거래 카드 시장 규모
글로벌 트레이딩 카드 시장 규모는 2024 년에 11 억 달러에 기록되었으며 2025 년에 15 억 달러에 이르렀으며 궁극적으로 2034 년까지 15 억 5 천만 달러로 확장 될 예정입니다.이 상승 궤적은 2034 년에서 2034 년까지 3.58%의 복합 성장률 (CAGR)을 보여줍니다. 스포츠 관련 카드의 경우 엔터테인먼트 테마 컬렉션이 29% 증가했으며 제한 편집 및 등급 카드 인수가 33% 증가했습니다. 또한 전 세계 거래 카드 판매의 48%를 차지하는 온라인 시장의 확장은 국경 간 거래 및 수집가 참여를 계속 늘리고 있습니다. 디지털 수집품에 대한 선호도가 높아지고 전체 시장 활동에 13%를 기여함에 따라 투자자의 관심과 글로벌 소비자 참여를 반영하여 이러한 추세를 지원합니다.
미국 거래 카드 시장에서 수요는 성숙한 수집기 기반과 광범위한 프랜차이즈 중심의 제품 라인에 의해 강력하게 지원됩니다. 미국 수집가의 64% 이상이 스포츠 테마 카드에 참여하는 반면 45%는 카드를 장기 투자 도구로 간주합니다. 미국의 등급 카드 거래는 2 차 시장의 38%를 차지하며 온라인 경매 참여는 52% 증가했습니다. 한정판 릴리스는 현재 국내 카드 출시의 35%를 차지하는 반면 모바일 기반 거래 플랫폼은 사용자 기반에서 31% 증가했습니다. 또한 청소년 참여는 43%증가했으며, 게임 화 된 학습 제품과 대중 문화 협력으로 인해 주류 라이프 스타일 활동으로 빠르게 변화하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :이 시장은 2024 년 11 억 달러에서 2025 년의 11 억 달러로 증가하여 2034 년까지 15 억 5 천만 달러에 이르렀으며 CAGR은 3.58%를 나타 냈습니다.
- 성장 동인 :스포츠 카드 수요 54%, 전자 상거래를 통한 48%의 판매, 62% 향수 구동 구매, 46% Gen Z 참여, 33% 제한된 디테이션 수요.
- 트렌드 :38%의 등급 카드 판매, 29% 애니메이션 테마 인기, 41% 디지털 참여 성장, 52% 모바일 거래 활동, 팬 타이 인을 통한 37% 사전 주문.
- 주요 선수 :Topps, Panini, Upper Deck, Leaf, Rittenhouse 등.
- 지역 통찰력 :북미는 스포츠 카드 문화와 수집가 충성도로 인해 36%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 아시아 태평양은 애니메이션 및 게임 카드 트렌드에 의해 29%를 기반으로합니다. 유럽은 애호가 커뮤니티와 청소년 참여가 높아지는 24%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 온라인 액세스 및 청소년 중심 수요를 확대하여 11%의 점유율을 차지합니다.
- 도전 과제 :가짜에 대한 33% 우려, 온라인 재판매의 27% 사기, 21% 신뢰 문제, 표준 채점 부족, 26% 공급 지연.
- 산업 영향 :42%의 카드를 투자로, 38%는 등급에 의존하며, 13%는 디지털 카드로, 디지털 플랫폼에서 56% VC 부스트, 45% 팬 구동 런칭.
- 최근 개발 :NFT 참여의 41% 증가, 스타 워즈 카드 선주문의 33% 증가, 에코 패킹을 통한 43%의 폐기물 감소, 29% 토너먼트 스캔, 개인화 된 카드의 38% 성장.
Global Trading Cards 시장은 하이브리드 혁신, 디지털 카드 형식 및 프랜차이즈 라이센스로 인해 변화를 겪고 있습니다. 활동의 54% 이상이 스포츠 카드를 중심으로하며 31%는 비 스포츠 및 엔터테인먼트 수집품으로 포착됩니다. 등급이 매겨진 카드는 거래의 38%를 지배하며 인증 및 투자 등급 자산에 대한 추세를 반영합니다. 애니메이션, 게임 기반 및 사용자 정의 가능한 카드 테마는 비 전통적인 범주를 위로 밀고 있습니다. 또한 디지털 거래 플랫폼과 개인화 된 카드 생성 도구는 특히 젊은 인구 통계에서 시장 범위를 넓히고 있습니다. 시장은 또한 소비자 행동의 변화를 목격하고 있으며, 42%는 카드를 장기 가치 자산으로 간주하여 전 세계 지역의 지속 가능한 성장 잠재력을 촉진합니다.
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거래 카드 시장 동향
Trading Cards 시장은 향수의 매력, 수집가 투자 및 디지털 참여 확대에 의해 주도되는 인기가 크게 급증하고 있습니다. 수집가의 62% 이상이 특히 스포츠, 엔터테인먼트 및 애니메이션과 같은 카테고리 내에서 거래 카드를 구매하는 주요 이유로 감정적 또는 향수 가치를 인용합니다. 스포츠 트레이딩 카드는 총 시장 점유율의 54% 이상을 차지한 후 거의 31%의 기부금을 가진 수집 가능한 게임 카드가 이어져 애호가와 애호가들 사이의 전통적인 주제의 지배를 강조합니다.
온라인 플랫폼은 수집가가 카드를 구매, 판매 및 거래하는 방식에 혁명을 일으키고 있으며, 전자 상거래를 통해 전 세계 거래 카드 판매의 48% 이상이 진행되고 있습니다. 한편, 디지털 및 NFT 기반 트레이딩 카드는 기술에 정통한 수집가가 안전하고 블록 체인이 인증 된 소유권 모델을 추구함에 따라 전체 시장의 약 13%를 차지하고 있습니다. 등급이 매겨진 카드는 시장의 거의 38%를 차지하며, 장기 가치를 유지하거나 증가시키기 위해 인증 및 보존 수집품에 대한 소비자 선호도를 반영합니다.
지역적으로 북아메리카는 스포츠 및 엔터테인먼트 프랜차이즈의 기반으로 인해 트레이딩 카드 시장의 36% 이상을 이끌고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 약 29%를 보유하고 있으며 애니메이션 및 만화 카드 게임에 대한 관심이 높아지면서 유럽은 카드 채점 및 온라인 재판매에 대한 참여가 증가함에 따라 22%를 명령합니다. 신제품 출시, 한정판 및 유명인 협력은 수집가 구매 결정의 거의 46%에 영향을 미쳐이 진화하는 환경에서 주요 수요 동인으로서의 역할을 강화합니다.
트레이딩 카드 시장 역학
디지털 거래 카드의 영향 증가
디지털 트레이딩 카드는 전 세계 시장 점유율의 약 13%를 차지하면서 빠른 인기를 얻고 있습니다. Gen Z Collectors의 46% 이상이 접근성이 향상되고 블록 체인 지원 진위로 인해 디지털 수집품을 선호합니다. NFT 기반 거래 플랫폼은 활성 사용자의 58% 이상의 성장을 경험했습니다. 또한 제조업체의 39%가 새로운 시대 청중을 활용하기 위해 디지털 제품에 투자하고 있습니다. 온라인 커뮤니티의 약 42%가 가상 카드 거래에 적극적으로 참여 하여이 진화하는 디지털 환경에서 강력한 성장 잠재력을 나타냅니다.
스포츠 및 엔터테인먼트 프랜차이즈의 인기가 높아집니다
스포츠 테마 카드는 총 시장 점유율의 54%로 지배적이며 엔터테인먼트 프랜차이즈가 거의 29%를 기여합니다. Nostalgia브랜드 라이센스소비자 구매의 49%에 영향을 미칩니다. 라이브 거래 이벤트는 참여가 33% 증가했습니다. 또한, 새로운 참가자의 41%가 멀티미디어 프랜차이즈 타이 인으로 끌려가 팝 문화와 엔터테인먼트 주도의 소비자 행동에서 트레이딩 카드의 역할을 강화합니다.
시장 제한
"인증 및 위조 문제"
위조는 주요 제한으로 남아 있으며, 소비자의 33%가 사기 문제를 진입 장벽으로 인용하고 있습니다. 재판매 카드의 약 18%가 승인되지 않았거나 가짜로 의심됩니다. 규제되지 않은 시장은 거래 카드 불만의 27%를 차지합니다. 또한 새로운 수집가의 21%가 사기 및 파견 할 수없는 구매로 인한 불만을보고했습니다. 통합 된 글로벌 인증 프로세스의 부족으로 인해 최초 수집가에게는 온 보딩이 느려졌으며 재판매 거래의 신뢰성을 방해했습니다.
시장 과제
"생산 지연 및 공급망 중단"
제조업체의 31% 이상이 인쇄 재료 및 포장 용품의 부족으로 인해 비용 상승에 직면 해 있습니다. 공급망 문제로 인해 26%의 인벤토리 배송 지연이 발생했습니다. 소매 업체는 수요가 많은 시즌 동안 사용 가능한 단위 22%를보고합니다. 제한된 용량의 영향을받는 소규모 생산 업체는 제품 출시가 19% 감소했습니다. 물류 및 노동 부족은 예정된 카드 릴리스의 17%에 영향을 미쳐 여러 배포 채널에서 고객 불만족과 판매 기회가 손실됩니다.
세분화 분석
트레이딩 카드 시장은 유형 및 응용 프로그램에 따라 세분화되어 소비자 선호도 및 제품 사용에서 뚜렷한 패턴을 나타냅니다. 유형별로 시장은 주로 스포츠 카드 및 스포츠가 아닌 카드로 나뉩니다. 글로벌 스포츠 리그와의 강력한 제휴와 수집가의 관심이 높아짐에 따라 스포츠 카드는 계속 지배하고 있습니다. 비 스포츠 카드는 특히 대중 문화, 애니메이션 및 영화 프랜차이즈의 영향을받는 젊은 인구 통계에서 견인력을 얻고 있습니다. 응용 프로그램 측면에서 거래 카드는 체육 프로그램, 게임 커뮤니티, 애니메이션 팬덤 및 다양한 소비자 부문의 일반적인 수집품으로 널리 사용됩니다. 각 응용 프로그램 세그먼트는 교육 참여 및 엔터테인먼트 가치에서 개인 수집 및 사회적 상호 작용에 이르기까지 다양한 동인을 반영하여 지역 간의 다양한 수요 구조에 기여합니다.
유형별
- 스포츠 카드 :스포츠 카드는 팬 충성도와 활성 리그 참여로 인해 글로벌 시장의 54% 이상을 차지합니다. 야구, 축구 및 농구와 같은 주요 스포츠 가이 부문을 이끌고 있습니다. 수집가의 약 65%가 스포츠 카드를 주요 범주를 고려하고 47%는 스포츠 카드 경매에 참여합니다. 등급이 매겨지고 인증 된 스포츠 카드는 2 차 시장 거래의 38%를 차지하여 심각한 수집가들 사이의 투자 잠재력을 보여줍니다.
- 비 스포츠 카드 :애니메이션, 만화, 영화 및 TV 시리즈 기반 테마를 포함한 비 스포츠 카드는 시장의 거의 31%로 구성됩니다. Gen Z 및 Millennial 구매자의 52% 이상이 문화적 관련성과 POP 도해 법으로 인해 스포츠가 아닌 콘텐츠를 선호합니다. Pokémon, Marvel 및 Star Wars와 같은 프랜차이즈 가이 공간을 지배합니다. 새로운 수집가의 거의 41%가 스포츠가 아닌 카드로 시작하며 수집가의 29%가 시각적 디자인과 스토리 텔링을 주요 구매 영향력으로 인용합니다.
응용 프로그램에 의해
- 체육 :거래 카드는 학교 기반 체육 프로그램의 22% 이상에서 스포츠 테마 참여를 통한 학습을 촉진하기 위해 사용됩니다. 교육자의 약 35%가 카드 기반 스포츠 학습 도구를 통합 할 때 더 높은 학생 참여를보고합니다. 이 카드는 청소년 중심의 커리큘럼 및 과외 활동에서 기억, 초점 및인지 기술 개발을 향상시킵니다.
- 게임:게임 응용 프로그램은 전체 시장 활동에 28%를 기여합니다. 사용자의 51% 이상이 Magic : The Gathering 및 Yu-Gi-Oh와 같은 거래 카드 게임 (TCG)에 참여합니다. 경쟁력있는 게임 리그 및 카드 토너먼트는 참여가 34% 증가한 것으로 나타났습니다. 게임 통합 카드는 전략적 게임 플레이를 제공하여 애호가들 사이의 사용자 상호 작용 및 브랜드 충성도를 높입니다.
- 일본 만화 영화:애니메이션 테마 거래 카드는 특히 아시아 태평양 지역에서 인기있는 응용 프로그램 부문의 19%를 나타냅니다. 애니메이션 팬의 약 44%가 캐릭터 기반 카드를 적극적으로 수집하는 반면 37%는 팬 컨벤션 및 온라인 커뮤니티를 통해 참여합니다. 시각적 호소, 한정판 릴리스 및 캐릭터 스토리 라인은이 세그먼트의 구매 행동에 큰 영향을 미칩니다.
- 기타 :교육, 예술 및 참신 카드로 구성된“기타”범주는 응용 프로그램 환경의 약 11%를 구성합니다. 이들은 틈새 그룹, 교육자 및 창의적인 사용자에게 인기가 있습니다. 독립 아티스트와 일러스트 레이터의 약 26%가 트레이딩 카드를 사용하여 독창적 인 작품을 보여줍니다. 또한 수집가의 18%가 예술, 역사 및 과학 테마 데크에 중점을두고 종종 취미 또는 디스플레이 목적으로 중점을 둡니다.
거래 카드 시장 지역 전망
트레이딩 카드 시장은 문화적 관심사, 소비자 인구 통계 및 엔터테인먼트 트렌드의 영향을받는 역동적 인 지역 분포를 보여줍니다. 북미는 잘 확립 된 스포츠 문화와 높은 수집 가능한 참여로 인해 가장 큰 기여자로 남아 있습니다. 유럽은 호비 커뮤니티와 디지털 플랫폼이 지원하는 스포츠 및 비 스포츠 카테고리 모두에서 강력한 견인력을 강화합니다. 아시아 태평양은 특히 일본, 중국 및 한국과 같은 국가에서 애니메이션과 게임 카드로 구동되는 빠르게 성장하는 허브로 떠오르고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카 지역은 서서히 확대되고 있으며, 청소년 인구 증가, 디지털 접근성 및 수집 가능한 취미에 대한 인식이 높아짐에 따라 지원됩니다. 각 지역의 독특한 엔터테인먼트 생태계 및 수집가 사고 방식은 제품 수요, 유통 채널 및 물리적 및 디지털 카드 형식 모두에 대한 투자 관심을 형성하는 데 중요한 역할을합니다.
북아메리카
북미는 글로벌 트레이딩 카드 시장의 약 36%를 차지합니다. 이 지역은 뿌리 깊은 스포츠 팬덤의 혜택을 받고 있으며, 수집가의 64% 이상이 스포츠 테마 카드를 적극적으로 찾고 있습니다. 야구와 농구 카드는 특히 현지 거래 활동의 41%를 차지하는 지배적입니다. 카드 거래의 52% 이상이 온라인 경매 플랫폼 및 수집 가능한 이벤트를 통해 이루어집니다. 등급과 슬래브 베드 카드는 높은 재판매 수요로 인해 미국 시장의 38%를 차지합니다. 또한이 지역 수집가의 약 45%가 카드 거래를 장기 투자로 간주합니다. NFL, NBA 및 MLB와 같은 프랜차이즈는 제품 출시 및 소비자 관심에 큰 영향을 미칩니다.
유럽
유럽은 스포츠 및 엔터테인먼트 기반 카드에 대한 관심이 높아지면서 전 세계 시장에 거의 24%를 기여합니다. 축구 (축구) 카드는 지역 스포츠 카테고리를 지배하며 유형 부문의 48%를 차지합니다. 새로운 수집가의 34% 이상이 30 세 미만으로 청소년 참여가 증가했습니다. 독일, 영국 및 프랑스와 같은 국가는 온라인 커뮤니티 및 거래 이벤트가 31%증가한 주요 시장입니다. 디지털 카드 형식도 특히 서유럽에서 수집가의 22%가 하이브리드 물리적 디지털 컬렉션을 탐색합니다. 애니메이션 및 엔터테인먼트 테마는 점차 유럽 비 스포츠 카드 부문의 18%를 차지하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 애니메이션, 게임 및 우상 문화의 지배에 의해 주도되는 글로벌 트레이딩 카드 시장 점유율의 약 29%를 보유하고 있습니다. 일본만으로도 지역 시장의 거의 42%를 차지하며 Pokémon 및 Yu-Gi-Oh와 같은 카드 게임에 연료를 공급합니다. 이 지역의 수집가의 56% 이상이 캐릭터 기반 또는 프랜차이즈 테마 카드를 선호합니다. 한국과 중국은 카드 테마 게임 이벤트가 37% 급증하고 현지화 인쇄 작업이 33% 증가하면서 급속한 확장을보고 있습니다. 사용자의 48%가 모바일 거래 플랫폼에 참여하면서 디지털 참여가 강력합니다. 애니메이션과 게임 간의 크로스 미디어 통합은 소비자 유지 및 구매 빈도를 연료로합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 현재 시장의 약 11%를 차지하며 일관된 성장의 징후가 있습니다. 25 세 미만의 청소년은 특히 두바이, 리야드, 케이프 타운과 같은 도시 허브에서 새로운 수집가의 61%를 구성합니다. 스포츠 카드, 특히 축구가 지배적이며 현지 카드 판매에 58% 이상 기여합니다. 온라인 커뮤니티가 성장하고 있으며 디지털 트레이딩 카드 참여가 29% 증가했습니다. 교육 부문은 또한 학업 기관의 19%에서 게임 화 학습 도구로 거래 카드를 채택했습니다. 지역 출판사와 인플 루 언서는 인식을 주도하는 데 중요한 역할을하고 있으며, 최초 구매자의 전년 대비 22% 증가에 기여합니다.
주요 거래 카드 목록 시장 회사 프로파일
- 잎
- 리튼 하우스
- 탑프
- 상층 갑판
- 트리스타
- cryptozoi
- 파니니
- 세이지
- Futera
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 파니니 :명령은 글로벌 스포츠 파트너십, 독점 권리 거래 및 다양한 제품 형식을 통해 17% 공유합니다.
- Topps :오랜 브랜드 충성도, 메이저 리그 협업 및 수집가 유지 전략에 의해 주도되는 주식의 14%를 보유하고 있습니다.
투자 분석 및 기회
거래 카드 시장은 높은 참여율, 다양한 소비자 기반 및 다중 형식 성장 잠재력으로 인해 투자자들에게 점점 매력적이되고 있습니다. 수집가의 42% 이상이 거래 카드가 장기 투자 자산으로보고 있으며, 등급 카드는 2 차 시장에서 고 부가가치 거래의 38%를 차지합니다. 디지털 혁신은 투자자의 관심을 끌고있는 또 다른 중요한 영역이며, 현재 시장의 13%가 디지털 및 NFT 기반 카드로 대표됩니다. 블록 체인 기반 인증을 제공하는 플랫폼은 벤처 캐피탈 자금이 56% 증가했습니다. 또한, 제조업체의 약 31%가 신흥 지역의 운영을 확장하여 증가하는 청소년 수요를 포착하고 있습니다. 전자 상거래 확장은 전체 카드 판매의 48% 이상을 지원하여 B2C 투자를위한 생태계를 만들었습니다. 인플 루 언서 중심의 마케팅 전략은 전환율이 27% 더 높아지고 소셜 미디어 파트너십을 자본 할당을위한 새로운 핫스팟으로 만들고 있습니다. 향수, 기술 혁신 및 지역 사회 참여의 조합은 사모 펀드 및 전략적 투자자에게 일관된 기회를 계속 잠금 해제하고 있습니다.
신제품 개발
거래 카드의 혁신은 소비자 참여를 재구성하고 제품 차별화를 주도하고 있습니다. 시장 플레이어의 약 36%가 지난해 하이브리드 디자인 및 테마 버전에 중점을 둔 새로운 카드 라인을 도입했습니다. 디지털 통합은 앱 기반 상호 작용 또는 증강 현실 기능을 특징으로하는 새로운 릴리스의 22%와 함께 중요한 역할을합니다. 수집가의 29% 이상이 사용자 정의 가능 또는 주문형 카드에 관심을 표명하여 브랜드가 개인화 플랫폼에 투자하도록 강요합니다. 교차 산업 협력은 창의성을 불러 일으키며 엔터테인먼트 및 게임 파트너십이 신제품 카테고리의 41%를 차지하고 있습니다. 한정판 드롭이 주류가되었으며 구매자의 33%가 적극적으로 독점적 인 수집품을 찾고 있습니다. 환경 의식 혁신은 또한 견인력을 얻고 있습니다. 신제품의 17%가 이제 친환경 포장재 또는 재활용 카드 스톡을 사용합니다. 또한 브랜드는 다국어 카드 시리즈를 출시하여 글로벌 수집가 다양성의 23% 증가를 활용하고 있습니다. 이러한 지속적인 혁신은 발전하는 소비자의 기대를 충족시킬뿐만 아니라 세그먼트에 걸쳐 카드 컬렉션의 수명주기와 관련성을 확장합니다.
최근 개발
Trading Cards 시장은 2023 년과 2024 년에 혁신, 파트너십 및 디지털 확장에 중점을 둔 여러 전략적 발전을 보았습니다. 제조업체는 경쟁력을 유지하고 새로운 시대 수집가를 유치하기 위해 독점판, 기술 지원 카드 및 글로벌 배포 이니셔티브를 적극적으로 출시하고 있습니다.
- Panini의 글로벌 NFT 출시 :2023 년 Panini는 12 개의 새로운 국가에서 블록 체인 기반 스포츠 거래 카드를 출시하여 디지털 포트폴리오를 확장했습니다. 이 조치는 디지털 참여율을 41% 증가시키고 전년도에 비해 28% 더 많은 Gen Z Collectors를 유치했습니다. NFT에는 다이나믹 애니메이션과 실시간 경기 통계가 특징되어 대화식 호소력을 높였습니다.
- Star Wars와의 Topps 공동 작업 :2024 년 초, Topps는 Lucasfilm과 제휴하여 스페셜 에디션 Star Wars 카드 시리즈를 공개했습니다. 이 릴리스는 비 스포츠 카드 수요가 37% 급증했으며 1 분기 총 Topps 판매의 21%를 차지했습니다. 한정된 시리즈는 북미와 유럽 전역의 온라인 선주문이 33% 증가했습니다.
- Leaf의 친환경 포장 이니셔티브 :잎은 2023 년에 모든 물리 카드 세트에 대해 100% 재활용 가능한 포장을 도입했습니다.이 이니셔티브는 환경 의식적인 수집가들 사이에서 브랜드 충성도가 19% 증가하여 포장 관련 폐기물을 43% 줄였습니다. 고객의 26% 이상이 지속 가능한 포장을 주요 구매 동기로 인용했습니다.
- 어퍼 데크의 디지털 토너먼트 통합 :20123 년 중반, Upper Deck은 토너먼트 득점을위한 실제 카드와 연결된 디지털 게임 플레이 기능을 시작했습니다. 이 하이브리드 시스템은 토너먼트 참여를 32% 증가시키고 십대 게이머의 24% 증가를 유치했습니다. 실제 카드 스캔 요금은 출시 후 첫 3 개월 내에 29% 상승했습니다.
- Futera의 개인화 된 카드 엔진 :2024 년 Futera는 사용자가 개인화 된 거래 카드를 디자인하고 민트 할 수있는 온라인 플랫폼을 데뷔했습니다. 이 서비스는 고객 참여가 38% 증가하고 반복 구매의 22% 증가에 기여했습니다. 사용자의 31% 이상이 출시 후 처음 60 일 이내에 도구를 사용했습니다.
이러한 최근의 발전은 소비자 요구를 발전시키는 데 도움이되는 개인화, 지속 가능성 및 하이브리드 디지털 물리적 참여 전략에 대한 시장의 초점을 강조합니다.
보고서 적용 범위
이 트레이딩 카드 시장 보고서는 현재 추세, 경쟁 포지셔닝 및 유형, 응용 프로그램 및 지역 간의 세그먼트별 수요에 대한 심층 분석을 제공합니다. 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카를 포함한 최고 수준의 시장을 커버하여 전 세계 환경의 70% 이상을 평가합니다. 이 보고서는 시장을 주요 유형 (스포츠 카드 및 비 스포츠 카드)으로 각각 54%와 31%로 계산합니다. 게임, 애니메이션, 체육 및 기타 응용 프로그램도 프로파일 링되어 게임 기반 사용량이 응용 프로그램 점유율의 28%를 보유하고 있습니다. 또한이 보고서는 NFT 및 앱 기반 카드를 통해 13%의 디지털 채택률을 강조합니다. 거래의 38% 이상이 카드 등급으로 검증 된 자산에 대한 강력한 수집가 신뢰를 나타냅니다. 이 보고서에는 9 개의 주요 제조업체에 대한 전략적 프로파일 링이 포함되어 있으며 시장 발자국, 제품 출시 및 혁신 파이프 라인을지도합니다. 또한 투자 통찰력을 통합하여 수집가의 42% 이상이 카드가 투자 등급 자산으로 간주한다는 것을 보여줍니다. 포괄적 인 지역 데이터, 경쟁 역학 및 혁신 트렌드는이 진화하는 시장에 투자, 출시 또는 확장을 원하는 이해 관계자에게 실행 가능한 인텔리전스를 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Physical Education, Game, Anime, Others |
|
유형별 포함 항목 |
Sports Cards, Non-Sports Cards |
|
포함된 페이지 수 |
115 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 3.58% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 1.58 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |