기업 엔터테인먼트 시장 규모
전 세계 기업 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 51 억 달러에 달했으며 2025 년에 6,600 억 달러에 달할 것으로 예상되어 2034 년까지 2,45 억 달러로 더 확장되어 예측 기간 동안 15.14%의 CAGR을 나타 냈습니다 [2025-2034]. 비즈니스의 42% 이상이 브랜딩 컨벤션에 의존하는 반면 38%는 직원 참여를위한 퇴각을 강조합니다. 조직의 약 34%가 인력 만족도를 위해 사무실 파티를 선호하고 26%는 더 강력한 네트워크를 구축하기 위해 문화 행사에 중점을 둡니다.
미국 기업 엔터테인먼트 시장은 하이브리드 이벤트에 투자하는 회사의 44%와 직원 채권의 후퇴를 선호하는 37%의 지원을받는 놀라운 성장을 보여줍니다. 미국의 조직의 거의 32%가 사무실 파티를 채택하여 직장 문화를 향상시키는 반면, 28%는 리더십 및 고객 참여를위한 문화 쇼에 중점을 둡니다. 미국 기반 기업의 40% 이상이 엔터테인먼트에 의존하여 인재 유지 및 전반적인 인력 생산성을 향상시킵니다.
주요 결과
- 시장 규모 :$ 5.12 억 (2024) $ 603 억 (2025) $ 21.45 억 (2034) 15.14 % - 시장은 향후 잠재력이 강한 모든 부문에서 꾸준한 확장을 보여줍니다.
- 가치 라인 :Global Corporate Entertainment Market은 15.14 %의 성장으로 51 억 달러 (2024)에서 214 억 달러 (2034)까지 예상했습니다.
- 성장 동인 :회사의 52% 이상이 참여 행사에 투자, 47%가 브랜드 인식, 44%는 컨벤션에 중점을두고 39%가 하이브리드 이벤트를 채택합니다.
- 트렌드 :약 55%는 라이브 컨벤션, 48%가 하이브리드 모델을 통합, 45%는 리더십 대회, 33%의 문화 엔터테인먼트를 통한 수요를 주행합니다.
- 주요 선수 :EventBrite, WPP, Cvent, Wizcraft, DNA Entertainment Networks 등.
- 지역 통찰력 :북미 38%, 유럽 27%, 아시아 태평양 24%, 중동 및 아프리카 11%-전 세계 점유율의 100%에 걸쳐 다양한 성장을 강조합니다.
- 도전 과제 :52% 물류와의 투쟁, 41% 얼굴 일정 충돌, 30% 보고서 디지털 글리치, 27% 하이라이트 벤더 지연 이벤트 실행.
- 산업 영향 :60% 이상이 인력 사기를 향상시키고, 50%가 높은 보유보고, 42%가 협업 이익을 보여주고, 35%가 회사 이벤트를 통해 브랜딩을 향상시킵니다.
- 최근 개발 :40% 하이브리드 확장, 파트너십 35% 증가, 30% AI 도구 채택, 27% 문화 행사 성장, 25% 스포츠 기반 활동 증가.
기업 엔터테인먼트 시장은 디지털 혁신, 몰입 형 기술 및 직원 중심의 이니셔티브가 미래를 형성하면서 빠르게 발전하고 있습니다. 기업은 이벤트를 산업 전반에 걸쳐 보존, 브랜딩 및 글로벌 네트워킹을위한 전략적 도구로 점점 더 활용하고 있습니다.
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기업 엔터테인먼트 시장 동향
기업 엔터테인먼트 시장은 비즈니스가 직원 참여 및 고객 관계 활동에 더 높은 예산을 할당함에 따라 상당한 변화를 목격하고 있습니다. 조직의 약 65%가 라이브 이벤트에 투자하고 48%가 가상 및 하이브리드 엔터테인먼트 형식을 채택하고 있습니다. 음악 공연은 이벤트 포함의 거의 40%를 차지하는 반면 스포츠 및 야외 팀 구축 활동은 수요의 약 30%를 차지합니다. 또한 기업의 55%가 문화 및 예술 쇼를 강조하여 기업 정체성을 구축하고 브랜드 인식을 위해 유명인 게스트 출연에 약 25%에 중점을 둡니다. 기업 엔터테인먼트는 또한 리더십 대회 및 컨퍼런스에서 45%의 활용을보고 전문 문화에 대한 통합이 증가하고 있습니다.
기업 엔터테인먼트 시장 역학
직원 참여에 대한 수요 증가
회사의 60% 이상이 회사 엔터테인먼트 활동을 우선시하여 직원 사기를 개선합니다. HR 관리자의 약 50%가 엔터테인먼트 중심의 참여가 유지를 증가 시킨다는 것을 확인하고 거의 42%가 그러한 이니셔티브를 통해 더 나은 팀 협업을 강조합니다. 또한 조직의 35%가 엔터테인먼트 프로그램을 작업장 문화를 강화하기위한 브랜딩 도구로 활용합니다.
하이브리드 및 가상 이벤트의 성장
조직의 거의 55%가 물리적 플랫폼 및 디지털 플랫폼을 혼합하는 하이브리드 이벤트 형식으로 전환했습니다. 약 47%는 가상 형식의 비용 혜택을보고, 40%는 더 광범위한 청중에게 도달 할 수있는 능력을 강조합니다. 또한 글로벌 기업의 33%가 지속 가능성 및 접근성 혜택을 위해 하이브리드 기업 엔터테인먼트를 가치있게 평가합니다.
제한
"프리미엄 서비스의 높은 비용"
기업의 거의 58%가 예산 제한을 대규모 엔터테인먼트 행사 조직의 주요 제한으로 식별합니다. 유명 인사 성과 요금 증가에 대한 약 36%는 32%가 높은 장소와 생산 비용을 강조합니다. 또한 기업의 28%가 제한된 재무 자원 및 비용 최적화 우선 순위로 인해 엔터테인먼트 활동을 제한합니다.
도전
"물류 및 조정 문제"
이벤트 플래너의 거의 52%가 복잡한 물류로 인해 대규모 엔터테인먼트 프로그램을 관리하는 데 어려움이 있습니다. 약 41%는 직원 일정을 연주자와 조정하는 데 어려움을 겪는 반면, 30%는 하이브리드 이벤트에서 기술 관련 중단을 강조합니다. 또한 회사의 27%가 공급 업체 조정으로 어려움을 겪고 이벤트 효율성이 지연되고 감소합니다.
세분화 분석
글로벌 기업 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 51 억 2 천만 달러로 20 억 2 천만 달러로 2025 년에 60 억 달러에 달할 것으로 예상되어 2034 년까지 2,45 억 달러로 더 확대되어 예측 기간 동안 15.14%의 CAGR로 증가했습니다. 유형, 컨벤션, 퇴각, 사무실 파티 및 기타 기타 주식에 따라 각 유형이 뚜렷한 CAGR과 성장 잠재력을 보유하고 있습니다. 응용 프로그램에 의해, 25 세 미만, 25-55 세 및 55 세 이상의 연령 그룹은 독특한 참여 및 엔터테인먼트 선호도를 나타냅니다. 각 부문은 특정 성장 역학 및 시장 점유율 분포를 반영합니다. 시장 세분화는 유형과 응용 프로그램 모두에서 강력한 수익 잠재력을 강조합니다.
유형별
규칙
회사의 42%가 제품 출시, 네트워킹 및 대규모 행사에 활용함에 따라 협약은 기업 엔터테인먼트 시장을 지배합니다. 기업의 거의 38%가 컨벤션을 통해 브랜드 가시성이 높은 것으로보고하는 반면 35%는 이해 관계자 참여를 증가 시켰습니다.
컨벤션은 기업 엔터테인먼트 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했으며 2025 년에 2,05 억 달러를 차지하며 전체 시장의 34%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 15.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 국제 협력, 브랜드 파트너십 및 대규모 기업 쇼케이스에 대한 수요에 의해 주도됩니다.
컨벤션 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 0.82 억 달러로 컨벤션 부문을 이끌었고, 40%의 점유율을 차지했으며 강력한 기업 지출과 대규모 행사로 인해 16.1%의 CAGR로 성장할 것으로 예상했다.
- 독일은 2025 년에 시장 규모가 0.45 억 달러로 22%를 차지했으며 강력한 무역 전시회와 비즈니스 정상으로 인해 15.6%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상했다.
- 영국은 2025 년에 미화 0.38 억을 기록하여 18%의 점유율을 차지했으며 금융 부문 회의 및 비즈니스 네트워킹 이벤트에 의해 주도되는 15.4%의 CAGR을 예상했습니다.
후퇴
기업 퇴각은 전체 시장의 28%를 차지하며 HR 전문가의 46%가 직원 참여에 중요한 것으로 인식합니다. 조직의 약 33%가 연간 퇴각을 통해 생산성과 사기가 향상되었습니다.
퇴각은 2025 년에 168 억 달러를 차지했으며, 이는 전체 시장의 28%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 15.2%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 직원 건강, 직장 생활 균형 및 창의적인 팀 건설 이니셔티브에 대한 초점이 높아짐에 따라 지원됩니다.
후퇴 부문의 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 0.64 억으로 지배적이며, 강한 건강과 여가 중심의 기업 문화로 인해 38%의 점유율을 보유하고 CAGR을 15.6%로 예상했습니다.
- 캐나다는 2025 년에 25%의 점유율을 기록했으며 CAGR은 15.4%로 자연 기반의 퇴각과 야외 활동에 대한 수요 증가를 지원했습니다.
- 호주는 2025 년에 미화 0.32 억을 보유했으며 19%의 점유율을 차지했으며 CAGR은 해안 및 모험 휴양지에 대한 인기로 인해 15.1%의 CAGR을 기록했습니다.
사무실 파티
사무실 당사자는 기업 엔터테인먼트의 20%를 차지하며 54%의 회사가 이정표를 축하하고 사기를 높이기 위해 사용합니다. 직원의 약 40%가 정기 사무실 모임을 통해 직장 만족도가 향상되었다고보고합니다.
사무실 파티는 2025 년에 미화 132 억 달러를 보유하여 시장의 22%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 14.9%의 CAGR로 확장 될 것으로 예상되며, 직원 참여 이니셔티브와 조직 성취도의 축하 행사에 의해 지원됩니다.
사무실 파티에서 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 55 억 달러로 42%의 점유율을 기록했으며, 강한 직장 문화와 빈번한 직원 이벤트로 인해 CAGR 15.1%로 CAGR이 15.1%입니다.
- 영국은 2025 년에 27%, 27%의 점유율을 차지했으며 CAGR은 직장 사회 모임에 대한 문화적 강조에 의해 14.7%의 CAGR을 기부했습니다.
- 인도는 2025 년에 0.22 억 달러, 16%의 점유율을 차지했으며, IT 허브 성장률이 엔터테인먼트 중심의 직원 축하 행사를 확장함에 따라 14.6%의 CAGR입니다.
기타
음악 콘서트, 문화 쇼 및 스포츠 행사와 같은 다른 엔터테인먼트 활동은 시장의 10%를 차지합니다. 회사의 약 37%가 브랜드 인식을 위해, 25%는 클라이언트 네트워킹에 사용합니다.
다른 사람들은 2025 년에 0.98 억 달러를 기부하여 시장의 16%를 차지했습니다. 이 부문은 2025 년에서 2034 년까지 15.3%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 다양한 형식, 유명인 참여 및 기업 전략에 문화적 통합으로 지원됩니다.
다른 세그먼트의 3 가지 주요 지배 국가
- 미국은 콘서트 및 대규모 엔터테인먼트 프로그램에 대한 수요로 인해 2025 년에 43%, 43%, CAGR은 15.5%로 미화 0.42 억을 이끌었습니다.
- 일본은 2025 년에 0.28 억 달러, 29%의 점유율을 기록했으며, CAGR은 문화 및 게임 행사의 기업 후원으로 15.2%의 지원을 받았습니다.
- 브라질은 스포츠 기반 엔터테인먼트 및 브랜드 참여에 대한 수요가 증가함에 따라 2025 년에 0.17 억 달러, 17%, CAGR 15.0%를 기록했습니다.
응용 프로그램에 의해
25 년 미만
25 세 미만 그룹은 기업 엔터테인먼트에 18%를 기여하며 52%는 디지털 및 하이브리드 이벤트를 선호합니다. 거의 41%가 음악, e 스포츠 및 인플 루 언서 주도 쇼에 대한 참여가 더 높습니다.
25 년 미만은 2025 년 총 시장의 18%를 차지했으며 2025 년에서 2034 년 사이에 CAGR은 15.7%를 차지했으며, 디지털 채택, 소셜 미디어 통합 및 젊음의 참여 형식으로 인해 208 억 달러를 차지했습니다.
25 년 미만의 주요 지배 국가 상위 3 개 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 미화 0.42 억, 39%, CAGR 16.1%, e 스포츠 및 소셜 미디어 기반 행사에서 지원합니다.
- 인도는 2025 년에 0.28 억 달러, 26%, CAGR은 15.9%, 높은 청소년 인력 및 하이브리드 엔터테인먼트 수요에 의해 주도되었습니다.
- 일본은 2025 년에 미화 0.18 억, 17%, CAGR 15.5%, 게임 및 디지털 쇼에서 강력한 기업 후원을 받았습니다.
25 ~ 55 년
25-55 년 그룹은 62%의 시장 기여로 지배적이며 58%는 컨벤션과 후퇴를 선호합니다. 거의 45% 가이 연령 그룹 내 네트워킹 및 브랜드 중심 이벤트를 강조합니다.
25-55 년은 2025 년에 373 억 달러를 기록했으며, 시장의 62%를 차지했으며, 2025 년에서 2034 년 사이에 CAGR은 15.2%, 리더십 회의, 후퇴 및 전문 성장을 목표로하는 규칙에 의해 지원되었습니다.
25-55 년 부문에서 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 대기업 인력과 높은 마우스 활동으로 인해 2025 년에 15 억 5 천만 달러, 42%, CAGR 15.4%를 주도했습니다.
- 독일은 무역 박람회와 협약에 의해 주도 된 2025 년에 19%, 19%, CAGR 15.1%를 기부했다.
- 중국은 2025 년에 15,56 억 달러, 15%, CAGR 15.0%, 빠른 기업 확장 및 이벤트 후원으로 지원되었습니다.
55 년 이상
55 년이 넘는 부문은 시장의 20%를 차지하며 49%는 문화 및 레저 지향 활동을 선호합니다. 기업의 거의 34% 가이 부문을 임원 수준의 엔터테인먼트에 사용합니다.
2025 년에 55 년이 넘는 55 년이 지난 2025 년의 총 시장의 20%를 차지했으며, 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 14.8%이며, 고위 리더십 퇴각, 문화 쇼 및 건강 중심 활동의 지원을 받았습니다.
55 년이 넘는 부문에서 3 대 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 20 억 5 천만 달러, 43%, CAGR은 15.0%, 고위 경영진 및 네트워킹 이벤트에 의해 주도되었습니다.
- 영국은 문화 및 예술 기반 엔터테인먼트 프로그램의 지원을받는 2025 년에 2025 년에 0.32 억 달러, 26%, CAGR 14.7%를 기부했습니다.
- 프랑스는 2025 년에 0.21 억 달러, 17%, CAGR은 14.5%를 기록했으며, 문화 퇴각과 건강 주도적 리더십 이벤트가 이어졌습니다.
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기업 엔터테인먼트 시장 지역 전망
전 세계 기업 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 512 억 달러에 달했으며 2025 년에 60 억 6 천만 달러에 도달 할 것으로 예상되며 2034 년까지 2034 억 달러로 15.14%로 확장되었습니다. 지역 분포에 따르면 북미는 38%의 점유율, 유럽 27%, 아시아 태평양, 24%, 중동 및 아프리카는 11%를 기여하여 전 세계 점유율의 100%를 차지했습니다. 각 지역은 문화적 선호, 기업 지출 및 엔터테인먼트 형식을 기반으로 한 독특한 성장 패턴을 반영합니다.
북아메리카
북미는 컨벤션, 퇴각 및 디지털 엔터테인먼트 형식의 높은 채택으로 인해 38%의 점유율로 기업 엔터테인먼트 시장을 지배합니다. 이 지역의 회사의 거의 55%가 매년 대규모 규칙을 조직하는 반면 48%는 하이브리드 이벤트를 통합합니다. 회사의 약 42%가 강력한 기업 예산으로 지원되는 직원 중심의 엔터테인먼트 이니셔티브를 강조합니다.
북아메리카는 2025 년에 229 억 달러를 차지하여 전체 시장의 38%를 차지하는 기업 엔터테인먼트 시장에서 가장 많은 점유율을 차지했습니다. 이 지역은 2025 년에서 2034 년까지 15.3%의 CAGR로 확장 될 것으로 예상되며, 이는 기업 지출, 마우스 활동 및 하이브리드 엔터테인먼트 채택으로 인해 발생합니다.
북미 - 기업 엔터테인먼트 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025 년에 시장 규모가 145 억 달러로 북아메리카를 이끌었고 63%의 점유율을 기록했으며 대규모 규칙과 하이브리드 이벤트로 인해 15.4%의 CAGR에서 성장할 것으로 예상되었습니다.
- 캐나다는 2025 년에 0.48 억 달러를 기록하여 21%의 점유율을 차지했으며 CAGR은 기업 퇴각 및 야외 엔터테인먼트 활동에 의해 15.2%가 지원되었습니다.
- 멕시코는 2025 년에 미화 0.36 억을 기록했으며, 16%, CAGR은 15.0%의 MICE 관광을 주도하고 기업 행사에 대한 투자 증가를 기록했습니다.
유럽
유럽은 전 세계 기업 엔터테인먼트 시장의 27%를 차지하며, 무역 박람회, 컨벤션 및 문화 행사에 의해 지원됩니다. 조직의 약 49%가 국제 전시회에 투자하는 반면 41%는 직원 퇴각을 강조합니다. 이 지역의 회사의 거의 35%가 엔터테인먼트를 브랜드 인식 및 네트워킹 목적으로 활용합니다.
유럽은 2025 년에 16 억 6 천만 달러를 보유하여 시장의 27%를 차지했습니다. 이 지역은 2025 년에서 2034 년까지 15.0%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 국경 간 컨벤션, 문화 엔터테인먼트 및 성장 하이브리드 이벤트 형식에 대한 강력한 수요로 인해 지원됩니다.
유럽 - 기업 엔터테인먼트 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025 년에 20 억 5 천만 달러, 34%, 강력한 무역 박람회 및 비즈니스 컨벤션으로 인해 15.1%의 CAGR을 기록했다.
- 영국은 2025 년에 29%, 29%의 점유율, CAGR은 금융 중심 이벤트 및 네트워킹 컨퍼런스에서 지원하는 14.9%를 기부했습니다.
- 프랑스는 2025 년에 0.37 억 달러, 23%의 점유율을 기록했으며, CAGR은 문화 엔터테인먼트 및 리더십 정상 회담으로 14.8%를 기록했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 중국, 인도 및 일본에서 수요가 증가함에 따라 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장의 24%를 차지합니다. 이 지역의 회사의 약 52%가 하이브리드 이벤트 형식을 채택하고 44%는 사무실 파티 및 문화 활동에 투자합니다. 기업이 인력 참여를 우선시함에 따라 퇴각에 대한 기업 지출이 증가하고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 2025 년에 총 시장의 24%를 차지했으며 2025 년에 145 억 달러에 달했다. 이 지역은 2025 년에서 2034 년까지 15.5%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 빠른 디지털 채택, 기업 인력 확대, 하이브리드 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 수요 증가로 인해 발생합니다.
아시아 태평양 - 기업 엔터테인먼트 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025 년에 36%, CAGR의 CAGR은 컨벤션과 하이브리드 이벤트 증가함으로써 15.6%의 CAGR을 기록한 아시아 태평양을 이끌었습니다.
- 인도는 직원 중심의 엔터테인먼트 및 IT 부문 채택으로 인해 2025 년에 30%, 30%, CAGR은 15.5%를 기부했습니다.
- 일본은 문화 및 게임 기반 엔터테인먼트에 대한 강력한 수요로 인해 2025 년에 0.32 억 달러, 22%, CAGR 15.3%를 기록했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 컨퍼런스, 퇴각 및 문화 쇼에 대한 수요가 증가함에 따라 글로벌 기업 엔터테인먼트 시장에 11%의 점유율을 차지합니다. 이 지역의 기업의 약 46%가 국제 협약을 선호하는 반면 33%는 직원 중심의 퇴각과 건강 기반 엔터테인먼트 형식을 강조합니다.
중동 및 아프리카는 2025 년에 0.66 억 달러를 차지했으며 시장의 11%를 차지했습니다. 이 지역은 2025 년에서 2034 년까지 14.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 생쥐 관광, 문화 행사 및 하이브리드 엔터테인먼트 채택에 대한 투자가 증가함에 따라 발생합니다.
중동 및 아프리카 - 기업 엔터테인먼트 시장의 주요 지배 국가
- 아랍 에미리트 연합은 중동 및 아프리카를 2025 년에 미화 0.27 억, 41%, 강한 마우스 및 럭셔리 이벤트 호스팅으로 인해 15.0%의 점유율을 기록했습니다.
- 남아프리카는 2025 년에 0.21 억 달러, 32%, CAGR은 문화 및 스포츠 기반 엔터테인먼트 활동으로 14.8%를 기록했습니다.
- 사우디 아라비아는 2025 년에 0.12 억 달러, 18%, CAGR은 14.7%의 정부 중심 이벤트 투자 및 관광 확장을 기록했습니다.
주요 기업 엔터테인먼트 시장 회사 목록
- 이벤트 브라이트
- 버클리 시티 클럽
- WPP
- cvent
- 위즈 크래프트
- 전형적인 사건
- 최종 마케팅
- DNA 엔터테인먼트 네트워크
- Bassett 이벤트
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- EventBrite :디지털 및 하이브리드 기업 엔터테인먼트 이벤트에서 강력한 채택과 함께 글로벌 시장 점유율의 18%를 차지했습니다.
- WPP :통합 마케팅 및 대규모 기업 브랜드 엔터테인먼트 프로젝트에 의해 주도되는 글로벌 주식의 15%를 차지했습니다.
기업 엔터테인먼트 시장의 투자 분석 및 기회
기업 엔터테인먼트 시장은 전 세계 비즈니스의 52% 이상이 직원 참여 활동에 대한 예산 증가를 할당함에 따라 강력한 투자 기회를 경험하고 있습니다. 기업의 약 47%가 엔터테인먼트 기반 이니셔티브가 브랜드 인식을 향상시키는 반면, 44%는 클라이언트 네트워크 확장에서 컨벤션의 역할을 강조한다고보고합니다. 회사의 거의 39%가 운영 비용을 절감하고 잠재 고객 도달 범위를 높이기 위해 하이브리드 이벤트 플랫폼에 투자하고 있습니다. 또한 신흥 경제 조직의 33%가 퇴각 및 건강 중심 이벤트에 중점을두고 있으며, 글로벌 기업의 28%가 문화 및 스포츠 기반 엔터테인먼트를 목표로 삼아 서비스를 다각화하고 있습니다. 이는 전 세계적으로 전통적인 기업 엔터테인먼트 형식 및 디지털 형식의 기업 엔터테인먼트에 대한 투자자에게 강력한 잠재력을 나타냅니다.
신제품 개발
기업 엔터테인먼트 시장의 신제품 개발은 가속화되고 있으며, 회사의 거의 49%가 라이브 및 가상 형식을 결합한 하이브리드 이벤트 솔루션을 소개합니다. 약 41%가 개인화 된 이벤트 경험 및 게임 화와 같은 AI 중심 참여 도구에 투자하고 있습니다. 서비스 제공 업체의 약 36%가 기업 엔터테인먼트 예약을위한 모바일 기반 플랫폼을 출시하고 있으며, 회사의 32%가 영향력있는 사람 및 디지털 아티스트와 협력하여 혁신적인 이벤트 형식을 만들고 있습니다. 또한 기업의 27%가 AR 및 VR과 같은 몰입 형 기술을 탐색하여 잠재 고객의 상호 작용을 향상시키고 있습니다. 이러한 변화는 기술 중심의 혁신 및 직원 중심의 엔터테인먼트 솔루션에 대한이 부문의 초점을 강조합니다.
최근 개발
- EventBrite - 디지털 하이브리드 확장 :2024 년 Eventbrite는 향상된 하이브리드 이벤트 관리 기능을 도입했으며 고객의 40%가 디지털 통합을 통해 기업 이벤트 참여가 향상되었습니다.
- WPP - 전략적 파트너십 :WPP는 브랜드 엔터테인먼트 프로젝트를 확장하여 2024 년에 35% 더 많은 기업 고객과 협력하여 마케팅 주도 엔터테인먼트 생태계에서의 위치를 강화했습니다.
- Cvent-AI 구동 이벤트 도구 :Cvent는 2024 년에 AI 기반 기업 엔터테인먼트 계획 도구를 시작하여 30% 높은 참여 수준과 대규모 행사의 효율성을 높일 수있었습니다.
- Wizcraft - 문화 엔터테인먼트 이니셔티브 :Wizcraft는 2024 년 엔터테인먼트 포트폴리오를 확장했으며 글로벌 브랜드에 맞게 문화 및 음악 중심의 기업 이벤트가 27% 증가했습니다.
- DNA 엔터테인먼트 네트워크 - 스포츠 이벤트 통합 :DNA 네트워크는 2024 년 스포츠 기반 기업 엔터테인먼트 행사에 대한 수요가 25% 증가했으며, 경험 엔터테인먼트에 대한 강력한 추세를 보여주었습니다.
보고서 적용 범위
기업 엔터테인먼트 시장 보고서는 시장 규모, 세분화, 지역 동향 및 회사 프로필을 포함한 업계에 대한 포괄적 인 적용 범위를 제공합니다. 2034 년까지 2025 년에 60 억 달러 규모의 전 세계 시장을 분석하며 2034 년까지 2,45 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.이 연구는 협약, 퇴각, 사무실 파티 및 기타 산업 구조를 형성하는 유형 기반 세분화를 다룹니다. 컨벤션은 34%의 점유율, 후퇴 28%, 사무실 당사자 22%, 기타 16%를 차지하며 다양한 입양 패턴을 강조합니다. 응용 프로그램에 의해, 25-55 세 연령 그룹은 62%의 점유율로 지배적이며 25 세 미만은 18%, 55 세 이상은 20%를 차지하여 잠재 고객 참여 선호도를 반영합니다. 지역 전망에 따르면 북미는 38%의 점유율, 유럽 27%, 아시아 태평양, 24%, 중동 및 아프리카를 11%로 이끌며 전 세계 분포의 100%를 형성합니다. 이 보고서는 또한 Eventbrite, WPP, Cvent, Wizcraft 및 DNA Entertainment Networks를 포함한 선도적 인 플레이어를 전략적 움직임 및 파트너십 캡처합니다. 또한 기업의 52%가 예산을 높이는 투자 기회를 강조하고 하이브리드 모델을 채택하는 회사의 49%가 혁신을 추적합니다. 이를 통해 기업 엔터테인먼트 생태계 내 트렌드, 도전, 운전자 및 성장 기회에 대한 전체적인 개요를 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Under 25 Years, 25-55 Years, Over 55 Years |
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유형별 포함 항목 |
Conventions, Retreats, Office Parties, Others |
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포함된 페이지 수 |
111 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 15.14% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 21.45 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 to 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |