만화책 시장 규모
전 세계 만화 시장은 2024 년에 156 억 6 천만 달러로 평가되었으며 2025 년에 1,727 억 달러에 달하고 2033 년까지 3,500 억 달러에 달하는 놀라운 USD에 도달 할 것으로 예상됩니다.이 상향 궤적은 2025 년에서 2033 년까지 예측 기간 동안 10.2%의 CAGR을 반영합니다. 2033에서 2033 년까지의 주요 성장을 포함합니다. 플랫폼, 한정판 인쇄의 인기 증가, 아티스트 소유 시리즈 확장, 영화 유니버스의 영향, 디지털 우선 컨텐츠 릴리스, 국경 간 라이센스 거래, 팬덤 중심 참여, NFT 기반 수집품 및 강화 된 글로벌 출판 범위.
미국 만화 시장에서는 디지털 소비 패턴과 수집가 중심 수요가 크게 발전했습니다. 이 부문은 온라인 그래픽 소설 구매가 38% 급증했으며, 대중 문화 엑스포 참여가 41% 증가했으며, 제작자 주도 캠페인의 성공이 35% 증가했습니다. 또한 변형 문제 판매가 33%증가한 반면 직접 대 상품 분포는 39%증가했습니다. 강화 된 현실 요소를 만화에 통합하고 이중 언어 출판 형식의 상승은 환경을 더욱 재구성했습니다. 전략적 IP 파트너십과 웹 코믹 수익 창출은 현지화 된 출판 네트워크의 36% 증가에 기여했습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :이 시장은 2024 년에 1567 억 달러에서 2025 년에 1,727 억 달러로 확장 될 것으로 예상되며, 2033 년까지 3,500 억 달러에 이르렀으며 CAGR은 10.2%를 반영합니다.
- 성장 동인 :모바일 만화 독자의 38% 증가, 프랜차이즈 라이센스 수요 31% 증가, 디지털 플랫폼 사용의 26% 증가, 구독 채택의 27% 성장, 인디 컨텐츠 생성의 22% 확장.
- 트렌드 :만화 타이틀에 의해 캡처 된 42%, Weboon 형식의 19% 채택, 36%의 여성 잠재 고객 성장, 사회적 발견 중심 구매의 42% 증가, 대화 형 컨텐츠 형식의 29% 증가.
- 주요 선수 :Shueisha, Walt Disney Company, Kodansha, Warner Bros, Shogakukan 등.
- 지역 통찰력 :아시아 태평양 지휘관은 모바일 선호도에 따른 글로벌 점유율의 56%; 유럽은 장르 다양성으로 인해 21%를 따릅니다. 북미는 프랜차이즈 타이틀에 의해 16% 연료를 보유하고 있습니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 디지털 확장 속에서 7%를 기여합니다.
- 도전 과제 :라이센스 비용의 37% 급증, 28% 하락 농촌 범위, 소규모 출판사에 대한 52%의 재무 압력, 새로운 콘텐츠 출시 18% 감소, 37% 인프라 제한.
- 산업 영향 :백 발행 수요의 35% 증가, 적응-연결 타이틀의 31% 증가, 번역 형식의 28% 증가, AI 번역의 34% 구현, 디지털 전용 릴리스의 26% 증가.
- 최근 개발 :모바일 우선 만화의 43% 출시, 게임 화 된 콘텐츠의 29% 출시, 21% 제작자 주도 크라우드 펀딩, 크로스 플랫폼 타이틀의 31% 급증, 다국어 컨텐츠 제품의 34% 증가.
만화책 시장은 주로 강력한 지역 수요에 의해 주도되며, 아시아 태평양은 전 세계 환경의 56%를 차지하고 있습니다. 북미는 시장에 16.3%를 기여하고 유럽은 20.9%를 지휘합니다. 인쇄 만화는 디지털 형식의 25.3%에 비해 총 분포의 74.7%를 차지하며 지배적 인 상태로 남아 있습니다. 장르 내에서 만화는 41.9%의 시장 점유율로 이어지고, 슈퍼 히어로 타이틀은 29.4%, 공상 과학 소설은 13.8%입니다. 물리적 소매 채널을 통한 판매는 전체 수익의 68%를 차지하는 반면 온라인 플랫폼은 32%를 차지합니다. 프랜차이즈 기반 만화는 전 세계적으로 판매되는 콘텐츠의 46%를 차지하며 독립 타이틀은 22%를 차지합니다.
