영화 미디어 시장 규모
글로벌 필름 미디어 시장 규모는 2024 년에 1,138 억 달러로 평가 될 예정이며 2025 년에는 1,169 억 1,690 억에이를 것으로 예상됩니다. 2034 년까지 2,175 억 2 천 2 백만 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2034 년까지 7.06%의 복합 성장률 (CAGR)을 등록 할 것으로 예상됩니다. 전 세계 소비자의 65% 이상이 주문형 스트리밍 서비스를 선호하는 시장은 전통적인 최초의 유통 모델로 전환하고 있습니다. 새로운 영화 프로젝트의 70% 이상이 이제 디지털 플랫폼에서 출시되어 시청자 행동 및 수익 모델이 강력하게 변화하고 있음을 나타냅니다.
미국 영화 미디어 시장에서 OTT 플랫폼을 통한 컨텐츠 소비는 고속 인터넷 및 스마트 폰 침투로 인해 72%를 초과합니다. 미국 가구의 68% 이상이 최소한 하나의 스트리밍 서비스를 구독합니다. 미국의 독립 영화 제작은 32%증가한 반면, 주요 스튜디오는 AI 중심의 포스트 프로덕션 도구에 대한 투자를 늘리고 있습니다. 지역 언어 영화의 비율은 25%증가했으며, 콘텐츠 다양성은 청중 유지에 중심적인 역할을합니다. 또한 영화 시청률의 40% 이상이 모바일 장치에서 발생하여 모바일 우선 경험으로의 전환을 강화합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 1,938 억 달러에 달하는 2025 년에는 1,169 억 1,690 억, 2034 년에는 7.06%의 CAGR로 217.5 억을 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :68%는 디지털 스트리밍을 선호하고, 모바일 컨텐츠로의 55% 전환, 42% 공동 생산, 60% 디지털 우선 릴리스, 45% OTT 확장을 선호합니다.
- 트렌드 :65% 단락 컨텐츠 성장, 애니메이션 40% 증가, 58% 모바일 소비, 33% 팬 구동 Multiverse 컨텐츠, 50% 다국어 확장.
- 주요 선수 :Walt Disney Studios, Warner Bros., NBCUniversal, Paramount Pictures, Sony Pictures 등.
- 지역 통찰력 :북미는 디지털 채택, 지역 콘텐츠 수요 및 신흥 경제 및 선진국에서 모바일 우선 소비 패턴 증가에 의해 주도되는 글로벌 시장, 아시아 태평양 32%, 유럽 20%및 중동 및 아프리카의 40%를 보유하고 있습니다.
- 도전 과제 :불법 복제율 38%, 생산 비용의 45% 증가, 32% 자금 지연, ROI의 25% 감소, 50% 시장 경쟁 압력.
- 산업 영향 :60%는 디지털 독점적, 원격 편집으로의 50% 전환, 42% AI 사용, 35% 예산 최적화, 70% 스트리밍 의존을 릴리스합니다.
- 최근 개발 :35% 현지화 부스트, 28% 프랜차이즈 통합, 30% 더 빠른 생산 기술, 42% 상호 작용 성장, 38% 녹색 필름 채택.
Global Film Media Market은 디지털 혁신, 모바일 시청률이 높아지고 Ai-led Production이 중심 테마가되면서 계속 발전하고 있습니다. 스튜디오의 60% 이상이 가상 생산 도구를 통합하여 후반 작업 타임 라인을 30% 줄이고 있습니다. 대화 형 필름에 대한 시청자 참여는 42% 증가했으며 프랜차이즈 기반 컨텐츠 전략으로 모든 새로운 릴리스의 45%가 계획됩니다. 50% 다국어 컨텐츠 가용성이 지원되는 지역 스토리 텔링으로의 전환이 증가함에 따라 전 세계 범위가 넓어졌습니다. 독립적 인 제작자들은 현재 총 새로운 콘텐츠의 35% 이상을 책임지고 있습니다. 또한 영화 기술 및 지속 가능성에 대한 정부 및 민간 투자는 컨텐츠 생성 및 전달 모델에서 장기적인 변화를 주도하고 있습니다.
영화 미디어 시장 동향
영화 미디어 시장은 디지털화, 컨텐츠 다각화 및 소비자 행동 변화에 의해 유발되는 강력한 변화를 목격하고 있습니다. 스트리밍 플랫폼은 사용자 기반이 급증했으며 전 세계 시청자의 65% 이상이 전통적인 TV에서 주문형 필름 미디어로 이동했습니다. 단편 함량의 소비가 증가하는 것은 약 40%, 특히 18-34의 연령 그룹 중 약 40%증가했습니다. International Film Distribution이 확장되었으며 독립 스튜디오의 50% 이상이 여러 지역에서 영화를 동시에 공개했습니다. 모바일 장치는 이제 전 세계 필름 미디어 소비의 55% 이상을 차지하며 모바일 우선 시청 동작의 급격한 증가를 반영합니다. 또한 애니메이션 및 공상 과학과 같은 영화 장르는 전 세계 청소년 청중의 수요가 높아짐에 따라 생산이 30% 증가했습니다. 구독 기반 플랫폼이 지배적이며, 사용자의 약 70%가 독점 필름 컨텐츠를 제공하는 플랫폼을 선호하는 플랫폼을 선호합니다. 영화 현지화 노력은 강화되었으며, 프로덕션의 45% 이상이 더 넓은 인구 통계를 수용하기 위해 최소한 3 개 언어로 더빙되거나 자막으로 표시되어 있습니다. 디스커버리 도구로서 소셜 미디어의 상승은 직접적인 영향을 미쳤으며, 시청자의 60%가 소셜 미디어 트레일러 또는 영향력있는 리뷰를 기반으로 영화를 보았다고 지적했습니다. 클라우드 기반 편집 및 가상 생산 기술도 비용과 타임 라인을 간소화하기 위해 프로덕션 하우스의 35% 이상이 채택하여 견인력을 얻고 있습니다.
영화 미디어 시장 역학
디지털 유통 채널에 대한 수요 증가
영화 미디어 시장의 디지털 교대는 전 세계 소비자의 68% 이상이 전통적인 영화관을 통해 온라인 플랫폼을 통해 영화에 액세스하는 것을 선호함에 따라 가속화되고 있습니다. 이러한 변화는 디지털 미디어의 편의성과 경제성에 크게 영향을받습니다. 또한 영화 제작 회사의 거의 50%가 디지털 우선 릴리스 전략의 우선 순위를 정해 글로벌 범위가 빠릅니다. 업계 전문가의 약 58%가 소비자 직접 콘텐츠 전달 모델이 증가했다고보고하여 물리적 미디어가 디지털 형식으로 대체되는 추세를 반영합니다.
국경 간 영화 협업의 성장
국경 간 협업은 새로운 기회를 창출하고 있으며, 스튜디오의 42% 이상이 국제 공동 제작에 참여하고 있습니다. 이러한 벤처는 글로벌 시청률을 확대 할뿐만 아니라 컨텐츠 테마를 다변화하고 있습니다. 영화 프로젝트의 약 37%가 현재 국가 전체의 자금을 공유하여 공유 수익과 더 광범위한 시장 접근을 초래합니다. 또한 국제 영화제는 신흥 시장의 참여가 33% 증가했으며, 이는 비 국내 영화 및 지역 이야기에 대한 노출과 투자자의 관심을 높이고 있습니다.
제한
"높은 불법 복제율에 영향을 미치는 비율"
디지털 불법 복제는 영화 미디어 시장의 주요 제한이 계속되고 있으며, 처음 72 시간 내에 온라인으로 출시 된 영화의 약 38%가 불법적으로 액세스됩니다. 불법 복제 된 컨텐츠는 이제 글로벌 디지털 필름 소비의 27% 이상을 차지합니다. 이러한 무단 액세스는 스튜디오 및 스트리밍 플랫폼의 시청률 손실을 초래하여 타이틀 당 예상 디지털 플랫폼 참여가 30% 감소합니다. 또한 독립 영화 제작자의 40% 이상이 불법 복제로 인한 직접 수익 중단을보고하여 소규모 프로젝트에 대한 투자 관심을 줄입니다. 이 불법적 인 공유는 수익성을 약화시킬뿐만 아니라 전 세계적으로 신흥 콘텐츠 제작자의 성장을 제한합니다.
도전
"생산 및 마케팅 비용 상승"
영화 제작 및 마케팅 예산은 가속화 된 속도로 증가하고 있으며 스튜디오의 45% 이상이 생산 비용이 25-35% 증가한 것으로보고되었습니다. 고품질 VFX, 사후 제작 도구 및 국제 사격 위치에 대한 수요로 인해 평균 생산 지출이 40% 증가했습니다. 또한, 마케팅 비용이 급증하여 총 영화 출시 예산의 최대 50%를 차지했습니다. 독립 영화 제작자의 32% 이상이 비용 증가로 인해 금융 확보에 장벽에 직면하여 영화 릴리스의 양과 품질을 제한합니다. 이러한 재정적 압박은 또한 비 임원 장르 및 틈새 스토리 텔링 세그먼트에서 혁신과 위험 감소를 늦추고 있습니다.
세분화 분석
필름 미디어 시장은 유형 및 응용 프로그램별로 세그먼트 화하여 소비자 그룹에 다양한 가치를 제공 할 수 있습니다. 유형별로, 컨텐츠는 일반적으로 라이브 액션 영화 및 애니메이션 영화로 나뉩니다. 독특한 인구 통계 및 시청 선호도를위한 서비스. 라이브 액션 영화는 일반 청중을 지배하는 반면, 애니메이션 영화는 특히 아시아와 같은 글로벌 시장에서 어린이, 십대 및 점점 더 성인들 사이에서 강력한 추종을 일으 킵니다. 적용에 따라 시장은 엔터테인먼트, 교육 및 기타 부문에 걸쳐 있습니다. 엔터테인먼트는 계속해서 주요 초점이지만, 영화 미디어의 교육적 사용은 교실과 전자 학습 플랫폼의 기술 통합으로 추진력을 얻고 있습니다. 다른 세그먼트로는 광고, 기업 교육 및 대중 인식이 있습니다. 여기서 시각적 스토리 텔링은 가치가 높아집니다.
유형별
- 실사 영화 :실사 영화는 영화 컨텐츠의 가장 큰 부분을 나타내며, 총 글로벌 영화 릴리스의 65% 이상을 차지합니다. 이 작품은 극장과 디지털 플랫폼에서 크게 소비됩니다. 스트리밍 청중의 약 70%가 현실적인 스토리 텔링과 높은 생산 가치로 인해 라이브 액션 컨텐츠를 선호합니다. 또한 전 세계적으로 연극 박스 오피스 출석의 55% 이상이 실사 블록버스터에 의해 주도되므로 강력한 소비자 호소를 나타냅니다.
- 애니메이션 영화 :애니메이션 영화는 글로벌 필름 출력에 약 35%를 기여하며 OTT 플랫폼에서 수요가 40% 증가했습니다. 부모의 60% 이상이 어린이 엔터테인먼트 및 학습을 위해 애니메이션 영화를 선호합니다. 아시아 시장에서는 애니메이션 컨텐츠가 청소년 중심 미디어의 45% 이상을 구성합니다. 이 영화는 또한 더 긴 시청률주기와 더 높은 반복 시계 요금을 누리며, 라이브 액션 형식보다 50% 더 많은 반복 시계 요금을 누립니다.
응용 프로그램에 의해
- 오락:엔터테인먼트는 여전히 지배적 인 애플리케이션 부문으로 남아 있으며, 영화 미디어 소비의 78%가 여가 시청으로 인한 것입니다. 소비자의 약 68%가 모바일 및 스마트 TV에 대한 엔터테인먼트를 위해 필름 미디어에 참여합니다. 소셜 미디어 중심의 트렌드는이 부문에서 시청자 선택의 55% 이상에 영향을 미치며 엔터테인먼트 영화는 바이러스 성 내용과 유명 인사 영향에 반응합니다.
- 교육:영화 미디어의 교육적 사용은 꾸준히 증가하고 있으며 현재 학업 환경에서 사용되는 총 미디어 컨텐츠의 거의 12%를 차지하고 있습니다. 교사의 43% 이상이 영화 기반 콘텐츠를 사용하여 학생 참여를 향상시킵니다. 짧은 공식 교육 영화와 다큐멘터리는 30%증가했으며, 학교 및 기관에서 채택한 전자 학습 플랫폼과 커리큘럼 기반 스트리밍 도구가 주도합니다.
- 기타 :회사, 정부 및 대중 인식 영화를 보유한 '기타'부문은 약 10%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 회사의 25% 이상이 직원 교육 및 브랜드 스토리 텔링에 필름 미디어를 사용합니다. 또한 정부 기관은 전국 인식 캠페인의 60% 이상에서 영화 기반 PSA를 사용하여 엔터테인먼트를 넘어 영화의 강력한 영향을 반영합니다.
영화 미디어 시장 지역 전망
Global Film Media Market은 생산 및 소비 동향 모두에서 강력한 지역 다양성을 보여줍니다. 북미는 예산이 높은 콘텐츠 제작, 디지털 스트리밍 성장 및 확립 된 스튜디오 지배력을 이끌고 있습니다. 유럽은 예술 영화, 지역 공동 제작 및 정부 지원 영화 자금 지원에 중점을 둡니다. 아시아 태평양은 중산층과 모바일 우선 사용자 기반이 증가하는 가장 빠른 소비 성장을 보여줍니다. 인도, 한국 및 중국의 지역 선수들은 문화적으로 풍부하고 현지화 된 콘텐츠로 전 세계 관중을 많이 포착하고 있습니다. 한편 중동 및 아프리카 지역은 지역 스토리 텔링 및 디지털 인프라 확장에 대한 투자가 증가함에 따라 떠오르고 있습니다. 영화제, 보조금 및 국경 간 파트너십은이 지역의 영화 제작 능력을 향상시키고 있습니다. 시청자 선호도는 지역마다 다르지만 모바일 침투, 온라인 플랫폼 및 다국어 컨텐츠의 일관된 상승은 글로벌 자이언트와 지역 스튜디오 모두가 지역 간의 영향력을 확대 할 수있는 새로운 경로를 만들었습니다.
북아메리카
북미는 글로벌 영화 미디어 시장에서 지배적 인 위치를 유지하며 전체 컨텐츠 제작의 거의 40%를 차지합니다. 이 지역은 청중의 65% 이상이 최소 하나의 영화 스트리밍 플랫폼에 가입했습니다. Hollywood Studios는 계속해서 이끌고 있으며 글로벌 하이 예산 영화의 50% 이상을 제작했습니다. 이 지역은 또한 매년 30%의 독립 영화 항목에서 축제에 대한 성장을 보여줍니다. 북미 시청자의 55% 이상이 영화관보다 온라인 플랫폼을 선호합니다. 브랜드 협업을 통합 한 미드 예산 프로젝트의 45% 이상이 디지털 광고 중심 영화가 성장하고 있습니다. 모바일 시청률은이 지역의 총 필름 내용 소비의 거의 60%를 차지하며 참여 습관의 변화를 보여줍니다.
유럽
유럽의 영화 시장은 지역 제작과 국경 간 공동 자금 조달의 혼합으로 번성합니다. 매년 생산되는 필름의 약 47%는 다국적 공동 생산입니다. 공공 자금은 유럽 영화의 거의 40%를 지원하여 문화 보존 및 언어 다양성을 촉진합니다. 현지 언어 콘텐츠는 유럽의 상위 100 개 스트리밍 영화 중 60% 이상을 구성합니다. 프랑스, 독일 및 이탈리아 전역의 영화제는 글로벌 독립 영화 릴리스의 30% 이상을 유치합니다. 또한이 지역의 시청자의 약 35%가 역사적, 다큐멘터리 또는 예술적 이야기를 가진 영화를 선호합니다. 인구의 50% 이상이 온라인 필름 소비에 종사하면서 스트리밍 채택이 계속 증가하고 있습니다. 지역 협력이 증가하여 공유 생산 시설 및 스튜디오의 25% 증가를 지원합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 영화 미디어의 가장 빠르게 성장하는 지역으로 부상하고 있으며, 인구의 70% 이상이 디지털 필름 소비에 참여하고 있습니다. 중국과 인도는이 지역 전체 영화 시청률의 50% 이상을 기여합니다. 지역 스튜디오는 애니메이션, 드라마 및 역사적 서사시에 중점을두고 40%의 출력 성장을 겪고 있습니다. 모바일 기반 소비량은이 지역에서 가장 높으며 사용자의 65% 이상이 스마트 폰을 통해 영화를보고 있습니다. 지역 콘텐츠는 국가 수요의 75%를 주도하여 강력한 국가 선호도를 반영합니다. 한국과 일본은 전 세계적으로 수출 된 스트리밍 컨텐츠의 35% 이상에 기여하는 고품질 시각적 생산으로 유명합니다. 지역 OTT 플랫폼은 적극적으로 확장하여 글로벌 거인과 경쟁하고 콘텐츠 현지화를 45%증가시킵니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 영화 제작 및 디지털 분포에서 추진력을 얻고 있습니다. 이 지역의 새로운 영화 프로젝트의 약 30%가 국제 공동 제작을 통해 자금을 지원받습니다. 지역 콘텐츠 소비는 35%증가했으며 아랍어 및 아프리카 이야기는 스트리밍 플랫폼에서 인기를 얻었습니다. 스마트 폰을 통해 영화 컨텐츠의 58%가 액세스하면 모바일 시청률이 지배적입니다. 정부 지원 이니셔티브는 영화 도시와 훈련 기관을 설립하는 데 도움이되며 국내 영화 릴리스가 25% 증가했습니다. 이 지역은 또한 글로벌 대중 인식 영화의 20% 이상에 기여합니다. 나이지리아와 이집트와 같은 국가는 주요 선수로 떠오르고 있으며 Nollywood는 주당 거의 50 편의 영화를 제작했습니다. 또한, 자막이라는 국제 콘텐츠에 대한 지역 수요는 40%증가하여 혼합 미디어 환경을 반영했습니다.
주요 영화 미디어 시장 회사 목록
- NBCUniversal
- 워너 브라더스
- 월트 디즈니 스튜디오
- Egmont Group
- 새로운 라인 영화
- Dreamworks 사진
- 서밋 엔터테인먼트
- 보편적 인 사진
- Huayi Brothers Media Corp.
- BBC 영화
- STX 엔터테인먼트
- 마블 스튜디오
- 라이온스 게이트 영화
- Ratpac-Dune Entertainment
- Viacom
- 20 세기 폭스
- CBS Corporation
- 소니 사진 영화 그룹
- MGM 보유
- 와인 스타 인 회사
- 상대성 매체
- 전설적인 엔터테인먼트
- 아블린
- 황제 엔터테인먼트 그룹
- 파라마운트 사진
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 월트 디즈니 스튜디오 :영화 컨텐츠 생산 및 배포에서 전 세계 시장 점유율의 약 18%를 보유하고 있습니다.
- 워너 브라더스 :총 글로벌 영화 시장 점유율의 약 14%를 주요 프랜차이즈 및 광범위한 디지털 도달 범위와 차지합니다.
투자 분석 및 기회
영화 미디어 시장에 대한 투자는 디지털 및 다국어 컨텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 견인력을 얻고 있습니다. 투자자의 거의 60%가 디지털 최초의 생산 회사와 스트리밍 독점 영화 프로젝트로 초점을 맞추고 있습니다. 작년에 자본의 35% 이상이 높은 청중 참여로 인해 애니메이션 스튜디오 및 시각 효과 제공 업체로 향했습니다. 클라우드 기반 생산 도구는 촬영 비용과 타임 라인을 30% 이상 줄면서 25% 더 많은 자금을 매료 시켰습니다. 지역 영화 신생 기업에 대한 벤처 캐피탈의 관심은 특히 아시아 태평양과 중동에서 40%증가했습니다. 공동 자금 조달 모델은 현재 스튜디오 전반에 걸쳐 공동 투자와 관련된 대형 예산 영화의 38%가 기반을두고 있습니다. 또한, 새로운 영화 관련 신생 기업의 약 50%가 영화 제작의 지속 가능성을 강조하여 환경 의식 투자자에게 호소합니다. 국제 영화 시장과 축제는 또한 투자자 참여가 32% 증가하여 글로벌 시네마 혁신에 대한 장기적인 신뢰를 나타 냈습니다.
신제품 개발
신제품 개발의 혁신은 영화 미디어 산업의 미래를 형성하고 있습니다. 새로운 영화 릴리스의 45% 이상이 스핀 오프 및 캐릭터 기반 시리즈와 같은 확장 된 유니버스 컨텐츠를 포함합니다. 스트리밍 플랫폼은 Data Analytics를 사용하여 장르의 인기를 예측하여 원본 필름 타이틀의 30% 이상을 개발하고 있습니다. 360도 비디오 및 AR/VR 경험과 같은 몰입 형 콘텐츠는 실험 필름 방출의 22%를 나타냅니다. 애니메이션 및 하이브리드 필름 제품은 어린이 및 성인 부문 모두에서 40% 성장하고 있습니다. 현지화 기술 개발로 인해 다국어 더빙 효율이 50% 향상되었습니다. AI 구동 편집 및 스크립트 작성 도구는 이제 28%의 제작에 사용되어 스토리 텔링을 최적화하고 생산 후 시간을 35% 줄입니다. 사용자가 플롯 방향을 선택할 수있는 대화식 필름은 새로 개발 된 컨텐츠 형식의 10% 이상을 차지합니다. 이러한 혁신은 시청자의 기대를 재구성하고 생산자에게 다각화 된 수익원을 제공하면서 틈새 시장을 포착합니다.
최근 개발
- 디즈니의 국제 스튜디오 확장 :2023 년 Walt Disney Studios는 동남아시아와 라틴 아메리카 전역에서 운영을 확장하여 현지화 된 콘텐츠 생산량이 35%증가했습니다. 이 스튜디오는 더 문화적으로 공명하는 이야기를 지원하기 위해 지역 생산 허브를 출시했습니다. 새로운 컨텐츠 파이프 라인의 거의 40%가 영어를 사용하지 않는 청중을 대상으로하며 글로벌 다각화에 대한 약속을 강화합니다.
- Warner Bros. Multiverse 영화 전략 :2024 년 Warner Bros.는 다중 영화 프랜차이즈를 공유 영화 타임 라인에 연결하여 Multiverse 컨텐츠 접근 방식을 도입했습니다. 콘텐츠 라인업의 28% 이상이 이제 연극 및 스트리밍 릴리스에서 상호 연결되어 있습니다. 이 전략적 통합은 프랜차이즈 참여를 33%, 특히 반복 시청자와 팬 커뮤니티에서 늘릴 것으로 예상됩니다.
- Netflix의 실시간 가상 제작에 대한 진입 :Netflix는 2023 년에 실시간 가상 생산 기술을 채택하여 일부 타이틀에서 생산 후 시간을 30% 줄였습니다. 이 플랫폼은 AI-Enhanced Green Screen에 투자하고 LED 벽 시스템에 투자하여 액션이 무겁고 공상 과학 필름을위한 더 빠른 처리 시간을 초래했습니다. Netflix의 오리지널 영화의 20% 이상이 이제 이러한 혁신을 장면 렌더링에 사용합니다.
- Paramount Pictures의 대화식 영화 이니셔티브 :2024 년 초, Paramount는 시청자가 영화 결과를 선택할 수있는 대화식 스토리 텔링 형식을 시작했습니다. 시청자 참여는 파일럿 프로젝트에서 주로 Gen Z 관객들 사이에서 42% 상승했습니다. 이 이니셔티브는 유연한 콘텐츠 제공을 지원하고 분기 이야기 및 게임 화 된 영화 경험의 새로운 가능성을 열어줍니다.
- Marvel Studios의 지속 가능성 중심 작품 :2023 년에 Marvel Studios는 프로젝트의 60% 이상에서 지속 가능한 생산 관행을 구현했습니다. 녹색 필름 세트, 재활용 가능한 재료 및 디지털 스크립트를 사용하면 전체 자원 폐기물이 38%감소했습니다. 이 움직임은 업계 전반의 친환경 의식 노력과 일치하며 이해 관계자 인식과 장기 생산 효율성을 향상 시켰습니다.
보고서 적용 범위
Film Media Market에 대한 보고서는 심층적 인 세분화, 지역 분석, 주요 플레이어 프로파일 링, SWOT 분석 및 최근 혁신을 통해 자세한 전망을 제공합니다. SWOT 분석은 강력한 소비자 수요, 기술 발전 및 높은 디지털 적응성과 같은 핵심 강점을 식별합니다. 글로벌 영화 시청자의 70% 이상이 스트리밍 플랫폼을 통해 콘텐츠에 액세스하여 분포 확장 성의 주요 강점을 나타냅니다. 약점에는 높은 생산 비용과 불법화가 포함되며, 디지털 컨텐츠의 27% 이상이 출시 직후 해적화됩니다. 스튜디오의 42%가 현재 국경 간 협업에 투자하고 있으며, 특히 아시아 태평양 및 아프리카에서 모바일 시청률이 계속 증가하고 있기 때문에 지역 시장 확장에 기회가 있습니다. 위협은 주요 지역의 시장 포화와 컨텐츠 플랫폼 간의 경쟁 증가와 관련이 있습니다. 소비자의 35% 이상이 독점 컨텐츠를 기반으로 플랫폼을 전환하여 콘텐츠 라이브러리에 지속적인 압력 을가합니다. 이 보고서에는 25 개 이상의 주요 회사, 100 개가 넘는 데이터 포인트 및 유형, 응용 프로그램 및 지역별 세그먼트 통찰력이 포함됩니다. 또한 가상 제작, 대화 형 영화 및 지속 가능성 중심 영화 제작과 같은 새로운 트렌드를 강조합니다. Studios의 60% 이상이 AI 도구를 실험하면서 Film Media Market은 빠르게 발전하여 투자자와 이해 관계자에게 다양한 기회와 경쟁력있는 정보를 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Entertainment, Education, Others |
|
유형별 포함 항목 |
Live-action Movie, Animated Film |
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포함된 페이지 수 |
108 |
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예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 7.06% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 217.5 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |