动画,VFX和游戏市场规模
全球动画,VFX和游戏市场规模在2024年为443.84亿美元,预计到2023年,到2033年,2025年将触及4576.6亿美元,在2025 - 2033年预测期间的复合年增长率为3.1%。全球动画,VFX和游戏市场正在扩大,这是由于流媒体内容需求的增加,手机游戏的受欢迎程度以及在所有领域的实时渲染工具集成,超过58%的创作者利用基于云的平台。
在美国,动画,VFX和游戏市场正在蓬勃发展,占全球份额的31%。超过68%的AAA游戏和54%的好莱坞游戏都包含了高端VFX和动画工具。移动游戏和OTT内容生产的上升已导致超过47%的动画工作室切换到混合管道,结合了传统工作流程和实时解决方案。
关键发现
- 市场规模:2024年的价值为443.84亿美元,预计在2025年以3.1%的复合年增长率为2025年,达到584.19亿。
- 成长驱动力:52%的创作者使用的实时渲染;流媒体需求占动画制作的63%。
- 趋势:3D动画占45%; 58%的工具是基于云的; 42%的新平台包括基于AI的自动化。
- 主要参与者:Adobe,Autodesk,Epic Games,Unity,Toon Boom等。
- 区域见解:亚太地区39%,北美31%,欧洲22%,MEA 5%,拉丁美洲,占市场总份额的3%。
- 挑战:34%的人才短缺; 27%的人面临不断的重新提高需求;有29%的人需要入职,以进行新的技术工作流程。
- 行业影响:68%的AAA游戏和60%的顶级电影使用高级动画和VFX管道。
- 最近的发展:AI驱动工具的增长25%; MOCAP整合增加了28%;基于平板电脑的工具扩展了22%的用户覆盖范围。
动画,VFX和游戏市场正在通过与AI,云渲染和实时技术的融合来迅速发展。现在,工作室优先考虑自动化和速度,超过36%整合了实时MOCAP和AI驱动的资产生成。教育,媒体和游戏领域都受益于多设备支持和混合生产工作流程。区域市场也在成熟,亚太地区的领先生产量也是如此,而北美则在高端创意工具和平台上占主导地位。
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动画,VFX和游戏市场趋势
动画,VFX和游戏市场正在经历一个变革阶段,这是由技术进步和转移内容消耗模式驱动的。现在,超过62%的全球媒体制作公司集成了VFX以增强讲故事,而48%的手机游戏使用动画繁重的接口来保持用户关注。流媒体平台促进了需求,现在为在线观众生产了超过55%的动画内容。游戏行业贡献了很大的贡献,大约有41%的新游戏版本纳入了VFX和实时动画技术。云渲染的采用率上升了33%,可以在动画工作室中更快地交付内容。此外,约有46%的电子学习提供商使用游戏内容和动画来提高保留率。在娱乐业中,超过60%的票房打击由CGI和动画提供动力。随着实时渲染工具的越来越容易访问,近38%的小型工作室现在采用虚拟生产管道。这些动态突出了动画和VFX生态系统中游戏,电影院和互动体验的快速融合,重塑了观众如何消耗视觉媒体。
动画,VFX和游戏市场动态
实时渲染需求激增
实时渲染已成为动画和游戏内容的骨干。现在,超过52%的游戏开发人员利用实时引擎(例如虚幻和统一)来减少生产周期。在电影制作中,大约36%的工作室报告使用实时VFX编辑提高了效率。这些技术正在实现更快的内容创建,尤其是在速度和视觉现实主义至关重要的混合动画项目中。娱乐部门正在推动边界,现在有47%的内容工作室使用实时工具来生产混合内容,以进行预审和最终输出。
OTT和移动平台的扩展
随着OTT收视率占全球所有视频内容的58%以上,对动画系列和VFX繁重的内容的需求激增。现在,约有49%的生产房屋创建了针对流媒体平台量身定制的移动友好动画和游戏资产。独立游戏开发人员正在利用这一势头,超过35%将AR和交互式动画整合到移动标题中。这些事态发展为提供可扩展的,设备不可吻合的内容创建工具的工作室和技术提供商创造了重要的机会。
约束
"高生产成本和资源密集型管道"
VFX和游戏市场中动画中的主要约束之一是生产成本高。大约43%的小型工作室报告了扩展全长动画或VFX内容的财务限制。复杂的渲染要求还限制了项目的可伸缩性,近39%的公司引用了由于硬件瓶颈而引起的长期后期制作周期。熟练工人的机会仍然是一个障碍,因为28%的公司努力聘请合格的动画师和VFX艺术家。这些挑战使初创企业和小型公司很难与大型工作室竞争。
挑战
"人才短缺和长期训练周期"
市场面临的重大挑战是人才差距。近34%的动画和游戏公司报告了雇用熟悉当前工具和工作流程的有经验的艺术家的困难。大约29%的新兵需要进行深入的内部培训,然后再进行生产。此外,平台的快速发展意味着27%的当前专业人员必须不断更新其技能以保持竞争力。这会造成工作流程中断并增加入职成本,尤其是在高需求季节。
分割分析
动画,VFX和游戏市场基于类型和应用程序进行了细分,反映了用户的需求和技术使用情况的各种。按类型计算,市场包括2D动画,3D动画,VFX和游戏引擎,由于其在游戏和电影中的用途,3D动画的率高超过45%。 VFX Technologies约占市场细分的31%,这是由于它们在流媒体内容和电影制作中的应用增加所致。在应用方面,媒体和娱乐占使用量的52%,其次是33%的游戏,教育/培训为15%。动画和VFX技术也越来越多地在广告,模拟和工业可视化中使用。这种多样化的细分凸显了技术创新如何塑造各个行业的用户参与度。
按类型
- 动画和VFX:Animation&VFX占市场份额的约57%。此类别包括电影,动漫,广告和数字内容中使用的视觉效果和角色动画。对高端动画的需求增长了22%,这是由于流媒体平台内容,全球动画功能生产以及讲故事中3D建模工具的采用而增加。制片厂越来越多地将VFX外包工作,国际项目合作的增长19%。
- 游戏和VFX:Game&VFX约占市场的43%。它涵盖了交互式媒体中的实时渲染,运动捕获,环境效果和物理模拟。随着身临其境的游戏玩法和电影视觉效果成为行业标准,对以游戏为中心的VFX的需求增长了26%。游戏开发工作室现在集成了实时VFX管道,以增强用户参与度和跨平台游戏引擎兼容性。
通过应用
- 日本动画片:动漫占整个市场的29%。全球动漫的日益普及使对框架动画,2.5D效果和程式化运动VFX的需求增加了24%。制片厂正在利用传统和数字管道来满足全球许可和流媒体需求,目前有18%的项目结合了混合动画技术。
- 电影:电影仍然是最大的应用程序细分市场,约占市场使用情况的42%。大片,独立电影和OTT原件越来越依赖VFX的讲故事,数字合成,CGI生物和场景模拟的增长21%。高分辨率渲染和影像逼真的动画工具现在是标准的,尤其是在动作,幻想和科幻类型中。
- 视频游戏:视频游戏占总应用程序的29%。游戏VFX,包括粒子效果,着色器和动态照明,是沉浸式环境不可或缺的。由于对实时VFX工具的需求增长了27%,因此游戏工作室采用了不真实和团结等高级引擎,尤其是对于AAA标题和电子竞技的内容。游戏中的电影讲故事进一步增加了VFX的使用情况和游戏机制。
区域前景
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动画,VFX和游戏市场展示了采用和创新方面的强烈区域差异。由于中国,日本和韩国蓬勃发展的游戏行业,亚太地区的份额为39%。北美拥有大约31%的市场,好莱坞制片厂和技术驱动的游戏公司的活动重大。欧洲以22%的速度在法国,德国和英国的动画中心支持22%。中东与非洲和拉丁美洲分别贡献了5%和3%,政府越来越多地投资数字媒体生态系统。区域增长在很大程度上受到基础设施,人才可用性以及对沉浸式内容的需求的影响。
北美
北美在全球动画,VFX和游戏领域中占有31%的市场份额。该地区是领先的生产公司和VFX工作室的所在地,有超过68%的好莱坞发行版依靠高级CGI。 AAA游戏头衔中约有54%来自美国和加拿大,使用了实时渲染工具的工作室。此外,有42%的大学提供了动画和数字媒体的专业课程。北美的OTT平台越来越多地推动了对高质量动画和VFX内容的需求,尤其是在年轻的观众中。
北美
欧洲占有22%的市场,这是由数字艺术的强大动画遗产和公共资金驱动的。法国和德国等国家是中央枢纽,其中超过61%的动画制片厂以共同制作模型运作。该地区的OTT采用正在增长,有48%的用户更喜欢在订阅平台上进行动画系列。动画中的教育和培训应用占欧洲机构使用的17%。独立的游戏开发也正在增长,贡献了29%的区域市场增长。
北美
亚太地区以39%的份额领先市场。该地区受益于大量的用户群,超过64%的手机下载源于此处。中国,韩国和日本主导动漫,MMORPG和电影VFX内容。在印度,超过47%的动画制作在全球外包。地方政府支持数字创造力,并通过促进创业参与的资金计划。动画的教育使用正在上升,有33%的机构在STEM和设计教育中采用数字内容。
北美
中东和非洲拥有5%的市场份额,阿联酋和沙特阿拉伯迅速采用了媒体基础设施。大约26%的生产工作室专注于虚拟活动,广告技术和动画营销内容。政府在数字技能方面的举措正在加快公共项目和旅游营销中的VFX采用。在非洲,当地的工作室正在增长,有17%的新参与者使用动画来讲故事和文化内容。
关键动画列表,VFX和游戏市场公司介绍了
- Adobe Inc.
- Autodesk Inc.
- 史诗般的游戏
- 统一技术
- Toon Boom动画
前2个动画,VFX和游戏市场公司
- Adobe Inc. - Adobe的市场份额为19%,领导着创意软件市场,其工具诸如全球60%以上的动画和VFX专业人员使用的效果。
- Autodesk Inc. - 使用Maya和3DS Max的市场开发和电影制作工作室的70%以上的市场份额,Autodesk Powers 3D动画和建模。
投资分析和机会
动画,VFX和游戏市场提出了强大的投资机会,这是由于对交互式内容和跨平台媒体的需求不断增长。超过58%的生产工作室正在转向实时渲染,为工具开发和基于服务的平台提供了新的途径。游戏引擎投资正在激增,由于可伸缩性和多类应用程序支持,有44%的初创公司选择团结和虚幻。在OTT Content Creation中,现在有63%的工作室优先考虑动画和VFX繁重的项目,以推动观众参与度。教育机构也正在投资,有46%的人使用动画工具实施沉浸式学习模拟。此外,现在超过33%的移动开发人员使用混合2D/3D动画模型部署了游戏化应用程序。该市场的势头吸引了风险投资,尤其是在AR/VR应用中,现在有39%的游戏投资被引入。亚太地区和拉丁美洲等地区是关键的热点,当地需求和外包趋势迅速增长。针对基于云的管道和虚拟生产生态系统的投资者将从这一多段扩展中获得可观的收益。
新产品开发
动画,VFX和游戏市场中的新产品开发是由实时互动,AI集成和云协作工具驱动的。 2023年,大约有42%的新发布的软件结合了AI辅助动画功能,以使重复性任务自动化。实时运动捕获正在获得吸引力,超过36%的VFX公司部署了与虚拟生产集集成的MOCAP工具。游戏发动机正在迅速发展,现在有29%的人在AR/VR内容中具有内置的多设备支持。 Adobe在全球60%的2D动画师中介绍了角色动画增强功能。 Autodesk在其Maya Suite上扩展了AI插件的兼容性,现在由47%的Hybrid Animation Studios采用。支持教育,建筑和娱乐应用程序的跨职能平台的需求越来越多,因为有38%的新工具满足了多行业需求。云渲染服务也激增,31%的开发人员转向远程资产管道。这些创新反映了一个战略性的枢纽,以更快,可扩展和更智能的生产周期。
最近的发展
- Adobe引入了AI副驾驶特征:该更新使2D动画师可以自动产生场景,从而使中小型工作室的生产率提高了25%。
- Autodesk启动了云本地协作功能:该版本简化了整个地理位置的团队协调,使动画和游戏公司的项目交付时间增加了34%。
- Unity获得了MOCAP启动:此次收购实现了实时运动捕获的无缝集成,从而使VR游戏设计的采用率增加了28%。
- Epic Games发布了Metahuman动画师的更新:这些升级增强了面部动画精度,现已用于33%的高端VFX项目。
- Toon Boom扩大了移动支持:该公司优化了其平板电脑的故事板工具,增加了艺术家的移动性,并在全球范围内吸引了22%的用户。
报告覆盖范围
动画,VFX和游戏市场报告涵盖了技术类型,区域绩效,市场驱动因素和新兴趋势的详细见解。它将行业分为2D,3D,VFX和游戏引擎类别,由于其在游戏和媒体中的使用,3D动画的领先地位为45%。分析了媒体与娱乐(52%),游戏(33%)和教育(15%)等应用程序,以了解用户行为和工具的采用。在地区,亚太地区占市场的39%,其次是北美,占31%,欧洲为22%。关键增长驱动因素包括实时采用(52%)和OTT对动画的需求(63%)。限制包括影响43%的较小工作室的高生产成本和影响34%公司的人才短缺。该报告还介绍了Adobe和Autodesk等顶级公司,并探讨了基于AI的动画工具,MOCAP集成和基于云的渲染等最新创新。该覆盖范围为投资软件,内容或服务的利益相关者提供了可行的情报。
| 报告范围 | 报告详情 |
|---|---|
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按应用覆盖 |
Anime,Film,Video Game |
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按类型覆盖 |
Animation & VFX,Game & VFX |
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覆盖页数 |
153 |
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预测期覆盖范围 |
2025 to 2033 |
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增长率覆盖范围 |
复合年增长率(CAGR) 3.1%% 在预测期内 |
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价值预测覆盖范围 |
USD 584.19 Billion 按 2033 |
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可用历史数据时段 |
2020 到 2023 |
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覆盖地区 |
北美洲, 欧洲, 亚太地区, 南美洲, 中东, 非洲 |
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覆盖国家 |
美国, 加拿大, 德国, 英国, 法国, 日本, 中国, 印度, 南非, 巴西 |