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만화책 시장 동향
만화 시장의 세계 환경은 계속해서 변형되고 있으며, 소비의 74%는 인쇄판으로, 26%는 디지털 형식으로 기인합니다. 만화는 42%의 점유율을 지휘하여 슈퍼 히어로 테마를 29%, 공상 과학 소설, 14%, 수명은 8%, 공포는 7%입니다. 아시아 태평양은 총 시장 기여도의 56% 지분을 지배했으며, 유럽은 21%, 북미는 16%로 지배적입니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 각각 4%와 3%를 기여합니다.
소매점은 총 판매량의 68%를 차지하는 주요 유통 채널로 남아 있으며 디지털 플랫폼은 32%를 차지합니다. 디지털 컨텐츠 사용자 중 19%는 Webtoon 스타일 형식을 선호하여 수직 스크롤 만화의 추세가 증가 함을 보여줍니다. 프랜차이즈 지원 시리즈는 글로벌 간행물의 46%를 차지하는 반면 독립 및 제작자 소유 작품은 22%를 차지합니다. 영화 및 텔레비전에 적용된 타이틀은 소비자 관심의 31%를 차지하며, 크로스 미디어 영향을 나타냅니다.
컬렉터 에디션 및 제한된 인쇄물은 틈새 팬베이스의 수요에 의해 주도되는 수익원의 28%를 생성합니다. 여성 독자층은 36%로 확대되어 광범위한 장르 다 다양 화를 지원했습니다. 한편, 글로벌 구매의 61%는 35 세 미만의 독자들이 이루어지며, 젊은 인구 통계의 강력한 참여를 반영합니다.
만화책 시장 역학
모바일 플랫폼에서 Webtoon Publishing 형식의 확장
모바일 기반 Webtoon 컨텐츠의 상승은 특히 Gen Z 소비자들 사이에서 만화 부문의 새로운 수익 채널을 잠금 해제하고 있습니다. 디지털 만화 독자의 약 19%가 이제 스마트 폰에 최적화 된 수직 스크롤 스토리 텔링 형식을 선호합니다. 아시아 태평양 지역은이 모바일 우선 소비의 56%를 차지하는 반면, 전 세계 독자의 28%가 번역 된 WebToons와 교류합니다. 이 범주의 여성 독자층은 36%증가하여 로맨스와 삶의 주제에 대한 수요를 높였습니다. 또한 최초 독자의 42%가 소셜 미디어 추천을 통해 콘텐츠에 액세스합니다. 플랫폼 사용자의 31%가 독점 콘텐츠를 구독 하면서이 모델은 높은 유지 잠재력을 보여줍니다.
스트리밍 플랫폼에서 만화 적응이 증가합니다
만화 기반 지적 속성은 스트리밍 컨텐츠로의 전환으로 인해 수요가 급증하고 있습니다. 전 세계적으로 소비되는 모든 만화의 약 31%가 영화 또는 시리즈 적응과 관련이 있습니다. 이러한 추세는 라이센스 타이틀이 22% 증가했으며 크로스 미디어 협력이 38% 증가했습니다. 스트리밍 중심의 IPS는 이제 새로운 릴리스의 26%를 차지하며, 40%의 상품 부스트로 지원됩니다. 스트리밍 프로모션을 통한 시청자 간 전환은 디지털 만화 가입의 18%를 차지합니다. 이러한 변화는 또한 소스 재료에 대한 새로운 관심을 반영하여 백 발행 판매가 35% 증가했습니다.
시장 제한
"비용에 민감한 지역의 접근성이 제한적입니다"
저소득층 및 농촌 시장에서 만화 콘텐츠에 대한 접근이 제한되어 잠재적 인 시장 확장을 계속 방해하고 있습니다. 도시 침투는 72%이지만 농촌 참여는 28%미만입니다. 물리적 만화의 유통 비용은 41%증가하여 Tier-2 및 Tier-3 위치의 소매 가용성을 제한했습니다. 한편, 소규모 서점의 63%가 좁은 장르 옵션으로 인해 낮은 이직률을보고합니다. 지역 언어 타이틀의 부족은 영어를 사용하지 않는 지역의 44%에 영향을 미칩니다. 또한, 출판사의 21%만이 지역 확장 전략에 투자하여 신흥 경제에 대한 채택을 둔화시킵니다. 이러한 접근 장벽은 글로벌 성장에도 불구하고 전반적인 독자층 잠재력을 희석시킵니다.
시장 과제
"원래 타이틀의 높은 생산 및 라이센스 비용"
새로운 만화 콘텐츠를 개발하고 시작하려면 창의적, 인쇄 및 법적 지출이 증가해야합니다. 원본 타이틀의 라이센스 비용은 37% 증가한 반면, 재료 소싱 및 인재 수요로 인해 생산 비용이 29% 증가했습니다. 독립 게시자 중 52%는 다 채널 분포 요구와 연결된 재무 부담을보고합니다. 인디 제작자의 23%가 사용하는 크라우드 펀딩은 부분 지원을 제공하지만 일관된 자금이 부족합니다. 또한 컨텐츠 제작자의 33%가 복잡한 지적 재산 협상으로 인해 지연을 인용합니다. 높은 진입 장벽은 새로운 목소리와 장르의 출시에 영향을 미쳐 시장 다각화를 제한합니다.
세분화 분석
만화책 시장은 유형 및 응용 프로그램에 의해 세그먼트화되어 물리적 및 디지털 형식에서 상당한 소비 패턴을 보여줍니다. 인쇄판은 전체 시장의 74%를 기여하는 반면, 디지털 형식은 26%를 차지합니다. 응용 프로그램 측면에서 제품의 68%가 소매점을 통해 배포 된 후 온라인 플랫폼을 통해 32%가 배포됩니다. 서점은 실제 채널 내에서 주목할만한 24%를 차지하며 전용 독자의 핵심 액세스 포인트 역할을합니다. 장르 다양성은 형식에 따라 다르며, 모든 출판물의 42%와 슈퍼 히어로 이야기가 29%를 차지하는 만화 타이틀은 형식에 따라 다릅니다. 지역 및 인구 통계 학적 선호도는 또한 세분화 결과에 영향을 미칩니다.
유형별
- 실제 만화책 : 인쇄 형식은 수집가의 관심과 기존 팬 커뮤니티에 의해 주도되는 74%의 점유율로 지배적입니다. 컬렉터 에디션은 북미와 유럽의 청중이 주로 소비하는이 부문의 28%를 차지합니다. 물리적 형태의 만화는 39%의 세그먼트 존재를 보유하고 있으며 슈퍼 히어로 타이틀은 27%입니다. 청년 독자는 인쇄 구매자의 34%를 차지하며 물리적 소매점에서 구매의 61%가 이루어집니다. 한정판은 판매의 22%를 차지하며 종종 서점 및 컨벤션과의 독점 파트너십을 통해 출시됩니다.
- 디지털 만화 : 디지털 형식은 모바일 접근성 및 플랫폼 통합으로 인해 전체 시장의 26%를 차지합니다. Webtoon 스타일의 스토리 텔링은이 디지털 부문의 19%를 차지하며 여성 독자의 36%가 모바일 기반 형식을 선호합니다. 가입 기반 서비스는이 범주 내에서 수익의 31%를 생성하고 번역 된 컨텐츠는 디지털 타이틀의 28%를 나타냅니다. 소셜 미디어 프로모션은 디지털 구매의 42%에 영향을 미치는 반면, 사용자의 18%는 비디오 컨텐츠에서 디지털 만화로의 전환을보고합니다. 또한 Digital-First Indie 릴리스는 주요 플랫폼에서 오퍼링의 21%를 차지합니다.
응용 프로그램에 의해
- 소매점 : 소매점은 총 판매량의 68%를 기여하여 만화 콘텐츠에 대한 신체적 참여에 대한 지속적인 수요를 강조합니다. 프랜차이즈 기반 문제는이 채널 내에서 46%의 점유율로 지배적입니다. 수집가의 관심은 구매의 28%에 기여하며 종종 제한된 인쇄 실행 및 변형 커버와 관련이 있습니다. 지역적으로 도시 독자의 72%가 소매점을 통해 만화에 접근하는 반면 소규모 소매 업체의 63%가 프랜차이즈 타이 인에 의존합니다. 인쇄 형식은이 세그먼트를 통해 배포 된 제품의 81%를 구성합니다.
- 서점: 서점은 총 시장 분배의 24%를 차지하며 장르에 따라 장르와 장르의 이야기에 주로 제공됩니다. 만화는 서점 내에서 43%의 세그먼트 점유율을 차지하여 다른 장르를 능가합니다. 여성 구매자는 매장 기반 구매의 36%를 차지하며 종종 로맨스와 삶의 범주를 선호합니다. 번들 컬렉션과 트레이드 페이퍼 백은 서점 판매의 32%를 기여합니다. 충성도 프로그램은 구매 행동의 27%에 영향을 미치는 반면, 자주 독자의 59% 가이 채널에서 매월 구매를보고합니다.
- 온라인 판매 : 온라인 판매는 구독과 직접 디지털 액세스로 이끄는 시장의 32%를 구성합니다. Webtoon 형식은 온라인 플랫폼에서 디지털 소비자의 19%가 선호합니다. 인디 타이틀은 오퍼링의 21%를 차지하는 반면 소셜 미디어 마케팅은 사용자 획득의 42%를 차지합니다. 사용자의 약 31%가 회원 기반 만화 서비스에 참여하며 18%는 스트리밍 컨텐츠에서 읽기 플랫폼으로 마이그레이션합니다. 글로벌 접근성은 국제 시장의 번역 된 판에서 구매 한 28%에 기여했습니다.
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지역 전망
만화책 시장은 아시아 태평양 지역이 56%로, 유럽은 21%, 북미는 16%로 뚜렷한 지역 선호도 및 유통 동향을 보여줍니다. 라틴 아메리카는 4%를 차지하고 중동 및 아프리카 지역은 3%를 기여합니다. 아시아 태평양의 모바일 소비는 디지털 독자층의 38%를 차지하는 반면, 유럽은 독립 출판에서 33%로 이끌고 있습니다. 북미는 프랜차이즈 기반 컨텐츠에서 46%의 지배력을 보여 주었고 중동 및 아프리카는 독자의 22%가 번역 된 판으로 주도되는 것을보고 있습니다. 이 비율은 글로벌 영토에서 다양한 성장 잠재력과 소비자 행동을 반영합니다.
북아메리카
북미는 글로벌 만화 환경의 16%를 차지하며 슈퍼 히어로 및 크로스 미디어 타이틀을 포함한 프랜차이즈 중심의 콘텐츠에서 46%가 지배적입니다. Collector Edition은 구매의 28%, 특히 도시 독자들 사이에서 구매를 추진합니다. 인쇄물은 소규모 서점의 63% 참여로 72% 선호도로 분포를 계속 이끌고 있습니다. 온라인 플랫폼은 지역 액세스의 27%를 차지하며, 사용자의 18%가 스트리밍 서비스에서 전환됩니다. 그래픽 소설은 총 판매량의 34%를 차지하는 반면 컨벤션과 대중 문화 이벤트는 구매 행동의 39%에 영향을 미칩니다. 지역 만화 예술가들은 새로운 출판물의 23%에 기여하여 현지화 된 창의성에 중점을 둡니다.
유럽
유럽은 전체 시장의 21%를 보유하고 있으며 독립 및 제작자 소유 만화에서 33%의 점유율이 특징입니다. 만화는 독자 관심의 37%를 차지하는 반면 그래픽 소설은 총 소비의 29%를 차지합니다. 물리적 서점은 배포의 66%로 액세스를 지배하고 번역 된 작품은 사용 가능한 타이틀의 44%를 구성합니다. Webtoon 채택은 14%이며 모바일 형식은 꾸준히 견인력을 얻습니다. 여성 독자층은 특히 로맨스 및 역사적 장르에서 32%로 확대되었습니다. 지역 박람회 및 문헌 이벤트는 구매 패턴의 26%에 영향을 미치며 번들 에디션은 소매 판매의 24%를 기여하여 장기 컨텐츠의 선호도를 반영합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양은 56%의 시장 점유율을 기록하며 디지털 참여의 38%로 모바일 소비를 지배합니다. 만화는 총 수요의 49%를 차지하므로 지역에서 가장 인기있는 장르가되었습니다. Webtoon 스타일 형식은 여성 청중의 36% 참여로 지원되는 디지털 액세스의 28%를 기여합니다. 인쇄판은 주로 편의점과 소매 체인을 통해 배포되는 63%의 존재를 유지합니다. 프랜차이즈 중심의 판매는 31%를 기여하는 반면 인디 제작자는 현지에서 출판 된 타이틀의 22%를 제공합니다. 소셜 미디어 추천은 구매 결정의 42%에 영향을 미치고 새로운 독자의 35%가 게임 화 된 스토리 텔링을 통해 소개됩니다. 교육 만화는이 지역의 학교 관련 자료의 18%로 구성됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 만화 시장의 3%를 차지하며, 번역 된 작품은 모든 타이틀의 44%를 차지합니다. 디지털 형식은 주로 모바일 장치를 통해 총 액세스의 61%로 지배적입니다. 만화는 독자의 관심의 33%를 차지한 후 슈퍼 히어로 컨텐츠가 28%입니다. 지역 간행물은 19%를 기여하며, 종종 문화적 주제와 언어 별 버전과 관련이 있습니다. 온라인 소매는 분포의 54%를 차지하며 인프라 차이로 인해 물리적 액세스가 37%로 제한됩니다. 30 세 미만의 청소년은 총 독자층의 62%를 차지하며 교육 콘텐츠는 카테고리 수요의 23%를 차지합니다. Webtoon 인식은 12%의 사용자 기반 채택으로 증가하고 있습니다.
주요 만화책 시장 회사 목록
- 월트 디즈니 회사
- 워너 브라더스
- 이미지 만화
- IDW 출판
- 팔! 스튜디오
- Shueisha
- 쇼 가쿠 칸
- 코만 샤
- Kadokawa Future Publishing
- 하쿠 센스
- 아키타 샷
- Futabasha
- 대나무
- 캐스터 맨
- 시네 북
- DARGAUD
- 델코트
- Dupuis
- Bao 출판
- Glenat
- 휴머노이드
- L 'Association
- 르 롬바르드
- 단독
- 레즈 린 엔터테인먼트
- TappyToon (첫 번째 목차)
- 카카오 페이지
- Naver Corporation
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Shueisha- 지배적 인 만화 출판, 강력한 지역 충성도 및 광대 한 디지털 적응에 의해 주도되는 전 세계 존재의 28%를 지휘합니다.
- 월트 디즈니 회사- 상징적 인 프랜차이즈 라이센스, 멀티미디어 스토리 텔링 및 광대 한 소매 범위로 인해 전세계 시장의 21%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
만화 산업의 투자 활동은 확대되고 있으며, 출판사의 36%가 디지털 유통 인프라에서 자금을 늘 렸습니다. 새로운 자본 흐름의 약 42%가 모바일 우선 독서 플랫폼을 향한 반면, 28%는 크로스 미디어 통합 라이센스에 중점을 둡니다. 독립적 인 제작자는 이제 전체 벤처 펀딩의 21%를 받고 틈새 시장 및 제작자 소유 콘텐츠로의 전환을 나타냅니다. 소매 파트너십은 전략적 제휴의 33%를 차지하고 투자자의 39%가 56%의 글로벌 점유율로 인해 아시아 태평양 지역의 시장을 목표로합니다. 금융 이해 관계자의 약 31%가 영화 및 게임의 적응 잠재력으로 컨텐츠를 우선 순위를 정하고 23%는 다국어 번역을 지원하는 도구에 투자합니다. 디지털 소비자의 19%가 대화식 읽기 형식을 선호함에 따라 게임 화 된 스토리 텔링 도구에 대한 투자는 견인력을 얻고 있습니다. 또한 자금 조달 라운드의 27%는 개인화 된 독자 경험으로의 전환을 강조하여 직접 소비자 판매 채널을 강화하는 데 전념하고 있습니다. 이러한 트렌드는 만화 출판 생태계의 다양한 성장 모델에 대한 신뢰가 커지고 있습니다.
신제품 개발
만화 부문의 신제품 개발은 가속화되고 있으며, 출판사의 43%가 모바일 시청에 최적화 된 WebToon 스타일의 수직 컨텐츠를 소개합니다. 최근 출시의 약 29%에는 대화 형 또는 게임 화 된 이야기가 포함되어 있으며 몰입 형 형식을 찾는 독자의 19%에 반응합니다. 만화 중심의 스토리 라인은 새로운 항목의 41%를 차지하고 27%의 슈퍼 히어로 테마와 14%의 원래 그래픽 소설이 이어집니다. 여성 중심의 장르는 현재 최근 간행물의 32%를 차지하는 반면, 새로운 콘텐츠의 25%는 LGBTQ+ 테마 및 사회적 이야기에 중점을 둡니다. 게시자의 약 34%가 다국어 관객에게 도달하기 위해 AI 지원 번역판을 개발하고 있습니다. 트랜스 미디어 스토리 텔링 프로젝트는 종종 새로운 롤아웃의 31%를 차지하며생기및 게임 파트너십. 제한된 인쇄물을 가진 수집 가능한 버전은 새로운 릴리스의 22%를 차지하여 28% 수집가 중심의 청중에게 호소합니다. 구독 기반 독점은 콘텐츠 전략에 26%를 기여하여 직렬화 된 스토리 텔링을 통한 참여를 보장합니다. 이러한 혁신은 소비 습관을 재구성하고 글로벌 시장에서 이야기 다양성을 확대하고 있습니다.
만화 시장의 최근 발전
최근 몇 년간 만화 산업은 그 환경을 재구성 한 몇 가지 중요한 발전을 목격했습니다.
- 디지털 혁신: Digital Comics는 전체 시장 점유율의 26%를 차지하는 디지털 형식으로 상당한 견인력을 얻었습니다. 이러한 변화는 변화하는 소비자 선호도와 디지털 플랫폼의 접근성 증가를 반영합니다.
- 장르 다각화: 만화는 지배적 인 장르로 부상하여 글로벌 시장의 42%를 차지했습니다. 이 급증은 다른 연령대와 문화에 대한 광범위한 호소에 기인합니다.
- 배포 채널: 소매점은 계속해서 중추적 인 역할을 수행하여 전체 판매에 68%를 기여하고 있으며 온라인 플랫폼은 32%를 차지하여 균형 잡힌 유통 전략을 나타냅니다.
- 지역 역학: 아시아-태평양은 56%의 점유율로 시장을 이끌고, 유럽은 21%, 북미는 16%로 이끌고 있습니다. 이 지역 분포는 만화 산업의 글로벌 특성을 강조합니다.
- 소비자 인구 통계: 여성 독자층은 36%로 확대되어보다 다양한 청중을 유치하는 업계의 성공을 강조했습니다. 또한 35 세 미만의 독자는 전 세계 구매의 61%를 구성하여 시장 성장을 주도하는 데있어 젊은 인구 통계의 중요성을 강조합니다.
이러한 발전은 디지털 혁신, 장르 다 다양 화 및 확대 소비자 기반을 특징으로하는 역동적이고 진화하는 만화 시장을 나타냅니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 만화 부문, 커버링 유형, 장르, 유통 채널 및 지역 점유율 역학에 대한 자세한 분석을 제공합니다. 물리적 형식은 74%의 존재로 지배적 인 반면, 디지털은 나머지 26%를 구성하여 형식 다양성을 강조합니다. 만화는 장르들 사이에서 42%의 공유로 이어지고, 29%의 슈퍼 히어로, 14%의 공상 과학 소설이 이어집니다. 배포 분석에 따르면 소매점을 통해 판매 된 타이틀의 68%, 온라인 플랫폼을 통해 32%, 서점을 통해 24%가 표시됩니다. 지역별 아시아 태평양 지역은 전 세계 총계에 56%, 유럽은 21%, 북미는 16%로 기여합니다. 여성 독자층은 총 36%를 차지하고 있으며 구매자의 61%는 35 세 미만입니다. 독립 제작자는 게시 된 콘텐츠의 22%를 차지하며 제품의 28%는 수집가 중심판입니다. 또한 출판 된 타이틀의 31%에는 이제 적응 준비 스토리 라인이 포함되어 있습니다. 이 보고서는 또한 Webtoon 형식 (19%)과 같은 새로운 트렌드와 디지털 판매의 26%를 기여하는 구독 기반 모델도 다룹니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Retail Store, Bookstore, Online Sales |
|
유형별 포함 항목 |
Physical Comic Book, Digital Comic Book |
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포함된 페이지 수 |
108 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2033 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 10.2% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 37.56 Billion ~별 2033 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |