组合、可持续发展和增强消费者体验。这些发展反映了数字集成、社区驱动的增长和全球分销扩张的明显趋势。
- Asmodee 全球扩张:2023 年,Asmodee 将分销合作伙伴关系扩大到了 19% 的国家/地区,其在新兴市场的零售业务增加了 28%,巩固了其在全球棋盘游戏销售中的领导地位。
- 孩之宝数字集成:孩之宝报告称,2024 年,其新发布的棋盘游戏中有 34% 与数字应用程序集成,从而提高了消费者的参与度,并使年轻人群的重玩率提高了 21%。
- 拉文斯堡可持续发展倡议:Ravensburger 于 2023 年推出了环保包装,目前其产品线中有 45% 使用可回收材料开发,符合消费者需求,因为 38% 的玩家更喜欢可持续产品。
- 游戏研讨会社区发展:Games Workshop 记录称,2024 年北美和欧洲的有组织游戏活动增长了 27%,反映出消费者对基于社区的微型和策略棋盘游戏体验的需求不断增长。
- 美泰特许经营合作:2024 年,美泰与娱乐特许经营商合作,其新推出的产品中有 33% 与电影或电视主题相关,与非特许经营产品相比,消费者兴趣高出 29%。
这些发展展示了棋盘游戏制造商如何适应消费者的期望、可持续发展目标和创新战略,以在快速发展的全球市场中保持竞争力。
报告范围
棋盘游戏市场报告对行业动态进行了广泛的分析,强调了关键驱动因素、限制因素、机会和竞争策略。覆盖范围涵盖按类型细分,包括桌面游戏、纸牌和骰子游戏、集换式纸牌游戏、微型游戏和角色扮演游戏,这些游戏合计占全球需求的近 100%。分析了线下零售、线上零售等应用,分别占分销份额的54%、34%和12%。区域覆盖范围突出,北美占 35%,欧洲占 31%,亚太地区占 26%,中东和非洲占 6%,反映了发达经济体和新兴经济体的平衡增长。消费者行为分析显示,42% 的家庭经常玩棋盘游戏,而 36% 的千禧一代每年购买多种游戏。市场趋势还强调可持续性,27% 的新产品使用环保材料和数字集成,其中 33% 的棋盘游戏现在具有移动或在线支持。该报告涵盖了 Hasbro、Asmodee、Mattel、Ravensburger 和 Games Workshop 等领先公司,这些公司合计占据了超过 40% 的行业份额。这份综合报告确保深入了解技术进步、产品创新和竞争基准,以指导投资者、利益相关者和制造商利用市场机会。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
市场规模值(年份) 2025 |
USD 18.11 Billion |
|
市场规模值(年份) 2026 |
USD 20.37 Billion |
|
收入预测(年份) 2035 |
USD 58.55 Billion |
|
增长率 |
复合年增长率(CAGR) 12.45% 从 2026 to 2035 |
|
涵盖页数 |
107 |
|
预测期 |
2026 to 2035 |
|
可用历史数据期间 |
2021 至 2024 |
|
按应用领域 |
Offline Retail, Online Retail, Others |
|
按类型 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
区域范围 |
北美、欧洲、亚太、南美、中东、非洲 |
|
国家范围 |
美国、加拿大、德国、英国、法国、日本、中国、印度、南非、巴西 |