엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모는 2025년 미화 2,6458억 달러로 평가되었으며, 2026년에는 미화 2,794억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2027년에는 거의 미화 2,9505억 달러에 도달하고 2035년에는 약 미화 4,5625억 달러로 급증할 것으로 예상됩니다. 이러한 상당한 성장은 해당 기간 동안 5.6%의 강력한 CAGR을 반영합니다. 2026~2035년 디지털 소비 증가, OTT 플랫폼 확장, 몰입형 콘텐츠에 대한 수요 증가, 스마트 기기의 급속한 보급이 주도할 것입니다. 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 또한 구독 기반 비즈니스 모델로의 전환, 소셜 미디어 참여 증가, 대화형 콘텐츠에 대한 지출 증가로 인해 혜택을 받고 있으며, 소비자의 58% 이상이 디지털 우선 엔터테인먼트 생태계에 대한 선호도가 더 높습니다.
미국 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 높은 디지털 소비, 강력한 콘텐츠 제작, 스트리밍 플랫폼의 광범위한 채택에 힘입어 상당한 점유율을 차지하고 있으며, 2025년에는 전 세계 산업의 약 38%를 차지합니다.
주요 결과
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시장 규모: 2026년에는 2,794억 달러로 평가되었으며, 2035년에는 5.6%의 CAGR로 성장하여 4,562.5백만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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성장 동인: 사용자의 78% 이상이 비디오 콘텐츠를 소비합니다. 음악 수익의 65%는 스트리밍에서 나옵니다. 60%는 매일 모바일 엔터테인먼트를 사용합니다.
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동향: Z세대의 80%는 짧은 형식의 콘텐츠를 선호합니다. 게임의 55%가 모바일에서 발생합니다. 이제 제작자의 50%가 소셜 플랫폼을 통해 수익을 창출합니다.
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주요 플레이어: 컴캐스트, 월트 디즈니, 베르텔스만, 비아콤, 비벤디
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지역적 통찰력: 북미는 38%, 아시아 태평양은 28%, 유럽은 26%, 중동 및 아프리카는 전 세계 점유율 8%를 차지합니다. 모바일 우선 사용이 APAC 성장을 주도합니다.
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과제: OTT 플랫폼 이탈률 35%; 24%의 사용자가 불법 복제된 콘텐츠에 액세스합니다. 38%는 데이터 개인 정보 보호 및 광고 추적에 대한 우려를 표명했습니다.
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업계에 미치는 영향: 전 세계 콘텐츠의 90%가 디지털 방식으로 소비됩니다. AI 기반 큐레이션 30% 증가 사용자의 40%는 개인화된 스트리밍 인터페이스를 선호합니다.
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최근 개발: AI가 선별한 재생목록 구독률 17% 증가 짧은 동영상 업로드가 35% 증가했습니다. 지역 콘텐츠 참여도가 19% 향상되었습니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 디지털 혁신, 모바일 콘텐츠 소비 증가, 소비자 선호도 변화로 인해 변화하는 변화를 경험하고 있습니다. 스마트 기기와 스트리밍 플랫폼이 확산되면서 개인화된 대화형 콘텐츠에 대한 수요가 계속해서 급증하고 있습니다. 게임, OTT 플랫폼, 음악 스트리밍, AR/VR과 같은 몰입형 기술은 청중이 미디어에 참여하는 방식을 바꾸고 있습니다. 또한, 5G 네트워크의 발전으로 콘텐츠 전달 속도와 품질이 향상되어 디지털 융합이 가속화되고 있습니다. 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 영화, TV, 라디오, 출판, 디지털 광고 등 여러 하위 부문에 걸쳐 있으며 오늘날 가장 다양하고 빠르게 성장하는 글로벌 산업 중 하나입니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장 동향
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 콘텐츠 소비 패턴, 플랫폼 다양화, 디지털 수익화 모델의 급격한 변화로 인해 급속한 발전을 겪고 있습니다. 가장 주목할만한 추세 중 하나는 스트리밍 서비스로의 대규모 전환입니다. 현재 전 세계 소비자의 78% 이상이 특히 Netflix, Disney+, Amazon Prime과 같은 플랫폼을 통한 주문형 비디오 콘텐츠를 선호합니다. 또한 음악 스트리밍은 빠르게 확장되어 전 세계 음악 산업 수익의 65% 이상을 차지합니다.
클라우드 게임과 e스포츠가 눈에 띄는 관심을 끌면서 게임도 선두에 있습니다. 전 세계적으로 25억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임에 참여하며 게임 내 광고와 대화형 스토리텔링 분야에서 막대한 기회를 창출하고 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼도 주요 콘텐츠 배포 허브로 변모했습니다. Z세대 사용자의 80%가 매일 짧은 형식의 비디오 콘텐츠를 소비합니다.
인쇄 매체와 기존 방송은 쇠퇴하고 있지만 틈새 부문은 충성도 높은 사용자 기반을 계속 유지하고 있습니다. 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)도 체험 엔터테인먼트의 중요한 트렌드로 떠오르고 있으며, 2025년 말까지 전 세계적으로 1억 1천만 명 이상의 VR 사용자가 예상됩니다. 동시에 사용자 생성 콘텐츠와 영향력 있는 사람 중심의 마케팅이 엔터테인먼트 제품 전반의 구매 결정에 영향을 미치고 있습니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장 역학
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 서로 연결된 여러 역학에 의해 형성됩니다. 소비자 중심의 디지털 혁신은 콘텐츠 제작, 전달, 참여를 재정의하고 있습니다. 스마트폰과 초고속 인터넷의 보급률이 높아지면서 디지털 콘텐츠에 대한 실시간 액세스에 혁명이 일어났습니다. 동시에 AI와 머신러닝을 기반으로 한 콘텐츠 개인화는 사용자 만족도와 유지율을 높이고 있습니다.
광고 수익 모델이 변화하고 있으며, 디지털 광고는 기존 매체보다 더 나은 성과를 보이고 있습니다. 브랜드는 인플루언서 마케팅, 프로그래매틱 광고, 네이티브 콘텐츠에 더 많은 예산을 할당하고 있습니다. 미디어 제작사와 기술 기업 간의 글로벌 파트너십을 통해 국경을 초월한 콘텐츠 배포가 가능해졌습니다.
규제 환경과 지적 재산권(IPR) 준수는 여전히 중요하며 콘텐츠 라이선스 및 수익화 전략에 영향을 미칩니다. 더욱이 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 지정학적 요인, 검열법, 진화하는 소비자 개인 정보 보호 문제의 영향을 받고 있습니다. 경쟁이 심화됨에 따라 혁신, 전략적 콘텐츠 제휴, 사용자 유지가 핵심적인 성장 원동력이 되었습니다.
몰입형 기술과 게임화된 콘텐츠의 확장
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 AR/VR 및 메타버스 경험을 포함한 몰입형 기술 확장을 통해 강력한 기회를 목격하고 있습니다. 2025년에는 AR 애플리케이션의 글로벌 사용자 기반이 17억 3천만 명을 넘어설 것으로 예상되며, 이를 통해 인터랙티브 스토리텔링, 가상 콘서트, 360도 콘텐츠가 가능해질 것입니다.
디지털 및 개인화된 콘텐츠에 대한 수요 급증
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 모든 연령대에 걸쳐 주문형 개인화된 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 추진되고 있습니다. 2024년에는 49억 명이 넘는 인터넷 사용자가 모바일 장치를 통해 비디오 콘텐츠에 액세스했습니다. Z세대와 밀레니얼 소비자의 70% 이상이 라이브 스트리밍, 소셜 비디오, 게임화된 콘텐츠를 포함한 대화형 경험을 선호합니다.
시장 제약
"콘텐츠 포화도 및 디지털 피로도 증가"
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 콘텐츠 과포화로 인해 심각한 역풍에 직면해 있습니다. 수많은 OTT 플랫폼과 미디어 채널이 출시되면서 사용자는 의사결정 피로에 직면하는 경우가 많으며 일부 시장에서는 이탈률이 35%에 달합니다. 또한 디지털 피로는 특히 노년층의 소비자 참여에 영향을 미치고 있습니다.
불법 복제는 여전히 심각한 문제로 남아 있습니다. 2023년에는 전 세계 인터넷 사용자의 24% 이상이 불법 복제 콘텐츠에 액세스한 사실을 인정했으며, 이는 제작자와 배포자에게 연간 수십억 달러의 손실을 입혔습니다. 또한 고품질 콘텐츠 제작 비용이 증가하고 있으며 틈새 시장이나 지역 부문에서 수익 창출 수익보다 더 큰 경우가 많습니다.
시장 과제
"규제 조사 및 데이터 개인 정보 보호 문제 증가"
엔터테인먼트 및 미디어 시장의 핵심 과제 중 하나는 특히 콘텐츠 조정, 소비자 보호 및 데이터 개인 정보 보호와 관련하여 증가하는 규제 압력에 적응하는 것입니다. EU 디지털 서비스법 및 인도의 IT 규칙과 같은 새로운 법률은 디지털 콘텐츠 플랫폼에 대한 보다 엄격한 감독을 의무화했습니다.
미디어 기업은 또한 다양한 현지 방송 규정, 지적 재산권 규범, 국경 간 스트리밍 제한을 준수하는 데 있어 복잡한 과제에 직면해 있습니다. 데이터 보안 침해로 인해 명예가 훼손되고 상당한 법적 처벌을 받게 되었습니다. 예를 들어, 소비자의 38% 이상이 광고 타겟팅을 위해 행동 데이터를 수집하는 플랫폼에 대한 불신을 표현하여 장기적인 사용자 유지 및 플랫폼 신뢰에 영향을 미칩니다.
세분화 분석
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 유형과 애플리케이션을 기준으로 분류되어 하위 부문 전반의 소비자 행동과 기술 적응을 포괄적으로 이해할 수 있습니다. 유형별로 시장에는 영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및생기, 비디오 게임 및 기타 분야로, 각각 전체 수익과 사용자 참여에 크게 기여합니다. 이 중에서 소셜 미디어와 비디오 게임은 빠른 디지털 보급과 모바일 접근성으로 인해 가장 빠르게 성장하는 부문으로 떠올랐습니다.
애플리케이션별로 시장은 유선, 무선 및 기타로 분류됩니다. 전 세계 콘텐츠 소비의 상당 부분을 차지하는 무선 기술과 함께 5G, 모바일 스트리밍, 클라우드 플랫폼의 혁신은 생태계 전반에 걸쳐 성장을 강화하고 있습니다.
유형별
- 영화: 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 영화 부문은 디지털 우선 배급 전략을 통해 진화하고 있습니다. 스트리밍 우선 개봉과 극장 상영 기간 단축에 힘입어 2023년 전 세계 디지털 박스오피스 매출은 150억 달러를 넘어섰습니다. 할리우드, 볼리우드, 중국 영화가 전 세계 생산량을 장악하고 있지만 지역 영화 산업도 주목을 받고 있습니다. 실시간 관객 분석과 결합된 OTT 영화 개봉으로의 전환은 전통적인 영화 경제를 변화시키고 콘텐츠 수익화 전략을 강화하고 있습니다.
- 음악: 음악 부문은 Spotify, Apple Music 및 지역 플레이어와 같은 스트리밍 플랫폼을 통해 폭발적인 성장을 보였습니다. 2024년 기준 스트리밍은 전 세계 음악산업 매출의 65% 이상을 차지했다. SoundCloud 및 Bandcamp와 같은 플랫폼을 활용하는 독립 아티스트의 등장은 음악 제작 및 수익 창출 방식도 재편했습니다. 또한 AI가 생성한 음악과 개인화된 재생 목록은 높은 사용자 참여도와 월별 청취 시간을 바탕으로 인기를 얻고 있습니다.
- 소셜 미디어: 소셜 미디어는 사용자 참여 및 광고 수익 측면에서 엔터테인먼트 및 미디어 시장을 지배하고 있습니다. Instagram, TikTok, Facebook, X(이전의 Twitter)와 같은 플랫폼은 전 세계적으로 45억 명이 넘는 월간 활성 사용자를 유치하고 있습니다. 짧은 형식의 비디오, 밈, 라이브 스트림, 인플루언서 주도 캠페인이 디지털 엔터테인먼트를 재정의하고 있습니다. 2024년에는 소셜 미디어 광고 지출이 1,700억 달러를 넘어섰으며, 콘텐츠 발견 및 엔터테인먼트 허브로서의 지배력을 보여주었습니다.
- 비디오 및 애니메이션: 비디오 및 애니메이션 부문은 특히 e-러닝, 마케팅 및 디지털 광고 분야에서 계속해서 빠르게 확장되고 있습니다. YouTube는 27억 명 이상의 사용자를 보유한 선두 플랫폼으로 남아 있으며 Vimeo, Twitch, TikTok과 같은 플랫폼도 성장하고 있습니다. 애니메이션 콘텐츠는 특히 어린이들과 애니메이션 하위 장르에서 인기가 높으며, 아시아 태평양 시장에서만 애니메이션 스트리밍 구독이 40% 증가했습니다. CGI 및 모션 캡처와 같은 제작 기술은 스토리텔링 기능을 향상시키고 있습니다.
- 비디오 게임: 비디오 게임은 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 가장 역동적인 부문 중 하나입니다. 2024년에는 전 세계 게임 인구가 32억 명을 넘어섰고, 모바일 게임이 전체 게임 플레이 시간의 55%를 차지했습니다. 인기 장르로는 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나), 배틀 로얄, 시뮬레이션 게임 등이 있습니다. e스포츠 시청률만 전 세계적으로 6억 명 이상에 달해 광고, 상품화, 디지털 자산 판매에서 수익 창출 기회를 창출했습니다.
- 기타: 이 부문에는 출판(신문, 잡지), 라디오 및 라이브 엔터테인먼트가 포함됩니다. 전통적인 인쇄 매체가 쇠퇴하는 반면, 디지털 출판과 오디오북은 꾸준히 성장하고 있습니다. 콘서트와 연극을 포함한 라이브 엔터테인먼트 부문은 AR/VR을 활용한 하이브리드 이벤트로 젊은층을 끌어들이면서 팬데믹 이후 반등했습니다. 틈새 팟캐스팅 역시 2024년 글로벌 청취자 수가 전년 대비 20% 증가했습니다.
애플리케이션 별
- 철사: 유선 엔터테인먼트 서비스에는 기존 케이블 TV, 라디오 방송, 위성 네트워크가 포함됩니다. 성장 속도가 느리긴 하지만 유선 시스템은 여전히 지역 청중과 틈새 인구통계에 맞춰져 있습니다. 전 세계 가구의 약 24%가 계속해서 스포츠와 뉴스 콘텐츠를 묶음으로 시청하는 케이블 TV에 가입하고 있습니다. 유선 서비스는 광대역 무선 범위가 일관되지 않은 개발 지역에서 관련성을 유지합니다.
- 무선 전화: 무선 애플리케이션이 엔터테인먼트 및 미디어 시장을 지배하고 있습니다. 이제 전 세계 디지털 콘텐츠의 80% 이상이 스마트폰과 태블릿을 통해 액세스됩니다. 무선 스트리밍, 모바일 게임, 팟캐스트, 소셜 미디어 스크롤이 주요 엔터테인먼트 모드입니다. 5G의 출시로 HD 및 4K 콘텐츠 전송이 가속화되어 사용자 경험과 데이터 효율성이 향상되었습니다.
- 기타: 다른 응용 분야로는 스마트 TV, 차량 인포테인먼트 시스템, 웨어러블 장치 등의 하이브리드 모델이 있습니다. OTT 앱 통합이 표준이 되면서 스마트 TV는 2024년 전 세계적으로 전년 대비 28% 성장했습니다. 대시보드에서 직접 음성 지원 콘텐츠 액세스 및 스트리밍 구독을 제공하는 고급 차량을 통해 자동차 엔터테인먼트 시스템도 성장하고 있습니다.
지역 전망
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 디지털 인프라, 소비자 선호도, 언어 다양성 및 규제 프레임워크에 의해 형성되는 뚜렷한 지역 동향을 보여줍니다. 북미와 유럽은 기존 미디어 대기업이 지배하는 성숙한 시장인 반면, 아시아 태평양은 스마트폰 보급, 지역 콘텐츠 제작, 플랫폼 현지화로 인해 기하급수적인 성장을 경험하고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 비록 점유율은 작지만 디지털 인프라와 콘텐츠 배포를 빠르게 현대화하고 있습니다. 지역 플레이어들은 소비자 참여를 향상시키기 위해 글로벌 플랫폼과 국내 기술을 모두 활용하고 있습니다. 각 지역은 현지화된 엔터테인먼트 모델, 구독 기반 경제, 차세대 미디어 혁신을 주도하는 지역 영향력자를 통해 시장 다각화에 고유하게 기여합니다.
북아메리카
북미는 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며 2024년 전체 시장 가치의 약 38%를 차지합니다. 미국은 강력한 미디어 인프라, 높은 인터넷 보급률, Netflix, Disney, Comcast와 같은 상위 플레이어의 지배적인 존재로 선두를 달리고 있습니다. 미국에서만 90% 이상의 가구가 하나 이상의 디지털 스트리밍 서비스에 액세스하고 있습니다. 캐나다는 또한 특히 비디오 게임과 팟캐스팅 분야에서 성장을 목격하고 있습니다. 이 지역의 강력한 광고 생태계와 콘텐츠 개인화를 위한 AI에 대한 투자 증가는 디지털 미디어 소비 및 플랫폼 확장성에 대한 지속적인 지배력에 기여해 왔습니다.
유럽
유럽은 2024년 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 약 26%를 차지합니다. 이 지역은 콘텐츠 라이선스에 대한 강력한 규제, 미디어 소비의 문화적 다양성, 공영 방송사와 민간 미디어 기관 간의 균형이 특징입니다. 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가는 SVOD(주문형 구독 비디오)의 광범위한 채택과 현지화된 콘텐츠에 대한 수요 증가로 지역 시장을 주도하고 있습니다. 독일에서만 2024년 온라인 비디오 스트리밍 시간이 17% 증가했습니다. EU의 디지털 서비스법은 또한 플랫폼 책임을 형성하는 데 중요한 역할을 하며 엔터테인먼트가 온라인에서 선별되고 배포되는 방식에 영향을 미칩니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로, 2024년 전 세계 가치의 약 28%를 차지했습니다. 중국, 인도, 일본, 한국은 모바일 우선 시청자와 OTT 콘텐츠 소비의 폭발적인 증가에 힘입어 주요 기여자입니다. 인도는 2024년에 OTT 사용자가 5억 5천만 명을 넘어섰고, 중국은 디지털 애니메이션과 모바일 게임 분야에서 계속해서 우위를 점하고 있습니다. 일본과 한국은 AR/VR 엔터테인먼트와 같은 몰입형 미디어 형식을 선도하고 있습니다. Tencent Video, iQIYI, Hotstar 및 Bilibili와 같은 지역 플랫폼은 글로벌 거대 기업과 정면으로 경쟁하며 현지화되고 문화적으로 공명하는 콘텐츠를 기반으로 역동적이고 경쟁적인 생태계를 만들고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 2024년 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 시장 점유율의 약 8%를 차지했습니다. 성장은 UAE, 사우디아라비아, 나이지리아, 남아프리카공화국과 같은 국가의 디지털 혁신에 의해 주도됩니다. 사우디아라비아에서는 왕국의 비전 2030 디지털 이니셔티브에 힘입어 스트리밍 구독이 전년 대비 25% 증가했습니다. 아프리카의 모바일 우선 인구는 특히 청소년 사이에서 오디오 스트리밍, 게임 및 소셜 비디오 콘텐츠의 채택을 촉진하고 있습니다. 라이브 엔터테인먼트와 영화 부문은 팬데믹 이후 활성화되고 있으며, 두바이와 케이프타운과 같은 미디어 제작 허브에 대한 투자가 지역 전체에서 꾸준히 증가하는 엔터테인먼트 입지에 기여하고 있습니다.
프로파일링된 주요 엔터테인먼트 및 미디어 시장 기업 목록
- 컴캐스트
- 월트 디즈니
- 베르텔스만
- 비아콤
- 비벤디
- 라가르데르
- 뉴스코퍼레이션
- BBC
- 텔레비사
- 뉴욕 타임즈
- HBO
- 유튜브
- 빌리빌리
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 컴캐스트– 시장 점유율:12.8%
- 월트 디즈니– 시장 점유율:11.3%
투자 분석 및 기회
엔터테인먼트 및 미디어 시장에서는 디지털 스트리밍 플랫폼, AI 기반 콘텐츠 큐레이션, 몰입형 기술에 대한 투자가 급증하고 있습니다. 2023년에는 전 세계적으로 1,800억 달러 이상이 콘텐츠 제작 및 라이선스에 투자되었으며, 그 중 65%가 OTT 플랫폼 및 게임에 투자되었습니다. Netflix 및 Amazon Prime과 같은 회사는 틈새 소비자 기반을 확보하기 위해 특히 아시아 태평양 및 라틴 아메리카의 지역 콘텐츠 제작에 막대한 투자를 했습니다.
게임, 콘서트, 교육 미디어 등 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 AR/VR 스타트업에도 투자가 유입되고 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트 분야의 글로벌 벤처 캐피탈 자금은 2024년에 97억 달러에 달했습니다. 또한 인플루언서 중심 마케팅에 대한 강조가 높아지면서 브랜드는 소셜 커머스 관련 미디어 구매에 500억 달러 이상을 지출하게 되었습니다.
특히 고객 유지율을 높이기 위해 엔터테인먼트 서비스를 번들로 제공하는 통신 제공업체의 경우 미디어 기술 파트너십이 증가하고 있습니다. 전략적 인수 및 합병이 계속해서 환경을 재편하고 있습니다. 예를 들어, 디즈니가 21세기 폭스를 인수하면서 스트리밍 분야가 크게 확장되었습니다. 진화하는 청중 행동과 AI 기반 개인화로 인해 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서는 미디어, 기술, 스포츠, 소매 부문 간 부문 간 협력이 증가하여 수익성 있고 장기적인 수익 창출 기회가 열릴 것으로 예상됩니다.
신제품 개발
엔터테인먼트 및 미디어 시장의 신제품 개발은 개인화, 상호 작용 및 다중 플랫폼 통합에 중점을 두고 있습니다. 스트리밍 거대 기업은 AI 기반 추천 엔진을 배포하여 고도로 개인화된 시청 경험을 제공하고 있습니다. 2024년 Netflix는 일일 시청 시간을 12% 늘린 AI 선별 콘텐츠 피드인 'My Netflix Daily'를 출시했습니다.
YouTube는 실시간 분석 및 수익 창출 기능을 갖춘 향상된 제작자 도구를 출시하여 제작자 주도 콘텐츠 혁신을 주도했습니다. 한편 스포티파이는 청취자 선호도에 맞춰 실시간 음악 믹스를 제공하는 가상 오디오 비서인 'AI DJ'를 선보였으며, 이로 인해 6개월 만에 프리미엄 구독이 17% 증가했습니다.
게임 스튜디오는 크로스 플랫폼 멀티플레이어 형식과 블록체인 기반 디지털 자산(NFT)을 도입하여 플레이어가 게임 내 콘텐츠를 소유할 수 있도록 했습니다. 에픽게임즈, 레고와 파트너십을 맺고 어린이에게 안전한 게임 개발메타버스 게임창의적이고 상호작용적인 게임플레이를 통해 젊은층을 대상으로 2024년 초 환경을 목표로 합니다.
출판 분야에서는 시청각 오버레이가 포함된 대화형 eBook이 교육 및 아동용 콘텐츠 분야에서 입지를 다지고 있습니다. Amazon Kindle은 선택한 타이틀에 증강 현실 기능을 통합하여 스토리텔링 효과를 높였습니다.
스마트 TV 제조업체는 또한 음성 지원 OTT 탐색 및 멀티뷰 인터페이스를 번들로 제공하여 인구 통계 전반에 걸쳐 가구 참여를 늘리고 있습니다. 하이브리드 콘텐츠 형식이 주류가 되면서 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 지속적인 실험, 혁신, 더 깊은 사용자 참여의 시대로 접어들고 있습니다.
최근 개발
- 디즈니(2023):힌디어와 타밀어로 25개의 새로운 타이틀을 제작하는 "Disney+ Hotstar Premium India Originals"를 출시하여 인도 지역 시장 점유율을 확대했습니다.14%8개월 이내.
- 컴캐스트(2024):4K HDR 및 다국어 지원을 갖춘 "Xfinity Stream Advanced"를 출시하여 미국 이중 언어 가구의 시청률을 높이고 추가160만새로운 구독.
- 빌리빌리(2023):Sony Music Entertainment와 제휴하여 애니메이션에서 영감을 받은 뮤직 비디오를 공동 제작하여 앱 참여 시간을 늘렸습니다.19%중국 Z세대 사용자들 사이에서
- 비아콤CBS(2024):Paramount+와 통합된 Pluto TV를 통해 원활한 광고 지원 및 구독 기반 콘텐츠 액세스가 가능하며 전반적인 광고 노출이 증가합니다.23%요.
- 유튜브(2023):크리에이터를 위한 'Shorts 수익화 베타' 프로그램을 출시하여35%업로드된 짧은 형식의 콘텐츠가 증가하고 젊은 청중을 대상으로 하는 새로운 광고주가 유입됩니다.
보고서 범위
엔터테인먼트 및 미디어 시장에 대한 보고서는 영화, TV, 디지털 미디어, 소셜 미디어 플랫폼, 음악 스트리밍, 비디오 게임, 출판 및 몰입형 기술을 포함한 모든 주요 하위 부문을 포괄하는 업계에 대한 포괄적인 데이터 중심 관점을 제공합니다. 이 연구는 거시경제 동향부터 세분화된 부문별 분석까지 다루며, 이를 통해 의사결정자는 고성장 기회와 투자 핫스팟을 식별할 수 있습니다.
여기에는 유형(영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 게임 등), 애플리케이션(유선, 무선, 기타) 및 지역(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)별로 세부적인 세분화가 포함됩니다. 이 보고서는 시장 규모, 소비자 동향, 경쟁 환경, 기술 혁신 및 진화하는 규제 프레임워크에 대한 통찰력을 제공합니다.
사용자 행동 패턴, 플랫폼 참여 지표, 콘텐츠 수익 창출 모델 및 크로스 플랫폼 미디어 통합에 특히 중점을 두고 있습니다. 주요 데이터 포인트에는 회사별 시장 점유율, 지역 성장 기여도, 플랫폼 채택률 및 콘텐츠 카테고리 선호도가 포함됩니다.
또한 이 보고서는 시장을 형성하는 파트너십, 합병, 인수 및 자금 조달 라운드와 같은 전략적 개발을 강조합니다. 또한 주요 기업의 사례 연구를 다루며 비즈니스 모델, 제품 파이프라인 및 시장 전략에 대한 통찰력을 제공합니다. 따라서 보고서는 엔터테인먼트 제작, 배포, 기술 통합 및 콘텐츠 수익화 전반에 걸쳐 이해관계자를 위한 필수 도구가 됩니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Wire, Wireless, Others |
|
유형별 포함 항목 |
Film, Music, Social Media, Video & Animation, Video Games, Others |
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포함된 페이지 수 |
103 |
|
예측 기간 범위 |
2026 to 2035 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 5.6% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 4562.5 Billion ~별 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2021 ~까지 2024 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |