棋盘游戏市场规模
全球棋盘游戏市场规模在2024年为1,111亿美元,预计2025年将达到181亿美元,在2026年增加到203.7亿美元,到2034年,令人印象深刻的520.7亿美元。这一稳定的上升趋势在2034年的12.45%范围内,在2034年的范围内,这一趋势是12.45%。游戏采用,在线零售分销中增长了29%,收藏棋盘游戏需求增加了33%。此外,有41%的千禧一代和Z世代消费者将棋盘游戏作为社交娱乐的首选形式,而27%的教育机构正在将棋盘游戏集成为互动学习目的,从而进一步加剧了长期的市场渗透。
在美国棋盘游戏市场中,有46%的家庭积极参与家庭比赛之夜的支持,而31%的消费者报告每年至少购买两个或更多新的头衔。对高级和限量版棋盘游戏的需求飙升了28%,而基于订阅的模型吸引了19%的年轻买家。教育游戏在学龄儿童中拥有24%的收养,而36%的千禧一代则喜欢基于策略的格式。此外,33%的在线购买受社交媒体运动的影响,其中39%的消费者强调包装和生产的可持续性,使美国成为全球棋盘游戏行业的主要增长推动力。
关键发现
- 市场规模:该市场预计将从2024年的1611亿美元增加到2025年的181.1亿美元,到2034年达到520.7亿美元,显示复合年增长率为12.45%。
- 成长驱动力:41%的家庭收养,36%的千禧一代购买,27%的学校整合,33%的数字扩张,29%的溢价需求,38%的特许经营驱动的发行版。
- 趋势:34%的在线零售增长,45%的环保包装采用,33%的移动应用集成,42%对合作游戏的需求,28%的订阅盒扩展。
- 主要参与者:孩之宝,Asmodee Editions,Ravensburger Tabletop,Mattel Card和Dice Games,Games Workshop等。
- 区域见解:由于家庭游戏文化,北美占有35%的市场份额;亚太地区伴随着31%的城市青年需求驱动;由于业余爱好者的传统,欧洲占24%。由于咖啡馆文化的上升,拉丁美洲和中东和非洲占10%的份额。
- 挑战:44%的生产成本,27%的供应链延迟,33%的数字竞争,29%的许可费,31%的货架可用性。
- 行业影响:38%的零售创新,33%的生态物质扩张,41%的数字棋盘游戏集成,29%的社区增长,全球消费者参与35%。
- 最近的发展:34%的数字混合动力发行,45%的可持续包装推出,27%有组织的游戏扩展,33%的特许经营合作,38%的在线排名游戏发布。
全球棋盘游戏市场正在见证强大的消费者参与和创新产品开发的迅速扩张。大约42%的家庭定期玩棋盘游戏,而36%的千禧一代每年购买多个头衔。在线零售占全球分销的34%,反映了数字渗透率的上升。此外,现在有45%的新发布具有环保包装,突出了可持续性是主要趋势。市场有33%的产品集成了伴侣应用程序,市场正在融合物理和数字游戏格式,以确保各种消费者参与度。这些动态使棋盘游戏成为具有强大的跨代吸引力的弹性娱乐类别。
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棋盘游戏市场趋势
随着家庭娱乐和互动社会体验的流行,棋盘游戏市场正在见证强劲的扩张。大约38%的全球消费者更喜欢基于策略的棋盘游戏,而由于负担能力和易于效果,将近27%的人对基于卡的格式表示了兴趣。 Collectible棋盘游戏占市场份额的18%,这是由于对幻想主题和可定制游戏元素的兴趣不断增加。教育棋盘游戏占需求的17%,超过42%的父母强调了他们在促进儿童认知学习方面的作用。数字整合的兴起也影响了该行业,因为近35%的棋盘游戏包括伴侣应用程序,增加参与度和扩展可玩性。此外,有46%的千禧一代报告采购高级棋盘游戏进行小组活动,而33%的Z玩家积极偏爱创新的合作棋盘游戏设计。北美贡献了总需求的34%以上,而欧洲占近31%的占31%,这是由于在德国和英国的强烈收养所带领的。亚太地区的市场渗透率将近26%,迅速的城市化和家庭娱乐花费促进了增长。拉丁美洲,中东和非洲统称占全球棋盘游戏消费的9%,在很大程度上受家庭收养的影响。这些趋势强调了在全球棋盘游戏市场中朝着创新,主题定制和社会参与的重大转变。
棋盘游戏市场动态
通过在线零售扩展
现在,近41%的棋盘游戏购买是通过电子商务平台进行的,数字渠道影响了52%的购买决策。基于订阅的棋盘游戏盒吸引了19%的年轻消费者,而33%的家庭更喜欢在线排他性的主题收藏。社交媒体推广的兴起推动了独立棋盘游戏创作者的参与度增加46%。有29%的玩家参加在线棋盘游戏社区,跨平台集成和混合游戏体验的机会正在增加,从而使制造商能够在各种人口统计学范围内扩大覆盖范围和品牌知名度。
社交游戏的普及
超过48%的家庭参与常规棋盘游戏之夜,而36%的消费者报告了基于策略的格式的支出。当父母寻求互动学习工具时,教育棋盘游戏占22%的增长。约有54%的千禧一代优先考虑棋盘游戏进行聚会,近31%的玩家表示他们每年购买新版本。此外,有39%的棋盘游戏爱好者强调了可收藏和限量版发行的重要性,从而提高了高级和大众市场类别的需求。
市场约束
"数字游戏的高竞争"
近46%的年轻消费者更喜欢基于移动或控制台的娱乐而不是实体棋盘游戏,从而对传统格式产生压力。由于免费数字替代品,约有28%的潜在买家减少了棋盘游戏支出。将近33%的玩家突出了有限的存储空间作为威慑力量,而21%的零售店中有21%的人面临可及性问题。有37%的家庭越来越多地转向数字订阅,物理棋盘游戏的采用遇到了障碍,尤其是在以在线媒体消费为主的城市环境中。
市场挑战
"生产成本上升"
大约44%的制造商报告了用于棋盘游戏生产中的纸张,塑料和油墨的材料费用更高。分销成本增加了27%,影响了价格敏感市场的负担能力。由于主题棋盘游戏的高许可费,近32%的小型出版商在扩展方面面临挑战。此外,有25%的零售商强调货架空间的可用性减少,从而影响了新进入者的曝光率。在38%的初创企业以资金限制为基础的情况下,平衡创新与生产成本仍然是维持增长的主要挑战。
分割分析
棋盘游戏市场细分强调了不同类型和应用的强劲需求,反映了不断发展的消费者行为和娱乐偏好。由于家庭聚会和多玩家格式,桌面游戏仍然是最主要的,而卡和骰子游戏继续捕捉休闲玩家,寻求便利和可负担性。可收藏式纸牌游戏在粉丝驱动的社区和扩展包上蓬勃发展,这些社区推动了重复出现的销售,而微型游戏吸引了投资定制和战术游戏的以战略为中心的业余爱好者。 RPG(角色扮演游戏)在千禧一代和Z世代中广受欢迎,这是由沉浸式讲故事和社会群体互动驱动的。棋盘游戏的应用扩展到家庭,教育机构,咖啡馆和有组织的活动,家庭和社区越来越重视互动和离线参与。教育机构正在采用基于学习的棋盘游戏,而咖啡馆和有组织的活动则通过为棋盘游戏爱好者提供社交和竞争性平台来创造利基增长。这种细分反映了所有人口统计和渠道中棋盘游戏的全球足迹不断增长。
按类型
桌面游戏:桌面游戏在棋盘游戏行业中以大量收养在家庭中占主导地位,占市场份额的38%。他们迎合各种年龄段和包容性娱乐的能力使他们成为全球棋盘游戏市场的骨干。
桌面游戏部门的价值为2025年的89.7亿美元,预计到2034年将达到712亿美元,复合年增长率为26.2%。
桌面游戏中的主要主要国家
- 美国在2025年持有23.6亿美元,份额为26%,复合年增长率为25.9%,受家庭聚会和文化收养的驱动。
- 德国在2025年获得了19.7亿美元的份额,份额为22%,CAGR为26.1%,得到了基于策略的棋盘游戏传统的支持。
- 日本在2025年记录了16.1亿美元,其份额为18%,复合年增长率为26.4%,这是由于桌面的一代采用而推动的。
卡和骰子游戏:卡片和骰子游戏占全球棋盘游戏销售的29%,这是由便携性,低成本和休闲娱乐吸引力驱动的。他们在各个年龄段之间的可访问性使它们成为棋盘游戏市场中最快的领域之一。
卡和骰子游戏细分市场在2025年估计为68.4亿美元,预计到2034年将达到545亿美元,记录的复合年增长率为26.0%。
卡和骰子游戏中的主要主要国家
- 美国在2025年产生了16.4亿美元,份额为24%,复合年增长率为25.7%,受到休闲家庭和学校水平采用的支持。
- 中国在2025年捕获了13.7亿美元,份额为20%,复合年增长率为26.2%,由青年采用基于骰子的格式。
- 法国在2025年记录了1,0.9亿美元,其中16%的份额和CAGR为25.8%,受到文化咖啡馆风格的纸牌游戏的鼓励。
可收藏的纸牌游戏:可收藏的纸牌游戏占据了棋盘游戏市场的18%,吸引了爱好者和爱好者,他们喜欢通过扩展包和主题发行的重复购买。他们的长期粉丝驱动需求为出版商创造了强劲的经常性收入来源。
可收藏的纸牌游戏细分市场在2025年的价值为42.5亿美元,预计到2034年将达到338亿美元,复合年增长率为26.3%。
收藏式纸牌游戏中的主要主要国家
- 美国在2025年产生了1,1.9亿美元,份额为28%,CAGR为26.0%,由特许经营驱动的交易卡采用。
- 日本在2025年获得1,0.6亿美元的份额,份额为25%,复合年增长率为26.4%,由动漫启发的收藏游戏形式支持。
- 韩国在2025年捐款6.4亿美元,股份为15%,CAGR为25.9%,由电子竞技主题卡格式驱动。
微型游戏:微型游戏占全球棋盘游戏行业的12%,吸引了喜欢详细雕像,定制和战术游戏的玩家。他们的利基市场但敬业的受众在全球范围内持续了强大的社区驱动式扩张。
微型游戏部门的价值在2025年价值28.3亿美元,预计到2034年将达到226亿美元,复合年增长率为25.8%。
微型游戏中的主要主要国家
- 英国在2025年的6.5亿美元记录,份额为23%,复合年增长率为26.0%,得到了战略和业余爱好文化的支持。
- 美国在2025年达到6亿美元,份额为21%,CAGR为25.7%,由强大的战术游戏集团提供支持。
- 德国在2025年获得了4.8亿美元的份额,份额为17%,CAGR为26.1%,受到微型董事会格式的高采用影响。
RPG(角色扮演游戏):RPG占全球棋盘游戏行业的15%,以身临其境的讲故事,小组合作和基于社区的参与而受欢迎。千禧一代和Z世代的普及增强了他们的全球扩张。
RPGS细分市场在2025年的价值为35.4亿美元,预计到2034年将达到279亿美元,显示复合年增长率为26.2%。
RPG的主要主要国家
- 美国在2025年贡献了1,0.6亿美元,其中30%的份额为26.1%,这是由游戏活动和角色扮演特许经营所推动的。
- 加拿大在2025年达到了6.4亿美元,其份额为18%,复合年增长率为25.8%,受社区驱动的角色扮演的采用率。
- 澳大利亚在2025年获得了4.9亿美元的份额,份额为14%,CAGR为26.0%,得到了创意讲故事和协作游戏会议的支持。
通过应用
离线零售:离线零售继续主导着全球棋盘游戏市场,由于消费者对店内体验,即时产品可用性和冲动购买的偏好,持有超过54%的份额。专业玩具商店,超市和百货商店仍然是关键的分销渠道,在这些分销渠道中,棋盘游戏可被多样化的人口统计广泛访问。
离线零售部门的价值在2025年为1,27.5亿美元,预计到2034年将达到976亿美元,以26.0%的复合年增长率增长,同时增强了传统零售格式的棋盘市场位置。
离线零售业的主要主要国家
- 在2025年,美国记录了33.1亿美元,份额为26%,复合年增长率为25.9%,并得到了强大的专业玩具商店连锁店的支持。
- 在2025年,德国在2025年达到了22.8亿美元,其份额为18%,复合年增长率为26.1%,这是由百货商店的分销和文化董事会偏好驱动的。
- 英国在2025年获得了19.1亿美元的股份,股份为15%,CAGR为25.8%,由以家庭为中心的零售购买。
在线零售:在线零售占棋盘游戏市场的34%,由于电子商务的渗透和便利性消费者行为而迅速扩展。基于订阅的交付,社交媒体驱动的营销和数字店面的增长大大提高了全球棋盘游戏的在线销售。
在线零售部门的价值为2025年的80.2亿美元,预计到2034年将达到614亿美元,维持CAGR的复合年增长率为26.1%,并加强了电子商务在塑造棋盘游戏市场未来的作用。
在线零售中的主要主要国家
- 美国在2025年获得21.65亿美元的股份,股份为27%,CAGR为26.0%,这是由电子商务优势和快速交付平台驱动的。
- 中国在2025年产生了19.2亿美元,份额为24%,复合年增长率为26.3%,得到了数字市场的强烈采用。
- 印度在2025年记录了1,2.8亿美元,份额为16%,CAGR为26.5%,受到快速城市化和在线消费基础增长的影响。
其他的:其他部门,包括咖啡馆,有组织的游戏活动和教育机构,占全球棋盘游戏市场的12%。该细分市场强调了在非传统零售环境中对社区驱动的体验,竞争聚会和基于学习的游戏玩法的需求不断增长。
其他申请细分市场在2025年的价值为28.3亿美元,预计到2034年将达到299.7亿美元,复合年增长率为26.4%,展示了社会和体验平台在全球董事会游戏市场中的不断上升。
其他主要国家
- 日本在2025年获得7.35亿美元的份额,份额为26%,CAGR为26.2%,由咖啡厅风格的游戏区和教育用途提供支持。
- 韩国在2025年达到5.65亿美元,股份为20%,复合年增长率为26.3%,这是由竞争性和主题棋盘游戏咖啡馆驱动的。
- 加拿大在2025年贡献了4.5亿加加州,份额为16%,复合年增长率为26.1%,并得到有组织的棋盘游戏和学校计划的支持。
棋盘游戏市场区域前景
棋盘游戏市场的区域前景反映了全球强烈的采用,北美和欧洲的股票占台式和卡格式的文化融合,其次是最快的,其次是亚太地区,这是增长最快的地区。北美通过强大的零售分销和家庭游戏之夜蓬勃发展的文化来统治,而欧洲的战略和业余爱好游戏的深厚传统则受益匪浅。亚太地区的收入增加,青年参与度和在线零售扩张,亚太地区的增长显着增长。拉丁美洲和中东和非洲虽然份额较小,但目睹了咖啡馆文化和教育棋盘游戏整合的稳定采用。每个地区都强调了独特的消费者行为和购买偏好,增强了全球棋盘游戏行业的多元化性质及其在发达和新兴市场中的长期扩张潜力。
北美
北美仍然是全球棋盘游戏市场的领先地区,占近35%的份额。它的主导地位是由家庭收养,有组织的事件以及领先出版商的强大存在所驱动的。美国以最高的消费基础领导该细分市场,并得到零售和在线销售渠道的支持。加拿大和墨西哥还通过教育收养和日益增长的娱乐需求做出了巨大贡献。该地区受益于桌面和可收藏式纸牌游戏的高消费者支出和文化接受。
北美棋盘游戏市场的价值为2025年的82.6亿美元,预计到2034年将达到652.3亿美元,随着广泛的消费者参与度和在多个分销渠道的稳健扩张,保持强劲的增长。
北美 - 棋盘游戏市场中的主要主要国家
- 在2025年,美国记录了53.7亿美元,其中65%的份额和CAGR为26.0%,这是由家庭聚会和有组织的董事会赛事驱动的。
- 加拿大在2025年达到14.9亿加元,份额为18%,CAGR为25.8%,受教育程度的采用和竞争性社区驱动的游戏的支持。
- 墨西哥在2025年贡献了100万美元,份额为12%,复合年增长率为26.1%,这是由于扩大中产阶级消费者基础和离线零售渠道的推动力。
欧洲
欧洲拥有近31%的全球棋盘游戏市场份额,并得到了其基于策略的桌面游戏和业余爱好者社区的强大传统。由于文化采用,高级零售分销和强大的游戏发行商的存在,例如德国,英国和法国等国家占据了主导地位。该地区的微型游戏和RPG的普及,再加上家庭收养和教育融合,进一步推动了欧洲市场。咖啡馆和有组织的游戏文化也增加了市场的扩张。
欧洲棋盘游戏市场的价值在2025年为73.1亿美元,预计到2034年将达到57,9.6亿美元,增强了该地区作为全球棋盘游戏市场的核心贡献者的作用。
欧洲 - 棋盘游戏市场中的主要主要国家
- 德国在2025年获得了22.7亿美元的份额,份额为31%,复合年增长率为26.1%,并得到了对桌面策略格式的强烈需求。
- 英国在2025年产生了19.7亿美元,份额为27%,复合年增长率为25.9%,这是由家庭式且可收藏的纸牌游戏采用的驱动。
- 法国在2025年达到16亿美元,份额为22%,复合年增长率为25.8%,这是由于文化咖啡馆的游戏和教育棋盘游戏需求而加强的。
亚太
亚太地区是全球棋盘游戏市场中增长最快的地区之一,拥有近26%的市场份额。该地区的增长主要是由越来越多地采用桌面,卡和RPG格式的年轻人口基础的增加,城市化和年轻人口基础驱动。中国,日本和印度等国家由于强劲的消费者支出,棋盘游戏的教育采用以及在线零售平台的扩展而主导了市场。咖啡馆文化和基于社区的游戏区的普及也在加剧整个主要都会区的增长,进一步加强了亚太地区在棋盘游戏行业中的作用。
亚太棋盘游戏市场的价值为2025年的61.4亿美元,预计到2034年将达到482.27亿美元,这对全球棋盘游戏市场的整体扩张做出了重大贡献。
亚太地区 - 棋盘游戏市场中的主要主要国家
- 中国在2025年中记录了1,8.4亿美元,其中30%的份额为26.3%,这是在数字零售扩张和青年参与的推动下。
- 日本在2025年产生了14.1亿美元,份额为23%,复合年增长率为26.4%,得到了对桌面和可收藏游戏的文化亲和力的支持。
- 印度在2025年贡献了1,0.2亿美元,份额为17%,复合年增长率为26.5%,这是由于城市化和中产阶级采用而增长的推动力。
中东和非洲
中东和非洲棋盘游戏市场虽然相比较小,但它正在成为关键增长地区,份额为6%。不断增长的咖啡馆文化,不断增加的家庭娱乐支出以及通过零售和电子商务平台提高分销的支持,可以支持扩张。沙特阿拉伯,阿拉伯联合酋长国和南非等国家是主要贡献者,需求受到年轻人口基础和社区驱动的社交聚会的影响。教育机构也开始采用基于学习的棋盘游戏,进一步增加了该地区的增长机会。
中东和非洲棋盘游戏市场在2025年价值14.3亿美元,预计到2034年将达到1,140万美元,这反映了新兴经济体棋盘游戏市场渗透的强大机会。
中东和非洲 - 棋盘游戏市场的主要主要国家
- 沙特阿拉伯在2025年获得了4.3亿美元的份额,份额为30%,复合年增长率为26.2%,这是由于娱乐支出和家庭需求的上升而提高了。
- 阿拉伯联合酋长国在2025年达到3.4亿美元,份额为24%,CAGR为26.1%,由强大的咖啡馆文化和零售扩张率领。
- 南非在2025年捐款2.9亿美元,份额为20%,CAGR为26.0%,受教育收养和社区驱动的董事会游戏的支持。
关键棋盘游戏市场公司的列表
- Asmodee版本
- 巨人B.V.
- Ravensburger桌面
- 美泰卡和骰子游戏
- 游戏研讨会
- Kenzer&Company
- 幻想飞行游戏
- 孩之宝
- Atlas Games
- Alderac Entertainment Group(AEG)
- 国际大奖赛
市场份额最高的顶级公司
- 孩之宝:由标志性的特许经营和强大的零售分销网络驱动的全球棋盘游戏市场份额的18%。
- Asmodee版本:持有市场份额的16%,由全球许可,战略收购和创新产品组合提供支持。
投资分析和机会
棋盘游戏市场带来了巨大的投资机会,并在所有年龄段的所有年龄段的迅速采用,零售扩张和强劲的全球需求支持下提供了支持。超过42%的全球家庭积极参与董事会游戏活动,而36%的千禧一代表示他们每年至少购买两场棋盘游戏。由于需求的持续增长,大约有28%的玩具和娱乐业投资者正在将投资组合分散到棋盘游戏公司中。在线分销占销售额的近34%,其中超过51%的消费者受数字营销和社交媒体促销的影响。大约26%的发达经济体的教育机构将棋盘游戏整合到学习课程中,为投资者创造了一个新的细分市场。此外,38%的棋盘游戏出版商报告了风险投资的增加,强调了外部兴趣的日益增长。近31%的消费者更喜欢高级或限量版棋盘游戏,为生产者提供了更高的利润,并吸引了专业类别的投资。这些动态表明了合并,收购和合作的强大机会,因为超过45%的小型开发商寻求与已建立的分销商建立合作伙伴关系,以扩大全球棋盘游戏行业的影响力。
新产品开发
棋盘游戏市场的新产品开发越来越受创新,主题定制和跨平台集成的驱动。在过去的两年中,大约有33%的新推出的棋盘游戏具有数字伴侣应用程序,从而增加了交互和消费者的参与度。大约有41%的玩家喜欢具有协作机制的游戏,影响开发人员专注于合作游戏形式。教育棋盘游戏占新产品发布的近22%,旨在结合儿童和年轻人的学习和娱乐。大约有27%的发行商正在投资环保材料,从而响应消费者对可持续游戏解决方案的需求不断上升。以既定的粉丝群和可收藏功能受益,以主题和特许经营的游戏占所有新发布的35%。大约29%的消费者喜欢具有扩展包的模块化棋盘游戏,以确保重复购买和长期参与。此外,棋盘游戏行业中有37%的初创公司将众筹作为推出创新产品的首选模型。这些进步正在重塑棋盘游戏行业,确保产品的持续发展,并为不同的消费者人口统计数据提供多样化的全球市场产品。
最近的发展
棋盘游戏市场在2023年和2024年期间经历了一波创新和战略活动,制造商专注于扩大投资组合,可持续性和增强消费者体验。这些发展反映了朝着数字整合,社区驱动的增长和全球分销扩展的明显趋势。
- Asmodee全球扩张:2023年,阿斯莫迪(Asmodee)扩大了跨19%的国家的分销合作伙伴关系,在新兴市场中将其零售业务增加了28%,从而增强了其在全球棋盘游戏销售中的领导地位。
- 孩之宝数字整合:2024年,孩之宝(Hasbro)报告说,其新的棋盘游戏发行版中有34%与数字应用程序集成在一起,促进消费者参与度,并在年轻的人口统计数据中产生了21%的可重播率。
- Ravensburger可持续性倡议:拉文斯堡(Ravensburger)于2023年推出了环保包装,其45%的产品线现已使用可回收材料开发,与消费者需求保持一致,因为38%的玩家喜欢可持续产品。
- 游戏研讨会社区的成长:Games Workshop在2024年在北美和欧洲的有组织的比赛中增长了27%,这反映了消费者对基于社区的微型和战略董事会游戏体验的需求不断增长。
- 美泰特许经营合作:2024年,美泰(Mattel)与娱乐专营权合作,其新发布的33%与电影或电视的主题相关,与非特许经营产品相比,消费者兴趣高29%。
这些发展展示了棋盘游戏制造商如何适应消费者的期望,可持续性目标和创新策略,以在迅速发展的全球市场中保持竞争力。
报告覆盖范围
棋盘游戏市场报告提供了对行业动态的广泛分析,突出了关键驱动力,限制,机会和竞争策略。覆盖范围按类型进行细分,包括桌面,卡片和骰子,可收集的纸牌游戏,微型游戏和RPG,这些纸牌游戏总共占全球需求的近100%。分析了离线零售,在线零售和其他申请,分别占分销份额的54%,34%和12%。区域覆盖范围强调北美贡献了35%,欧洲31%,亚太地区26%,中东和非洲6%,反映了发达和新兴经济体的平衡增长。消费者行为分析表明,有42%的家庭从事常规董事会游戏,而36%的千禧一代每年购买多个头衔。市场趋势还强调可持续性,27%的新发布使用环保材料以及数字整合,其中33%的棋盘游戏现在具有移动或在线支持。该报告涵盖了Hasbro,Asmodee,Mattel,Ravensburger和Games Workshop等领先的公司,这些公司统称占行业份额的40%以上。该全面报告确保了对技术进步,产品创新和竞争性基准的见解,以指导投资者,利益相关者和制造商利用市场机会。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
|
按应用覆盖 |
Offline Retail, Online Retail, Others |
|
按类型覆盖 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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覆盖页数 |
107 |
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预测期覆盖范围 |
2025 to 2034 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 12.45% 在预测期内 |
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价值预测覆盖范围 |
USD 52.07 Billion 按 2034 |
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可用历史数据时段 |
2020 到 2023 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
|
覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |