애니메이션, VFX 및 게임 시장 규모
글로벌 애니메이션, VFX 및 게임 시장 규모는 2024 년에 443.84 억 달러였으며 2033 년까지 2025 년 457.60 억 달러에서 2033 년까지 5 억 5,190 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 2025-2033 년 예측 기간 동안 CAGR 3.1%를 나타 냈습니다. 글로벌 애니메이션, VFX & Game Market은 스트리밍 컨텐츠 수요 증가, 모바일 게임 인기 및 모든 부문의 실시간 렌더링 도구의 통합으로 인해 클라우드 기반 플랫폼을 활용하여 제작자의 58% 이상이 확대되고 있습니다.
미국에서는 애니메이션, VFX 및 게임 시장이 번성하여 글로벌 점유율의 31%를 차지하고 있습니다. AAA 게임의 68% 이상과 할리우드 타이틀의 54%가 고급 VFX 및 애니메이션 도구를 포함합니다. 모바일 게임 및 OTT 컨텐츠 제작의 증가는 기존 워크 플로우와 실시간 솔루션을 결합한 하이브리드 파이프 라인으로 전환하는 애니메이션 스튜디오의 47% 이상이 기여했습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 443.84 bn의 가치는 2033 년까지 2033 년까지 457.60 bn을 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :제작자의 52%가 사용하는 실시간 렌더링; 스트리밍 수요는 애니메이션 제작의 63%를 차지합니다.
- 트렌드 :3D 애니메이션은 45%를 보유하고 있습니다. 도구의 58%는 클라우드 기반입니다. 새로운 플랫폼의 42%에는 AI 기반 자동화가 포함됩니다.
- 주요 선수 :Adobe, Autodesk, Epic Games, Unity, Toon Boom 등.
- 지역 통찰력 :아시아 태평양 39%, 북미 31%, 유럽 22%, MEA 5%, 라틴 아메리카 총 시장 점유율의 3%.
- 도전 과제 :34%의 인재 부족; 27%는 일정한 재판매 요구에 직면했다. 새로운 기술 워크 플로에 29%가 온 보딩이 필요합니다.
- 산업 영향 :AAA 게임의 68%와 최고 영화의 60%가 고급 애니메이션과 VFX 파이프 라인을 사용합니다.
- 최근 개발 :AI 기반 도구의 25% 상승; MOCAP 통합은 28%증가했다. 태블릿 기반 도구는 22%의 사용자 도달 범위를 확장했습니다.
애니메이션, VFX 및 게임 시장은 AI, 클라우드 렌더링 및 실시간 기술과의 수렴을 통해 빠르게 발전하고 있습니다. 스튜디오는 이제 자동화 및 속도의 우선 순위를 정하고 36%가 넘는 실시간 MOCAP 및 AI 중심 자산 생성을 통합합니다. 교육, 미디어 및 게임 부문 모두 다중 장치 지원 및 하이브리드 프로덕션 워크 플로우의 혜택을 누리고 있습니다. 지역 시장은 또한 아시아 태평양 생산량과 함께 북미가 고급 창의적 도구와 플랫폼에서 지배적으로 지배하면서 성숙하고 있습니다.
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애니메이션, VFX 및 게임 시장 동향
애니메이션, VFX 및 게임 시장은 기술 발전과 콘텐츠 소비 패턴을 변화시키는 혁신적인 단계를 겪고 있습니다. 글로벌 미디어 제작 회사의 62% 이상이 VFX를 통합하여 스토리 텔링을 향상시키는 반면 모바일 게임의 48%가 애니메이션이 많은 인터페이스를 사용하여 사용자의 관심을 유지합니다. 스트리밍 플랫폼은 수요가 발생했으며 현재 온라인 청중을 위해 애니메이션 컨텐츠의 55% 이상이 생산되고 있습니다. 게임 산업은 VFX와 실시간 애니메이션 기술을 모두 통합 한 새로운 게임 릴리스의 약 41%가 크게 기여합니다. 클라우드 렌더링 채택은 33%증가하여 애니메이션 스튜디오에서 더 빠른 컨텐츠 제공을 허용합니다. 또한 전자 학습 제공 업체의 약 46%가 게임 화 된 콘텐츠를 애니메이션과 함께 사용하여 유지율을 높입니다. 엔터테인먼트 부문에서는 박스 오피스 히트의 60% 이상이 CGI와 애니메이션으로 구동됩니다. 실시간 렌더링 도구가 더욱 액세스하기 쉬워지면서 소규모에서 미드 사이즈 스튜디오의 거의 38%가 가상 프로덕션 파이프 라인을 채택하고 있습니다. 이 역학은 애니메이션 및 VFX 생태계 내에서 게임, 영화 및 대화 형 경험의 빠른 수렴을 강조하여 관객이 시각적 미디어를 소비하는 방법을 재구성합니다.
애니메이션, VFX 및 게임 시장 역학
실시간 렌더링에 대한 수요가 급증합니다
실시간 렌더링은 애니메이션 및 게임 컨텐츠의 중추가되었습니다. 게임 개발자의 52% 이상이 이제 비현실 및 유니티와 같은 실시간 엔진을 사용하여 생산주기를 줄입니다. 필름 제작에서 스튜디오의 약 36%가 실시간 VFX 편집을 사용하여 효율성을 높였습니다. 이러한 기술은 특히 속도와 시각적 현실주의가 중요한 하이브리드 애니메이션 프로젝트에서 더 빠른 컨텐츠 생성을 가능하게합니다. 엔터테인먼트 부문은 경계를 넓히고 있으며, 콘텐츠 스튜디오의 47%가 현재 시각화 및 최종 출력을 위해 실시간 도구를 사용하여 하이브리드 컨텐츠를 제작하고 있습니다.
OTT 및 모바일 플랫폼의 확장
OTT 시청률이 전 세계적으로 소비되는 모든 비디오 컨텐츠의 58% 이상을 차지하면서 애니메이션 시리즈 및 VFX-Heavy 컨텐츠에 대한 수요가 급증했습니다. 프로덕션 하우스의 약 49%가 이제 스트리밍 플랫폼에 맞게 모바일 친화적 인 애니메이션 및 게임 자산을 만듭니다. 인디 게임 개발자는 35%가 넘는 AR 및 대화식 애니메이션을 모바일 타이틀에 통합 하여이 모멘텀을 활용하고 있습니다. 이러한 개발은 스튜디오 및 기술 제공 업체가 확장 가능하고 장치 공급 컨텐츠 제작 도구를 제공하는 중요한 기회를 제공합니다.
제한
"높은 생산 비용 및 자원 집약적 인 파이프 라인"
애니메이션의 주요 제약 중 하나 인 VFX & Game Market은 높은 생산 비용입니다. 소규모 스튜디오의 약 43%가 전장 애니메이션 또는 VFX 컨텐츠를 확장하는 데있어 재무 제한을보고합니다. 복잡한 렌더링 요구 사항은 또한 프로젝트 확장 성을 제한하며, 하드웨어 병목 현상으로 인한 기업의 거의 39%가 긴 사후 생산주기를 인용했습니다. 기업의 28%가 자격을 갖춘 애니메이터와 VFX 아티스트를 고용하기 위해 고군분투함에 따라 숙련 된 노동에 대한 접근은 여전히 장벽으로 남아 있습니다. 이러한 과제로 인해 신생 기업과 소규모 기업은 더 큰 스튜디오와 경쟁하기가 어렵습니다.
도전
"인재 부족 및 긴 훈련주기"
시장이 직면 한 중요한 도전은 인재 격차입니다. 애니메이션 및 게임 회사의 거의 34%가 현재 도구 및 워크 플로에 익숙한 숙련 된 아티스트를 고용하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 신입 사원의 약 29%가 생산에 기여하기 전에 집중적 인 내부 교육이 필요합니다. 또한 플랫폼의 빠른 진화는 현재 전문가의 27%가 경쟁력을 유지하기 위해 기술을 지속적으로 업데이트해야 함을 의미합니다. 이는 특히 수요가 많은 계절에 워크 플로 파괴와 온 보딩 비용을 증가시킵니다.
세분화 분석
애니메이션, VFX 및 게임 시장은 다양한 사용자 요구 및 기술 사용을 반영하여 유형 및 응용 프로그램을 기반으로 세그먼트로 작성됩니다. 유형별로 시장에는 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, VFX 및 게임 엔진이 포함되며, 게임과 영화 모두에서 3D 애니메이션이 45% 이상 이어집니다. VFX Technologies는 스트리밍 컨텐츠 및 영화 제작에서의 응용 프로그램이 증가함에 따라 시장 세분화의 약 31%를 차지합니다. 응용 프로그램 측면에서 미디어 및 엔터테인먼트는 사용량의 약 52%를 차지한 후 33%의 게임 및 15%의 교육/교육이 이어집니다. 애니메이션 및 VFX 기술은 광고, 시뮬레이션 및 산업 시각화에서도 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 이 다각화 된 세분화는 기술 혁신이 산업 전반에 걸쳐 사용자 참여를 형성하는 방법을 강조합니다.
유형별
- 애니메이션 및 VFX :애니메이션 & VFX는 시장 점유율의 약 57%를 보유하고 있습니다. 이 카테고리에는 영화, 애니메이션, 광고 및 디지털 컨텐츠에 사용되는 시각 효과 및 캐릭터 애니메이션이 포함됩니다. 하이 엔드 애니메이션에 대한 수요는 22%증가했으며, 스트리밍 플랫폼 컨텐츠, 글로벌 애니메이션 기능 제작 및 스토리 텔링에서 3D 모델링 도구의 채택이 증가함에 따라 22%증가했습니다. Studios는 국제 프로젝트 협력에서 주목할만한 19%의 급증으로 VFX 작업을 점점 아웃소싱하고 있습니다.
- 게임 및 VFX :Game & VFX는 시장의 약 43%를 나타냅니다. 대화식 미디어의 실시간 렌더링, 모션 캡처, 환경 효과 및 물리 시뮬레이션을 다룹니다. 몰입 형 게임 플레이와 시네마틱 비주얼이 업계 표준이되면서 게임 중심 VFX에 대한 수요는 26%증가했습니다. Game Development Studios는 이제 실시간 VFX 파이프 라인을 통합하여 사용자 참여 및 크로스 플랫폼 게임 엔진 호환성을 향상시킵니다.
응용 프로그램에 의해
- 일본 만화 영화:애니메이션은 전체 시장의 29%를 차지합니다. 전 세계 애니메이션의 인기가 높아짐에 따라 프레임 별 애니메이션, 2.5D 효과 및 양식화 된 모션 VFX에 대한 수요가 24% 증가했습니다. Studios는 기존 및 디지털 파이프 라인을 모두 활용하여 전 세계 라이센스 및 스트리밍 요구를 충족시키고 있으며 현재 하이브리드 애니메이션 기술을 통합 한 프로젝트의 18%가 있습니다.
- 영화:영화는 가장 큰 응용 프로그램 부문으로 남아 시장 사용량의 약 42%를 기여합니다. 블록버스터, 인디 필름 및 OTT 원본은 스토리 텔링의 VFX에 점점 더 의존하고 있으며 디지털 합성, CGI 생물 및 장면 시뮬레이션이 21% 증가했습니다. 고해상도 렌더링 및 포토 릴리스트 애니메이션 도구는 이제 표준, 특히 실제, 판타지 및 공상 과학 장르입니다.
- 비디오 게임 :비디오 게임은 총 응용 프로그램의 29%를 기여합니다. 입자 효과, 셰이더 및 동적 조명을 포함한 게임 VFX는 몰입 형 환경에 필수적입니다. 실시간 VFX 도구에 대한 수요가 27% 증가하면서 Game Studios는 Unreal 및 Unity와 같은 고급 엔진, 특히 AAA 타이틀 및 E-Sports 컨텐츠를 위해 채택하고 있습니다. 게임의 시네마틱 스토리 텔링은 컷-스토니 및 게임 플레이 메커니즘에서 VFX 사용량을 더욱 증가 시켰습니다.
지역 전망
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애니메이션, VFX 및 게임 시장은 채택 및 혁신의 강력한 지역적 불균형을 보여줍니다. 아시아 태평양 지역은 중국, 일본 및 한국의 호황을 누리고있는 게임 산업으로 인해 39%의 점유율을 기록하고 있습니다. 북미는 시장의 약 31%를 보유하고 있으며 할리우드 스튜디오 및 기술 중심 게임 회사의 상당한 활동을 보유하고 있습니다. 유럽은 프랑스, 독일 및 영국의 애니메이션 허브가 지원하는 22%를 따릅니다. 중동 및 아프리카 및 라틴 아메리카는 각각 5%와 3%를 기부하며 정부는 디지털 미디어 생태계에 점점 더 투자하고 있습니다. 지역 성장은 인프라, 인재 가용성 및 몰입 형 컨텐츠에 대한 소비자 수요에 크게 영향을받습니다.
북아메리카
북아메리카는 글로벌 애니메이션, VFX 및 게임 부문에서 31%의 시장 점유율을 명령합니다. 이 지역에는 선도적 인 생산 주택과 VFX 스튜디오가 있으며 할리우드 릴리스의 68% 이상이 고급 CGI에 의존합니다. AAA 게임 타이틀의 약 54%가 미국과 캐나다에서 비롯되며 스튜디오는 실시간 렌더링 도구를 사용합니다. 또한 대학의 42%가 애니메이션 및 디지털 미디어 분야의 전문 프로그램을 제공합니다. 북미의 OTT 플랫폼은 특히 젊은 시청자들 사이에서 고품질 애니메이션 및 VFX 컨텐츠에 대한 수요를 높이고 있습니다.
북아메리카
유럽은 시장의 22%를 보유하고 있으며, 디지털 아트를위한 강력한 애니메이션 유산 및 공공 자금으로 인해 시장의 22%를 보유하고 있습니다. 프랑스와 독일과 같은 국가는 센트럴 허브이며, 애니메이션 스튜디오의 61% 이상이 공동 제작 모델에서 운영됩니다. 이 지역의 OTT 채택은 구독 플랫폼에서 애니메이션 시리즈를 선호하는 사용자의 48%가 증가하고 있습니다. 애니메이션의 교육 및 교육 응용 프로그램은 유럽 기관에서 사용의 17%를 차지합니다. 독립적 인 게임 개발도 증가하여 지역 시장 성장에 29%를 기여하고 있습니다.
북아메리카
아시아 태평양은 39%의 점유율로 시장을 이끌고 있습니다. 이 지역은 대규모 사용자 기반의 혜택을 받고 있으며 모바일 게임 다운로드의 64% 이상이 여기에서 시작됩니다. 중국, 한국 및 일본은 애니메이션, MMORPG 및 시네마틱 VFX 컨텐츠를 지배합니다. 인도에서는 애니메이션 제작의 47% 이상이 전 세계적으로 아웃소싱됩니다. 지방 정부는 자금 조달 이니셔티브가 스타트 업 참여를 향상시키는 디지털 창의성을 지원합니다. STEM 및 디자인 교육에서 디지털 컨텐츠를 채택하는 기관의 33%가 애니메이션의 교육 사용이 증가하고 있습니다.
북아메리카
중동 및 아프리카는 5%의 시장 점유율을 보유하고 있으며 UAE 및 사우디 아라비아에서 미디어 인프라를 위해 빠른 채택을 보유하고 있습니다. 프로덕션 스튜디오의 약 26%가 가상 이벤트, 광고 기술 및 애니메이션 마케팅 컨텐츠에 중점을 둡니다. 디지털 기술의 정부 이니셔티브는 공공 프로젝트 및 관광 마케팅에서 VFX 채택을 가속화하고 있습니다. 아프리카에서는 지역 스튜디오가 성장하고 있으며, 새로운 참가자의 17%가 스토리 텔링 및 문화 콘텐츠를 위해 애니메이션을 사용하고 있습니다.
주요 애니메이션 목록, VFX 및 게임 시장 회사 프로파일
- Adobe Inc.
- Autodesk Inc.
- 서사시 게임
- Unity Technologies
- 툰 붐 애니메이션
상위 2 개 애니메이션, VFX 및 게임 시장 회사
- Adobe Inc.- 19% 시장 점유율 인 Adobe는 60% 이상의 애니메이션 및 전세계 VFX 전문가가 사용하는 After Effects와 같은 도구를 통해 Creative Software 시장을 이끌고 있습니다.
- Autodesk Inc.- 15% 시장 점유율, Autodesk Powers 3D 애니메이션 및 Maya 및 3ds Max를 사용하여 게임 개발 및 영화 제작 스튜디오의 70% 이상에서 모델링.
투자 분석 및 기회
애니메이션, VFX & Game Market은 대화식 컨텐츠 및 크로스 플랫폼 미디어에 대한 수요가 증가함에 따라 강력한 투자 기회를 제공합니다. 프로덕션 스튜디오의 58% 이상이 실시간 렌더링으로 이동하여 도구 개발 및 서비스 기반 플랫폼을위한 새로운 길을 제공하고 있습니다. 게임 엔진 투자가 급증하고 있으며, 신생 기업의 44%가 확장 성 및 다중 장르 애플리케이션 지원으로 인해 유니티와 비현실적인 것을 선택합니다. OTT 컨텐츠 제작에서 스튜디오의 63% 이상이 이제 애니메이션 및 VFX-Heavy 프로젝트의 우선 순위를 정해 시청자 참여를 유도합니다. 교육 기관은 또한 애니메이션 도구를 사용하여 몰입 형 학습 시뮬레이션을 구현하면서 46%가 투자하고 있습니다. 또한 모바일 개발자의 33% 이상이 하이브리드 2D/3D 애니메이션 모델을 사용하여 Gamified Apps를 배포합니다. 시장의 모멘텀은 벤처 캐피탈, 특히 AR/VR 애플리케이션에서 게임 투자의 39%가 전달됩니다. 아시아 태평양 및 라틴 아메리카와 같은 지역은 주요 핫스팟이며, 현지 수요와 아웃소싱 추세가 빠르게 증가하고 있습니다. 클라우드 기반 파이프 라인 및 가상 생산 생태계를 대상으로하는 투자자는이 다중 세그먼트 확장으로부터 크게 증가합니다.
신제품 개발
애니메이션, VFX & Game Market의 신제품 개발은 실시간 상호 작용, AI 통합 및 클라우드 협업 도구에 의해 주도됩니다. 2023 년 새로 출시 된 소프트웨어의 약 42%가 AI 지원 애니메이션 기능을 통합하여 반복적 인 작업을 자동화했습니다. 실시간 모션 캡처는 VFX 회사의 36% 이상이 가상 생산 세트와 통합 된 MOCAP 도구를 배포하면서 견인력을 얻고 있습니다. 게임 엔진은 빠르게 발전하고 있으며, 현재 29%가 AR/VR 컨텐츠에 대한 내장 된 다중 부호 지원이 특징입니다. Adobe는 전 세계적으로 2D 애니메이터의 60% 이상이 사용하는 캐릭터 애니메이션 향상을 도입했습니다. Autodesk는 Maya Suite에서 AI 플러그인 호환성을 확장했으며 현재 하이브리드 애니메이션 스튜디오의 47%가 채택했습니다. 새로운 도구의 38%가 멀티 산업 요구를 충족시키기 때문에 교육, 건축 및 엔터테인먼트 애플리케이션을 지원하는 교차 기능 플랫폼은 점점 더 수요가 커지고 있습니다. 클라우드 렌더링 서비스도 급증했으며 개발자의 31%가 원격 자산 파이프 라인으로 전환했습니다. 이러한 혁신은 더 빠르고 확장 가능하며 더 똑똑한 생산주기를 향한 전략적 피벗을 반영합니다.
최근 개발
- Adobe는 AI 공동 부양 기능을 소개했습니다.이 업데이트를 통해 2D 애니메이터는 장면을 자동 생성하여 중소 규모의 스튜디오에서 생산성을 25% 증가시킬 수있었습니다.
- Autodesk는 Cloud-Native Collaborative 기능을 시작했습니다.이 릴리스는 지리학 전반에 걸쳐 팀 조정을 간소화하여 애니메이션 및 게임 회사의 프로젝트 제공 시간을 34% 향상 시켰습니다.
- Unity는 MoCap 스타트 업을 취득했습니다.이 인수로 실시간 모션 캡처를 원활하게 통합하여 VR 게임 설계에 대한 28%의 채택이 증가했습니다.
- Epic Games는 Metahuman Animator 업데이트를 발표했습니다.이러한 업그레이드는 향상된 얼굴 애니메이션 정확도를 향상시켜 현재 고급 VFX 프로젝트의 33%에 사용됩니다.
- Toon Boom 확장 모바일 지원 :이 회사는 태블릿 용 스토리 보드 도구를 최적화하여 아티스트 이동성을 높이고 전 세계 22% 더 많은 사용자에게 도달했습니다.
보고서 적용 범위
애니메이션, VFX 및 게임 시장 보고서는 기술 유형, 지역 성과, 시장 드라이버 및 신흥 트렌드에 대한 자세한 통찰력을 다룹니다. 업계를 2D, 3D, VFX 및 게임 엔진 카테고리로 분류하며 게임 및 미디어에서 사용하여 3D 애니메이션이 45%로 이어집니다. Media & Entertainment (52%), 게임 (33%) 및 교육 (15%)과 같은 응용 프로그램은 사용자 행동 및 도구 채택을 이해하기 위해 분석됩니다. 지역적으로 아시아 태평양은 시장의 39%, 북미는 31%, 유럽은 22%로 지휘합니다. 주요 성장 동인에는 실시간 렌더링 채택 (52%)과 애니메이션에 대한 OTT 수요 (63%)가 포함됩니다. 제한 사항에는 소규모 스튜디오의 43%에 영향을 미치는 높은 생산 비용과 회사의 34%에 영향을 미치는 인재 부족이 포함됩니다. 이 보고서는 또한 Adobe 및 Autodesk와 같은 최고의 회사를 프로파일 링하고 AI 기반 애니메이션 도구, MOCAP 통합 및 클라우드 기반 렌더링과 같은 최근의 혁신을 탐색합니다. 이 적용 범위는 소프트웨어, 컨텐츠 또는 서비스에 투자하는 이해 관계자에게 실행 가능한 인텔리전스를 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Anime,Film,Video Game |
|
유형별 포함 항목 |
Animation & VFX,Game & VFX |
|
포함된 페이지 수 |
153 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 3.1%% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 584.19 Billion ~별 2033 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |