Vtuber (Virtual YouTuber) 시장 규모
Global Vtuber (Virtual Youtuber) 시장 규모는 2024 년에 399 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 5,300 억 달러, 2026 년 7,200 억 달러에 달할 것으로 예상되었으며 2034 년까지 802 억 2 천만 달러로 더 확대 될 것으로 예상됩니다.이 성장은 2025 년에서 2034 년까지 35.03%의 강력한 CAGR을 반영합니다. 콘텐츠, 아바타 기반 인플 루 언서 및 라이브 상호 작용 형식. Vtuber 시청자의 65% 이상이 게임 콘텐츠를 통해 참여하는 반면, 수익 창출의 40%가 슈퍼 채팅 및 라이브 스트림 멤버십에서 비롯됩니다. 또한 모바일 기반 시청은 전 세계적으로 총 VTUBER 청중 소비의 60%를 차지합니다.
미국 VTUBER (Virtual YouTuber) 시장은 글로벌 주식의 25%를 차지하며 꾸준히 성장하고 있습니다. 미국의 Vtuber 청중의 70% 이상이 18-34 세 사이입니다. 게임 관련 스트림은 미국의 VTUBER 콘텐츠의 50%를 지배하며 사용자의 55%가 스마트 폰을 통해 콘텐츠에 액세스합니다. 또한 미국의 Vtuber 제작자의 35%가 대행사 후원없이 독립적으로 운영됩니다. 이 지역은 또한 대화식 마케팅 캠페인 및 쇼핑 스트림을위한 가상 영향력 자와의 브랜드 협업이 45% 증가한 것으로 나타났습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 39 억 9 천만 달러에 달하는 2025 년에 538 억 달러에서 2034 년까지 35.03%의 CAGR에서 8,800 억 달러를 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :콘텐츠의 65% 이상이 게임을 통해 소비되며 시청자의 55%가 실시간 라이브 스트리밍 경험을 선호합니다.
- 트렌드 :사용자의 60%가 모바일에서 Vtuber 컨텐츠를보고 있으며 제작자의 45%가 고급 얼굴 및 음성 추적 기술을 사용합니다.
- 주요 선수 :Good Smile Company, Kizuna AI, Yuehua Entertainment, Hololive Production, Nijisanji (Anycolor) 등.
- 지역 통찰력 : 아시아 태평양 지역은 일본과 한국의 45%를 차지하고, 북미는 25%를 차지하며, 모바일 참여가 높고, 유럽은 다국어 컨텐츠를 통해 20%를 차지하며, 중동 및 아프리카는 디지털 채택을 통해 10%를 기여합니다.
- 도전 과제 :제작자의 60%가 높은 생산 비용을보고하고 35%는 기술 제한에 직면하여 성장과 성능을 제한합니다.
- 산업 영향 :브랜드의 40% 이상이 현재 가상 영향력을 선호하는 반면, 제작자의 30%는 비용 절감을 위해 AI를 채택합니다.
- 최근 개발 :새로운 VTUBERS의 28%가 일본 이외의 언어로 출시되었고 33%는 컨텐츠에서 실시간 3D 기술을 통합했습니다.
Vtuber (Virtual YouTuber) 시장은 엔터테인먼트와 아바타 기반의 상호 작용을 혼합하여 글로벌 컨텐츠 제작을 변화시키고 있습니다. 모든 vtuber의 약 70%가 여성 인물로, 큰 남성 시청률 기반을 유치합니다. 수익 창출의 약 50%는 시청자 기부, 상품 판매 및 디지털 팬 클럽에서 비롯됩니다. 3D VTUBER 모델이 현재 전체 제작자 기반의 32%에 기여하면서 더 많은 브랜드가 몰입 형 캠페인을 탐색하기 위해 파트너십을 시작하고 있습니다. 이 진화하는 생태계는 기술 창의성을 통해 인플 루 언서 마케팅 및 디지털 참여의 미래를 형성하고 있습니다.
Vtuber (Virtual YouTuber) 시장 동향
Vtuber (Virtual YouTuber) 시장은 글로벌 시청률과 디지털 컨텐츠 소비가 증가함에 따라 빠른 진화를 겪고 있습니다. VTUBER 컨텐츠 참여의 65% 이상이 아시아 태평양 지역에서 유래하며 일본은 총 시청률의 40% 이상을 차지합니다. 북미는 전 세계 VTUBER 청중 활동의 약 20%를 기부하는 반면, 유럽 지역은 약 15%를 차지하며 VTUBER 컨텐츠 형식의 다문화 수용이 증가하고 있습니다. 컨텐츠 선호도 측면에서 Vtuber 스트림의 55% 이상이 게임에서 분류되고 음악 및 라이프 스타일 세그먼트가 이어지며, 이는 총 30%의 점유율을 보유하고 있습니다. 암컷 vtubers는 모든 활성 가상 YouTubers의 70%를 차지하는 공간을 지배합니다.
VTUBER 컨텐츠의 약 60%가 모바일 장치를 통해 비디오 공유 플랫폼에서 소비되며 35%는 데스크톱 및 스마트 TV를 통해 액세스합니다. 기업 지원 VTUBER 대행사는 강력한 입지를 명령하여 콘텐츠 생성의 50%를 기여하는 반면 Indie Vtubers는 시장의 45%를 차지합니다. 2D/3D 아바타 모델링 및 실시간 얼굴 추적과 같은 기술 발전은 컨텐츠 제작자의 75% 이상이 고 충실도 가상 캐릭터를 채택 할 수 있도록 권한을 부여했습니다. 슈퍼 채팅 및 멤버십을 통한 라이브 상호 작용은 수익 창출의 약 40%를 기여하는 반면, 브랜드 협업 및 후원은 전체 제작자 소득의 거의 35%를 차지합니다. 이 통계는 다양하고 확장되는 Vtuber (Virtual YouTuber) 시장 생태계를 강조합니다.
Vtuber (Virtual YouTuber) 시장 역학
대화 형 콘텐츠 경험에 대한 수요 증가
온라인 시청자의 70% 이상이 실시간 참여를 허용하는 콘텐츠 형식을 선호하여 Vtuber 라이브 스트림과 아바타 기반 상호 작용의 인기가 높아집니다. VTUBER 컨텐츠를 호스팅하는 플랫폼은 슈퍼 채팅 거래에서 60% 급증한 반면 가상 팬 모임 및 Q & A 세션은 시청자 유지율이 50% 더 높습니다. 음성 행동 성격과 결합 된 애니메이션 페르소나의 매력은 특히 Vtuber Audience Base의 65%를 차지하는 Gen Z와 Millennials 사이에서 일관된 참여를 이끌어냅니다.
다국어 컨텐츠 및 글로벌 시장으로의 확장
현재 Vtuber 콘텐츠의 약 30%가 일본어가 아닌 언어로 제작되며 영어는 20%를 차지하고 스페인어 및 한국어와 같은 다른 언어는 나머지를 구성합니다. 이 언어 적 다각화는 유럽, 남미 및 동남아시아 전역의 미개척 청중에게 접근 할 수 있습니다. 또한 VTUBER 대행사의 55% 이상이 국제 시장에보다 효과적으로 침투하기 위해 현지화 서비스 및 AI 구동 더빙 도구와의 파트너십을 모색하고 있습니다. 전 세계적으로 포괄적 인 콘텐츠로의 전환은 앞으로의 국경 간 팬베이스 성장이 40% 증가 할 것으로 예상됩니다.
제한
"컨텐츠 진위 및 시청자 신뢰에 대한 우려"
디지털 컨텐츠 소비자의 약 48%가 실제 영향력있는 사람에 비해 가상 페르소나의 진위에 대한 우려를 표현합니다. Vtubers가 아바타를 통해 작동함에 따라 시청자의 52%가 감정적 인 연결이 낮아 장기적인 참여에 영향을 미칩니다. 또한, 브랜드의 38%가 정체성과 보증 인증의 투명성 문제로 인해 VTUBERS와 협력하는 것을 주저합니다. 가상 IP 소유권의 법적 모호성은 소규모 콘텐츠 제작자의 거의 30%가 브랜드를 확장하는 것을 추가로 제한합니다. 이러한 인식 관련 제한은 특히 영향력있는 책임과 인간 관계를 우선시하는 지역에서 시장 침투를 제한합니다.
도전
"생산 및 기술 채택 비용 상승"
새로운 VTUBER 제작자의 60% 이상이 아바타 디자인의 초기 비용, 모션 캡처 도구 및 실시간 렌더링 시스템의 높은 비용을 관리하는 데 어려움이 있다고보고합니다. 독립적 인 VTUBERS의 최대 45%가 저렴한 고성능 장비에 대한 접근성 부족을 입력의 핵심 장벽으로 인용합니다. 고품질 비주얼과 부드러운 상호 작용에 대한 기대가 증가함에 따라 기술 비용은 제작자의 월간 운영 예산의 50% 이상을 소비 할 수 있습니다. 또한 빈번한 소프트웨어 업데이트 및 라이센스 비용은 제작자의 콘텐츠 출력을 일관되게 확장 할 수있는 능력의 35%에 영향을 미칩니다. 이러한 과제는 특히 소규모 및 신흥 제작자가 경쟁력있는 디지털 존재를 유지하는 것을 방해합니다.
세분화 분석
Vtuber (Virtual YouTuber) 시장은 유형 및 응용 프로그램에 의해 세분화되며, 각각은 업계의 발전을 형성하는 데 중요한 역할을합니다. 2D 및 3D 아바타의 다양한 유형의 vtubers는 다양한 창의적이고 기술적 인 선호도를 제공합니다. 애플리케이션 측면에서 VTUBERS는 게임, 성능 스트리밍, 쇼핑 플랫폼 및 기타 대화식 디지털 컨텐츠 형식에서 상당한 견인력을 얻고 있습니다. 이 세그먼트는 가상 컨텐츠 생태계를 총체적으로 주도합니다. 엔터테인먼트 중심의 VTUBERS를 통해 60% 이상의 사용자가 상호 작용하면서 다양한 형식에 대한 수요가 계속 증가하고 있습니다. 이 세분화는 VTUBER 시장이 어떻게 기술 발전과 발전하는 소비자 행동에 빠르게 적응하고 있으며, 동적 시각적 참여로 인해 3D 채택이 증가하고 비용 효율성과 창의적 유연성으로 인해 2D가 지배적으로 증가하고 있습니다.
유형별
- 2d vtuber :모든 VTUBER의 약 68%가 더 간단한 기술 요구 사항과 더 빠른 배포 타임 라인으로 인해 2D 아바타를 사용합니다. 이 vtubers는 애니메이션에서 영감을 얻은 지역 사회에서 인기가 높으며 예산이 제한된 제작자에게는 비용 효율적입니다. 인디 제작자의 거의 55%가 2D VTUBER 소프트웨어, 특히 경량 아바타가 더 잘 작동하는 모바일 지배 콘텐츠 전달 플랫폼에 의존합니다.
- 3d vtuber :3D VTUBERS는 전체 시장의 약 32%를 차지하며 대규모 생산 주택에서 인기가 빠르게 증가하고 있습니다. 기업 VTUBER 대행사의 40% 이상이 현재 3D 아바타를 사용하여 더 큰 현실감과 청중 몰입을 위해 사용합니다. 이 모델은 또한 가상 환경에서 모션 추적 및 공간 상호 작용으로 인해 35% 높은 시청자 참여율에 기여합니다.
응용 프로그램에 의해
- 성능:노래, 라이브 콘서트 및 토크쇼와 같은 공연 기반 스트리밍은 Vtuber 활동의 거의 30%를 나타냅니다. 이 형식은 몰입 형 디지털 경험을 찾는 관객을 유치하며, 최고 VTUBERS 간의 수익 창출의 약 45%가 성능 관련 컨텐츠 및 발권 가상 이벤트에서 생성됩니다.
- 쇼핑:가상 쇼핑 및 제품 보증은 Vtuber 콘텐츠 환경의 약 20%를 구성합니다. 인플 루 언서 중심의 가상 쇼핑 트렌드로 인해 미용 및 기술 부문에서 소비자 참여가 28% 증가했습니다. VTUBER 팬의 50% 이상이 쇼핑 스트림 중에 홍보 콘텐츠와 상호 작용했습니다.
- 노름:게임은 게임 플레이에 전념하는 모든 Vtuber 스트림의 40% 이상으로 계속 지배하고 있습니다. Vtuber 청중의 65% 이상이 라이브 게임 세션을 위해 조정합니다. 경쟁력있는 게임, 연습 및 게임 리뷰는 특히 18-34 세의 청중들 사이에서 총 상호 작용의 70%에 기여합니다.
- 기타 :교육, 라이프 스타일 및 사회적 논평을 포함한 기타 응용 프로그램은 전체 시장의 약 10%를 차지합니다. 신흥 VTUBER의 약 25%가 이러한 형식을 사용하여 틈새 관객을 탐색하고 엔터테인먼트를 넘어 부가가치 가상 경험을 만듭니다.
지역 전망
VTUBER (Virtual YouTuber) 시장은 디지털 침투, 가상 페르소나와의 문화 참여 및 스트리밍 인프라로 형성된 다양한 지역 역학을 보여줍니다. 아시아 태평양은 일본, 한국 및 중국 시장에 의해 주도되는 대규모 점유율로 지배적입니다. 북미는 내용 다각화 및 교차 플랫폼 수익 창출의 영향을받는 빠르게 확장되는 지역입니다. 유럽은 다국어 컨텐츠 채택으로 인해 온건하지만 일관된 성장을 목격하고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카는 디지털 컨텐츠 소비가 증가하고 가상 영향력있는 트렌드에 대한 관심이 증가하는 신흥 지역입니다.
북미는 VTUBER (Virtual YouTuber) 시장 점유율의 25%를 차지합니다. 이 지역에서의 Vtuber 참여의 60% 이상이 미국에 집중되어 있습니다. 이 지역은 영어 VTUBER 콘텐츠의 빠른 채택을 특징으로하며, 거의 35%의 제작자가 북미 청중을 대상으로합니다. 모바일 스트리밍은 VTUBER 시청률의 55% 이상을 차지하는 반면 게임 중심의 VTUBERS는 총 컨텐츠 출력의 50%를 나타냅니다. 또한이 지역의 가상 영향력 자의 40%가 브랜드 스폰서 십과 협력하여 강력한 수익 창출 생태계를 강조합니다.
유럽
유럽은 글로벌 VTUBER 시장 점유율의 20%를 보유하고 있으며 독일, 프랑스 및 영국이 활발한 콘텐츠 허브로 떠오르고 있습니다. 다국어 VTUBER 컨텐츠, 특히 영어, 프랑스어 및 스페인어는 시청자 참여의 약 70%를 주도합니다. 유럽 관객의 약 30%가 교육 및 라이프 스타일 Vtuber 형식을 선호합니다. 유럽 제작자의 45% 이상이 비용 효율성을 위해 2D 아바타를 사용합니다. 라이브 스트림 상호 작용 및 지역 사회 중심의 참여는이 지역의 전통적인 콘텐츠 형식에 비해 33% 높은 유지율에 기여합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 45%의 점유율로 Global Vtuber 시장을 지배합니다. 일본은 가장 큰 기여자로 이끌어이 지역의 Vtuber 콘텐츠의 거의 60%를 생성합니다. 한국과 중국은 3D 아바타 기술에 대한 투자 증가와 밀접한 관련이 있습니다. 게임은 가장 많이 소비 된 형식으로 남아 있어이 지역의 모든 Vtuber 스트림의 50%를 기여합니다. 아시아 태평양 지역의 Vtuber 청중의 약 70%가 30 세 미만이며 80% 이상이 스마트 폰을 통해 콘텐츠를 소비하여 모바일 우선 전략이 필수적입니다. 언어 및 문화 별 아바타의 현지화는이 지역의 참여를 더욱 높여줍니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 현재 글로벌 VTUBER 시장의 10%를 기부합니다. UAE, 사우디 아라비아 및 남아프리카와 같은 국가는 디지털 컨텐츠 채택을 선도하고 있습니다. 이 지역의 Vtuber 청중의 50% 이상이 소셜 미디어 플랫폼을 통해 소개 된 새로운 시청자입니다. 지역 인플 루 언서는 아랍어 vtuber 형식을 실험하고 있으며 콘텐츠 제작자의 35%가 라이프 스타일과 해설에 가상 페르소나를 사용합니다. 청소년 중심 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 새로운 Vtuber 추종자의 40% 이상이 18-24 세 인구 통계에서 비롯됩니다. 인터넷 인프라가 향상되고 스마트 폰 보급률이 높아짐에 따라 시장 성장이 촉진됩니다.
주요 vtuber (Virtual YouTuber) 시장 회사 목록
- 좋은 미소 회사
- 키즈나 ai
- Yuehua Entertainment
- Hololive 프로덕션
- Nijisanji (Anycolor)
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Hololive 프로덕션 :강력한 콘텐츠 출력과 다각화 된 제작자 명단으로 인해 38%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- Nijisanji (Anycolor) :다국어 인재와 광범위한 국제 범위로 인해 30%의 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
Vtuber (Virtual YouTuber) 시장은 기술, 브랜딩 및 컨텐츠 생성 전반에 걸쳐 역동적 인 투자 동향을 목격하고 있습니다. 투자자의 거의 42%가 AI 기반 아바타 개발 및 실시간 모션 캡처 솔루션에 중점을두고 가상 영향력있는 사람의 사실주의와 응답 성을 향상시킵니다. 자금 조달 이니셔티브의 약 35%가 콘텐츠 제작자 플랫폼 및 대행사를 대상으로하여 새로운 Vtuber 인재의 온 보딩을 장려하고 생산 능력을 향상시킵니다. 벤처 지원 프로젝트의 28% 이상이 블록 체인을 통합하여 디지털 아이덴티티 및 가상 IP의 소유권을 관리하고 있습니다. 브랜드가 점점 더 vtubers를 전통적인 영향력있는 사람들에게 비용 효율적이고 매력적인 대안으로보고 있기 때문에 기업 후원은 31%증가했습니다.
또한 VTUBER 신생 기업의 약 45%가 지역의 존재와 문화적 현지화를 확대하기위한 국제 파트너십을 유치하고 있습니다. 현재 사용자 기반의 50% 이상이 30 세 미만으로 투자자의 관심은 대화 형 경험, 게임 화 스트리밍 및 개인화 된 팬 참여로 꾸준히 전환하고 있습니다. 이러한 새로운 기회는 확장 가능하고 몰입 형 Vtuber 생태계에 대한 강력한 시장 식욕을 반영하여 생산, 유통 및 수익 창출 채널에서 자본 흐름을 증가시킵니다.
신제품 개발
VTUBER (Virtual YouTuber) 시장의 신제품 개발은 회사가 혁신적인 도구, 캐릭터 IP 및 대화식 컨텐츠 형식을 탐색함에 따라 가속화되고 있습니다. 새로 도입 된 VTUBER 캐릭터의 60% 이상이 실시간 얼굴 추적 및 립시 기술과 통합되어 고도로 개인화 된 성능을 제공합니다. VTUBER 플랫폼의 거의 40%가 모듈 식 아바타 설계 시스템을 출시하여 제작자가 고급 기술 기술없이 문자를 사용자 정의 할 수 있도록했습니다. 제품 혁신의 약 33%가 가상 영향력있는 사람이 메타버스 콘서트 및 게임 이벤트와 같은 대화 형 디지털 공간에 팬을 참여시킬 수있는 몰입 형 3D 환경에 중점을 둡니다.
컨텐츠 기능 측면에서, 새로운 출시의 약 25%가 AI 생성 음성 변조 및 다국어 자막 기능을 통합하여 지역 간의 접근성을 높이고 있습니다. 또한 새로운 제품의 30%에는 가상 선물, NFT 기반 상품 및 독점 팬 클럽 멤버십과 같은 수익 창출 기능이 포함됩니다. 이러한 발전은 청중의 상호 작용을 재구성하고 Vtuber 제작자의 창의적 환경을 넓히고 있습니다. 기업은 생산 비용을 줄이고 실시간 성능 및 시청자 참여를 향상시켜 VTUBER 공간의 추가 성장과 차별화를 촉진하는 도구에 적극적으로 투자하고 있습니다.
최근 개발
- Hololive 영어 3 세대 데뷔 :2023 년에 Hololive Production은 3 세대 영어를 사용하는 Vtubers를 시작하여 글로벌 로스터를 20%확장했습니다. 이 세대는 이전 코호트에 비해 첫 달에 35% 더 높은 가입자 성장을 달성했습니다. 데뷔는 실시간 3D 스트리밍 및 다국어 참여를 활용하여 글로벌 잠재 고객의 참여를 30%이상 증가시켰다.
- Nijisanji는 스페인어를 사용하는 시장으로 확장합니다.2024 년 초, Nijisanji (Anycolor)는 라틴 아메리카와 스페인을 대상으로 한 최초의 스페인어 Vtuber 그룹을 소개했습니다. 이 전략적 확장으로 1 분기에 지역 추종자가 28% 증가했으며 플랫폼 전체의 총 비일 이외의 참여의 18%를 차지했습니다. 다국어 컨텐츠 전달의 중요한 단계입니다.
- Kizuna AI의 AI 전원 재시력 :2023 년에 Kizuna AI는 AI 기반 음성 및 아바타 자동화로 큰 변화를 겪었습니다. 이를 통해 기계 학습으로 구동되는 24/7 대화식 컨텐츠가 허용되었습니다. 이 업데이트는 평균 스트림 기간을 22% 향상시키고 다시 시작한 첫 두 달 동안 글로벌 팬 상호 작용 수준을 40% 이상 증가 시켰습니다.
- Yuehua Entertainment는 한국 Vtuber 유닛을 시작합니다.Yuehua Entertainment는 2024 년에 K-POP 미학과 디지털 성능을 결합한 현지화 된 유닛과 함께 한국 VTUBER 장면에 들어갔다. 이 움직임은 3 개월 이내에 한국 스트리밍 공간에서 15%의 시장 점유율을 차지했으며 문화적으로 공명적인 콘텐츠를 통해 모바일 시청률을 33% 늘 렸습니다.
- Good Smile Company는 vtubers를위한 상품 통합을 공개합니다.2023 년 후반, Good Smile Company는 Vtuber 아바타를위한 디지털-물리적 상품 파이프 라인을 소개하여 캐릭터 모양을 수집품에 통합했습니다. 이 혁신은 팬 기반 상품 구매가 45% 증가했으며 독점 라이센스 파트너십을 통해 제작자 수익원을 38% 증가시키는 데 도움이되었습니다.
보고서 적용 범위
VTUBER (Virtual YouTuber) 시장 보고서는 유형, 응용 프로그램, 지역 통찰력, 시장 역학, 주요 업체 및 투자 추세를 포함한 모든 주요 부문에서 심층 분석을 제공합니다. 2D와 3D VTUBER 모델 사이의 시장 세분화의 100%를 포함하고 성능, 게임, 쇼핑 및 기타를 포함하여 응용 프로그램 환경의 90% 이상을 철저히 조사합니다. 이 보고서는 아시아 태평양을 45%의 시장 점유율을 가진 주요 지역으로, 북미는 25%, 유럽은 20%, 중동 및 아프리카는 10%로 식별합니다.
여기에는 Hololive Production, Nijisanji (Anycolor), Kizuna AI, Yuehua Entertainment 및 Good Smile Company와 같은 주요 회사의 자세한 프로파일 링이 포함됩니다. 업계의 최근 개발 및 제품 혁신의 80% 이상이 기술 발전, AI 통합 및 지역 확장에 중점을두고 있습니다. 이 분석은 또한 국경 간 협업, 다국어 컨텐츠 및 디지털 머천다이징과 관련된 신흥 기회의 60% 이상을 설명합니다. 이 포괄적 인 보고서는 빠르게 진화하는 Vtuber 생태계에서 시장 운동, 혁신 잠재력 및 경쟁 환경을 이해하는 데 중요한 자원으로 작용합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Performance, Shopping, Gamming, Others |
|
유형별 포함 항목 |
2D Vtuber, 3D Vtuber |
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포함된 페이지 수 |
123 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 35.03% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 80.28 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |