디지털 앱, PC/콘솔 타이틀, 신체 학습 게임 등 교육용 게임은 놀이를 통해 학문적, 인지적, 생활 기술을 구축하도록 설계되었습니다. 2026년까지 이 부문은 글로벌 교육 기술(EdTech) 및 학습 자료 산업에서 측정 가능하고 빠르게 확장되는 부분이 되었습니다. 교육용 게임은 게임과 교육의 교차점에 위치하며 더 높은 기기 보급률, 광대역 액세스, 대화형 학습으로의 전환 등의 이점을 누리고 있습니다. 실제로 더 광범위한 글로벌 교육 기술 시장의 가치는 수천억 달러에 달하며, 게임 기반 학습은 빠르게 성장하는 하위 부문 중 하나로 널리 인식되고 있으며 종종 두 자릿수 연간 성장과 관련이 있습니다.
시장 규모 데이터는 규모와 추진력을 강조합니다. 글로벌교육 게임 시장2025년에 299억 8천만 달러로 평가되었으며 2026년에는 380억 7천만 달러, 2027년에는 483억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 장기 예측에 따르면 시장은 예측 기간 동안 예상 성장률 27.01%를 반영하여 2035년까지 약 3,274억 5천만 달러로 확장될 수 있습니다. 이러한 궤적은 학교와 가정 모두에서 디지털 학습 채택이 증가하고 구독 기반 학습 앱의 편의성이 높아짐에 따라 뒷받침됩니다.
사용자 그룹 전반에 걸쳐 사용량이 확대되고 있습니다. 전 세계적으로 수백만 명의 학생들이 특히 K-12 부문에서 매일 학습 앱과 게임화된 플랫폼을 사용합니다. 연구에 따르면 대화형 및 게임 기반 형식은 수동적 학습에 비해 참여도와 유지율을 향상시켜 학교와 학부모의 채택을 설명하는 데 도움이 됩니다. 일대일 장치 프로그램과 교실에서의 태블릿 사용을 통해 교육용 게임을 일일 수업에 통합할 수 있습니다.
Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu 및 The Learning Company와 같은 회사는 이 공간 또는 그 근처에서 운영되며 게임 기반 학습이 포함된 콘텐츠, 플랫폼 또는 장치를 제공합니다. 이러한 데이터 포인트는 교육용 게임이 틈새 도구에서 상당한 글로벌 시장 가치와 장기적인 성장 잠재력을 지닌 주류 디지털 학습 형식으로 진화하고 있음을 보여줍니다.
교육용 게임이란 무엇입니까?
교육용 게임은 놀이와 참여의 요소를 유지하면서 지식, 기술 또는 행동을 가르치기 위해 특별히 설계된 게임입니다. 디지털(모바일 앱, PC, 콘솔, 웹 기반 플랫폼)일 수도 있고 물리적(보드 게임, 카드 게임, 학습 장난감)일 수도 있습니다. 이들의 목적은 학습 목표를 포인트, 레벨, 챌린지, 보상과 같은 게임 메커니즘과 결합하는 것입니다. 실제로 교육용 게임은 다양한 연령층에 걸쳐 읽기 쓰기, 수리력, 과학, 코딩, 문제 해결 및 사회 정서적 기술을 가르치는 데 널리 사용됩니다.
시장 관점에서 볼 때 교육용 게임은 이제 EdTech 생태계의 구조화된 부분입니다. 세계 교육용 게임 시장 규모는 2025년 약 299억 8천만 달러, 2026년에는 380억 7천만 달러로 전년 대비 높은 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 전 세계적으로 수백만 명의 학습자가 교육용 앱을 정기적으로 사용하고 있으며, 이는 전 세계적으로 수십억 명의 스마트폰 및 태블릿 사용자가 있다는 사실을 뒷받침하며 이러한 게임은 큰 잠재 사용자 기반을 제공합니다. 많은 제품이 기초 기술의 중요한 발달 단계인 3~12세 어린이를 대상으로 합니다.
교육용 게임은 참여를 유도하기 위해 게임화에 의존합니다. 즉각적인 피드백, 진행 상황 추적, 적응형 난이도와 같은 기능은 학습을 개인화하는 데 도움이 됩니다. 학습 과학에 대한 연구에 따르면 대화형 및 실습 기반 방법이 수동적 콘텐츠만 사용할 때보다 기억력을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났습니다. 이는 학교와 가정 모두에서 입양을 장려했습니다.
정규 교육에서는 교실 강화, 숙제, 원격 학습을 위해 교육용 게임이 사용됩니다. 비공식 환경에서 부모는 학교 교육을 보충하기 위해 이를 사용합니다. 수익화 모델에는 구독, 프리미엄 앱, 일회성 구매가 포함되며 구독이 점점 일반화되고 있습니다. 전 세계적으로 디지털 학습 채택이 증가함에 따라 교육용 게임은 측정 가능하고 빠르게 성장하는 시장에서 엔터테인먼트와 교육학을 혼합하여 학습 도구이자 확장 가능한 디지털 제품으로 기능하고 있습니다.
2026년 교육 게임 산업 규모는 얼마나 됩니까?
2026년 교육 게임 산업은 디지털 학습 채택과 매력적인 콘텐츠에 대한 수요 증가에 힘입어 전 세계 교육 기술 시장에서 크고 빠르게 성장하는 부문을 대표합니다. 실제로 전 세계 교육용 게임 시장은 전년 대비 높은 성장세를 반영해 2025년 299억8000만 달러에서 2026년 약 380억7000만 달러에 이를 것으로 예상된다. 시장은 2027년에 483억 5천만 달러로 더욱 확장될 것으로 예상되며, 장기 예측에 따르면 2035년까지 약 3,274억 5천만 달러에 도달할 수 있으며, 이는 예측 기간 동안 최대 27%의 성장률이 예상되는 고성장 궤도를 의미합니다.
이 규모는 글로벌 장치 액세스 및 온라인 연결과 밀접하게 연관되어 있습니다. 전 세계적으로 수십억 명의 스마트폰과 태블릿 사용자가 있으며, 이제 많은 학생들이 학교와 집에서 학습을 위해 디지털 기기에 접근할 수 있습니다. 수백만 명의 학습자가 특히 K-12 교육 분야에서 매일 게임화된 학습 플랫폼과 교육용 앱을 사용합니다.
지출 패턴도 산업 규모를 뒷받침합니다. 정부와 가족은 매년 교육에 수천억 달러를 지출하고 있으며 디지털 도구와 콘텐츠에 대한 비중이 점점 더 커지고 있습니다. 구독 기반 학습 앱, 학교 라이선스, 플랫폼 모델은 일반적인 수익원입니다. 학교가 더 많은 디지털 리소스를 통합하고 부모가 보충 학습에 투자함에 따라 2026년 교육 게임 산업은 측정 가능한 규모, 강력한 수요 및 지속적인 글로벌 성장 모멘텀을 보여줍니다.
2026년 국가별 교육 게임 제조업체의 글로벌 분포
| 국가 | 교육 게임 시장에서의 역할 | 글로벌 활동의 예상 점유율(2026년) | 주요 사실 및 수치(2026년) |
|---|---|---|---|
| 미국 | 선도적인 개발자 및 퍼블리셔 허브 | 30~35% | 대규모 교육기술 생태계; 높은 K-12 디지털 채택; 강력한 앱 및 플랫폼 개발 |
| 중국 | 주요 개발사 및 국내 시장 | 20~25% | 거대한 학생 인구; 정부가 지원하는 강력한 디지털 교육 추진 |
| 영국 | 유럽 혁신 허브 | 8~10% | 활발한 EdTech 스타트업 생태계와 커리큘럼에 맞는 콘텐츠 개발 |
| 인도 | 빠르게 성장하는 개발자 기반 | 6~8% | 대규모 K-12 인구; 모바일 우선 학습 채택 |
| 일본 | 고급 게임 및 학습 기술 | 5~6% | 강력한 디지털 게임 문화와 첨단 기술 교실 |
| 대한민국 | 디지털 학습 리더 | 4~5% | 높은 광대역 보급률 및 스마트 교실 채택 |
| 독일 | 주요 EU 시장 | 4~5% | 디지털 교육 도구에 대한 공공 투자 증가 |
| 캐나다 | 북미 교육 기술 기고자 | 3~4% | 강력한 e-러닝 및 이중 언어 콘텐츠 수요 |
| 호주 | 지역 개발자 시장 | 2~3% | 학교에서의 높은 기기 보급률 |
| 싱가포르 | 교육기술 혁신 허브 | 1~2% | 정부 주도의 스마트 교육 사업 |
교육 게임 시장은 어디에서 성장하고 있으며 2026년에는 어떤 기회가 떠오르나요?
디지털 학습, 게임화, 장치 액세스가 학생들의 학습 방식을 재편하면서 교육용 게임 시장은 전 세계적으로 확대되고 있습니다. 2026년 전 세계 교육 게임 시장의 가치는 2025년 299억 8천만 달러에서 약 380억 7천만 달러로 증가했으며, 2027년에는 483억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 장기 예측에 따르면 시장은 예측 기간 동안 약 27%의 성장률을 반영하여 2035년까지 약 3,274억 5천만 달러로 성장할 수 있습니다. 실제로 이러한 확장은 수십억 대의 연결된 장치, 늘어나는 교육 기술 예산, 대화형 학습이 참여도를 향상시킨다는 증거를 통해 뒷받침됩니다. Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu 및 The Learning Company와 같은 회사는 교육 게임 생태계에서 활발히 활동하거나 이에 인접해 있습니다.
북미가 교육용 게임 채택의 선두주자인 이유는 무엇입니까?
주요 국가: 미국, 캐나다
북미는 여전히 교육용 게임의 가장 큰 가치 시장입니다. 미국만 해도 매년 교육에 수천억 달러를 지출하고 있으며 그 중 디지털 도구와 콘텐츠에 대한 비중이 점점 더 커지고 있습니다. 많은 학군에서는 일대일 장치 프로그램을 운영하여 학생들에게 학습 게임 사용을 직접적으로 지원하는 태블릿이나 노트북에 대한 개별 액세스를 제공합니다.
실제로 미국에는 수천만 명의 K~12 학생이 있어 방대한 사용자 기반을 형성하고 있습니다. Scholastic 및 LeapFrog Enterprises와 같은 교육 출판사 및 교육 기술 회사가 이곳에서 광범위하게 운영되며 읽고 쓰는 능력, 수리력 및 조기 학습 게임을 제공합니다. 캐나다도 높은 인터넷 보급률과 이중 언어(영어-프랑스어) 콘텐츠 수요 등 비슷한 추세를 보이고 있습니다.
북미 지역의 기회에는 커리큘럼에 맞춰진 게임, AI 기반 개인화, 구독 기반 가정 학습 앱이 포함됩니다. 보충 교육에 대한 부모의 지출도 시장을 뒷받침합니다.
유럽은 게임 기반 학습을 어떻게 발전시키고 있습니까?
주요 국가: 영국, 독일, 프랑스, 북유럽
유럽은 성숙하면서도 꾸준히 성장하는 지역입니다. 많은 정부가 디지털 교육 계획에 자금을 지원하고 있으며 서유럽과 북유럽 전역에서 광대역 보급률이 높습니다. 실제로 여러 유럽 국가에서는 인터넷 보급률이 90% 이상이라고 보고하여 클라우드 기반 교육 플랫폼을 활성화하고 있습니다.
영국은 교육기술 스타트업과 커리큘럼 연계 콘텐츠의 허브이고, 독일과 프랑스는 학교의 디지털화를 늘리고 있습니다. 유럽 전역의 다국어 요구로 인해 현지화된 교육 게임에 대한 수요가 발생합니다. The Learning Company와 같이 전 세계적으로 운영되는 회사는 디지털 배포를 통해 유럽 사용자에게 다가갑니다.
기회에는 언어 학습 게임, STEM 중심 콘텐츠, 국가 커리큘럼에 맞는 제품이 포함됩니다. 디지털 교육의 공공-민간 파트너십은 제공자에게도 문을 열어줍니다.
아시아 태평양 지역이 가장 빠른 성장을 주도하는 곳은 어디입니까?
주요 국가: 중국, 인도, 일본, 한국
아시아 태평양 지역은 엄청난 학생 인구로 인해 백분율 기준으로 가장 빠르게 성장하는 지역으로 널리 알려져 있습니다. 중국과 인도는 함께 수억 명의 학령기 학습자를 보유하고 있으며 엄청난 규모의 잠재력을 창출하고 있습니다. 스마트폰 우선 인터넷 사용으로 인해 모바일 교육 게임이 특히 적합해졌습니다.
Neusoft, Wisedu, Kingosoft 및 기타 국내 제공업체와 같은 중국 기업은 게임화된 콘텐츠를 포함한 디지털 학습 생태계를 지원합니다. 강력한 게임 문화와 최첨단 교실을 갖춘 일본과 한국도 게임 기반 학습 도구를 채택하고 있습니다.
실제로 아시아의 모바일 인터넷 사용자 수는 수십억 명에 달해 개발자의 도달 범위가 넓습니다. 저렴한 구독 모델, 시험 준비 게임, 코딩/STEM 학습 등의 기회가 있습니다. 현지화 및 시험 시스템 조정은 중요한 성공 요인입니다.
중동 및 아프리카는 시장 성장에서 어떤 역할을 합니까?
주요 국가: UAE, 사우디아라비아, 남아프리카공화국
중동 및 아프리카 지역은 총 가치는 작지만 채택률은 증가하고 있습니다. 걸프 지역 정부는 국가 변혁 계획의 일환으로 디지털 교육에 투자하고 있습니다. 젊은 인구와 연결성 개선은 장기적인 성장을 지원합니다.
UAE 및 사우디아라비아와 같은 시장에서는 학교에서 디지털 플랫폼을 점점 더 많이 사용하고 있으며 영어 학습 게임이 인기를 끌고 있습니다. 남아프리카는 사하라 이남 아프리카에서 도시 지역의 EdTech 채택을 선도하고 있습니다.
기회에는 저대역폭 솔루션, 모바일 우선 교육 게임, 교육부와의 파트너십이 포함됩니다. 연결성이 확장됨에 따라 사용량은 낮은 기반에서 증가할 것으로 예상됩니다.
고급 및 특수 교육용 게임 제조업체
고급 및 전문 교육용 게임 제조업체는 기본적인 게임화를 뛰어넘는 프리미엄 연구 지원 학습 경험에 중점을 둡니다. 이러한 회사는 실시간으로 콘텐츠를 개인화하는 게임을 디자인하기 위해 학습 과학, 아동 심리학 및 적응형 AI에 투자하는 경우가 많습니다. 실제로 적응형 학습 시스템은 성과에 따라 난이도를 조정할 수 있으며, 디지털 학습에 대한 연구는 참여도 및 결과 개선과 관련이 있는 경우가 많습니다. 이 프리미엄 세그먼트는 사립 학교, 국제 커리큘럼, 특수 교육 및 고품질 학습 도구에 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있는 부유한 가구를 대상으로 합니다.
가격 측면에서 고급 교육용 게임 플랫폼은 기능과 콘텐츠 깊이에 따라 사용자당 연간 수십 달러에서 수백 달러에 이르는 구독 모델을 사용하는 경우가 많습니다. 일부는 전용 학습 태블릿이나 대화형 장난감과 같은 하드웨어를 번들로 제공하여 사용자당 평균 수익을 높입니다. LeapFrog Enterprises(학습 장치 및 게임), Scholastic(커리큘럼 연결 디지털 콘텐츠)과 같은 회사, Neusoft 및 Wisedu와 같은 아시아의 고급 교육 기술 제공업체는 게임화된 학습 요소를 포함하는 더 높은 가치의 솔루션에 참여합니다.
2026년 전 세계 교육용 게임 시장 규모는 380억 7천만 달러로 예상되고 빠르게 성장할 것으로 예상되는 가운데 프리미엄 및 특수 제품이 의미 있는 가치 점유율을 확보할 수 있는 위치에 있습니다. 부모와 학교가 측정 가능한 학습 결과, 안전, 광고 없는 교육 환경을 우선시하는 도시의 고소득 시장에서 수요가 가장 높습니다.
Global Growth Insights는 최고의 글로벌 교육 게임 회사 목록을 공개합니다.
| 회사 | 본부 | 예상 CAGR(최근 몇 년간) | 전년도 매출액(약) | 지리적 존재 | 주요 하이라이트 | 최신 회사 업데이트(2026) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 학생 | 뉴욕, 미국 | 4~6% | 16억~18억 달러 | 북미, 유럽, 아시아 | 디지털 학습 도구를 갖춘 주요 교육 출판사 | 확장된 디지털 및 문해력 중심 학습 플랫폼 |
| 킹선 | 중국 | 7~9% | 비공개 / 예상 수천만 달러 | 중국 중심 | 교육 기술 및 디지털 콘텐츠 | 학교를 위한 업그레이드된 스마트 교육 솔루션 |
| 킹고소프트 | 중국 | 7~9% | 비공개 / 공개되지 않음 | 중국 | 교육 및 사무용 소프트웨어 도구 | 확장된 클라우드 기반 교육 기능 |
| 혼겐 | 중국 | 6~8% | 비공개 / 공개되지 않음 | 중국 | 디지털 학습 리소스 제공업체 | 새로운 대화형 학습 콘텐츠 출시 |
| 주청 | 중국 | 6~8% | 비공개 / 공개되지 않음 | 중국 | 교육 IT 서비스 | 지역학교 파트너십 확대 |
| 위세두 | 난징, 중국 | 10~12% | 2억~3억 달러(예상) | 주로 중국 | 스마트 캠퍼스 및 교육 소프트웨어 | 디지털 캠퍼스 솔루션의 성장 |
| 정팡 소프트웨어 | 중국 | 8~10% | 비공개 / 예상 수천만 달러 | 중국 | 캠퍼스 관리 및 교육 시스템 | 스마트 캠퍼스 플랫폼 업그레이드 |
| 광동 Dongtian 디지털 기술 | 중국 광둥 | 7~9% | 비공개 / 공개되지 않음 | 중국 | 디지털 교육 솔루션 | 향상된 디지털 교실 서비스 |
| 학습 회사 | 미국 | 4~5% | 비공개 / 공개되지 않음 | 북미 및 글로벌 디지털 | 레거시 교육 소프트웨어 브랜드 | 디지털 플랫폼을 위한 고전 학습 타이틀의 혁신 |
| 인텔하우스 기술 | 중국 | 7~9% | 비공개 / 공개되지 않음 | 중국 | 교육정보시스템 | 학교 클라이언트를 위한 플랫폼 확장 |
| 베이징 중국 교육 스타 기술 | 베이징, 중국 | 8~10% | 비공개 / 공개되지 않음 | 중국 | K-12 디지털 학습 소프트웨어 | 새로운 커리큘럼에 맞춰진 모듈 |
| LeapFrog 기업 | 캘리포니아, 미국 | 5~7% | 예상 수억 달러(브랜드 수준) | 북미, 유럽, 아시아 | 어린이 학습용 태블릿 및 게임 | 새로운 대화형 및 연결된 학습 장치 |
| 뉴소프트 | 중국 선양 | 8~10% | 수십억 달러(전체 회사) | 글로벌 | 대규모 IT 및 스마트 교육 솔루션 제공업체 | 스마트 교육 및 AI 기반 플랫폼 확대 |
교육 게임 분야의 스타트업 및 신흥 플레이어를 위한 기회(2026)
디지털 학습이 주류로 자리잡으면서 교육용 게임 분야의 스타트업과 신흥 플레이어는 2026년에 상당한 기회를 갖게 됩니다. 실제로 전 세계 교육용 게임 시장은 2025년 299억 8천만 달러에서 2026년에는 약 380억 7천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 약 27%의 고성장을 반영해 2035년에는 3,274억 5천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 작은 점유율이라도 집중적인 스타트업에게는 의미 있는 수익으로 이어질 수 있습니다.
모바일 및 웹 앱의 낮은 개발 장벽으로 인해 많은 기존 교육 부문보다 진입이 더 쉽습니다. 전 세계적으로 수십억 명의 스마트폰 및 태블릿 사용자가 있는 앱 스토어를 통한 배포는 전 세계적으로 확산됩니다. 사용자당 월 USD 5~15 범위인 부분 유료화 및 구독 모델을 통해 예측 가능한 반복 수익을 얻을 수 있습니다.
틈새시장에 초점을 맞추는 것이 주요 장점입니다. 스타트업은 코딩, STEM, 언어 학습 또는 시험 준비를 목표로 삼을 수 있습니다. 많은 교육 시스템에서 저학년에 컴퓨터 과학을 도입함에 따라 코딩 및 디지털 기술에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 적응형 게임은 각 학습자에게 난이도를 맞춤화할 수 있으므로 AI 기반 개인화는 또 다른 기회입니다.
학교, 개인교습 센터, 교육 기술 플랫폼과의 파트너십은 사용자 확보를 확대하는 데 도움이 됩니다. 다양한 커리큘럼과 언어에 대한 현지화도 지역 플레이어를 위한 공간을 만듭니다. 보충 교육과 지속적인 학교 디지털화에 대한 부모의 지출이 증가함에 따라 교육학, 매력적인 디자인, 데이터 기반 학습을 결합한 민첩한 스타트업은 분명하고 사실에 근거한 성장 경로를 가지고 있습니다.
FAQ – 글로벌 교육 게임 회사
Q1. 2026년 글로벌 교육 게임 시장의 규모는 얼마나 됩니까?
전 세계 교육 게임 시장은 2025년 299억 8천만 달러에서 2026년 약 380억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 장기 전망에 따르면 예측 기간 동안 예상 성장률은 약 27%로 반영되어 2035년까지 약 3,274억 5천만 달러로 성장할 수 있습니다.
Q2. 교육용 게임의 성장을 주도하는 것은 무엇입니까?
주요 동인으로는 디지털 학습 채택 증가, 장치 액세스 확대, 매력적인 콘텐츠에 대한 수요 등이 있습니다. 전 세계적으로 수십억 명의 스마트폰 및 태블릿 사용자로 인해 교육용 앱에 대한 액세스가 크게 확대되었습니다.
Q3. 교육용 게임의 주요 사용자는 누구인가요?
주요 사용자는 K~12 학생, 특히 중요한 학습 기간인 3~12세 어린이입니다. 그러나 교육용 게임은 고등 교육 및 기업 교육에도 사용됩니다.
Q4. 교육용 게임 회사는 어떻게 돈을 벌까?
일반적인 모델에는 구독, 프리미엄 앱, 학교 라이선스 및 일회성 구매가 포함됩니다. 프리미엄 콘텐츠의 구독료는 사용자당 월 USD 5~15 정도입니다.
Q5. 학교에서는 교육용 게임을 채택하고 있나요?
예. 많은 학교에서는 특히 일대일 장치 프로그램이 존재하는 경우 게임화된 학습을 수업에 통합합니다. 이제 디지털 도구는 전 세계적으로 많은 교실에서 흔히 볼 수 있습니다.
Q6. 교육용 게임이 가장 많은 지역은 어디인가요?
북미와 아시아 태평양이 주요 시장입니다. 미국과 중국은 높은 교육비 지출과 많은 학생 인구로 인해 큰 비중을 차지합니다.
Q7. 교육용 게임이 학습을 향상시키나요?
학습 과학에 대한 연구에 따르면 대화형 및 실습 기반 학습이 수동적 방법에 비해 참여와 유지를 향상할 수 있다는 사실이 종종 밝혀졌습니다..
Q8. 어떤 과목이 가장 인기가 있나요?
읽고 쓰는 능력, 수학, 과학, 코딩 및 언어 학습이 가장 일반적인 범주에 속합니다. STEM 및 코딩 게임은 특히 수요가 높습니다.
결론
2026년 교육 게임 산업은 명확한 데이터 기반 성장 동력을 바탕으로 전 세계 교육 기술 분야에서 빠르게 성장하는 부문으로 자리매김할 것입니다. 시장 규모는 2025년 299억 8천만 달러에서 2026년에는 약 380억 7천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 27%에 달하는 높은 성장률을 반영하여 2035년에는 약 3,274억 5천만 달러로 확대될 것으로 예상됩니다. 이 궤적은 게임 기반 학습이 어떻게 보충 도구에서 주류 학습 형식으로 이동하는지를 강조합니다.
채택은 디지털 액세스와 밀접하게 연관되어 있습니다. 전 세계적으로 수십억 명의 스마트폰, 태블릿, PC 사용자가 있는 교육용 게임은 학습자에게 대규모로 다가갈 수 있습니다. 현재 많은 학교에서 교실에 디지털 기기를 배포하고 있으며 수백만 명의 학생들이 매일 학습 앱을 사용하고 있습니다. 월 5~15달러 범위인 구독 모델은 기업에 반복적인 수익원을 제공하는 동시에 가족이 제품에 액세스할 수 있도록 해줍니다.
지역적으로 북미와 아시아 태평양은 높은 교육비 지출과 대규모 학생 인구로 인해 주요 가치 및 규모 시장을 대표합니다. 유럽은 공공 디지털 교육 이니셔티브를 통해 꾸준히 채택되고 있는 반면, 연결성이 향상되면서 중동과 아프리카가 떠오르고 있습니다.
전반적으로 시장 규모, 기기 보급률, 사용자 채택 측면에서 측정 가능한 증가는 강력한 구조적 모멘텀을 나타냅니다. 교육자와 부모가 매력적이고 개인화되었으며 결과 지향적인 학습 도구를 추구함에 따라 교육용 게임은 수십억 달러 규모의 글로벌 시장에서 교육학과 대화형 기술을 혼합하여 디지털 교육의 핵심 구성 요소로 자리매김하고 있습니다.