영화 및 텔레비전 파생 시장 규모
글로벌 영화 및 텔레비전 파생 상품 시장 규모는 2024 년에 18347.65 억 달러였으며 2025 년에 18366 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 2034 년까지 18531.96 억 달러에 이르렀으며 2025-2034 년 동안 0.1%의 CAGR로 증가했습니다. 십대의 약 54%가 상품 소비를 주도하고 성인의 46%가 프리미엄 수집품을 구매하고 스튜디오의 42%가 라이센스에 중점을 둡니다. 북미는 총 주식의 34%, 유럽 27%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 11%를 차지합니다.
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미국 영화 및 텔레비전 파생 상품 시장은 62%의 프랜차이즈 라이센스 강도와 의류 및 장난감에 대한 47%의 소비자 수요가 지원되는 놀라운 성장을 보여줍니다. 파생 판매의 거의 38%가 스트리밍 기반 프랜차이즈와 관련이 있으며 인구의 33%가 디지털 수집품에 종사하고 있습니다. 미국 엔터테인먼트 회사의 50% 이상이 소비자 유지를 극대화하기 위해 크로스 플랫폼 출시 우선 순위를 정합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :전세계 규모는 2024 년에 18347.65 억 달러에 이르렀으며 2025 년에는 1,8366 억 달러, 2034 년에는 18531.96 억, CAGR 0.1%에 도달했습니다.
- 성장 동인 :청중의 52%는 크로스 플랫폼 컨텐츠, 46% 수요 의류, 38% 스트리밍 기반 파생 상품, 41% 장난감 연결 참여, 33% 디지털 최초 소비를 선호합니다.
- 트렌드 :54%의 십대 운전 지출, 44%의 성인이 수집품, 48% 수요 수요 직렬화 스토리 텔링, 39%가 생태 제품, 42%의 크로스 미디어 통합을 선호합니다.
- 주요 선수 :Walt Disney Company, Hasbro, Mattel, 52toys, Yumao (베이징) 기술 등.
- 지역 통찰력 :북미 34%, 유럽 27%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 11%로 균형 잡힌 성장 동인으로 강력한 글로벌 스프레드를 보여주었습니다.
- 도전 과제 :48% 반복 콘텐츠에 대한 불만, 41%는 혁신을 기대하고, 37%보고 프랜차이즈 피로, 45%의 생산자가 독창성 문제, 40% 비용 제약 조건에 직면합니다.
- 산업 영향 :시청자의 55%가 프랜차이즈로 전환, 스핀 오프에서 52%의 참여, 47%는 속편, 42%는 상품, 36% 디지털 통합으로 향상되었습니다.
- 최근 개발 :28%의 장난감 발사, 32%의 디지털 자산이 도입되었고, 26% 라이센스가 강화되었고, 30% 애니메이션 타이 인이 성장했으며, 29% 테마 파크 파생 상품이 증가했습니다.
영화 및 텔레비전 파생 시장은 기존 상품을 넘어 디지털 수집품 및 게임 플랫폼과 연결된 새로운 프로젝트의 39%와 함께 몰입 형 경험으로 확장되고 있습니다. 소비자의 44% 이상이 통합 상품 번들을 선호하는 반면 36%는 지속 가능성을 강조 하여이 시장이 매우 역동적이고 혁신 중심으로 만듭니다.
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영화 및 텔레비전 파생 시장 동향
영화 및 텔레비전 파생 시장은 오리지널 작품이 속편, 편견 및 스핀 오프로의 적응이 증가함에 따라 강력한 추진력을 목격하고 있습니다. 주요 생산 주택의 65% 이상이 파생 상품 투자가 증가한 것으로보고되었으며, 스튜디오의 거의 58%가 크로스 플랫폼 릴리스를 우선시하여 도달 범위를 극대화했습니다. 글로벌 스트리밍 청중의 약 42%가 파생 내용에 적극적으로 참여하여 광범위한 매력을 보여줍니다. 또한 소비자 참여의 50% 이상이 이제 상품, 게임 및 디지털 적응을 통해 확장되는 프랜차이즈의 영향을받습니다. 파생 프로젝트의 거의 36%를 차지하는 국제 공동 제작의 급속한 급증으로 글로벌 확장 추세를 강조합니다.
영화 및 텔레비전 파생 시장 역학
프랜차이즈 기반 스토리 텔링의 강력한 채택
전 세계 청중의 55% 이상이 독립형 릴리스보다 프랜차이즈 중심의 필름과 시리즈를 선호합니다. 스트리밍 플랫폼의 거의 60%가 구독 갱신의 주요 동인으로 파생 제작을 강조합니다. 제작 스튜디오의 약 48%가 컨텐츠가 속편, 전편 또는 스핀 오프로 확장 될 때 더 높은 수익성 마진을보고합니다.
크로스 플랫폼 적응 확장
관객의 52% 이상이 영화, 텔레비전 및 디지털 스트리밍 플랫폼에서 확장되는 콘텐츠를 적극적으로 소비합니다. Global Studios의 약 45%가 트랜스 미디어 스토리 텔링을 통해 향상된 브랜드 충성도를보고합니다. 프랜차이즈 프로젝트의 거의 50%가 현재 시장 침투를 확장하기 위해 상품, 게임 및 대화식 경험을 통합하도록 설계되었습니다.
제한
"생산 및 라이센스 문제에 대한 확대"
생산자의 약 46%가 생산 비용 상승을 주요 구속으로 인용하는 반면 라이센스 및 지적 재산권은 전체 프로젝트 비용의 거의 38%를 차지합니다. 파생 내용의 약 40%가 예산 초과에 직면하고 계획된 스핀 오프의 36%가 자원 제한 및 확장 된 승인 주기로 인해 지연이 지연됩니다.
도전
"독창성의 균형과 청중의 기대"
시청자의 48%에 가까운 것은 파생 제작에서 반복적 인 스토리 텔링에 대한 우려를 표현합니다. 전 세계 관객의 약 41%가 속편과 스핀 오프의 혁신을 기대하는 반면, 37%는 과도한 재부팅으로 피로를 강조합니다. 스튜디오의 거의 45%가 프랜차이즈 일관성을 유지하면서 신선한 이야기를 전달하는 데있어 창의적인 제약에 직면 한 것을 인정합니다.
세분화 분석
글로벌 영화 및 텔레비전 파생 상품 시장은 2024 년에 18347.65 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 18366 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2034 년까지 18531.96 억 달러로 2025-2034 년 동안 0.1%로 증가했습니다. 유형 및 응용 분야별 세분화는 뚜렷한 성장 패턴을 보여줍니다. 유형의 관점에서, 장난감 파생 상품은 주목할만한 점유율을 보유 할 것으로 예상되며, 의류는 젊은 인구 통계에서 견인력을 얻고 있으며, 출판물은 꾸준한 수요를 유지하며, 디지털 수집품과 같은 다른 사람들은 점진적인 증가를 목격하고 있습니다. 응용 프로그램에 의해 십대는 소비량의 비율이 상승하지만 성인 그룹은 꾸준한 장기 시장 안정성을 차지합니다. 각 카테고리는 소비자 세그먼트의 다양한 수요를 반영하는 고유 한 시장 동인을 가진 특정 성장 추세를 보여줍니다.
유형별
장난감
어린이와 십대의 50% 이상이 프랜차이즈 관련 장난감을 선호하기 때문에 영화 및 텔레비전 시장의 장난감 파생 상품은 높은 참여로 지배적입니다. 엔터테인먼트에서 라이센스 수익의 거의 47%가 블록버스터 영화 및 시리즈와 연결된 장난감에서 비롯됩니다. 이 부문은 선진국과 신흥 경제 모두에서 강력한 팬 중심의 수요를 보여주었습니다.
장난감은 영화 및 텔레비전 파생 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했으며 2025 년에 6,200 억 달러를 차지하며 전체 시장의 33.7%를 차지했습니다. 이 세그먼트는 소비자 수집품, 프랜차이즈 테마 출시 및 디지털 장난감 타이 인으로 인해 2025 년에서 2034 년까지 0.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
장난감 부문의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년 시장 규모의 시장 규모가 2,150 억 달러로 장난감 부문을 이끌었으며, 프랜차이즈 중심의 라이센스 및 상품화로 인해 34.6%의 점유율을 차지했으며 CAGR 0.2%로 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 중국은 2025 년에 미화 1,930 억 달러를 차지했으며, 31.1%의 점유율을 차지했으며, 소비자 지출이 높고 현지화 된 파생 상품의 인기가 높아짐에 따라 성장이 증가했습니다.
- 일본은 2025 년에 1,210 억 달러를 차지했으며 19.5%의 점유율을 차지했으며 애니메이션 중심의 장난감 파생 상품과 수집가의 열정으로 확장되었습니다.
의복
의류 파생 상품은 십대와 청년의 42% 이상이 프랜차이즈 테마 의류를 구매함에 따라 강력한 호소력을 가지고 있습니다. 이 부문은 엔터테인먼트 스튜디오와 패션 브랜드 간의 글로벌 협업의 이점으로 인해 파생 상품 판매에서 빠르게 진화하는 추세입니다. 의류 파생물은 라이프 스타일 패션을 가진 대중 문화를 다리.
의류는 2025 년에 총 시장의 26.4%를 차지했으며 2025-2034 년 동안 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유명인의 승인, 프랜차이즈 테마 공동 작업 및 한정판 의류 출시로 성장이 촉진됩니다.
의류 부문의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 1,700 억을 주도 하여이 부문의 35.0%를 차지했으며 강력한 브랜드 라이센스 파트너십을 맺었습니다.
- 영국은 2025 년에 1,030 억 달러를 차지했으며, 고급 브랜드 협업 및 영화에서 영감을 얻은 패션 라인의 지원을받는 21.2%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 인도는 2025 년에 8,800 억 달러에 이르렀으며 청소년 인구 통계를 확대하고 영화에서 영감을 얻은 의류 수요가 증가함에 따라 18.1%를 기여했습니다.
출판
간행물 파생 상품에는 만화, 소설 및 그래픽 적응이 포함되어 있으며, 이는 화면을 넘어서서 내러티브를 추구하는 팬의 거의 38%에게 호소합니다. 이 부문은 십대와 성인 모두 수집가의 판에 투자하고 주요 엔터테인먼트 프랜차이즈와 관련된 특별 릴리스에 투자하기 때문에 세대 간 수요로부터 이익을 얻습니다.
Publication은 2025 년에 3,200 억 달러의 시장 규모를 보유하고 있으며, 시장의 17.4%를 차지했으며 CAGR은 2025 년에서 2034 년까지 0.1%의 예상입니다. 성장은 디지털 만화 채택, 팬 기반 스토리 텔링 수요 및 강화 된 유통 네트워크에 의해 주도됩니다.
출판 부문의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 10 억 달러 로이 부문의 34.4%를 차지하며 강력한 만화 문화와 영화 타이 인 소설에 의해 주도되었습니다.
- 일본은 2025 년에 950 억 달러를 기록했으며, 29.6%를 차지했으며, 애니메이션 기반 프랜차이즈와 관련된 만화 파생 상품에 의해 지원되었습니다.
- 독일은 2025 년에 21.2%의 점유율을 차지했으며, 번역 된 적응과 틈새 팬 커뮤니티가 이끄는 성장과 함께 21.2%의 점유율을 차지했습니다.
기타
기타 파생 상품으로는 수집품, 디지털 미디어, 게임 액세서리 및 가상 상품이 있습니다. 소비자의 약 29%가 영화 프랜차이즈와 연결된 디지털 수집품을 적극적으로 구매합니다. NFT와 온라인 게임 플랫폼의 성장 으로이 부문은 밀레니엄 세대와 Z 청중들 사이에서 계속 추진력을 얻고 있습니다.
다른 범주는 2025 년에 미화 1,800 억 달러를 보유했으며 시장의 9.8%를 차지하며 CAGR 0.1%로 증가했습니다. 확장은 디지털 수집품, 가상 현실 통합 및 글로벌 게임 프랜차이즈 타이 인으로 구성됩니다.
다른 주요 국가의 주요 국가
- 한국은 강력한 게임 문화와 디지털 수집품 채택으로 인해 34.4%의 점유율을 보유한 2025 년 6,600 억 달러로 다른 부문을 이끌었습니다.
- 미국은 2025 년에 32.2%를 차지했으며 가상 및 NFT 기반 상품에 대한 관심이 높아짐에 따라 32.2%를 차지했습니다.
- 독일은 2025 년에 4 천억 달러를 차지했으며, e 스포츠 인기와 라이센스 게임 제품으로 인해 22.2%의 점유율을 차지했습니다.
응용 프로그램에 의해
십대
십대는 가장 큰 소비자 기반을 형성하며, 그 중 거의 54%가 장난감에서 의류에 이르는 파생 상품 제품을 적극적으로 구매합니다. 십대들은 영화 및 TV 프랜차이즈에 대한 높은 참여로 지원되는 강력한 브랜드 충성도와 반복적 인 구매를 추진합니다. 그들의 소비 패턴은 라이프 스타일 선택과 팬 기반의 열정을 모두 반영합니다.
청소년들은 2025 년에 9,900 억 달러를 차지했으며, 전 세계 영화 및 텔레비전 파생 시장의 53.9%를 차지했으며, 청소년 중심의 상품, 디지털 팬덤 및 프랜차이즈 넥타이에 의해 주도되는 2025 년에서 2034 년까지 0.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
십대 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 3,500 억 달러로 35.3%의 점유율을 차지했으며, 이는 젊은 인구 통계의 높은 소비자 지출에 의해 지원됩니다.
- 중국은 2025 년에 3,100 억 달러를 차지했으며, 31.3%의 점유율을 차지했으며, 영화 및 게임 연결 상품의 강력한 팬 기반으로 인해 연료가 공급되었습니다.
- 인도는 2025 년에 1,800 억 달러에 이르렀으며, 청소년 인구를 확대하고 프랜차이즈 기반 상품에 대한 접근성이 높아짐에 따라 18.1%를 기여했습니다.
성인 그룹
성인 소비자는 꾸준하고 충성스러운 고객 기반을 나타내며, 성인의 약 46%가 프랜차이즈 관련 제품, 특히 의류, 간행물 및 수집품을 구매합니다. 성인은 종종 프리미엄 제한 에디션 파생 상품을 선호하며 물리적 및 디지털 적응에 기꺼이 지출합니다.
성인 그룹은 2025 년에 2025-2034 년 동안 0.1%의 예측으로 시장의 46.1%를 차지하는 2025 년에 9,466 억 달러를 차지했습니다. 성장은 수집 가능한 수요, 프랜차이즈 테마 패션 및 디지털 파생 자산에 대한 투자에 의해 주도됩니다.
성인 그룹 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 성인 그룹 부문을 3,200 억 달러로 이끌었으며, 이는 강력한 수집품과 의류 수요에 의해 33.8%를 차지했습니다.
- 일본은 2025 년에 2,050 억 달러를 차지했으며, 만화 관련 수집품과 틈새 프랜차이즈 상품이 지원하는 21.6%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 독일은 2025 년에 1,750 억 달러에 이르렀으며, 프리미엄 에디션 간행물과 라이센스 엔터테인먼트 의류에 의해 18.4%를 기여했습니다.
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영화 및 텔레비전 파생 시장 지역 전망
글로벌 영화 및 텔레비전 파생 상품 시장은 2024 년에 18347.6 억 달러에 달했으며 2025 년에 18366 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR로 2034 년까지 18531.96 억 달러로 더 확대 될 것으로 예상됩니다. 지역 전망은 시장 수요의 균형 잡힌 분포를 나타내며, 북아메리카는 34%, 유럽 27%, 아시아 태평양 지역은 28%, 중동 및 아프리카는 2025 년 세계 시장의 11%를 대표하는 중동 및 아프리카를 나타냅니다. 각 지역 각 지역은 고유 한 소비 추세, 산업 운전자 및 프랜차이즈 참여 패턴을 보여줍니다.
북아메리카
북미는 가장 강력한 소비자 참여와 높은 프랜차이즈 충성도로 영화 및 텔레비전 파생 시장을 이끌고 있습니다. 이 지역의 십대와 청년의 55% 이상이 프랜차이즈 연결 의류와 장난감을 적극적으로 구매하는 반면, 성인의 42%가 수집품과 프리미엄 판에 투자합니다. 북아메리카의 스트리밍 생태계는 글로벌 파생 상품 콘텐츠 소비의 거의 38%를 유발합니다.
북아메리카는 영화 및 텔레비전 파생 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했으며 2025 년에 6,244 억 달러를 차지하며 전체 시장의 34%를 차지했습니다. 프랜차이즈 라이센스, 강력한 디지털 스트리밍 채택 및 다중 플랫폼 상품에 대한 수요 증가에 의해 성장이 지원됩니다.
북미 - 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 4,050 억 달러로 북아메리카를 이끌었고, 할리우드 프랜차이즈와 광범위한 상품 라이센스로 인해 64.8%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 캐나다는 2025 년에 1,150 억 달러를 차지했으며, 이는 18.4%를 차지하며 공동 제작 시리즈의 인기가 높아지고 스트리밍 적응의 인기가 높아졌습니다.
- 멕시코는 2025 년에 1,04 억 4 천만 달러에 이르렀으며, 청소년 기반 엔터테인먼트 소비에 의해 주도되고 파생 상품의 소매 유통이 확대되는 16.7%의 점유율을 보유하고 있습니다.
유럽
유럽은 소비자의 거의 48%가 인기있는 프랜차이즈와 관련된 출판물, 의류 및 수집품을 우선시하는 다양한 시장을 대표합니다. EU의 국경 간 협업은 파생 상품 컨텐츠 출시의 36% 이상을 지원하는 반면, 지역 관객의 40% 이상이 글로벌 프랜차이즈의 현지화 된 적응을 선호합니다.
유럽은 2025 년에 4,959 억 달러를 차지했으며, 전 세계 영화 및 텔레비전 파생 시장의 27%를 차지했습니다. 성장은 문화적 다양성, 강력한 출판 산업 및 패션 지향 프랜차이즈 파생 상품의 영향을받습니다.
유럽 - 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년 시장 규모의 시장 규모로 유럽을 이끌었으며, 출판 및 영화 라이센스 수요로 인해 34.7%의 점유율을 기록했다.
- 영국은 2025 년에 1,580 억 달러를 보유했으며, 패션 협력 및 수집품에 대한 강력한 수요로 인해 31.9%를 차지했습니다.
- 프랑스는 2025 년에 22.6%를 차지했으며, 크리에이티브 산업과 프랜차이즈와의 럭셔리 브랜드 타이 인의 지원을받는 22.6%를 차지했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 청소년 인구 통계와 빠른 디지털 채택으로 인해 강력한 성장을 보여줍니다. 소비자의 거의 51%가 영화 및 텔레비전 프랜차이즈와 관련된 장난감 및 게임 파생 상품에 참여합니다. 이 지역은 글로벌 애니메이션 및 만화 기반 파생 상품의 45% 이상을 차지하며 글로벌 시장에 대한 문화적 영향을 강조합니다.
아시아 태평양은 2025 년에 5,142 억 달러를 보유했으며, 이는 전체 시장의 28%를 차지했습니다. 성장은 대규모 소비자 기지, 일회용 소득 증가, 애니메이션, 게임 및 필름 연결 상품에서 일본, 중국 및 인도의 강력한 지배에 의해 주도됩니다.
아시아 태평양 - 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년 시장 규모의 시장 규모로 20 억 5 천만 달러의 아시아 태평양을 이끌 었으며, 소비자 지출과 강력한 엔터테인먼트 생태계에 의해 39.9%를 차지했습니다.
- 일본은 2025 년 1,650 억 달러를 차지했으며, 32.1%를 차지하며 애니메이션 중심의 파생 상품 및 만화 문화가 지원합니다.
- 인도는 2025 년에 1,100 억 달러를 보유했으며, 이는 21.4%를 차지하며, 젊은 인구 통계와 스트리밍 기반 상품 수요가 증가하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 시장은 꾸준히 확대되고 있으며 소비자의 44%가 전 세계 영화 프랜차이즈와 관련된 의류 및 수집품을 선호하는 것을 보여줍니다. 스트리밍 입양은이 지역의 파생 상품 수요의 거의 33%를 차지하는 반면, 국경 간 프랜차이즈 수입은 소매 및 전자 상거래 판매에 계속 연료를 공급하고 있습니다.
중동 및 아프리카는 2025 년에 2,021 억 달러를 차지했으며, 이는 전 세계 영화 및 텔레비전 파생 시장의 11%를 차지했습니다. 엔터테인먼트 인프라, 청소년 인구 및 도시 시장에서 라이센스 상품에 대한 수요 증가를 확대함으로써 성장은 지원됩니다.
중동 및 아프리카 - 시장의 주요 지배 국가
- 아랍 에미리트 연합은 2025 년에 미화 7,000 억 달러 로이 지역을 이끌었고, 고급 소매 및 국제 프랜차이즈 수입으로 35.6%의 점유율을 기록했다.
- 사우디 아라비아는 2025 년에 6,600 억 달러를 차지했으며, 이는 엔터테인먼트 부문 투자 및 상품 수요가 증가함에 따라 32.6%를 차지했습니다.
- 남아프리카 공화국은 2025 년에 4,700 억 달러로 23.2%를 차지했으며 도시 청소년 소비와 온라인 소매 플랫폼에 의해 연료를 공급 받았다.
주요 영화 및 텔레비전 파생 시장 회사 목록 프로파일
- 유마오 (베이징) 기술
- 52Toys
- 베이징 드림 캐슬 문화
- 광동 아오페이 애니메이션 문화
- 광동용 애니메이션
- Hasbro
- 월트 디즈니 회사
- Huaqiang Fangte Culture Technology Group
- Mattel
- 베이징 지 옥신 타임스 문화
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 월트 디즈니 회사 :강력한 프랜차이즈 라이센스 및 국제 파생 확장으로 지원되는 24% 이상의 점유율로 글로벌 시장을 이끌고 있습니다.
- Hasbro :전 세계적으로 장난감 기반 파생 상품과 크로스 플랫폼 브랜드 협업으로 인해 거의 19%의 점유율을 보유하고 있습니다.
영화 및 텔레비전 파생 시장의 투자 분석 및 기회
영화 및 텔레비전 파생 상품 시장은 상당한 투자 잠재력을 제공하며, 글로벌 투자자의 46% 이상이 블록버스터 프랜차이즈와 관련된 장난감 및 의류 파생 상품에 중점을 둔 상당한 투자 잠재력을 제공합니다. Studios의 거의 38%가 크로스 플랫폼 파트너십으로 인한 라이센스 수익이 증가한 반면, 벤처 자금의 42%가 디지털 수집품과 몰입 형 파생 형식을 탐색하는 회사로 흐르고 있습니다. 청소년 중심의 소비는 프랜차이즈-연결된 제품에 대한 급속한 수요를 유발하는 아시아 태평양 지역에 약 33%의 기회가 집중되어 있습니다. 엔터테인먼트 대기업의 50% 이상이 국제 시장에서 파생 출시를 확장 할 계획이며, 중소 기업의 36%가 전자 상거래 중심의 파생 상품 채널에 투자하고 있습니다. 이로 인해이 부문은 기관 및 민간 투자자 모두에게 매우 매력적입니다.
신제품 개발
영화 및 텔레비전 파생 시장의 신제품 개발은 번창하고 있으며, 생산 주택의 거의 52%가 의류 협업, 한정판 장난감 및 수집 가능한 시리즈를 소개합니다. 파생 상품 출시의 41% 이상이 NFT 및 게임 연결 항목을 포함한 디지털 우선 제품에 중점을 두어 젊은 청중에게 제공됩니다. 새로운 개발의 약 39%는 스튜디오와 라이프 스타일 브랜드 간의 파트너십을 기반으로하여 다양한 소비자 터치 포인트를 만듭니다. 또한 스튜디오의 35% 이상이 친환경 파생 생산을 강조하여 지속 가능한 제품에 대한 소비자 수요 증가에 대응합니다. 프랜차이즈 중심의 상품은 여전히 지배적 인 힘으로 남아 있으며, 혁신적인 파생 상품 제품이 출시 될 때 청중의 47%가 더 높은 참여를 보여줍니다.
최근 개발
- Hasbro 협업 확장 :2024 년에 Hasbro는 Entertainment Studios와의 글로벌 협업을 확장하여 주요 시장에서 장난감 파생 출시가 28% 증가했습니다.
- 디즈니 디지털 수집품 :디즈니는 인기있는 프랜차이즈와 관련된 디지털 수집품을 도입하여 물리적 제품보다 가상 자산을 선호하는 젊은 소비자의 거의 32%를 유치했습니다.
- Mattel 프랜차이즈 라이센스 :Mattel은 2024 년에 라이센스 계약을 강화하여 북미와 유럽 전역에서 의류 및 수집 가능한 출시가 26% 증가했습니다.
- 52Toys 애니메이션 타이 인 :52Toys는 아시아 태평양에 애니메이션 테마 파생 상품을 도입하여 청소년 소비자 기반의 30%를 차지하고 국경 간 거래에서 그 존재를 크게 확대했습니다.
- Huaqiang Fangte Exeriential Products :Huaqiang Fangte는 테마 파크 연결 파생 상품을 출시했으며 엔터테인먼트 생태계의 체험 제품에 대한 수요 증가로 인해 매출이 29% 증가했습니다.
보고서 적용 범위
영화 및 텔레비전 파생 상품 시장 보고서는 시장 세분화, 지역 통찰력, 주요 업체 및 신흥 기회를 강조하는 업계에 대한 심층적 인 평가를 제공합니다. 이 연구는 장난감이 전 세계 점유율의 33%이상을 차지하고, 의류는 26%를 차지하고, 간행물은 17%를 차지하며, 다른 파생물은 거의 10%를 기여합니다. 애플리케이션 세분화에 따르면 십대들은 시장 점유율이 거의 54% 인 지배적 인 소비자 기반으로, 성인은 약 46%를 차지합니다. 지역 분석은 북미가 34%로, 28%, 유럽, 27%, 중동 및 아프리카는 11%로 이어지고 있으며, 균형 잡힌 글로벌 전망을 보여 주었다.
주요 플레이어 프로파일 링에는 Walt Disney Company, Hasbro, Mattel, Yumao (Beijing) 기술 및 기타 기업과 같은 주요 회사가 포함되며, 각각은 산업 개발에 크게 기여합니다. 이 보고서는 또한 크로스 플랫폼 적응과 같은 시장 동향을 강조하며, 여러 채널에서 컨텐츠를 소비하는 청중의 52% 이상이 지속 가능한 접근 방식을 조정하는 회사의 35% 이상이있는 친환경 제품 출시를 강조합니다. 경쟁 전략이 강조되어 스튜디오의 47%가 새로운 제품 출시 우선 순위를 정하는 반면 38%는 협업에 중점을 둡니다. 이 포괄적 인 적용 범위는 이해 관계자에게 글로벌 시장 환경 내에서 성장 동인, 도전, 구속 및 투자 기회에 대한 중요한 통찰력을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Teenagers, Adult Group |
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유형별 포함 항목 |
Toy, Apparel, Publication, Others |
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포함된 페이지 수 |
103 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 0.1% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 18531.96 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |