教育游戏(无论是数字应用程序、PC/主机游戏还是实体学习游戏)旨在通过游戏培养学术、认知和生活技能。到 2026 年,该细分市场已成为全球教育技术 (EdTech) 和学习材料行业可衡量且快速扩展的部分。教育游戏处于游戏和教育的交叉点,受益于更高的设备普及率、宽带接入以及向互动学习的转变。事实上,更广泛的全球教育科技市场价值达数千亿美元,而基于游戏的学习被广泛认为是其增长较快的细分市场之一,通常与两位数的年增长率相关。
市场规模数据凸显了规模和势头。全球教育游戏市场2025年价值为299.8亿美元,预计2026年将达到380.7亿美元,2027年将达到483.5亿美元。长期预测表明,到2035年,市场规模可能扩大到约3274.5亿美元,预计在预测期内增长率为27.01%。这一趋势得到了学校和家庭中数字学习采用率不断上升以及订阅式学习应用程序日益舒适的支持。
使用范围正在扩大到不同的用户组。全球有数百万学生每天使用学习应用程序和游戏化平台,特别是在 K-12 领域。研究经常表明,与被动学习相比,互动和基于游戏的形式可以提高参与度和保留率,这有助于解释学校和家长的采用方式。课堂上一对一的设备程序和平板电脑的使用进一步将教育游戏融入到日常课程中。
Scholastic、LeapFrog Enterprises、Neusoft、Wisedu 和 The Learning Company 等公司在该领域或邻近领域运营,提供嵌入基于游戏的学习的内容、平台或设备。这些数据点共同表明,教育游戏已从一种利基工具发展成为一种主流数字学习形式,具有巨大的全球市场价值和长期增长潜力。
什么是教育游戏?
教育游戏是专门设计用于传授知识、技能或行为,同时保持游戏和参与元素的游戏。它们可以是数字的(移动应用程序、PC、游戏机、基于网络的平台)或物理的(棋盘游戏、纸牌游戏和学习玩具)。他们的目的是将学习目标与游戏机制(例如积分、级别、挑战和奖励)结合起来。事实上,教育游戏广泛用于教授各个年龄段的识字、算术、科学、编码、解决问题和社交情感技能。
从市场角度来看,教育游戏现已成为教育科技生态系统的一个结构化组成部分。 2025年全球教育游戏市场估值约为299.8亿美元,预计2026年将达到380.7亿美元,同比增长强劲。全球数以百万计的学习者定期使用教育应用程序,全球有数十亿智能手机和平板电脑用户,这为这些游戏提供了巨大的潜在用户群。许多产品针对 3 至 12 岁的儿童,这是基础技能的关键发展窗口。
教育游戏依靠游戏化来提高参与度。即时反馈、进度跟踪和自适应难度等功能有助于个性化学习。学习科学的研究经常表明,与单独的被动内容相比,交互式和基于实践的方法可以提高记忆力。这鼓励了学校和家庭的采用。
在正规教育中,教育游戏用于课堂强化、家庭作业和远程学习。在非正式场合,家长用它们来补充学校教育。盈利模式包括订阅、免费增值应用程序和一次性购买,其中订阅变得越来越普遍。随着数字学习在全球范围内的普及,教育游戏既可以作为学习工具,也可以作为可扩展的数字产品,在一个可衡量的、快速增长的市场中将娱乐和教学融为一体。
2026年教育游戏产业有多大?
到 2026 年,教育游戏行业将成为全球教育科技市场的一个庞大且快速扩张的领域,这得益于数字化学习的采用和对引人入胜的内容不断增长的需求。事实上,全球教育游戏市场预计将从2025年的299.8亿美元增至2026年的约380.7亿美元,同比增长强劲。预计到 2027 年,该市场将进一步扩大至 483.5 亿美元,长期预测表明,到 2035 年,该市场可能达到约 3274.5 亿美元,这意味着在预测期内预计增长率约为 27% 的高增长轨迹。
这种规模与全球设备访问和在线连接密切相关。全球有数十亿智能手机和平板电脑用户,许多学生现在可以在学校和家里使用数字设备进行学习。数以百万计的学习者每天使用游戏化学习平台和教育应用程序,特别是在 K-12 教育领域。
支出模式也支持行业规模。政府和家庭每年在教育上总共花费数千亿美元,其中越来越多的资金流入数字工具和内容。基于订阅的学习应用程序、学校许可证和平台模型是常见的收入来源。随着学校整合更多数字资源以及家长投资补充学习,2026年教育游戏行业将呈现出可衡量的规模、强劲的需求和持续的全球增长势头。
2026年全球教育游戏厂商国别分布
| 国家 | 在教育游戏市场中的角色 | 全球活动的估计份额(2026 年) | 主要事实和数据 (2026) |
|---|---|---|---|
| 美国 | 领先的开发者和发行商中心 | 30–35% | 大型教育科技生态系统; K-12 数字化采用率高;强大的应用程序和平台开发 |
| 中国 | 主要开发商及国内市场 | 20–25% | 庞大的学生群体;政府大力支持数字教育 |
| 英国 | 欧洲创新中心 | 8–10% | 活跃的教育科技创业生态系统和与课程一致的内容开发 |
| 印度 | 快速增长的开发者群体 | 6–8% | 大量 K-12 人口;移动优先学习采用 |
| 日本 | 先进的游戏和学习技术 | 5–6% | 浓厚的数字游戏文化和高科技教室 |
| 韩国 | 数字化学习领导者 | 4–5% | 高宽带普及率和智慧教室采用 |
| 德国 | 欧盟主要市场 | 4–5% | 增加对数字教育工具的公共投资 |
| 加拿大 | 北美教育科技贡献者 | 3–4% | 强烈的电子学习和双语内容需求 |
| 澳大利亚 | 区域开发商市场 | 2–3% | 学校设备普及率高 |
| 新加坡 | 教育科技创新中心 | 1–2% | 政府主导的智慧教育举措 |
教育游戏市场在哪里增长以及 2026 年会出现哪些机会?
随着数字学习、游戏化和设备访问重塑学生的学习方式,教育游戏市场正在全球范围内扩张。 2026 年,全球教育游戏市场价值约为 380.7 亿美元,高于 2025 年的 299.8 亿美元,预计到 2027 年将达到 483.5 亿美元。长期预测表明,到 2035 年,该市场可能增长到约 3274.5 亿美元,预计在预测期内增长率约为 27%。事实上,这种扩张得到了数十亿联网设备、不断增长的教育科技预算以及交互式学习提高参与度的证据的支持。 Scholastic、LeapFrog Enterprises、东软、Wisedu 和 The Learning Company 等公司都活跃在教育游戏生态系统中或与之相关。
为什么北美在教育游戏采用方面处于领先地位?
主要国家:美国、加拿大
北美仍然是教育游戏最大的价值市场。仅美国每年就在教育上花费数千亿美元,其中越来越多的部分用于数字工具和内容。许多学区运行一对一的设备计划,让学生可以单独访问平板电脑或笔记本电脑,这直接支持学习游戏的使用。
事实上,美国拥有数千万的K-12学生,拥有庞大的用户基础。 Scholastic 和 LeapFrog Enterprises 等教育出版商和教育科技公司在这里广泛开展业务,提供识字、算术和早期学习游戏。加拿大也显示出类似的趋势,具有较高的互联网普及率和双语(英语-法语)内容需求。
北美的机会包括课程一致的游戏、人工智能驱动的个性化和基于订阅的家庭学习应用程序。家长在补充教育上的支出也支撑了市场。
欧洲如何推进基于游戏的学习?
主要国家:英国、德国、法国、北欧
欧洲是一个成熟但稳定增长的地区。许多政府资助数字教育计划,西欧和北欧的宽带普及率很高。事实上,一些欧洲国家的互联网普及率超过 90%,从而支持基于云的教育平台。
英国是教育科技初创公司和课程相关内容的中心,而德国和法国正在加强学校的数字化。整个欧洲的多语言需求创造了对本地化教育游戏的需求。 The Learning Company 等全球运营公司通过数字发行吸引欧洲用户。
机会包括语言学习游戏、以 STEM 为重点的内容以及与国家课程一致的产品。数字教育领域的公私合作伙伴关系也为提供者敞开了大门。
亚太地区哪些地区增长最快?
主要国家:中国、印度、日本、韩国
由于其庞大的学生人口,亚太地区被广泛认为是百分比增长最快的地区。中国和印度共有数亿学龄学习者,创造了巨大的规模潜力。智能手机优先的互联网使用使得移动教育游戏尤其重要。
东软、Wisedu、Kingosoft 等中国公司和其他国内提供商支持数字学习生态系统,包括游戏化内容。日本和韩国拥有浓厚的游戏文化和高科技教室,也采用基于游戏的学习工具。
事实上,亚洲的移动互联网用户数量已达数十亿,这为开发者提供了广泛的影响力。机会包括价格实惠的订阅模式、备考游戏和编码/STEM 学习。本地化和与考试系统的一致性是成功的关键因素。
中东和非洲在市场增长中发挥什么作用?
主要国家:阿联酋、沙特阿拉伯、南非
中东和非洲地区的总价值较小,但采用率不断上升。作为国家转型计划的一部分,海湾地区各国政府正在投资数字教育。年轻人口和改善的连通性支持长期增长。
在阿联酋和沙特阿拉伯等市场,学校越来越多地使用数字平台,英语学习游戏很受欢迎。南非在城市地区采用教育科技方面领先于撒哈拉以南非洲地区。
机会包括低带宽解决方案、移动优先教育游戏以及与教育部的合作。随着连通性的扩大,使用量预计将从较低的基数上升。
高端和专业教育游戏制造商
高端和专业教育游戏制造商专注于超越基本游戏化的优质、研究支持的学习体验。这些公司经常投资学习科学、儿童心理学和自适应人工智能来设计实时个性化内容的游戏。事实上,自适应学习系统可以根据表现调整难度,数字学习中的研究经常与提高参与度和成果相关。这一高端细分市场的目标客户是私立学校、国际课程、特殊教育以及愿意为优质学习工具付费的富裕家庭。
从定价角度来看,高端教育游戏平台通常采用订阅模式,根据功能和内容深度,每位用户每年的价格从数十美元到数百美元不等。有些还捆绑硬件,例如专用学习平板电脑或互动玩具,从而增加了每个用户的平均收入。 LeapFrog Enterprises(学习设备和游戏)、Scholastic(与课程相关的数字内容)等公司以及东软和 Wisedu 等亚洲先进的教育科技提供商参与了包含游戏化学习元素的更高价值解决方案。
预计到 2026 年,全球教育游戏市场将达到 380.7 亿美元,并且将快速增长,优质和专业产品有望占据重要的价值份额。城市高收入市场的需求最为强劲,这些市场的家长和学校优先考虑可衡量的学习成果、安全性和无广告的教育环境。
Global Growth Insights 公布全球教育游戏公司排行榜:
| 公司 | 总部 | 预计复合年增长率(近年) | 去年收入(大约) | 地理分布 | 重点亮点 | 公司最新动态 (2026) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 学术的 | 美国纽约 | 4–6% | 1.6 美元–1.8B | 北美、欧洲、亚洲 | 拥有数字学习工具的主要教育出版商 | 扩大数字化和扫盲学习平台 |
| 勤上 | 中国 | 7–9% | 私人/预计。数千万美元 | 以中国为中心 | 教育技术和数字内容 | 学校智慧教育解决方案升级 |
| 金高软件 | 中国 | 7–9% | 私人/未公开 | 中国 | 教育及办公软件工具 | 扩展的基于云的教育功能 |
| 洪恩 | 中国 | 6–8% | 私人/未公开 | 中国 | 数字化学习资源提供商 | 新的互动学习内容发布 |
| 莒城 | 中国 | 6–8% | 私人/未公开 | 中国 | 教育信息化服务 | 扩大区域学校合作伙伴关系 |
| 维塞杜 | 中国南京 | 10–12% | 200–3 亿美元(预计) | 主要是中国 | 智慧校园及教育软件 | 数字校园解决方案的增长 |
| 正方软件 | 中国 | 8–10% | 私人/预计。数千万美元 | 中国 | 校园管理和教育系统 | 智慧校园平台升级 |
| 广东东天数码科技 | 中国广东 | 7–9% | 私人/未公开 | 中国 | 数字化教育解决方案 | 增强的数字教室产品 |
| 学习型公司 | 美国 | 4–5% | 私人/未公开 | 北美和全球数字 | 传统教育软件品牌 | 数字平台经典学习书目更新 |
| 英特尔之家技术 | 中国 | 7–9% | 私人/未公开 | 中国 | 教育信息系统 | 面向学校客户的平台扩展 |
| 北京中教星科技 | 中国北京 | 8–10% | 私人/未公开 | 中国 | K-12 数字学习软件 | 新的课程调整模块 |
| 蛙跳企业 | 美国加利福尼亚州 | 5–7% | 预计。数亿美元(品牌级) | 北美、欧洲、亚洲 | 儿童学习平板电脑和游戏 | 新的互动和互联学习设备 |
| 东软 | 中国沉阳 | 8–10% | 数十亿美元(公司总规模) | 全球的 | 大型IT及智慧教育解决方案提供商 | 拓展智慧教育和人工智能驱动平台 |
教育游戏初创公司和新兴玩家的机会 (2026)
随着数字学习成为主流,教育游戏领域的初创企业和新兴参与者将在 2026 年获得巨大机遇。事实上,全球教育游戏市场预计将从 2025 年的 299.8 亿美元增至 2026 年约 380.7 亿美元,并预计到 2035 年将增长至 3274.5 亿美元,反映出预测期内约 27% 的高增长轨迹。对于专注的初创公司来说,即使是这个市场的一小部分份额也可以转化为有意义的收入。
移动和网络应用程序的开发门槛较低,比许多传统教育领域更容易进入。全球有数十亿智能手机和平板电脑用户,通过应用程序商店进行分发可实现全球覆盖。免费增值和订阅模式(通常为每位用户每月 5 至 15 美元)可实现可预测的经常性收入。
专注于利基市场是一个关键优势。初创公司可以瞄准编码、STEM、语言学习或考试准备。随着许多教育系统在早期引入计算机科学,对编码和数字技能的需求正在上升。人工智能驱动的个性化是另一个机会,因为自适应游戏可以为每个学习者量身定制难度。
与学校、辅导中心和教育科技平台的合作有助于扩大用户获取规模。不同课程和语言的本地化也为区域参与者创造了空间。随着家长在补充教育上的支出不断增加和学校持续数字化,结合教学法、引人入胜的设计和数据驱动学习的敏捷初创公司拥有清晰的、有事实支持的增长路径。
常见问题解答 – 全球教育游戏公司
Q1. 2026年全球教育游戏市场有多大?
全球教育游戏市场预计将从 2025 年的 299.8 亿美元增至 2026 年约 380.7 亿美元。长期预测表明,到 2035 年,该市场可能增长至 3274.5 亿美元左右,预计在预测期内增长率约为 27%。
Q2。是什么推动了教育游戏的增长?
关键驱动因素包括数字学习采用率的上升、设备访问范围的扩大以及对引人入胜的内容的需求。全球有数十亿智能手机和平板电脑用户,教育应用程序的使用范围显着扩大。
Q3。教育游戏的主要用户是谁?
主要用户是K-12学生,尤其是3-12岁的儿童,这是学习的关键时期。然而,教育游戏也用于高等教育和企业培训。
Q4。教育游戏公司如何赚钱?
常见模式包括订阅、免费增值应用程序、学校许可证和一次性购买。每个用户每月订阅优质内容的费用通常约为 5-15 美元。
Q5.学校是否采用教育游戏?
是的。许多学校将游戏化学习融入课程中,特别是在存在一对一设备项目的情况下。数字工具现在在全球许多教室中都很常见。
Q6.哪些地区的教育游戏规模最大?
北美和亚太地区是主要市场。由于高教育支出和大量学生人口,美国和中国合计占据很大份额。
Q7.教育游戏可以改善学习吗?
学习科学研究经常表明,与被动方法相比,交互式和基于实践的学习可以提高参与度和保留率。
Q8.什么科目最受欢迎?
识字、数学、科学、编码和语言学习是最常见的类别。 STEM 和编程游戏的需求尤其强劲。
结论
到 2026 年,教育游戏行业将成为全球教育科技领域快速扩张的一部分,并得到明确的、数据支持的增长动力的支持。该市场预计将从 2025 年的 299.8 亿美元增至 2026 年约 380.7 亿美元,并预计到 2035 年将扩大至约 3274.5 亿美元,预计增长率高达 27% 左右。这一轨迹凸显了基于游戏的学习如何从补充工具转变为主流学习形式。
采用与数字访问密切相关。全球有数十亿智能手机、平板电脑和个人电脑用户,教育游戏可以大规模接触学习者。许多学校现在在教室中部署数字设备,每天有数百万学生使用学习应用程序。订阅模式(通常为每月 5 至 15 美元)为公司提供经常性收入来源,同时让家庭能够使用产品。
从地区来看,由于高教育支出和大量学生人口,北美和亚太地区代表了主要的价值和数量市场。欧洲通过公共数字教育计划稳步采用,而中东和非洲则随着连通性的改善而兴起。
总体而言,市场规模、设备渗透率和用户采用率方面的显着增长表明了强劲的结构性势头。随着教育工作者和家长寻求引人入胜、个性化和以结果为导向的学习工具,教育游戏被定位为数字教育的核心组成部分,在价值数十亿美元的全球市场中将教学法与互动技术融为一体。