Logo

Compartilhar:

13 maiores empresas de jogos educativos do mundo | Insights de crescimento global

Os jogos educativos – sejam aplicativos digitais, títulos de PC/console ou jogos de aprendizagem física – são projetados para desenvolver habilidades acadêmicas, cognitivas e para a vida por meio do jogo. Em 2026, este segmento se tornará uma parte mensurável e em rápida expansão da indústria global de tecnologia educacional (EdTech) e de materiais de aprendizagem. Os jogos educativos situam-se na intersecção entre jogos e educação, beneficiando de uma maior penetração de dispositivos, do acesso à banda larga e da mudança para a aprendizagem interactiva. Na verdade, o mercado global mais amplo de EdTech está avaliado em centenas de milhares de milhões de dólares, e a aprendizagem baseada em jogos é amplamente reconhecida como um dos seus subsegmentos de crescimento mais rápido, muitas vezes associado a um crescimento anual de dois dígitos.

Os dados sobre o tamanho do mercado destacam a escala e o impulso. O globalmercado de jogos educativosfoi avaliado em 29,98 mil milhões de dólares em 2025 e deverá atingir 38,07 mil milhões de dólares em 2026 e 48,35 mil milhões de dólares em 2027. As previsões a longo prazo indicam que o mercado poderá expandir-se para cerca de 327,45 mil milhões de dólares até 2035, refletindo uma taxa de crescimento projetada de 27,01% durante o período de previsão. Esta trajetória é apoiada pela crescente adoção da aprendizagem digital nas escolas e nos lares, bem como pelo aumento do conforto com aplicações de aprendizagem baseadas em assinatura.

O uso está se ampliando entre grupos de usuários. Milhões de estudantes em todo o mundo usam aplicativos de aprendizagem e plataformas gamificadas todos os dias, especialmente nos segmentos de ensino fundamental e médio. Estudos indicam frequentemente que formatos interactivos e baseados em jogos podem melhorar o envolvimento e a retenção em comparação com a aprendizagem passiva, ajudando a explicar a adopção pelas escolas e pelos pais. Programas de dispositivos individuais e uso de tablets em salas de aula permitem ainda mais a integração de jogos educativos nas aulas diárias.

Empresas como Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu e The Learning Company operam neste espaço ou adjacente a ele, fornecendo conteúdo, plataformas ou dispositivos que incorporam aprendizagem baseada em jogos. Juntos, esses dados mostram que os jogos educacionais estão evoluindo de uma ferramenta de nicho para um formato de aprendizagem digital convencional com valor de mercado global substancial e potencial de crescimento a longo prazo.

O que são jogos educativos?

Jogos educativos são jogos projetados especificamente para ensinar conhecimentos, habilidades ou comportamentos, ao mesmo tempo que mantêm elementos de brincadeira e envolvimento. Eles podem ser digitais (aplicativos móveis, PC, console, plataformas baseadas na web) ou físicos (jogos de tabuleiro, jogos de cartas e brinquedos educativos). Seu objetivo é combinar objetivos de aprendizagem com mecânicas de jogo, como pontos, níveis, desafios e recompensas. Na verdade, os jogos educativos são amplamente utilizados para ensinar alfabetização, numeramento, ciências, codificação, resolução de problemas e habilidades socioemocionais em todas as faixas etárias.

Do ponto de vista do mercado, os jogos educativos são agora uma parte estruturada do ecossistema EdTech. O mercado global de jogos educativos foi avaliado em cerca de 29,98 mil milhões de dólares em 2025 e deverá atingir 38,07 mil milhões de dólares em 2026, mostrando um forte crescimento anual. Milhões de alunos em todo o mundo utilizam aplicações educativas regularmente, apoiados pelo facto de existirem milhares de milhões de utilizadores de smartphones e tablets em todo o mundo, dando a estes jogos uma grande base potencial de utilizadores. Muitos produtos destinam-se a crianças entre os 3 e os 12 anos, uma janela crítica de desenvolvimento para competências fundamentais.

Os jogos educativos dependem da gamificação para impulsionar o envolvimento. Recursos como feedback instantâneo, acompanhamento de progresso e dificuldade adaptativa ajudam a personalizar o aprendizado. A pesquisa na aprendizagem de ciências muitas vezes mostra que métodos interativos e baseados na prática podem melhorar a retenção em comparação com o conteúdo passivo sozinho. Isso incentivou a adoção tanto nas escolas quanto nos lares.

Na educação formal, os jogos educativos são utilizados para reforço em sala de aula, trabalhos de casa e aprendizagem remota. Em ambientes informais, os pais utilizam-nos para complementar a educação escolar. Os modelos de monetização incluem assinaturas, aplicativos freemium e compras únicas, e as assinaturas estão se tornando cada vez mais comuns. À medida que a adoção da aprendizagem digital aumenta a nível mundial, os jogos educativos funcionam tanto como ferramentas de aprendizagem como como produtos digitais escaláveis, combinando entretenimento e pedagogia num mercado mensurável e em rápido crescimento.

Qual será o tamanho da indústria de jogos educativos em 2026?

A indústria de jogos educacionais em 2026 representa um segmento grande e em rápida expansão do mercado global de EdTech, apoiado pela adoção da aprendizagem digital e pela crescente demanda por conteúdo envolvente. De facto, o mercado global de jogos educativos deverá atingir cerca de 38,07 mil milhões de dólares em 2026, acima dos 29,98 mil milhões de dólares em 2025, reflectindo um forte crescimento anual. Espera-se que o mercado se expanda ainda mais para 48,35 mil milhões de dólares em 2027, e as previsões a longo prazo sugerem que poderá atingir aproximadamente 327,45 mil milhões de dólares até 2035, implicando uma trajetória de elevado crescimento com uma taxa de crescimento projetada de ~27% durante o período de previsão.

Esta escala está intimamente ligada ao acesso global a dispositivos e à conectividade online. Existem milhares de milhões de utilizadores de smartphones e tablets em todo o mundo e muitos estudantes têm agora acesso a dispositivos digitais para aprender, tanto na escola como em casa. Milhões de alunos usam plataformas de aprendizagem gamificadas e aplicativos educacionais diariamente, especialmente na educação básica.

Os padrões de gastos também apoiam o tamanho da indústria. Os governos e as famílias gastam colectivamente centenas de milhares de milhões de dólares anualmente em educação, e uma parte crescente flui para ferramentas e conteúdos digitais. Aplicativos de aprendizagem baseados em assinatura, licenças escolares e modelos de plataforma são fontes de receita comuns. Com as escolas a integrar mais recursos digitais e os pais a investir na aprendizagem complementar, a indústria de jogos educativos de 2026 apresenta uma escala mensurável, uma forte procura e um impulso de crescimento global sustentado.

Distribuição global de fabricantes de jogos educativos por país em 2026

País Papel no mercado de jogos educativos Participação estimada da atividade global (2026) Principais fatos e números (2026)
Estados Unidos Centro líder de desenvolvedores e editores 30–35% Grande ecossistema EdTech; alta adoção digital do ensino fundamental e médio; forte desenvolvimento de aplicativos e plataformas
China Grande desenvolvedor e mercado interno 20–25% Enorme população estudantil; forte impulso à educação digital apoiado pelo governo
Reino Unido Centro europeu de inovação 8–10% Ecossistema ativo de startups EdTech e desenvolvimento de conteúdo alinhado ao currículo
Índia Base de desenvolvedores em rápido crescimento 6–8% Grande população de ensino fundamental e médio; adoção de aprendizagem mobile-first
Japão Tecnologia avançada de jogos e aprendizagem 5–6% Forte cultura de jogos digitais e salas de aula de alta tecnologia
Coréia do Sul Líder de aprendizagem digital 4–5% Alta penetração da banda larga e adoção de salas de aula inteligentes
Alemanha Mercado-chave da UE 4–5% Crescente investimento público em ferramentas de educação digital
Canadá Colaborador norte-americano da EdTech 3–4% Forte demanda por e-learning e conteúdo bilíngue
Austrália Mercado de desenvolvedores regionais 2–3% Alta penetração de dispositivos nas escolas
Cingapura Centro de inovação EdTech 1–2% Iniciativas de educação inteligente lideradas pelo governo

Onde está crescendo o mercado de jogos educativos e quais oportunidades estão surgindo em 2026?

O mercado de jogos educativos está se expandindo globalmente à medida que a aprendizagem digital, a gamificação e o acesso a dispositivos remodelam a forma como os alunos aprendem. Em 2026, o mercado global de jogos educativos está avaliado em cerca de 38,07 mil milhões de dólares, acima dos 29,98 mil milhões de dólares em 2025, e deverá atingir 48,35 mil milhões de dólares em 2027. As previsões a longo prazo indicam que o mercado poderá crescer para cerca de 327,45 mil milhões de dólares até 2035, refletindo uma taxa de crescimento projetada de ~27% durante o período de previsão. Na verdade, esta expansão é apoiada por milhares de milhões de dispositivos conectados, orçamentos crescentes de EdTech e evidências de que a aprendizagem interativa melhora o envolvimento. Empresas como Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu e The Learning Company estão entre aquelas ativas ou adjacentes ao ecossistema de jogos educacionais.

Por que a América do Norte é líder na adoção de jogos educativos?

Países principais: Estados Unidos, Canadá

A América do Norte continua sendo o mercado de maior valor para jogos educacionais. Só os Estados Unidos gastam centenas de milhares de milhões de dólares anualmente em educação, e uma parcela crescente vai para ferramentas e conteúdos digitais. Muitos distritos escolares executam programas de dispositivos individuais, dando aos alunos acesso individual a tablets ou laptops, o que apoia diretamente o uso de jogos educativos.

Na verdade, os EUA têm dezenas de milhões de alunos do ensino fundamental ao médio, criando uma vasta base de usuários. Editoras educacionais e empresas de EdTech como Scholastic e LeapFrog Enterprises operam amplamente aqui, oferecendo jogos de alfabetização, numeramento e aprendizagem precoce. O Canadá apresenta tendências semelhantes, com elevada penetração da Internet e necessidades de conteúdo bilingue (inglês-francês).

As oportunidades na América do Norte incluem jogos alinhados ao currículo, personalização baseada em IA e aplicativos de aprendizagem em casa baseados em assinatura. Os gastos dos pais com educação suplementar também apoiam o mercado.

Como está a Europa a promover a aprendizagem baseada em jogos?

Principais países: Reino Unido, Alemanha, França, países nórdicos

A Europa representa uma região madura, mas em constante crescimento. Muitos governos financiam iniciativas de educação digital e a penetração da banda larga é elevada na Europa Ocidental e do Norte. Na verdade, vários países europeus relatam taxas de penetração da Internet superiores a 90%, permitindo plataformas educacionais baseadas na nuvem.

O Reino Unido é um centro para startups de EdTech e conteúdos vinculados a currículos, enquanto a Alemanha e a França estão aumentando a digitalização nas escolas. As necessidades multilingues em toda a Europa criam procura de jogos educativos localizados. As empresas que operam a nível mundial, como a The Learning Company, chegam aos utilizadores europeus através da distribuição digital.

As oportunidades incluem jogos de aprendizagem de línguas, conteúdo focado em STEM e produtos alinhados com os currículos nacionais. As parcerias público-privadas na educação digital também abrem portas para os prestadores.

Onde está a Ásia-Pacífico a impulsionar o crescimento mais rápido?

Países-chave: China, Índia, Japão, Coreia do Sul

A Ásia-Pacífico é amplamente vista como a região que mais cresce em termos percentuais devido à sua enorme população estudantil. A China e a Índia, em conjunto, representam centenas de milhões de alunos em idade escolar, criando um enorme potencial em escala. O uso da Internet pelo smartphone torna os jogos educacionais para dispositivos móveis especialmente relevantes.

Empresas chinesas como Neusoft, Wisedu, Kingosoft e outros fornecedores nacionais apoiam ecossistemas de aprendizagem digital, incluindo conteúdo gamificado. O Japão e a Coreia do Sul, com fortes culturas de jogos e salas de aula de alta tecnologia, também adotam ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos.

Na verdade, os usuários de internet móvel na Ásia chegam a bilhões, dando aos desenvolvedores amplo alcance. As oportunidades incluem modelos de assinatura acessíveis, jogos de preparação para exames e aprendizagem de codificação/STEM. A localização e o alinhamento com os sistemas de exames são fatores críticos de sucesso.

Qual o papel do Oriente Médio e da África no crescimento do mercado?

Países-chave: Emirados Árabes Unidos, Arábia Saudita, África do Sul

A região do Médio Oriente e África é menor em valor total, mas apresenta uma adoção crescente. Os governos do Golfo estão a investir na educação digital como parte dos planos nacionais de transformação. As populações jovens e a melhoria da conectividade apoiam o crescimento a longo prazo.

Em mercados como os Emirados Árabes Unidos e a Arábia Saudita, as escolas utilizam cada vez mais plataformas digitais e os jogos de aprendizagem da língua inglesa são populares. A África do Sul lidera na África Subsaariana na adoção de EdTech em áreas urbanas.

As oportunidades incluem soluções de baixa largura de banda, jogos educacionais voltados para dispositivos móveis e parcerias com ministérios da educação. À medida que a conectividade se expande, espera-se que o uso aumente a partir de uma base baixa.

Fabricantes de jogos educativos sofisticados e especializados

Os fabricantes de jogos educacionais sofisticados e especializados concentram-se em experiências de aprendizagem premium apoiadas em pesquisas que vão além da gamificação básica. Essas empresas geralmente investem no aprendizado de ciências, psicologia infantil e IA adaptativa para criar jogos que personalizam o conteúdo em tempo real. Na verdade, os sistemas de aprendizagem adaptativos podem ajustar a dificuldade com base no desempenho, que os estudos em aprendizagem digital frequentemente associam a um melhor envolvimento e resultados. Este segmento premium tem como alvo escolas privadas, currículos internacionais, educação especial e famílias ricas dispostas a pagar por ferramentas de aprendizagem de qualidade.

Do ponto de vista dos preços, as plataformas de jogos educacionais de ponta costumam usar modelos de assinatura que podem variar de dezenas a centenas de dólares por usuário por ano, dependendo dos recursos e da profundidade do conteúdo. Alguns também agregam hardware, como tablets de aprendizagem dedicados ou brinquedos interativos, aumentando a receita média por usuário. Empresas como LeapFrog Enterprises (dispositivos de aprendizagem e jogos), Scholastic (conteúdo digital vinculado ao currículo) e fornecedores avançados de EdTech na Ásia, como Neusoft e Wisedu, participam de soluções de maior valor que incluem elementos de aprendizagem gamificados.

Com o mercado global de jogos educacionais projetado em US$ 38,07 bilhões em 2026 e com previsão de crescimento rápido, os produtos premium e especiais estão posicionados para capturar uma participação de valor significativa. A procura é mais forte nos mercados urbanos e de elevado rendimento, onde os pais e as escolas dão prioridade a resultados de aprendizagem mensuráveis, à segurança e a ambientes educativos sem anúncios.

Global Growth Insights revela a lista das principais empresas globais de jogos educacionais:

Empresa Sede CAGR estimado (anos recentes) Receita do ano anterior (aprox.) Presença Geográfica Destaque principal Últimas atualizações da empresa (2026)
Escolar Nova York, EUA 4–6% US$ 1,6–1,8 bilhões América do Norte, Europa, Ásia Grande editora educacional com ferramentas digitais de aprendizagem Plataformas de aprendizagem digitais expandidas e focadas na alfabetização
Kingsun China 7–9% Privado / Est. dezenas de milhões de dólares Focado na China Tecnologia educacional e conteúdo digital Soluções educacionais inteligentes atualizadas para escolas
Kingsoft China 7–9% Privado / Não divulgado China Ferramentas de software educacional e de escritório Recursos educacionais expandidos baseados em nuvem
Hongen China 6–8% Privado / Não divulgado China Provedor de recursos de aprendizagem digital Novos lançamentos de conteúdo de aprendizagem interativo
Jucheng China 6–8% Privado / Não divulgado China Serviços de TI para educação Expansão de parcerias escolares regionais
Wisedu Nanquim, China 10–12% US$ 200–300 milhões (est.) Principalmente China Campus inteligente e software educacional Crescimento em soluções de campus digital
Software Zhengfang China 8–10% Privado / Est. dezenas de milhões de dólares China Gestão de campus e sistemas educacionais Atualizações de plataforma de campus inteligente
Tecnologia Digital Dongtian de Guangdong Cantão, China 7–9% Privado / Não divulgado China Soluções de educação digital Ofertas aprimoradas de salas de aula digitais
A Empresa de Aprendizagem EUA 4–5% Privado / Não divulgado América do Norte e digital global Marca de software educacional legado Atualização de títulos clássicos de aprendizagem para plataformas digitais
Tecnologia IntelHouse China 7–9% Privado / Não divulgado China Sistemas de informação educacional Dimensionamento de plataforma para clientes escolares
Pequim China Educação Star Technology Pequim, China 8–10% Privado / Não divulgado China Software de aprendizagem digital de ensino fundamental e médio Novos módulos alinhados ao currículo
Empresas LeapFrog Califórnia, EUA 5–7% Husa. centenas de milhões de dólares (nível da marca) América do Norte, Europa, Ásia Tablets e jogos de aprendizagem infantil Novos dispositivos de aprendizagem interativos e conectados
Neusoft Shenyang, China 8–10% Vários bilhões de dólares (total da empresa) Global Grande fornecedor de soluções de TI e educação inteligente Expansão da educação inteligente e plataformas baseadas em IA

Oportunidades para startups e jogadores emergentes em jogos educativos (2026)

As startups e os intervenientes emergentes nos jogos educativos terão oportunidades significativas em 2026, à medida que a aprendizagem digital se torna dominante. De facto, o mercado global de jogos educativos deverá atingir cerca de 38,07 mil milhões de dólares em 2026, acima dos 29,98 mil milhões de dólares em 2025, e deverá crescer para 327,45 mil milhões de dólares até 2035, reflectindo uma trajectória de elevado crescimento de cerca de 27% durante o período de previsão. Mesmo uma pequena parcela deste mercado pode se traduzir em receitas significativas para startups focadas.

As baixas barreiras de desenvolvimento em aplicações móveis e web facilitam a entrada do que em muitos segmentos da educação tradicional. Com milhares de milhões de utilizadores de smartphones e tablets em todo o mundo, a distribuição através de lojas de aplicações proporciona um alcance global. Os modelos freemium e de assinatura — geralmente variando de US$ 5 a US$ 15 por mês por usuário — permitem receitas recorrentes previsíveis.

O foco no nicho é uma vantagem importante. As startups podem ter como alvo codificação, STEM, aprendizagem de idiomas ou preparação para exames. A procura de competências digitais e de codificação está a aumentar à medida que muitos sistemas educativos introduzem a ciência da computação nos anos iniciais. A personalização baseada em IA é outra oportunidade, pois os jogos adaptativos podem adaptar a dificuldade a cada aluno.

Parcerias com escolas, centros de tutoria e plataformas EdTech ajudam a dimensionar a aquisição de usuários. A localização para diferentes currículos e idiomas também cria espaço para atores regionais. Com o aumento dos gastos dos pais na educação suplementar e na digitalização contínua das escolas, as startups ágeis que combinam pedagogia, design envolvente e aprendizagem baseada em dados têm caminhos de crescimento claros e baseados em factos.

FAQ – Empresas globais de jogos educativos

Q1. Qual será o tamanho do mercado global de jogos educativos em 2026?
O mercado global de jogos educativos deverá atingir cerca de 38,07 mil milhões de dólares em 2026, acima dos 29,98 mil milhões de dólares em 2025. As previsões a longo prazo indicam que poderá crescer para cerca de 327,45 mil milhões de dólares até 2035, refletindo uma taxa de crescimento projetada de ~27% durante o período de previsão.

Q2. O que está impulsionando o crescimento dos jogos educativos?
Os principais impulsionadores incluem a crescente adoção da aprendizagem digital, acesso mais amplo a dispositivos e demanda por conteúdo envolvente. Com milhares de milhões de utilizadores de smartphones e tablets em todo o mundo, o acesso a aplicações educativas expandiu-se significativamente.

Q3. Quem são os principais usuários de jogos educativos?
Os usuários primários são alunos do ensino fundamental e médio, especialmente crianças de 3 a 12 anos, um período crítico de aprendizagem. Porém, jogos educativos também são utilizados no ensino superior e em treinamentos corporativos.

Q4. Como as empresas de jogos educacionais ganham dinheiro?
Os modelos comuns incluem assinaturas, aplicativos freemium, licenças escolares e compras únicas. As assinaturas geralmente variam entre US$ 5 e US$ 15 por mês por usuário para conteúdo premium.

Q5. As escolas estão adotando jogos educativos?
Sim. Muitas escolas integram a aprendizagem gamificada nas aulas, especialmente quando existem programas de um para um dispositivo. As ferramentas digitais são agora comuns em muitas salas de aula em todo o mundo.

Q6. Quais regiões são maiores para jogos educativos?
A América do Norte e a Ásia-Pacífico são os principais mercados. Os EUA e a China juntos representam uma grande parcela devido aos elevados gastos com educação e às grandes populações estudantis.

Q7. Os jogos educativos melhoram a aprendizagem?
A pesquisa em ciências da aprendizagem mostra frequentemente que a aprendizagem interativa e baseada na prática pode melhorar o envolvimento e a retenção em comparação com métodos passivos.

Q8. Quais assuntos são mais populares?
Alfabetização, matemática, ciências, codificação e aprendizagem de línguas estão entre as categorias mais comuns. Os jogos STEM e de codificação estão tendo uma demanda particularmente forte.

Conclusão

A indústria de jogos educacionais em 2026 permanece como um segmento em rápida expansão do cenário global de EdTech, apoiado por drivers de crescimento claros e apoiados em dados. O mercado deverá atingir cerca de 38,07 mil milhões de dólares em 2026, acima dos 29,98 mil milhões de dólares em 2025, e deverá expandir-se para cerca de 327,45 mil milhões de dólares até 2035, refletindo uma elevada taxa de crescimento projetada de ~27%. Esta trajetória destaca como a aprendizagem baseada em jogos está passando de uma ferramenta suplementar para um formato de aprendizagem convencional.

A adoção está intimamente ligada ao acesso digital. Com bilhões de usuários de smartphones, tablets e PCs em todo o mundo, os jogos educativos podem alcançar os alunos em grande escala. Muitas escolas agora implantam dispositivos digitais nas salas de aula e milhões de alunos usam aplicativos de aprendizagem diariamente. Os modelos de assinatura – geralmente na faixa de US$ 5 a US$ 15 por mês – fornecem fluxos de receita recorrentes para as empresas, ao mesmo tempo que mantêm os produtos acessíveis às famílias.

Regionalmente, a América do Norte e a Ásia-Pacífico representam mercados de grande valor e volume devido aos elevados gastos com educação e às grandes populações estudantis. A Europa demonstra uma adoção constante através de iniciativas públicas de educação digital, enquanto o Médio Oriente e a África estão a emergir à medida que a conectividade melhora.

No geral, ganhos mensuráveis ​​em tamanho de mercado, penetração de dispositivos e adoção pelos usuários indicam um forte impulso estrutural. À medida que educadores e pais procuram ferramentas de aprendizagem envolventes, personalizadas e orientadas para resultados, os jogos educativos posicionam-se como uma componente central da educação digital, combinando pedagogia com tecnologia interactiva num mercado global multibilionário.