미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모
글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년에 2조 6,762억 4천만 달러로 추산되며, 2026년에는 2조 8,065억 7천만 달러에 도달하고 2027년에는 2조 9,432억 5천만 달러로 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안 시장은 꾸준히 확장되어 2035년까지 4조 3,056억 4천만 달러에 도달하여 해당 기간 동안 CAGR 4.87%를 기록할 것으로 예상됩니다. 예측 기간. 2026년부터 2035년까지의 예상 수익은 디지털 스트리밍 플랫폼 채택 가속화, 온라인 및 모바일 게임 참여 증가, 팟캐스트 소비 확대에 따른 지속적인 성장을 반영합니다. 높은 인터넷 보급률, 개인화된 콘텐츠 경험에 대한 수요 증가, 선진국과 신흥 시장 전반의 지속적인 디지털화가 장기적인 시장 확장을 계속 뒷받침하고 있습니다.
미국 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 현재 광고 지출의 64%가 디지털 플랫폼에 할당되고 모바일 비디오 참여가 41% 증가하는 등 강력한 모멘텀을 보이고 있습니다. 현지 콘텐츠 투자는 청중을 유치하고 유지하기 위해 문화적으로 관련된 엔터테인먼트에 대한 수요를 반영하여 38% 증가했으며, 이는 미국을 스트리밍 및 대화형 미디어 소비의 트렌드 세터로 자리매김했습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 2,6762억 4천만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 4.87%로 2026년에는 2,8065억 7천만 달러에 도달하고 2035년에는 4,3056억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:모바일 및 디지털 플랫폼은 참여도를 63% 높여 비디오 스트리밍 및 게임 참여를 향상시킵니다.
- 동향:Z세대 소비자 사이에서 AR/VR 채택률이 35% 증가하고 짧은 형식의 비디오 참여도가 28% 증가했습니다.
- 주요 플레이어:월트 디즈니, 넷플릭스, 컴캐스트, 소니, 워너 브라더스 등.
- 지역적 통찰력:북미 38%, 유럽 28%, 아시아 태평양 25%, 중동 및 아프리카 9% 시장 점유율로 글로벌 전략을 정의합니다.
- 과제:불법 복제는 배포의 31%에 영향을 미칩니다. 단편적인 정책으로 인해 국경 간 콘텐츠 증가가 37% 제한됩니다.
- 업계에 미치는 영향:디지털 광고 지출이 58%를 초과하여 수익 흐름과 마케팅 전략을 재편하고 있습니다.
- 최근 개발:대화형 몰입형 릴리스는 여러 플랫폼에서 참여도를 47% 높입니다.
미디어 및 엔터테인먼트 시장은 모바일 우선, 주문형 및 개인화된 콘텐츠를 요구하는 소비자에 의해 주도되는 변화를 경험하고 있습니다. 기업은 청중의 관심을 끌기 위해 AI 기반 추천, 몰입형 AR/VR 형식, 현지화된 스토리텔링을 통해 혁신을 이루고 있습니다. 기술 기업과 미디어 기업 간의 파트너십을 통해 고급 분석 및 대화형 경험의 배포를 가속화하여 전 세계적으로 지속적인 성장과 더 깊은 청중 참여를 위한 부문을 구축합니다.
미디어 및 엔터테인먼트 시장 동향
미디어 및 엔터테인먼트 시장은 콘텐츠 소비 트렌드를 가속화하는 디지털 혁신으로 빠르게 진화하고 있습니다. 비디오 스트리밍 플랫폼은 이제 전 세계 미디어 참여의 48% 이상을 차지하며, 이는 기존 TV 형식에서 엄청난 변화가 있음을 나타냅니다. 모바일 사용이 지배적이며 소비자의 67%가 엔터테인먼트를 위해 스마트폰을 선호하며 이는 모바일 우선 전략의 중요한 역할을 강조합니다. 소셜 미디어는 전체 미디어 상호 작용 시간의 42%를 차지하며, 이는 젊은 층의 관심을 끄는 짧은 형식의 비디오와 인플루언서 생성 콘텐츠에 의해 주도됩니다. 한편, e스포츠와 클라우드 게임 플랫폼이 매년 38% 이상의 사용자 기반 성장을 기록함에 따라 게임은 엔터테인먼트 시간의 점유율을 34%로 확대했습니다. 오디오 엔터테인먼트 또한 강력한 견인력을 보이고 있으며, 시청자의 29%가 매주 팟캐스트를 스트리밍하여 주문형 음성 콘텐츠의 매력이 높아지고 있음을 보여줍니다. 개인화된 추천은 시청 선택의 53%에 영향을 미치며, 이는 유지율을 높이는 데 있어 AI의 중요성을 강조합니다. 광고 역시 변화하여 현재 디지털 미디어가 전체 광고 지출의 58% 이상을 차지하고 있습니다. 이러한 추세는 모바일, 주문형 및 몰입형 경험에 크게 의존하는 시장을 가리키며, 기존 플레이어는 이러한 역동적인 환경에서 경쟁력을 유지하기 위해 원본 콘텐츠, 크로스 플랫폼 배포 및 데이터 기반 전략에 투자하여 적응하도록 강요하고 있습니다.
미디어 및 엔터테인먼트 시장 역학
디지털 채택 급증
전 세계적으로 인터넷 보급률이 70%, 모바일 비디오 소비가 63%에 달하는 가운데 디지털 채택이 증가하면서 전 세계적으로 미디어 스트리밍 및 게임 참여가 전례 없이 성장하고 있습니다.
몰입형 경험 확장
소비자의 44% 이상이 AR/VR 콘텐츠에 관심을 보였으며, 이는 미디어 기업이 몰입형 스토리텔링과 대화형 플랫폼을 통해 청중을 사로잡을 수 있는 기회를 의미합니다.
구속
콘텐츠 불법 복제 문제
콘텐츠 불법 복제는 전 세계적으로 디지털 미디어 배포의 약 31%에 영향을 미치며, 이로 인해 수익이 감소하고 스트리밍, 게임, 음악 부문 전반에 걸쳐 고품질 원본 콘텐츠 제작에 대한 투자가 위축됩니다.
도전
단편화된 글로벌 규정
다양한 지역별 콘텐츠 법률이 국제 스트리밍 및 게임 서비스의 거의 37%에 영향을 미쳐 글로벌 콘텐츠 제공을 확장하려는 노력을 복잡하게 만들고 회사가 시장 전반에 걸쳐 일관되지 않은 라이선스 및 규정 준수 요구 사항을 탐색하도록 강요합니다.
세분화 분석
미디어 및 엔터테인먼트 시장은 다양한 콘텐츠 형식과 사용자 요구를 반영하여 유형과 응용 프로그램별로 구분됩니다. 유형별 세분화에는 비디오 스트리밍, 게임, 음악이 포함되며 각각 고유한 소비 패턴과 수익 창출 전략을 제공합니다. 애플리케이션별 세분화에는 광고, 개인 엔터테인먼트 및 교육이 포함되며 미디어 콘텐츠가 마케팅, 여가 및 학습에 어떻게 영향을 미치는지 강조됩니다. 비디오 스트리밍만 전 세계 참여의 48%를 차지하고 게임이 34%를 차지합니다. 광고 애플리케이션은 55% 이상의 점유율로 수익 흐름을 지배하고 있으며, 개인 엔터테인먼트는 플랫폼 충성도를 촉진하고 교육 용도는 디지털 학습 도구 채택률이 31%로 증가합니다. 세분화 통찰력은 소비자가 모바일 우선, 대화형 및 개인화된 미디어 경험을 점점 더 요구함에 따라 이해관계자가 제품 제공 및 마케팅을 진화하는 선호도에 맞추는 데 도움이 됩니다.
유형별
- 비디오 스트리밍:65%의 소비자가 매일 1시간 이상 OTT 플랫폼에서 소비하므로 참여도의 48%를 나타냅니다. 이는 시청 결정의 53%에 영향을 미치는 맞춤형 추천을 통해 온디맨드 서비스의 대규모 채택을 강조합니다.
- 노름:전체 미디어 소비의 34%를 차지하며, 게이머로 식별되는 Z세대의 72%와 e스포츠 시청자의 연간 증가율이 38%에 달해 모바일 게임이 가장 빠르게 성장하는 부문으로서의 역할을 하게 되었습니다.
- 음악 및 오디오:미디어 참여의 18%를 차지하며, 주간 팟캐스트 청취율 29%에 힘입어 스트리밍 음악이 전 세계 61%의 소비자에게 선호되는 옵션이 되었습니다.
애플리케이션별
- 광고:기존 형식에 비해 47% 더 높은 ROI를 제공하는 디지털 광고를 통해 시장 수익화의 55% 점유율을 확보하고 프로그래밍 방식 및 인플루언서 마케팅 전략에 대한 공격적인 투자를 추진합니다.
- 개인 엔터테인먼트:35%의 애플리케이션 점유율을 차지하고 있으며 소비자의 67%가 스트리밍, 게임 또는 소셜 콘텐츠를 위해 매일 모바일 장치를 사용하고 있습니다. 이는 여가를 위한 디지털 경험에 대한 의존도가 높아지고 있음을 강조합니다.
- 교육 및 훈련:참여도와 성과를 향상시키기 위해 대화형 비디오와 게임화된 콘텐츠를 활용하는 e-러닝 솔루션 채택률이 31%로 증가하여 애플리케이션의 10%를 나타냅니다.
지역 전망
미디어 및 엔터테인먼트 시장은 강력한 지역적 변화를 보여주며, 각 지역은 전체 성장에 고유하게 기여합니다. 북미는 88%의 인터넷 보급률과 OTT 서비스의 광범위한 채택에 힘입어 38%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다. OTT 서비스는 성인의 68%가 하나 이상의 스트리밍 플랫폼을 구독하고 있습니다. 유럽은 OTT를 사용하는 가구의 54%와 오리지널 콘텐츠 제작을 위한 투자가 32% 증가하여 28%의 점유율을 차지하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 68%의 스마트폰 보급률과 34%의 스트리밍 구독자 연간 성장을 바탕으로 시장의 25%를 점유하고 있으며, 현지화된 콘텐츠가 47% 더 높은 참여율을 주도하고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카는 스마트폰 보유율이 62%, 밀레니얼 세대의 디지털 비디오 사용이 39% 급증하여 9%의 시장 점유율을 차지합니다. 지역 전략은 점점 더 모바일 우선 경험, 문화적 관련성, 현지 언어 콘텐츠를 강조하여 기업이 새로운 고객을 확보하고 참여를 심화할 수 있도록 해줍니다. 이러한 지역적 역학은 진화하는 미디어 및 엔터테인먼트 환경에서 다양한 소비자 요구를 충족하기 위한 맞춤형 전략을 형성합니다.
북아메리카
북미는 88%의 인터넷 보급률과 68%의 성인이 하나 이상의 스트리밍 플랫폼을 구독하고 있어 38%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 성인의 57%가 게이머로 인식되면서 모바일 게임 참여가 급증했습니다. 현재 지역 광고 지출의 64% 이상이 디지털 채널에 지출되고 있으며, 이는 플랫폼 전반에 걸쳐 몰입적이고 개인화된 경험을 할 준비가 된 성숙한 청중을 갖춘 가장 수익이 높은 미디어 및 엔터테인먼트 시장으로서의 북미의 역할을 강조합니다.
유럽
유럽은 가정 내 OTT 채택률 54%와 현지 콘텐츠에 대한 투자 증가(지난해 32% 성장)에 힘입어 28%의 시장 점유율을 차지합니다. 유럽 청소년의 약 49%가 매일 게임에 참여합니다. 디지털 광고는 유럽 광고 예산의 58%를 차지하며, 이는 국경 간 콘텐츠 배포를 개선하는 규제 조화를 통해 강화되어 플랫폼이 EU 회원국 전체에 걸쳐 서비스를 효율적으로 확장할 수 있도록 해줍니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 68%의 스마트폰 보급률과 34%의 연간 스트리밍 가입자 증가에 힘입어 25%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 게임은 젊은 성인의 72%가 적극적으로 게임을 하며 지배적입니다. 현지 언어 콘텐츠에 대한 투자는 참여도를 47% 더 높이는 한편, 모바일 광고는 디지털 광고 예산의 55%를 차지하여 모바일 우선 전략과 문화적으로 관련 있는 콘텐츠 제공에 대한 해당 지역의 준비가 되어 있음을 입증합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 62% 이상의 스마트폰 보유율 증가로 인해 시장 점유율 9%를 차지합니다. 밀레니얼 세대의 디지털 비디오 사용량은 39% 증가했으며 소셜 미디어는 엔터테인먼트 앱에 소비하는 시간의 52%를 차지합니다. 현지화된 아랍어 및 아프리카 콘텐츠 전략으로 참여도가 28% 향상되었습니다. 도시화와 젊은 인구 통계는 인프라 문제에도 불구하고 모바일 스트리밍 및 게임 성장의 기회를 창출합니다.
프로파일링된 주요 미디어 및 엔터테인먼트 시장 회사 목록
- 월트 디즈니 컴퍼니 – 시장 점유율 18%
- 넷플릭스(Netflix Inc.) - 시장 점유율 16%
- 컴캐스트 주식회사
- 소니 주식회사
- 워너 브라더스 디스커버리
- 애플 주식회사
- 아마존 프라임 비디오
- 파라마운트 글로벌
- 스포티파이 기술
- 유니버설 뮤직 그룹
상위 2개 회사
- 월트 디즈니 회사:18%의 시장 점유율, 스트리밍, 영화, 테마파크 분야의 선두주자로서 글로벌 프랜차이즈 확장을 주도하고 있습니다.
- 넷플릭스 주식회사:시장 점유율 16%, 글로벌 OTT의 선구자, 인터랙티브 콘텐츠와 오리지널 시리즈로 지속적으로 혁신하고 있습니다.
투자 분석 및 기회
미디어 및 엔터테인먼트 부문에 대한 투자가 강화되고 있으며, 경영진의 64%가 디지털 우선 플랫폼에 대한 자금 조달을 늘릴 계획입니다. 원본 콘텐츠에 예산의 45% 이상을 할당하는 회사는 사용자 참여도가 56% 더 높다고 보고합니다. AI 기반 개인화 및 몰입형 경험을 위해 기업의 42%가 기술 기업과 파트너십을 맺는 등 전략적 제휴가 증가하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 우선 소비 패턴으로 인해 35%의 투자 관심을 끌고 있습니다. e스포츠와 클라우드 게임 투자는 빠르게 성장하고 있으며, 이 분야의 기업은 채택률이 38% 더 빠릅니다. 인플루언서 마케팅은 새로운 자본의 온상이며, 마케팅 담당자의 51%가 지출을 늘릴 계획입니다. 기회에는 현지화된 콘텐츠, 몰입형 AR/VR 경험, 프로그래밍 방식 광고 및 소액 결제를 통한 혁신적인 수익 창출이 포함됩니다. 추천 엔진에 AI 도구를 채택한 미디어 회사는 33% 더 빠른 수익 성장을 달성하여 고급 분석을 미래 성공의 핵심으로 강조합니다.
신제품 개발
미디어 기업의 48%가 내년에 대화형 콘텐츠 형식을 출시할 계획을 세우면서 제품 개발이 가속화되고 있습니다. 클라우드 기반 타이틀에 초점을 맞춘 게임 스튜디오는 채택 속도가 41% 더 빠릅니다. AI 기반 콘텐츠 제안을 도입한 OTT 플랫폼은 사용자 유지율이 52% 향상되었다고 보고합니다. 팟캐스트와 짧은 형식의 비디오는 제품 전략의 핵심이며, 신규 출시의 36%가 젊은 청중을 사로잡기 위해 이러한 형식을 목표로 하고 있습니다. 몰입형 스토리텔링은 360도 비디오와 VR을 실험하는 콘텐츠 스튜디오의 44%로 확대되고 있습니다. 신제품의 현지화가 최우선 과제이며, 39%는 수용성을 높이기 위해 지역 언어로 개발되었습니다. 소셜 미디어 통합도 또 다른 추세입니다. 신규 출시의 55%가 도달 범위를 확대하기 위해 인플루언서와 바이럴 캠페인을 사용합니다. 대화형 라이브 이벤트와 같은 하이브리드 물리적-디지털 엔터테인먼트 분야에서 혁신을 이루는 기업은 강력한 참여를 보이고 있으며 하이브리드 경험의 시장 타당성이 높아지고 있음을 입증하고 있습니다.
최근 개발
- 넷플릭스 인터랙티브 시리즈:Netflix의 인터랙티브 시리즈 형식은 참여도를 47% 증가시켜 2023년 시청자가 스토리라인을 결정하고 엔터테인먼트 경험을 개인화할 수 있게 했습니다.
- 디즈니+ 확장:Disney+는 추가 아시아 태평양 국가로 확장하여 2023~2024년 동안 가입자 기반을 35% 증가시켜 글로벌 도달 범위를 강화했습니다.
- 메타 호라이즌 월드:Meta는 Horizon Worlds VR 플랫폼을 확장하여 몰입형 소셜 공간과 이벤트를 통해 2023년에 VR 참여도를 39% 늘렸습니다.
- Spotify 오디오북:Spotify는 2024년에 오디오북을 출시하여 음악 구독자의 28%를 새로운 음성 콘텐츠 형식으로 끌어들이고 제품을 다양화했습니다.
- 워너 브라더스 인터랙티브:워너 브라더스는 2024년 클라우드 게임 플랫폼을 출시해 1분기 동안 활성 게임 가입자를 42% 늘리며 성장을 가속화했습니다.
보고 범위
미디어 및 엔터테인먼트 시장 보고서는 비디오 스트리밍, 게임, 음악, 라이브 이벤트를 포함한 부문 전반에 걸쳐 시장 활동의 100%를 다루는 자세한 분석을 제공합니다. 지역 전망에는 시장 점유율 분포가 포함됩니다: 북미 38%, 유럽 28%, 아시아 태평양 25%, 중동 및 아프리카 9%. 소비자 행동 인사이트에 따르면 일일 모바일 참여율은 67%, 개인화된 콘텐츠에 대한 선호도는 55%입니다. 각각 15% 이상의 점유율을 차지하는 상위 플레이어의 프로필은 몰입형 스토리텔링 및 AI 기반 콘텐츠 검색과 같은 전략을 강조합니다. 보고서에서는 현지화된 콘텐츠의 42% 성장이 결정적인 시장 추세라고 밝혔습니다. 광고 분석에 따르면 현재 디지털 채널이 광고비의 58%를 흡수하고 있어 수익화 모델의 변화가 입증되고 있습니다. 경쟁 분석에서는 M&A 동향, 투자 패턴, AR/VR 및 추천 엔진과 같은 기술 발전을 다룹니다. 이 보고서는 전략적 결정을 위한 실행 가능한 데이터를 제공하여 이해관계자가 미디어 및 엔터테인먼트 생태계에서 성장 기회를 식별하고, 과제를 예측하고, 효과적인 시장 진출 전략을 계획하도록 돕습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 2676.24 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 2806.57 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 4305.64 Billion |
|
성장률 |
CAGR 4.87% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
113 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Wire, Wireless |
|
유형별 |
Television, Digital Media, Filmed Entertainment, Animation and VFX, Live Events, Print, Online Gaming, Out of Home Media, Music, Radio |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |