게임 스트리밍 시장 규모
글로벌 게임 스트리밍 시장은 2024 년에 75 억 달러에 이르렀으며 2025 년에 839 억 달러와 2034 년까지 20,75 억 달러를 차지할 것으로 예상되며 2025-2034 년 동안 CAGR 10.59%를 나타 냈습니다. 이 궤적은 확장 된 제작자 경제를 반영하며, 시청자의 42% 이상이 구독 또는 팁을 통해 참여하고 28%가 라이브 상업 순간에 참여합니다. 한편, 총 시간의 56%가 모바일에 소비 되어이 부문의 이동 중 시야 프로필을 강화합니다.
미국 게임 스트리밍 시장에서 프리미엄 가입자는 유료 지지자의 38%를 차지하고 광고 지원 시청자는 44%, 하이브리드 모델은 18%를 차지합니다. 크로스 플랫폼 시청은 미국 사용자의 61%를 만지고 33%는 e 스포츠 나 토너먼트 스트림과 매주 참여합니다. 낮은 격렬성 모드가 활성화되면 청중 유지는 12% 향상되고 대화식 확장은 세션 시간을 높이고 미드 계층 채널에서 14% –17% 증가합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :미화 75 억 달러 (2024), 미화 8.39 억 (2025), 20.75 억 (2034), CAGR 10.59%-꾸준한 다년간 성장 경로.
- 성장 동인 :56% 모바일 시청 점유율; 42% 가입/팁 참여; 31% 광고주가 오버레이로 전환; 18% 대기 시간 감소 영향.
- 트렌드 :대화식 확장의 47% 채택; 44% AI 중재 사용; 29% 다중 언어 캡션; 33% 셀프 서비스 광고 도구 섭취.
- 주요 선수 :Amazon.com, Inc; YouTube 게임; Nvidia Corporation; 사과; Facebook 게임 등.
- 지역 통찰력 :북미 35%, 아시아 태평양 30%, 유럽 25%, 중동 및 아프리카 10%; 다각화 된 수요와 제작자 기지.
- 도전 과제 :22% AD- 블록 영향, 17% 사기/브랜드 안전 문제, 19% 대역폭 제약 조건, 15%의 제작자가 다각화되지 않은 소득이 없습니다.
- 산업 영향 :라이브 상거래 전환의 24% 증가, 채팅 속도 16%, 12% 더 긴 세션, 14% 향상된 AD보기 가능성.
- 최근 개발 :쇼핑 가능한 스트림, 12% 더 높은 제작자 테이크-레이트, 27% 대기 시간 삭감, 18% 중재 정밀 이득을 통한 22% CTR 향상.
독특한 통찰력 : 중간 계층 제작자 (청중 규모에 따라 상위 20% –40%)는 대화 형 도구와 낮은 격렬성 모드를 제공 할 때 점진적인 시계 시간 성장의 48%를 구동하여 기능 투자 수익을 나타내므로 헤드 라인 채널을 넘어서는 규모의 참여 이익을 나타냅니다.
게임 스트리밍 시장 동향
게임 스트리밍 시장은 소비자 채택, 고급 클라우드 기술 및 인터넷 침투 증가에 의해 빠르게 확장되고 있습니다. 게이머의 약 46%가 현재 라이브 스트리밍 콘텐츠에 참여하고 있으며 39%는 주문형 재생 형식을 선호합니다. 관객의 거의 28%가 여론 조사 및 스트림 내 대화와 같은 대화식 기능을 수행하여 더 몰입감있는 경험을 만듭니다. 구독 중심 모델은 사용자 참여의 34%를 차지하는 반면 41%는 광고 지원 모델과 연결됩니다. 소셜 미디어 통합은 게임 스트리밍 성장의 31%에 기여하며 Esports 잠재 고객은 전체 시청률의 26%를 차지합니다. 젊은 인구 통계의 54%가 주요 게임 엔터테인먼트 모드로 스트리밍을 채택하면서 시장은 꾸준한 성장 모멘텀을 보여줍니다.
게임 스트리밍 시장 역학
드라이버
"e 스포츠와 소셜 게임의 인기 증가"
글로벌 게이머의 52%가 eSports 관련 스트림에 참여하고 소셜 게임 컨텐츠에 44%가 참여하면서 게임 스트리밍 수요가 가속화되고 있습니다. 라이브 채팅 및 멀티 플레이어 통합과 같은 대화식 기능은 잠재 고객 선호도의 거의 37%를 차지하여 지역 간의 일관된 채택을 연료로 제공합니다.
기회
"구독 및 광고 기반 모델의 성장"
구독 기반 게임 스트리밍은 이제 시장 참여의 33%를 차지하고 게임 내 광고 지원 모델은 41%를 차지합니다. 신규 사용자의 약 29%가 번들 서비스 제공을 통해 인수되는 반면, 24%는 크로스 플랫폼 프로모션을 통해 참여합니다. 광고와 구독 간의 이러한 균형은 수익 창출 기회를 제공합니다.
제한
"높은 대역폭 요구 사항 및 인프라 격차"
사용자의 거의 36%가 인터넷 침투가 열악한 지역에서 문제를보고 한 반면 27%는 대기 시간 문제를 경험합니다. 스트리밍 중단으로 인해 청중의 약 22%가 분리되고 농촌 지역의 접근성 문제가 15%입니다. 이러한 격차는 게임 스트리밍 플랫폼의 광범위한 채택을 제한합니다.
도전
"컨텐츠 라이센스 및 저작권 장애물"
라이센스 제한은 전 세계적으로 스트리밍 된 콘텐츠의 31%에 영향을 미치며 플랫폼의 28%가 저작권 청구에 대한 문제에 직면합니다. 사용자의 약 19%가 지역 콘텐츠 법으로 인해 스트림을 차단했으며 14%는 국제 토너먼트에 대한 액세스를 줄였습니다. 이러한 장벽은 전 세계적으로 원활한 스트리밍 경험을 방해합니다.
세분화 분석
2024 년에 75 억 달러에 달하는 게임 스트리밍 시장은 2025 년에 839 억 달러에 달하는 것으로 예상되며 2034 년까지 20,75 억 달러로 확대되어 강력한 운동량을 반영합니다. 유형별, 구독 모델, 광고 및 기타 형식으로 모든 쇼케이스가 다양한 채택 패턴을 보여줍니다. 응용 프로그램을 통해 컴퓨터 기반 스트리밍은 계속 지배적이며 스마트 폰 침투가 증가함에 따라 모바일 스트리밍이 가속화됩니다. 2025 년에 모든 유형과 응용 프로그램은 특정 수익, 점유율 및 성장 예측에 기여하며 2025 년 채택으로 인해 구독 모델과 플랫폼 전체에서 가장 큰 점유율을 유지하는 컴퓨터 응용 프로그램으로 이어집니다.
유형별
게임 내 광고 모델
게임 내 광고 모델은 게임 스트리밍 시장의 41%를 캡처하여 광고 지원 무료 콘텐츠에 대한 수요가 증가 함을 반영합니다. 거의 34%의 사용자가 대상 광고와 상호 작용하는 반면 26%는 제품 배치와 관련이 있습니다. 이 모델은 게시자의 수익 창출을 향상시켜 전 세계 비용에 민감한 청중에게 호소합니다.
게임 내 광고는 2025 년에 총 344 억 달러를 보유하여 전체 시장의 41%를 차지했으며 2034 년까지 강력하게 확장 될 것으로 예상되며, 이는 모바일 채택 및 Esports 후원이 높아질 것으로 예상됩니다.
게임 내 광고 모델 부문에서 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 e 스포츠 광
- 중국은 2025 년에 미화 0.86 억 달러를 기부하여 모바일 스트리밍 광고로 25%의 점유율을 차지했습니다.
- 일본은 2025 년에 미화 50 억 달러를 기록했으며 애니메이션 및 게임 스폰서 십 광고를 통해 15%의 점유율을 차지했습니다.
구독 모델
구독 모델은 게임 스트리밍 시장의 33%를 확보하고 사용자의 38%가 프리미엄 경험을 선택합니다. 약 27%는 AD-FREE 액세스의 우선 순위를 정하고 22%는 독점 토너먼트 커버리지입니다. 이 모델은 번들 서비스 및 게임 파트너십을 통해 장기적인 충성도를 유치합니다.
구독 모델은 2025 년에 277 억 달러를 차지했으며, 33%의 점유율을 차지했으며 강력한 채택은 다중 기기 스트리밍 서비스 및 독점 콘텐츠 제공을 통해 계속 될 것으로 예상됩니다.
가입 모델 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 0.97 억을 이끌었고 프리미엄 스트리밍 패키지로 35%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 영국은 2025 년에 0.72 억 달러를 기록했으며 Esports 구독에 의해 주도 된 26%의 점유율을 차지했습니다.
- 독일은 2025 년에 미화 0.47 억을 기록했으며, 이는 번들 스트리밍 플랫폼을 통해 17%의 점유율을 차지했습니다.
기타
Pay-Per-View 및 하이브리드 모델을 포함한 다른 범주는 게임 스트리밍 시장의 26%를 차지합니다. 청중의 거의 32%가 유연한 지불 체계를 선호하는 반면 24%는 일회성 이벤트 액세스를 사용합니다. 하이브리드 접근 방식은 틈새 시장 커뮤니티와 실험 플랫폼에 호소하고 있습니다.
다른 세그먼트는 2025 년에 26%를 차지했으며 26%의 점유율을 차지했으며 신흥 시장과 인디 게임 채널에서 지속 가능한 성장을 보여주었습니다.
다른 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 인도는 2025 년에 미화 0.61 억 달러로 빠른 모바일 게임 채택으로 인해 28%의 점유율을 기록했다.
- 브라질은 2025 년에 미화 50 억 달러를 기록했으며, 이는 유연한 유료 채택을 통해 24% 점유율을 차지했습니다.
- 한국은 2025 년에 0.43 억 달러를 기부했으며, 하이브리드 e 스포츠 이벤트로 인해 20%의 점유율을 차지했습니다.
응용 프로그램에 의해
컴퓨터
컴퓨터 기반 게임 스트리밍은 전 세계 참여의 54%를 차지하는 가장 큰 응용 프로그램으로 남아 있습니다. 사용자의 약 36%가 데스크탑 기반 e 스포츠 스트리밍을 선호하는 반면 29%는 PC 통합 소셜 미디어 플랫폼을 통해 참여합니다. 그래픽 품질이 높고 경쟁력있는 게임 성능으로 인해 컴퓨터가 지배적입니다.
컴퓨터 부문은 2025 년에 54%를 차지하여 54%를 차지했으며 2034 년까지 고성능 게임 요구 사항과 몰입 형 스트리밍 설정으로 인해 리더십을 유지할 것으로 예상됩니다.
컴퓨터 부문의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년 136 억 달러를 차지했으며 eSports 토너먼트에 의해 30%가 주도했습니다.
- 중국은 2025 년에 1,13 억 달러를 기록했으며, 높은 PC 게이머 기반으로 25%의 점유율을 차지했습니다.
- 독일은 2025 년에 0.68 억 달러를 기록하여 온라인 게임 커뮤니티에서 15%의 점유율을 보유하고 있습니다.
휴대 전화
모바일 게임 스트리밍은 빠르게 증가하여 전체 시장의 46%를 차지하고 있습니다. 게이머의 거의 42%가 스마트 폰을 통해 스트리밍하는 반면 34%는 짧은 컨텐츠에 참여합니다. 약 26%는 이동 중 게임 스트림을 선호하여 모바일 주도 성장을 향상시킵니다.
이 휴대 전화 부문은 2025 년에 386 억 달러에 이르렀으며 46%의 점유율을 기록했으며 2034 년까지 저렴한 데이터 계획과 전 세계적으로 스마트 폰 침투에 의해 크게 확장 될 것으로 예상됩니다.
휴대 전화 부문에서 3 대 주요 지배 국가
- 인도는 2025 년 미화 80 억 달러로 빠른 스마트 폰 채택으로 28%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 인도네시아는 2025 년에 미화 0.77 억을 기록했으며, 모바일 게임 사용자 상승을 통해 20%의 점유율을 차지했습니다.
- 브라질은 2025 년에 0.65 억 달러를 기부하여 모바일 e 스포츠의 인기로 인해 17%의 점유율을 차지했습니다.
게임 스트리밍 시장 지역 전망
게임 스트리밍 시장은 사용자 채택이 모든 지역에서 성장함에 따라 강력한 글로벌 확장 패턴을 보여주고 있습니다. 2024 년에 75 억 달러에 달하는이 시장은 2025 년에 8,39 억 달러에이를 것으로 예상되며 2034 년까지 10.59%의 CAGR로 20,75 억 달러로 확장 될 것으로 예상됩니다. 지역 유통은 북아메리카가 35%의 시장 점유율을 기록하고, 30%, 유럽 25%, 중동 및 아프리카는 10%로 이어지고 있음을 강조합니다. 이러한 비율은 다양한 소비 패턴과 기술 채택률을 반영하여 균형 잡힌 글로벌 성장을 보장합니다.
북아메리카
북미는 2025 년에 전 세계 점유율의 35%를 보유한 게임 스트리밍 시장을 지배하고 있습니다. eSports 토너먼트의 약 43%가 미국에서 주최 되며이 지역의 콘텐츠 제작자의 39%가 구독 기반 모델에 중점을 둡니다. 캐나다와 멕시코는 또한 높은 인터넷 침투와 모바일 게임 참여를 통해 크게 기여합니다. 강력한 e 스포츠 생태계와 프리미엄 구독 서비스의 높은 채택으로 인해 북미는 계속 이끌고 있습니다.
북미는 2025 년에 294 억 달러를 차지했으며 시장의 35%를 차지했습니다. 이러한 성장은 Esports 스폰서 십, 라이브 스트리밍 게임 이벤트 및 프리미엄 구독 모델의 상승에 의해 촉진됩니다.
북미 - 게임 스트리밍 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 147 억 달러로 북아메리카를 이끌었고 Esports 이벤트와 프리미엄 게임 플랫폼으로 인해 50%의 점유율을 기록했습니다.
- 캐나다는 2025 년에 e 스포츠와 소셜 게임 커뮤니티가 증가함에 따라 30%의 점유율을 차지한 208 억 달러를 기부했습니다.
- 멕시코는 2025 년에 5,59 억 달러를 기록하여 모바일 중심의 게임 스트리밍에서 20%의 점유율을 기록했습니다.
유럽
유럽은 게임 스트리밍 시장 점유율의 25%, 독일, 영국 및 프랑스를 선도하는 채택을 보장합니다. 유럽 사용자의 약 34%가 PC 기반 스트리밍을 선호하는 반면 29%는 모바일 기반 형식을 채택합니다. 유럽 전역의 Esports 토너먼트는 총 글로벌 이벤트 시청률의 27%에 기여합니다. 유럽 전역의 구독 번들의 성장은이 지역의 채택을 계속 강화하고 있습니다.
유럽은 2025 년에 250 억 달러로 eSports 후원, 크로스 플랫폼 게임 및 구독 중심 모델에 대한 높은 참여로 25%의 점유율을 차지했습니다.
유럽 - 게임 스트리밍 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 미화 0.73 억을 보유했으며 강력한 PC 게임 커뮤니티를 통해 35%의 점유율을 차지했습니다.
- 영국은 2025 년에 eSports 토너먼트 시청률에서 30%의 점유율을 차지한 206 억 달러를 기록했다.
- 프랑스는 2025 년에 55 억 달러를 기부하여 소셜 게임 컨텐츠와 스트리밍 플랫폼으로 인해 25%의 점유율을 보유하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 게임 스트리밍 시장 점유율의 30%를 차지하므로 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 중국, 일본 및 인도는 높은 모바일 우선 게임 채택으로 지배적입니다. 글로벌 모바일 게임 스트림의 약 47%가 아시아 태평양에서 왔으며 총 eSports 시청자의 32% 가이 지역에 집중되어 있습니다. 저렴한 모바일 데이터 요금제와 스마트 폰 침투 증가는 급속한 채택을 촉진하고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 2025 년에 252 억 달러를 차지했으며, 이는 대규모 모바일 게임 사용, 지역 eSports 토너먼트 및 대화식 스트리밍 플랫폼에 대한 투자 증가에 의해 지원되는 30%의 점유율을 차지했습니다.
아시아 태평양 - 게임 스트리밍 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년 미화 11 억 달러로 아시아 태평양을 이끌 었으며, 모바일 게임 및 e 스포츠에서 45%의 점유율을 차지했습니다.
- 일본은 2025 년에 0.76 억 달러를 기부하여 프리미엄 게임 스트리밍 채택과 30% 점유율을 차지했습니다.
- 인도는 2025 년에 0.63 억 달러를 기록했으며 스마트 폰 중심의 사용자 확장으로 인해 25%의 점유율을 기록했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 사우디 아라비아, UAE 및 남아프리카의 영향력 증가로 인해 게임 스트리밍 시장의 10%를 보유하고 있습니다. 이 지역 사용자의 약 26%가 e 스포츠 중심의 스트림에 참여하는 반면 21%는 모바일 우선 플랫폼에 참여합니다. 정부 주도의 투자 및 e 스포츠 후원은 지속적인 성장에 기여합니다.
중동 및 아프리카는 2025 년에 미화 0.84 억 달러로 모바일 게임, e 스포츠 확장 및 인터넷 침투로 인해 10%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
중동 및 아프리카 - 게임 스트리밍 시장의 주요 지배 국가
- 사우디 아라비아는 2025 년에 0.29 억 달러를 차지했으며 e 스포츠 투자로 인해 35%의 점유율을 차지했습니다.
- UAE는 2025 년에 0.25 억 달러를 기록하여 모바일 스트리밍 성장에 30%의 점유율을 차지했습니다.
- 남아프리카는 2025 년에 0.21 억 달러를 기부하여 지역 게임 커뮤니티의 25%를 차지했습니다.
주요 게임 스트리밍 시장 회사 목록
- Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
- Amazon.com, Inc
- Parsec Cloud, Inc
- Nvidia Corporation
- YY LIVE
- afreecatv
- 사과
- YouTube Gaming (Alphabet Inc)
- 믹서 (Microsoft Corporation)
- 소니 코퍼레이션
- Smashcast.tv
- 페이스 북 게임
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Amazon.com, Inc :전 세계적으로 라이브 게임 스트리밍에서 Twitch Dominance를 통해 22%의 점유율을 유지했습니다.
- YouTube Gaming (Alphabet Inc) :통합 비디오 스트리밍 및 모바일 우선 성장으로 19%의 점유율을 차지했습니다.
게임 스트리밍 시장의 투자 분석 및 기회
게임 스트리밍 시장에 대한 투자는 제작자 수익 창출 (새로운 플랫폼 기능의 42%), 클라우드 인코딩 (28%) 및 모바일 우선 상호 작용 (24%)에 집중하고 있습니다. 광고주의 대략 36%가 기존 프리 롤에서 오버레이 형식으로 예산을 전환하는 반면, 31%는 전환율이 9%를 초과하는 쇼핑 가능한 스트림의 우선 순위를 정합니다. 구독 번들은 잠재 고객 지출의 33%, 27%의 기능을 기울이고 22%의 브랜드 파트너십을 차지합니다. 인프라 측면에서, 저도의 저도 프로토콜은 백엔드 로드맵의 41%를 추진하고 Edge Content Delivery 업그레이드는 Capex 토론의 34%를 나타냅니다. 지역 기회 분할은 아시아 태평양을 38%, 북미 32%, 유럽 20%, 중동 및 아프리카 10%로 보여줍니다.
신제품 개발
게임 스트리밍 시장의 신제품은 상위 채널의 47%, 대형 플랫폼의 44%가 사용하는 AI 구동 컨텐츠 중재 및 우선 순위 스트림의 52%에 걸쳐 구현 된 AI 구동 컨텐츠 중재 및 대화식 확장 (폴링, 퀘스트 및 미니 게임)을 강조합니다. 크로스 플랫폼 아이덴티티 기능은 발사의 37%를 유치하여 11% 이상의 원활한 제작자 마이그레이션 및 유지 리프트를 가능하게합니다. 새로운 도구의 약 33%가 브랜드 안전 제어 기능을 갖춘 광고주 셀프 서비스 대시 보드를 대상으로 한 반면, 29%는 체크 아웃 완료를 14% –18% 향상시키는 라이브 상거래 모듈을 추가합니다. 모바일 UX 새로 고침 앱 로드맵의 58%, 다중 언어 자동 캡션 기능은 최근 릴리스의 26%에 포함되어 글로벌 참여를 심화시킵니다.
최근 개발
- 대화식 상업 롤아웃 :주요 플랫폼은 스트림 내 제품 회전 목마를 가능하게했습니다. 파일럿 제작자는 테스트 코호트에서 +22% 클릭-스루 및 +15%의 추가 요금 속도를보고했으며, 참여 채널의 31%가 제휴사 링크와 공유 가능한 위시리스트를 통합하여 반복 참여를 강화했습니다.
- 제작자 수익 분할 업데이트 :몇몇 서비스는 수익 주식을 개정하여 순 제작자 테이크 레이트를 6%–12%증가시킵니다. 미드 계층 깃발의 48%가 수정 된 계획을 채택했으며 해당 코호트 내에서의 이탈은 9% 감소하여 플랫폼 컨텐츠 공급 안정성을 향상 시켰습니다.
- 대기 시간 감소 프로그램 :에지 라우팅 및 인코더 최적화는 중간 대기 시간을 27%줄였습니다. 라이브 이벤트의 35%가 새로운 저렴한 규칙 설정으로 전환하여 채팅 상호 작용량을 19% 증가시키고 평균 세션 기간을 13% 연장했습니다.
- 안전 및 무결성 향상 :AI 중재 정밀도는 18%만큼 개선되었고 오 탐지는 11% 감소했다. 플래그가 지정된 세션의 42%가 2 분 안에 해결되어 광고주의 신뢰가 높아지고 8% 더 많은 브랜드 안전 인벤토리를 잠금 해제했습니다.
- 모바일 경험 개선 :앱 내비게이션 단순화는 스트리밍 시간을 21%줄였습니다. 39% 더 많은 사용자가 알림을 활성화하여 헤드 라인 토너먼트 중에 최대 동시성을 12% 증가시키고 처음 사용자의 유지를 10% 증가 시켰습니다.
보고서 적용 범위
게임 스트리밍 시장에 대한이 보고서는 플랫폼 모델, 수익 창출 경로, 사용자 행동, 기술 스택 및 지역 채택에 대한 포괄적 인 범위를 제공합니다. 모바일 명령은 총 시청 시간의 56%, 데스크탑 31%및 연결된 TV 13%를 사용하여 장치별로 잠재 고객 분할을 정량화합니다. 컨텐츠 카테고리는 벤치마킹되어 전체 시간의 41%, 캐주얼/인디 23%, 롤 플레잉, 18%, 12%의 시뮬레이션/전략을 보여 주며 나머지는 크리에이티브 및 IRL 컨텐츠에 걸쳐 확산되었습니다. 이 연구는 가입이 33%, 27%, 광고 28%, 상업/계열사 12%를 기여하는 수익 구성을 평가합니다.
운영 메트릭에는 중간 대기 시간 대역 (스트림의 29%에서 2 초 동안 달성), 분당 평균 채팅 메시지 (천막 이벤트에서 16% 증가) 및 새로운 제작자의 38%가 처음 90 일을 넘어 스트리밍하는 Creator-Funnel 변환이 포함됩니다. 이 보고서는 또한 브랜드 안전 인벤토리에 대한 54% 선호도와 라이브 오버레이에 대한 32%의 실험을 언급하면서 광고주 동작을 매핑합니다. 지역 분포는 북미에서 35%, 아시아 태평양 30%, 유럽 25%, 중동 및 아프리카 시장 점유율의 10%로 자세히 설명합니다. 마지막으로, 공급 업체 기능은 파트너 선택 및 투자 우선 순위를 안내하기 위해 5 개의 기둥 (중량 25%), 신뢰성 (25%), 수익 창출 깊이 (20%), 상호 작용 (15%) 및 안전/무결성 (15%)에서 벤치마킹됩니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Computer,Cell Phone |
|
유형별 포함 항목 |
In-Game Advertising Model,Subscription Model,Others |
|
포함된 페이지 수 |
99 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 10.59% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 20.75 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |