棋盘游戏市场规模
全球棋盘游戏市场在2024年的价值达到1,111亿美元,到2025年,到2025年,到2033年,到2025年达到181亿美元,最终增长到463.1亿美元出现众筹支持独立棋盘游戏创建者的平台。其他驱动因素包括创意游戏主题,战略游戏机制,教育组件以及跨全球市场的零售分销渠道的扩展。
在美国,棋盘游戏领域已经经历了充满活力的动力,以家庭冠军的购买增长了39%,以收藏主题为主题的游戏增长了36%。以战略为导向的头衔见证了33%的需求,而合作游戏格式增长了31%,鼓励了小组参与。在家庭学校趋势和认知发展目标的推动下,教育棋盘游戏飙升了29%。同时,数字到物理跨界车增长了34%,主题特许经营游戏的销售额为30%。专业游戏咖啡馆和弹出式锦标赛进一步促进了小众社区参与的32%。
关键发现
- 市场规模:该行业预计将从1611亿美元(2024)增长到181亿美元(2025年),到2033年达到463.1亿美元,复合年增长率为12.45%。
- 成长驱动力:47%年龄在25-34岁之间,36%喜欢策略,28%寻求小组比赛,32%的人喜欢教育格式,有29%的人吸引了获得许可的主题。
- 趋势:35%选择数字,21%使用ECO材料,27%提供学习功能,与流行文化的31%联系,22%专注于便携性。
- 主要参与者:Asmodee Editions,Hasbro,Ravensburger,Mattel,Games Workshop等。
- 区域见解:北美42%,欧洲29%,亚太25%,中东和非洲为4%,由城市市场驱动18%。
- 挑战:66%的人降低产量,23%的变化采购,45%的青年进行数字化,48%的屏幕时间占主导地位,31%的人失去了体力病的兴趣。
- 行业影响:34%的整合技术,29%提供移动链接,41%的发展主题,22%采用绿色流程,33%的本地投资。
- 最近的发展:35%的应用程序,学习头衔增长了27%,基于生态的21%,47%的成人吸收,31%的文化趋势影响。
棋盘游戏市场展现出各种区域分布,北美占全球市场份额的42%,其次是欧洲的29%,亚太地区为25%。在市场中,基于策略的游戏占36%,而难题占23%。在线销售渠道占总销售额的35%,表明向电子商务平台发生了重大转变。从人口统计学上讲,年龄在25-34岁的成年人占球员群的47%,反映了千禧一代的强烈参与。性别方面,有51%的棋盘游戏玩家是女性,强调了各个性别的平衡参与。这些统计数据强调了棋盘游戏市场的广泛影响力和不断发展的消费者偏好。
棋盘游戏市场趋势
该行业正在经历因不断变化的消费者偏好和创新产品格式而驱动的转型。基于策略的期权对整体份额贡献了36%,表明对分析经验的兴趣日益增加。以拼图为主题的类别占23%,在跨年龄段保持着强大的参与度。在线分销渠道已捕获了35%的交易,反映了向数字便利的转变。社会和合作风格会影响28%的用户互动,尤其是在家庭中。 25-34岁的成年人占参与受众的47%,显示出以千禧年为中心的需求趋势。 18岁以下的个人占18%,而年长的人口统计占12%,突出了不同的年龄渗透。女性参与者构成了51%的观众,男性用户略有落后49%,展示了性别平衡。约有32%的买家在产品设计方面寻求教育价值,与不断发展的学习习惯保持一致。流行文化和许可主题吸引了29%的客户。大约22%的生产者优先考虑生态友好的实践,并适应可持续性目标。大约31%的消费者决策受同行评审和社会参与的影响。现在,旅行大小或便携式变体占新产品的26%,强调功能和移动性。总的来说,这些数字说明了通过技术访问,生活方式转移和内容驱动的偏好形成的快速适应和分段的景观。
棋盘游戏市场动态
通过教育融合扩展
大约32%的消费者会积极偏爱结合教育主题的产品,这反映了向基于技能的参与的转变。大约41%的父母表明他们更有可能购买支持认知发展和学术学习的游戏。在教师和教育机构中,将近27%的人报告了在课堂活动中包括此类产品,从而促进互动教学。此外,有33%的开发人员正在引入STEM和以语言为中心的内容来满足这一需求。现在,社会学习头衔占该类别中新发布的24%。这一转变表明了将学术价值融入娱乐形式的越来越多的机会,与现代教育期望良好。
社会和家庭参与激增
将近49%的家庭报告说,在集体室内活动上花费的时间增加,导致对桌面体验的需求更高。大约37%的消费者将家庭联系是他们购买的主要原因,而34%的消费者将活动与减少屏幕时间相关联。此外,现在有42%的用户寻求互动格式来促进协作而不是竞争。约有29%的买家受到多代吸引力的影响,选择适合年轻和年龄较大的游戏的游戏。生活方式模式的转变以及对无屏幕休闲的需求,直接支持了在国内环境中的产品受欢迎程度。
市场约束
"数字本地青年的吸引力有限"
大约45%的青少年表现出对移动游戏而不是物理格式的偏爱,从而影响了传统的参与。由于数字平台的主导地位,大约38%的制造商承认吸引年轻受众的困难。社交媒体娱乐目前在休闲期间拥有48%的青少年注意力,从而减少了对非数字格式的兴趣。接触视频内容后,近31%的被调查父母表示,他们的孩子对非电子消遣失去了兴趣。此外,只有17%的基于应用程序的集成在传统格式中取得了长期成功。这些统计数据表明,在吸引技术本地细分市场方面有一个明确的挑战。
市场挑战
"增加生产和许可成本"
近44%的制造商报告说,原材料费用飙升,导致利润率更高。品牌主题的许可费有助于成本峰值,影响了39%的产品线。运输和分销率上升了28%,尤其是在国际市场上。大约36%的小规模出版商发现由于增加的运营支出而难以维持价格竞争力。此外,由于原型成本高,有21%的独立开发人员在发布时间表中面临延迟。这些因素共同助长了与成本相关的障碍,以扩展产品的可用性和创新。
分割分析
市场的细分揭示了基于产品类型和应用的不同消费者行为模式。大约36%的需求是由战略格式驱动的,而29%的需求归因于休闲,快速游戏风格。收藏品占消费者兴趣的22%,主要是在敬业的业余爱好者中。在应用程序方面,54%的市场以离线零售为主导,而在线平台则占购买的35%。其他分销格式持有11%的股份,包括约定和直接消费者模型。这些细分市场展示了该行业如何跨产品类别和分销方法多样化,每种方法都有独特的贡献。
按类型
- 桌面: 此类别占总需求的38%,并且在家庭和休闲参与者中持续增长。这种类型的购买中约有42%是由社交聚会驱动的,强调了其在活动期间在娱乐中的作用。由于其广泛吸引力,将近31%的制造商在新产品发布中优先考虑这种格式。
- 卡和骰子游戏: 大约26%的消费者喜欢涉及卡和骰子的格式,尤其是在年轻观众中。这种类型的销售额约为33%来自紧凑和旅行友好的设计。大约有22%的重复买家将快速的游戏玩法和可重播性作为购买的关键决定因素。
- 可收藏的纸牌游戏: 这种类型占市场参与的21%,尤其是在18-29岁的发烧友中。由于扩展包和主题多样性,大约39%的用户表示长期参与。大约25%的制造商投资于确定需求的许可和艺术品增强。
- 微型游戏: 这些产品占市场偏好的9%,由寻求详细叙述和定制的业余爱好者领导。大约有41%的用户花在其他组件上进行个性化。该类别中近28%的产品得到了专门的在线社区的参与和游戏分享的支持。
- RPG(角色扮演游戏): 大约6%的需求来自这个利基类别,通常是由沉浸式讲故事的驱动。大约44%的用户参加每周或每月的会议,形成一致的用户组。近32%的产品扩展是社区驱动的,叙事建议直接来自玩家。
通过应用
- 离线零售: 离线销售贡献了54%的交易,主要由物理浏览和冲动购买支持。大约43%的消费者更喜欢在购买前亲自评估产品质量。零售特定的促销会影响37%在当地商店做出的决策。
- 在线零售: 现在,电子商务平台处理了总体分销的35%,展示了数字购物中不断上升的信任。大约有48%的消费者赞成该渠道独家版和快速交付。社交媒体建议将29%的流量驱动到该领域的在线卖家。
- 其他的: 非传统渠道占市场的11%,包括弹出式活动和直接品牌参与。大约33%的参加约定的消费者可以在现场购买。基于订阅的模型由18%的参与用户使用,尤其是每月发行版和季节性版本。
区域前景
全球行业显示出明显的地理变化,北美占整体份额的42%,这是由于既定的消费基地和零售基础设施。欧洲以29%的态度,受文化传统和教育采用的驱动。亚太地区的可支配收入和城市化增加,亚太地区占25%。中东和非洲占需求的4%,在越来越多的青年人口促进参与度。区域绩效是由生活方式模式,获得分销网络和文化偏好的塑造,从而导致各大洲的采用率不同。
北美
大约42%的全球消费来自该地区,归因于家庭渗透强劲和家庭游戏的频率。在积极的促销活动的支持下,将近38%的购买是通过专业离线零售商店进行的。该领域约有44%的买家优先考虑协作格式,尤其是在节日期间。约33%的球员属于25-34岁括号,标志着千禧一代驱动的趋势。主题设计和许可标题的扩展影响了36%的产品发布。教育内容还占该地区总体需求的27%,表明与认知发展工具保持一致。这些动态总的来说,该地区是一致的市场领导者。
欧洲
欧洲占全球份额的29%,并获得了桌面参与和教育收养的长期传统的支持。该地区近34%的家庭在常规日常工作中包括此类产品。大约39%的成人人群以基于策略的格式参与,强调了智力吸引力。近28%的需求来自学校或学术用途,反映了课程一致性。以持牌角色为主题的变体占销售额的31%,既享有娱乐性和收藏性。近25%的游戏之夜在公共咖啡馆和社交俱乐部举办,增强了社区驱动的比赛。对语言学习和历史内容的兴趣日益增加,也占类别发展的18%。
亚太
亚太地区占全球利益的25%,由新兴经济体和扩大中产阶级领导。大约有41%的购买来自城市地区,娱乐选择多元化。大约37%的用户不到30岁,标志着年轻的消费者形象。教育丰富的产品构成了29%的产品,尤其是在早期学习领域。移动连锁的板变体优先于22%,显示与数字平台的集成。以家庭为主题的格式由35%的买家选择集体休闲活动。现在,国内出版商占区域发展的31%,表明当地创新。扩展到较小的城镇为当前的增长贡献了18%,这表明了广泛的采用潜力。
中东和非洲
该地区捕获了全球总景观的4%,通过不断增长的青年参与度逐渐扩大。大约46%的球员年龄在15-25岁之间,反映了年轻的人群中的强烈吸引力。近33%的购买是通过独立零售店进行的,包括书店和业余商店。教育格式对整体采用贡献了27%,这主要在私人学习机构中使用。以文化为主题和宗教中性的变体占目录的19%。社区游戏活动会影响21%的消费者互动,尤其是在季节性假期期间。增加对儿童休闲的投资驱动了最近需求的23%。现在,本地生产占12%,反映了区域能力的提高。
关键棋盘游戏市场公司的列表
- Asmodee版本
- 巨人B.V.
- 拉文斯堡
- 美泰
- 游戏研讨会
- Kenzer&Company
- 幻想飞行游戏
- 孩之宝
- Atlas Games
- Alderac Entertainment Group(AEG)
- 国际大奖赛
市场份额最高的顶级公司
- Asmodee版本 - 持有23%的市场份额,并获得了具有全球分销网络的战略和家庭友好型游戏组合的支持。
- 孩之宝 - 占市场份额的18%,这是由浓厚的品牌认可以及对旧卡和骰子游戏格式的一致需求驱动的。
投资分析和机会
由于消费者行为的转移,对休闲产品的需求不断增加以及技术增强,该领域的投资前景正在迅速扩大。将近38%的投资者针对具有多元化投资组合的公司,包括教育,合作和可收藏的游戏形式。大约44%的风险投资利息针对具有既定数字销售基础设施的出版商。众筹平台占早期资本的26%,反映了社区主导的利基市场的支持。大约31%的投资活动受到旨在扩大全球影响力的国际许可合作伙伴关系的影响。环保材料和包装吸引了22%以可持续性为中心的资金。亚太地区等地区占由于不断增长的消费基地而造成的近期基金分配的27%。近19%的天使投资者支持专注于学习游戏化的初创企业。随着传统零售渠道的多样化,29%的资本正在转向直接面向消费者和在线企业。这些数字突出了这个不断发展的娱乐类别中可扩展回报的有吸引力的潜力。
新产品开发
创新仍然是该细分市场的推动力,开发人员根据不断变化的生活方式和玩家的反馈介绍了概念。大约34%的新发布格式优先考虑合作机制和团体挑战,从而促进社会参与。以跨平台受欢迎程度驱动的所有最近介绍的主题和特许经营的发行版占所有最近介绍的29%。教育融合是27%即将到来的头衔的重点,尤其是对于早期学习和认知发展。现在,可持续材料用于21%的新发布,与环境期望保持一致。互动技术附加组件(例如增强组件)出现在16%的产品中,从而增强了混合体验。许可合作影响31%的发展策略,特别是在流行文化领域。大约有24%的开发人员将众包内容纳入游戏机制。限量版和可收藏的扩展占新产品线的19%。便携式旅行友好版本的兴起占当前创新工作的22%,这表明在产品设计方面的便利性和流动性促进了。
棋盘游戏市场的最新发展
在2023年和2024年,棋盘游戏市场经历了几次显着的变化,这是由于不断发展的消费者偏好,数字化转型以及更加关注可持续性的。主要进步包括:
- 数字参与的增加:流行标题的数字改编占整体参与的35%,显示出明显的转向基于屏幕的互动。这种趋势是由用户对基于应用程序的体验和混合游戏集成的驱动的。
- 可持续制造计划:大约有21%的新产品使用生态意识材料,例如可生物降解的包装和基于大豆的墨水,与购买者之间的环境意识越来越吻合。
- 游戏设计中的教育整合:设计有学习成分的产品增长了27%,尤其是针对幼儿和青少年发展的产品。父母和教育者越来越多地寻求将娱乐与智力刺激相结合的头衔。
- 成人人口统计学的增长:现在,大约有47%的玩家群是由25-34岁的用户代表的,该组偏爱策略驱动的格式,影响了设计方向和营销重点。
- 由于关税影响而引起的生产调整:大约有66%的发行商修订了与关税变化有关的材料成本增加的产出量,而23%的发行商则重新考虑其生产地点以保持定价和可用性。
这些转变说明了市场的动态发展,因为公司创新以满足日益多样化和社会意识的受众的需求。
报告覆盖范围
本报告通过评估多个细分市场,消费者趋势和区域绩效指标来对该行业进行深入评估。它涵盖了五个主要地理区域,北美占总份额的42%,其次是欧洲的29%,亚太地区为25%,其余4%由中东和非洲共享。按类型,桌面格式占38%,而卡和骰子变化占26%,微型主题贡献了9%。大约54%的交易通过离线零售业发生,而35%的交易是由数字平台驱动的。就用户年龄而言,年龄在25-34岁的个人占核心人群的47%,显示出强烈的千禧一代参与。以教育元素为特色的产品发布占创新活动的27%。包括移动应用程序版本在内的数字集成占所有新引入格式的16%。该报告反映了消费者行为,产品演变以及塑造娱乐和学习驱动空间的全球扩展策略的动态性质。
报告覆盖范围 | 报告详细信息 |
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通过涵盖的应用 |
离线零售,在线零售,其他 |
按类型覆盖 |
桌面,卡片和骰子游戏,可收藏的纸牌游戏,微型游戏,RPGS |
涵盖的页面数字 |
107 |
预测期涵盖 |
2025年至2033年 |
增长率涵盖 |
在预测期内的复合年增长率为12.45% |
涵盖了价值投影 |
到2033年,463.1亿美元 |
可用于历史数据可用于 |
2020年至2023年 |
覆盖区域 |
北美,欧洲,亚太,南美,中东,非洲 |
涵盖的国家 |
美国,加拿大,德国,英国,法国,日本,中国,印度,海湾合作委员会,南非,巴西 |