방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 규모
세계 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 규모는 2024년에 210억 달러였으며, 2025년에 246억 8천만 달러, 2026년에 290억 달러, 2034년까지 1,055억 2천만 달러에 도달하여 예측 기간 동안 CAGR 17.52%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 65% 이상의 기업이 클라우드 기반 플랫폼으로 전환하고 있으며 청중의 60%가 모바일 우선 콘텐츠를 소비하고 있는 상황에서 시장은 빠른 기술 채택과 대화형 디지털 솔루션에 의해 주도되고 있습니다. 수요의 55% 이상이 소셜 스트리밍 기능의 영향을 받는 반면, 조직의 70%는 AI 기반 분석을 통합하여 비디오 경험을 개인화합니다.
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미국 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장은 크게 확대되고 있으며, 가구의 68%가 OTT 플랫폼을 적극적으로 사용하고 디지털 시간의 54%를 비디오 콘텐츠에 소비하고 있습니다. 약 62%의 기업이 협업을 위해 하이브리드 비디오 솔루션에 의존하고 있으며, 방송사의 57%는 시청자 타겟팅을 위해 AI 도구를 채택하고 있습니다. 스트리밍 성장의 45% 이상이 스포츠 및 게임 이벤트에 기인하며, 수요의 52%는 모바일 중심 소비에서 발생합니다.
주요 결과
- 시장 규모:2024년에는 210억 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 17.52%로 2025년에는 246억 8천만 달러, 2034년에는 1,055억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:기업의 65%가 클라우드 스트리밍을 채택하고, 60%는 모바일 비디오 사용, 52%는 하이브리드 채택, 58%는 온라인 참여를 채택합니다.
- 동향:70%의 방송사가 AI 도구를 채택하고, 55%가 대화형 스트리밍을 사용하고, 45% 라이브 비디오 성장, 62% 모바일 기반 참여를 제공합니다.
- 주요 플레이어:Cisco Systems, IBM Corporation, Brightcove, Ericsson, Accenture 등.
- 지역적 통찰력:북미는 높은 OTT 채택으로 34%의 점유율을 차지하고, 유럽은 디지털 스트리밍이 주도하여 26%를 차지하고, 아시아 태평양은 모바일 우선 성장으로 28%를 주도하며, 중동 및 아프리카는 현지화된 콘텐츠 수요로 12%를 차지합니다.
- 과제:보안 위험 55%, 대역폭 문제 42%, 불법 복제 38%, 인프라 제약 47%.
- 업계에 미치는 영향:클라우드 채택 63% 증가, 모바일 통합 54%, AR/VR 사용 45%, 엔터프라이즈 비디오 협업 48%.
- 최근 개발:57% 모바일 우선 도구, 49% AI 분석 출시, 42% AR/VR 솔루션, 51% 실시간 최적화 업그레이드.
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장은 몰입형 경험, 엔터프라이즈 애플리케이션 및 클라우드 스트리밍의 혁신으로 빠르게 발전하고 있습니다. 65% 이상의 기업이 하이브리드 모델에 투자하고 50%의 청중이 대화형 기능에 참여하는 가운데 업계는 디지털 엔터테인먼트와 기업 커뮤니케이션의 미래를 형성하고 있습니다.
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방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 동향
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장은 클라우드 기반 스트리밍 솔루션의 채택으로 강력한 변화를 경험하고 있으며, 이로 인해 기업의 65% 이상이 SaaS 기반 플랫폼으로 전환되고 있습니다. 주문형 비디오 플랫폼은 전체 사용량의 거의 55%를 차지하고, 라이브 스트리밍은 시장 도입률의 45%를 차지합니다. 모바일 비디오 소비는 전체 시청률의 60%를 차지하며 이는 사용자 참여의 급격한 증가를 반영합니다. 소셜 미디어 플랫폼은 실시간 채팅과 같은 대화형 기능을 통해 스트리밍 수요의 50%에 영향을 미치며 유지율을 40%까지 높입니다. 또한 방송사의 70% 이상이 AI 기반 비디오 분석을 통합하여 개인화를 강화하고 워크플로를 최적화하며 시청자 참여를 극대화하고 있습니다.
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 역학
클라우드 비디오 채택 증가
68% 이상의 조직이 클라우드 기반 비디오 플랫폼으로 전환하여 확장성을 높이고 있으며, 52%는 유연한 방송 모델에 대한 전 세계적으로 증가하는 수요를 충족하기 위해 하이브리드 스트리밍 솔루션에 투자하고 있습니다.
온라인 비디오 참여 증가
전 세계 시청자는 디지털 시간의 58% 이상을 비디오 플랫폼에서 보내고, 모바일 우선 비디오 소비는 62%를 초과하여 고급 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 솔루션에 대한 수요가 급증하고 있습니다.
구속
"높은 대역폭 비용"
약 47%의 방송사가 대역폭 비용 증가로 인해 어려움을 겪고 있으며, 42%는 콘텐츠 전달 효율성의 한계로 인해 디지털 인프라가 취약한 지역에서 원활한 채택이 제한되고 있다고 보고했습니다.
도전
"콘텐츠 보안 위험"
약 55%의 기업이 불법 복제와 무단 배포를 중요한 문제로 인식하고 있으며, 38%는 스트리밍 플랫폼에서 증가하는 사이버 보안 위험으로 인해 안전한 방송 및 인터넷 비디오 운영에 장애물이 되고 있다고 강조합니다.
세분화 분석
세계 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장은 2024년 210억 달러 규모에서 2025년 246억 8천만 달러에 달하고 2034년에는 1,055억 2천만 달러로 CAGR 17.52% 성장할 것으로 예상됩니다. 유형별로는 방송 부문이 2025년에 136억 5천만 달러로 CAGR 16.80%로 55.3%의 점유율을 차지했으며, 인터넷 비디오 소프트웨어 부문은 2025년에 110억 3천만 달러로 예측 기간 동안 CAGR 18.40%로 44.7%의 점유율을 기록했습니다.
유형별
방송
방송 부문은 여전히 선형 방송에 크게 의존하고 있는 텔레비전 네트워크, 스포츠 채널 및 미디어 회사의 높은 채택으로 인해 계속해서 지배적입니다. 약 60%의 기업이 안정적인 전송 품질을 보장하기 위해 방송 솔루션을 통합하고 있으며, 전 세계 시청자의 48%는 여전히 라이브 이벤트 및 뉴스 보도를 위해 기존 방송 플랫폼을 선호합니다.
방송은 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년 기준 136억 5천만 달러로 전체 시장의 55.3%를 차지했습니다. 이 부문은 스포츠 방송 증가, 정부 지원 디지털 전송 및 하이브리드 클라우드 시스템과의 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.80%로 성장할 것으로 예상됩니다.
방송 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 42억 5천만 달러로 방송 부문을 주도하여 31.1%의 점유율을 차지했으며 스포츠 및 엔터테인먼트 방송의 강력한 채택으로 인해 CAGR 16.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년 시장 규모 31억 6천만 달러로 방송 부문을 주도해 23.1%의 점유율을 차지했으며, 디지털 TV와 뉴스 채널의 급속한 확장으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 17.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025년 시장 규모가 20억 5천만 달러로 방송 부문을 주도하며 15.0%의 점유율을 차지했으며 고화질 및 4K 방송 기술에 대한 투자로 인해 연평균 성장률(CAGR) 15.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
인터넷 비디오 소프트웨어
인터넷 비디오 소프트웨어 부문은 주문형 스트리밍 플랫폼, 모바일 우선 비디오 소비 및 소셜 미디어 통합의 급증으로 빠르게 확장되고 있습니다. 현재 전 세계 비디오 소비의 65% 이상이 온라인이며, 젊은 층의 72%가 인터넷 기반 비디오 서비스를 선호하여 이 부문의 성장을 크게 촉진하고 있습니다.
인터넷 비디오 소프트웨어는 2025년 110억 3천만 달러로 전체 시장의 44.7%를 차지했습니다. 이 부문은 OTT 플랫폼, 대화형 비디오 솔루션, 콘텐츠 전달을 위한 AI 기반 개인화 엔진의 인기 상승에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.40%로 성장할 것으로 예상됩니다.
인터넷 비디오 소프트웨어 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 38억 4천만 달러로 인터넷 비디오 소프트웨어 부문을 주도했으며, 34.8%의 점유율을 차지했으며 OTT 제공업체와 소셜 미디어 스트리밍 플랫폼의 지배력으로 인해 CAGR 18.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년 시장 규모가 26억 7천만 달러로 인터넷 비디오 소프트웨어 부문을 주도했으며, 24.2%의 점유율을 차지했으며, 스마트폰 보급률 증가와 저렴한 데이터 서비스로 인해 CAGR 19.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년 시장 규모가 17억 5천만 달러로 인터넷 비디오 소프트웨어 부문을 주도해 15.9%의 점유율을 차지했으며, 애니메이션 및 엔터테인먼트 중심 스트리밍 플랫폼에 대한 수요 증가로 인해 연평균 성장률(CAGR) 17.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
미디어 및 엔터테인먼트
미디어 및 엔터테인먼트 부문은 주문형 비디오, 라이브 스트리밍 및 OTT 플랫폼을 널리 채택하여 시장을 지배하고 있습니다. 전 세계 시청자 중 약 64%가 엔터테인먼트 채널을 통해 콘텐츠에 액세스하는 반면, 기업의 58%는 수익 창출 및 참여를 위해 비디오 솔루션을 활용합니다. 디지털 우선 콘텐츠 제작자와 개인화된 미디어 경험의 증가로 인해 이 부문의 성장이 계속해서 가속화되고 있습니다.
미디어 및 엔터테인먼트는 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며 2025년에는 115억 9천만 달러로 전체 시장의 47%를 차지했습니다. 이 부문은 OTT 도입, 오리지널 콘텐츠 투자, 다중 장치 스트리밍 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 17.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
미디어 및 엔터테인먼트 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모 39억 5천만 달러로 미디어 및 엔터테인먼트 부문을 주도했으며, 34%의 점유율을 차지했으며 높은 OTT 채택 및 콘텐츠 제작 투자로 인해 연평균 성장률(CAGR) 16.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년 시장 규모가 28억 4천만 달러로 미디어 및 엔터테인먼트 부문을 주도해 24.5%의 점유율을 차지했으며 디지털 영화와 온라인 비디오 스트리밍 확장에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 17.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년 19억 7천만 달러의 시장 규모로 미디어 및 엔터테인먼트 부문을 주도했으며, 17%의 점유율을 차지했으며 저렴한 데이터 서비스와 모바일 우선 엔터테인먼트 소비로 인해 CAGR 18.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
스포츠 및 게임
스포츠 및 게임 부문은 소비자의 52%가 실시간 스트리밍 스포츠, e스포츠 및 게임 이벤트에 참여하면서 빠르게 확장되고 있습니다. 실시간 채팅, AR/VR 통합, 개인화된 팬 경험과 같은 대화형 비디오 형식은 참여도를 45% 높이는 데 기여합니다. 이 부문은 게임 내 비디오 광고와 스포츠 구독을 통한 수익화로부터 큰 이익을 얻습니다.
스포츠 및 게임은 2025년 86억 4천만 달러로 전체 시장의 35%를 차지했습니다. 이 부문은 e스포츠 시청자 증가, 라이브 매치 스트리밍 수요, 몰입형 비디오 기술 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
스포츠 및 게임 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 29억 8천만 달러로 스포츠 및 게임 부문을 주도하여 34.5%의 점유율을 차지했으며 e스포츠의 인기와 스트리밍 파트너십으로 인해 CAGR 18.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년 시장 규모가 21억 4천만 달러로 스포츠 및 게임 부문을 주도하여 24.8%의 점유율을 차지했으며 강력한 게임 문화와 VR 채택으로 인해 CAGR 18.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 한국은 2025년 시장 규모 17억 1천만 달러로 스포츠 및 게임 부문을 주도했으며, 19.8%의 점유율을 차지했으며, e스포츠와 경쟁력 있는 게임 분야의 지배력으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 19.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타
교육, 기업 교육, 의료 및 정부 서비스를 포함하는 "기타" 부문은 직원 교육을 위해 비디오를 사용하는 기업의 49%, 비디오 기반 학습을 통합하는 대학의 40%로 탄력을 받고 있습니다. 의료 원격 상담 비디오 채택률이 42% 증가하여 엔터테인먼트 외 부문에서 비디오 솔루션의 중요성이 부각되었습니다.
기타 시장은 2025년 44억 5천만 달러로 전체 시장의 18%를 차지했습니다. 이 부문은 비디오 솔루션을 활용하는 원격 학습, 원격 의료 및 기업 협업 도구에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 16억 8천만 달러로 기타 부문을 주도하여 37.7%의 점유율을 차지했으며 높은 기업 비디오 채택 및 e-러닝 플랫폼으로 인해 CAGR 16.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025년 시장 규모가 10억 9천만 달러로 기타 부문을 주도하여 24.4%의 점유율을 차지했으며 의료 영상 상담 채택 및 기업 교육으로 인해 CAGR 16.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년 시장 규모가 8억 7천만 달러로 기타 부문을 주도하여 19.5%의 점유율을 차지했으며 교육 기반 비디오 소프트웨어 및 디지털 정부 서비스의 사용 증가로 인해 CAGR 17.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 지역 전망
세계 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장은 2024년 210억 달러 규모에서 2025년 246억 8천만 달러, 2034년에는 1,055억 2천만 달러로 연평균 17.52% 성장할 것으로 예상됩니다. 지역적으로는 북미가 전체 시장 점유율의 34%를 차지했고, 유럽은 26%, 아시아 태평양은 28%, 중동 및 아프리카는 12%를 차지해 전체적으로 글로벌 유통의 100%를 차지했습니다.
북아메리카
북미 지역은 OTT 플랫폼 보급률이 65%, 매일 비디오 콘텐츠를 소비하는 인터넷 사용자의 58% 이상에 힘입어 고급 스트리밍 솔루션을 적극적으로 도입하여 시장을 장악하고 있습니다. AI 기반 분석, 4K 방송, 클라우드 비디오 솔루션에 대한 투자는 지역 성장을 더욱 강화합니다.
북미는 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년에는 83억 8천만 달러로 전체 시장의 34%를 차지했습니다. 이 부문은 OTT 지배력, e스포츠 인기 상승, 높은 디지털 인프라 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 17.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
북미 - 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모 56억 9천만 달러로 북미를 주도해 68%의 점유율을 차지했으며 OTT 거대 기업과 스포츠 방송 수요로 인해 연평균 성장률(CAGR) 16.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 2025년에 17억 2천만 달러를 기록하여 20.5%의 점유율을 기록했으며, 디지털 혁신과 온라인 미디어 소비 성장에 힘입어 17.3%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025년에 9억 7천만 달러로 11.5%의 점유율을 차지했으며 스마트폰 보급률 및 스트리밍 구독 증가로 인해 CAGR 17.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽에서는 소비자의 59%가 기존 TV보다 온라인 비디오 스트리밍을 선호하는 등 디지털 비디오 플랫폼의 채택률이 높습니다. 현지화된 콘텐츠, 라이브 스포츠 방송, 디지털 미디어에 대한 규제 지원에 대한 수요가 지역 확장을 촉진합니다. 하이브리드 클라우드 배포는 방송사와 기업 사이에서도 주목을 받고 있습니다.
유럽은 2025년 기준 64억 2천만 달러로 전체 시장의 26%를 차지했습니다. 이 부문은 VOD 서비스 확대, e스포츠 인기, 클라우드 방송 솔루션 채택률 증가에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽 – 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025년 시장 규모 21억 8천만 달러로 유럽을 주도했으며, 점유율 34%를 차지했으며, HD 방송 및 라이브 스포츠 스트리밍에 대한 강력한 투자로 인해 CAGR 16.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 20억 5천만 달러를 기록하여 32%의 점유율을 차지했으며 OTT 확장과 높은 모바일 비디오 소비에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 16.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 프랑스는 2025년에 14억 1천만 달러에 도달하여 22%의 점유율을 차지했으며 엔터테인먼트 스트리밍 및 기업 비디오 채택에 대한 수요 증가로 인해 CAGR 17.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나로, 젊은 층의 71%가 매일 온라인 비디오 콘텐츠를 소비합니다. 빠른 스마트폰 도입, 저렴한 인터넷, 로컬 OTT 플랫폼 확장이 크게 기여하고 있습니다. 라이브 스트리밍 게임 및 엔터테인먼트 이벤트는 이 지역 디지털 참여의 60% 이상을 차지합니다.
아시아태평양 지역은 2025년 69억1천만 달러로 전체 시장의 28%를 차지했다. 이 부문은 OTT 구독 증가, e스포츠 채택 및 강력한 모바일 우선 소비 추세에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 - 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모 27억 7천만 달러로 아시아 태평양 지역을 주도했으며, 이는 40%의 점유율을 차지했으며 대규모 스트리밍 플랫폼과 온라인 비디오 수요로 인해 연평균 성장률(CAGR) 19.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년에 20억 달러를 기록해 29%의 점유율을 기록했으며, 모바일 우선 콘텐츠와 OTT 사용자 기반 증가에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 19.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 14억 9천만 달러로 21.5%의 점유율을 차지했으며 애니메이션 스트리밍 및 게임 통합 증가로 인해 CAGR 18.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 아랍어 콘텐츠 및 스포츠 방송에 대한 수요 증가에 힘입어 디지털 소비자의 49%가 온라인 비디오 플랫폼을 사용하면서 새롭게 떠오르고 있습니다. 모바일 비디오 시청률은 전체 소비의 55%를 차지하며, 이는 지역 전체에서 디지털 우선 엔터테인먼트로의 전환을 강조합니다.
중동 및 아프리카는 2025년 29억 6천만 달러로 전체 시장의 12%를 차지했습니다. 이 부문은 현지화된 OTT 서비스에 대한 수요 증가, 스마트폰 보급률 증가, 디지털 인프라에 대한 투자에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카 - 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장의 주요 지배 국가
- 아랍에미리트는 2025년 10억 9천만 달러의 시장 규모로 이 지역을 주도했으며, 이는 36.8%의 점유율을 차지했으며 OTT 수요와 스마트 시티 이니셔티브로 인해 연평균 성장률(CAGR) 16.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 사우디아라비아는 2025년에 9억 7천만 달러에 도달하여 32.8%의 점유율을 차지했으며 e스포츠 스트리밍 및 엔터테인먼트 부문 확장에 힘입어 CAGR 16.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 남아프리카공화국은 2025년에 9억 달러 규모로 30.4%의 점유율을 기록했으며, 교육 부문의 디지털 비디오 채택과 모바일 우선 소비로 인해 연평균 성장률(CAGR) 16.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 회사 목록
- 스트림박스 주식회사
- 이매진 커뮤니케이션즈(Imagine Communications Corp)
- NCH 소프트웨어
- 시스코 시스템즈
- 에릭슨
- BAM 기술
- 액센츄어
- 리유(주)
- 브라이트코브
- IBM 주식회사
- StudioCoast Pty Ltd
- 컴캐스트 기술 솔루션
- Accedo
- 아리스 인터내셔널
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 시스코 시스템:강력한 엔터프라이즈 스트리밍 및 클라우드 비디오 채택에 힘입어 글로벌 시장의 18%로 가장 큰 점유율을 차지했습니다.
- IBM 주식회사:AI 기반 비디오 분석 및 엔터프라이즈 방송 솔루션에 대한 높은 수요로 인해 전 세계 점유율 15%를 차지했습니다.
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장의 투자 분석 및 기회
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장은 전 세계적으로 디지털 소비가 증가함에 따라 광범위한 투자 기회를 제공합니다. 약 67%의 투자자가 OTT 플랫폼 자금 조달을 우선시하고 있으며, 54%는 개인화를 위한 AI 기반 비디오 분석에 중점을 두고 있습니다. 하이브리드 스트리밍 모델을 통합하는 기업의 61%가 기업의 클라우드 비디오 솔루션 채택을 지원합니다. 또한 거의 48%의 기회가 인터넷 보급률이 지속적으로 확대되는 신흥 경제에서 발생합니다. 수요의 52%가 모바일 중심 시장에서 발생하고 기업의 45%가 비디오 기반 협업으로 전환하고 있는 상황에서 이해관계자는 이 역동적인 산업에서 성장하는 기회를 포착할 수 있는 좋은 위치에 있습니다.
신제품 개발
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어의 혁신은 기업의 63%가 클라우드 기반 스트리밍 제품을 출시하고 57%가 AI 기반 개인화 도구에 투자하면서 가속화되고 있습니다. 새로운 개발의 약 49%는 모바일 최적화를 목표로 하며, 이는 비디오 소비에서 스마트폰의 지배력이 높아지고 있음을 반영합니다. AR/VR 통합과 같은 몰입형 기술은 신제품 혁신의 42%를 차지하고, 기업의 38%는 비디오 불법 복제에 대응하기 위해 보안 프로토콜을 강화하고 있습니다. 거의 51%의 기업이 실시간 분석을 제품 제공에 통합하고 47%가 지연 시간이 짧은 스트리밍 솔루션을 모색하는 가운데 제품 개발은 비디오 전송의 미래를 형성하고 부문 전반에 걸쳐 사용자 참여와 유지를 향상시키고 있습니다.
최근 개발
- 시스코 시스템:2024년 Cisco는 AI 기반 비디오 최적화를 통합한 업그레이드된 클라우드 비디오 스트리밍 플랫폼을 출시했습니다. 이 솔루션은 기업 클라이언트 중 62%의 성능을 향상시켰으며, 45%는 짧은 지연 시간의 방송을 통해 시청자 참여도가 높아졌다고 보고했습니다.
- IBM 주식회사:IBM은 2024년에 AI 비디오 분석 도구를 확장하여 더욱 심층적인 개인화를 가능하게 했습니다. 솔루션을 사용하는 OTT 플랫폼의 약 57%가 사용자 유지율을 향상시켰으며, 기업 고객의 40%는 실시간 비디오 통찰력을 통해 생산성이 향상되었다고 보고했습니다.
- 브라이트코브:Brightcove는 2024년에 5G 지원 서비스를 지원하도록 설계된 모바일 우선 비디오 전송 프레임워크를 출시했습니다. 얼리 어답터 중 거의 54%가 더 빠른 비디오 전송을 달성했으며, 48%는 다양한 소비자 인구통계 전반에 걸쳐 모바일 참여율 증가를 경험했습니다.
- 에릭슨:Ericsson은 2024년에 비디오 압축 소프트웨어를 개선하여 스트리밍 품질을 38% 향상시키는 동시에 대역폭 소비를 42% 줄였습니다. 업그레이드를 통해 비용 효율적인 전송을 목표로 하는 전 세계 방송사의 51% 채택률이 높아졌습니다.
- 동의:Accedo는 2024년에 몰입형 AR/VR 스트리밍 기능을 공개하여 게임 및 스포츠 제공업체의 큰 관심을 끌었습니다. e스포츠 플랫폼의 약 49%가 이 솔루션을 채택했으며, 사용자의 43%가 향상된 대화형 시청 경험을 보고했습니다.
보고 범위
방송 및 인터넷 비디오 소프트웨어 시장 보고서는 글로벌 수요를 형성하는 주요 동인, 제한 사항, 기회 및 과제를 강조하면서 업계 성과에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다. 시장 분포를 100% 포괄하는 이 보고서는 북미가 글로벌 점유율의 34%, 유럽 26%, 아시아 태평양 28%, 중동 및 아프리카 12%를 차지하는 지역 성과를 평가합니다. 상세한 세분화 분석에서는 방송 및 인터넷 비디오 유형 전반의 성장을 간략하게 설명합니다. 인터넷 비디오 솔루션은 시장 점유율 44.7%를 차지하고 방송은 55.3%를 유지합니다. 미디어 및 엔터테인먼트와 같은 애플리케이션이 47%의 점유율로 지배적이며, 스포츠 및 게임이 35%, 기타 애플리케이션이 18%로 그 뒤를 따릅니다. 보고서는 기업의 65%가 클라우드 기반 플랫폼을 채택하고, 비디오 소비의 60%가 모바일 장치에서 발생하며, 조직의 52%가 하이브리드 스트리밍 모델을 활용하는 시장 동향을 더욱 강조합니다. 회사 성과에 대한 통찰에 따르면 Cisco는 제품 혁신과 AI 기반 발전을 바탕으로 시장 점유율 18%, IBM이 15%를 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 또한 이 보고서는 57% 이상의 기업이 새로운 비디오 최적화 도구를 출시하고, 49%가 모바일 우선 솔루션을 도입하고, 42%가 몰입형 AR/VR 기술에 투자한 최근 개발 상황을 다루므로 이해관계자가 시장 환경에 대한 완전한 관점을 얻을 수 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Media and Entertainment, Sports and Gaming, Others |
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유형별 포함 항목 |
Broadcast, Internet Video Software |
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포함된 페이지 수 |
101 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 17.52% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 105.52 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |