Dimensioni del mercato dei giochi da tavolo
La dimensione del mercato globale dei giochi da tavolo era di 29,39 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che raggiungerà i 32,73 miliardi di dollari nel 2025, crescendo ulteriormente fino a 78,38 miliardi di dollari entro il 2034, riflettendo un CAGR del 10,19% nel periodo 2025-2034. Oltre il 38% dei consumatori preferisce giochi da tavolo basati sulla strategia, mentre il 27% acquista giochi di carte collezionabili e il 22% si dedica a wargame in miniatura, evidenziando la diversificazione delle preferenze che alimenta l’espansione complessiva del mercato.
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Il mercato statunitense dei giochi da tavolo ha mostrato una crescita notevole, rappresentando quasi il 41% della quota nordamericana. Oltre il 33% delle famiglie partecipa a serate di giochi da tavolo per famiglie, mentre il 29% dei millennial partecipa attivamente a tornei di carte collezionabili. Inoltre, il 24% dei giocatori da tavolo sta adottando versioni integrate online, favorendo l’adozione ibrida in tutta la regione.
Risultati chiave
- Dimensione del mercato:Il mercato globale dei giochi da tavolo ha raggiunto i 29,39 miliardi di dollari nel 2024, i 32,73 miliardi di dollari nel 2025 e le proiezioni di 78,38 miliardi di dollari entro il 2034, CAGR del 10,19%.
- Fattori di crescita:Aumento del 42% nei giochi familiari, aumento del 36% nei giochi educativi e aumento del 28% nella partecipazione ai gruppi sociali.
- Tendenze:Crescita del 31% nei giochi ibridi, del 27% nell’integrazione digitale, del 22% nei giochi da tavolo di strategia e del 20% nei prodotti guidati dagli hobbisti.
- Giocatori chiave:Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger AG, Games Workshop Group PLC e altri sono leader con una forte influenza globale.
- Approfondimenti regionali:Nord America 34%, Europa 28%, Asia-Pacifico 27%, Medio Oriente e Africa 11%, che costituiscono il 100% della distribuzione del mercato globale.
- Sfide:Il 33% dell’impatto è dovuto all’aumento dei costi di produzione, il 29% alle interruzioni della logistica e il 21% ai problemi di disponibilità delle materie prime.
- Impatto sul settore:Aumento del 35% nel coinvolgimento dei consumatori, aumento del 30% negli eventi della comunità e crescita del 25% nell’adozione transfrontaliera della vendita al dettaglio.
- Sviluppi recenti:Aumento del 28% nei titoli educativi, crescita del 26% nelle versioni online, espansione del 23% nei tornei e del 21% nei prodotti con licenza.
Il mercato dei giochi da tavolo si sta evolvendo con un forte coinvolgimento dei consumatori e l’aumento dei formati ibridi. Oltre il 30% dei giocatori si sta ora spostando verso modelli ibridi fisico-digitali, mentre il 26% delle innovazioni mira all’apprendimento educativo. La combinazione di tradizione, cultura e innovazione continua a rendere questo settore un segmento di intrattenimento dinamico in tutto il mondo.
Tendenze del mercato dei giochi da tavolo
Il mercato dei giochi da tavolo ha registrato un forte coinvolgimento dei consumatori, con il 42% degli adulti a livello globale che ha riferito di partecipare mensilmente ai giochi da tavolo. I giochi per famiglie rappresentano il 34% delle vendite, mentre i giochi di ruolo come strategia e fantasy catturano il 27% della domanda. I giochi di carte collezionabili rappresentano il 18%, sostenuti da una crescita del 21% nei negozi di hobby e da un aumento del 19% nella vendita al dettaglio specializzata. Gli incontri sociali e i giochi di gruppo contribuiscono per quasi il 29% degli acquisti, con le piattaforme digitali che supportano un ulteriore 15% di adozione ibrida. Oltre il 31% dei giocatori ha meno di 30 anni, dimostrando la crescente influenza dei dati demografici più giovani sull’espansione del mercato.
Dinamiche del mercato dei giochi da tavolo
Crescente impegno familiare e sociale
Circa il 38% delle famiglie acquista giochi da tavolo ogni anno, con il 26% che segnala un aumento della spesa dovuto alle riunioni familiari e il 22% che attribuisce la crescita alla cultura del gioco sociale.
Espansione di giochi a tema e su licenza
I titoli concessi in licenza rappresentano il 28% delle vendite globali, con una crescita del 24% nei temi ispirati al cinema e un aumento del 20% nelle collaborazioni con la TV e la cultura pop che alimentano le opportunità.
RESTRIZIONI
"Costi di produzione e distribuzione elevati"
Le sfide legate alla produzione determinano un aumento delle spese materiali del 23%, mentre la logistica rappresenta il 18% dei costi aggiuntivi. Inoltre, il 17% dei piccoli editori deve affrontare ritardi, che limitano la loro capacità di soddisfare in modo efficace la domanda dei consumatori.
SFIDA
"La concorrenza dei giochi digitali"
Le alternative ai giochi digitali attirano quasi il 36% del pubblico giovanile, riducendo il tradizionale coinvolgimento da tavolo del 21%. I modelli ibridi trattengono il 19% della domanda crossover, ma mantenere l’interesse dei giocatori rimane una sfida significativa per gli editori.
Analisi della segmentazione
Il mercato globale dei giochi da tavolo, valutato a 29,39 miliardi di dollari nel 2024 e che si prevede raggiungerà i 32,73 miliardi di dollari nel 2025 con un’ulteriore crescita fino a 78,38 miliardi di dollari entro il 2034, riflette una domanda diversificata tra molteplici tipi e applicazioni. Giochi da tavolo, giochi di carte, giochi di dadi, giochi di guerra in miniatura e altri contribuiscono collettivamente a oltre il 100% del mercato, ciascuno mostrando tassi di adozione unici. Nel 2025, ciascuna tipologia detiene una quota di mercato e un contributo CAGR specifici, con i giochi da tavolo che rappresentano la quota maggiore, seguiti dai giochi di carte. Allo stesso modo, tra le applicazioni, supermercati o ipermercati, minimarket, negozi specializzati, piattaforme online e altri rappresentano canali di distribuzione significativi, dove le piattaforme online si stanno espandendo al ritmo più rapido.
Per tipo
Giochi da tavolo
I giochi da tavolo rimangono la categoria più influente nel mercato dei giochi da tavolo, rappresentando oltre il 36% della partecipazione globale totale. Il crescente interesse per il gioco strategico e cooperativo, insieme all’intrattenimento orientato alla famiglia, continua a dare impulso a questo segmento. I soli giochi da tavolo educativi rappresentano il 19% di questa tipologia di mercato, rafforzando la domanda a livello globale.
I giochi da tavolo detenevano la quota maggiore nel mercato dei giochi da tavolo, pari a 11,78 miliardi di dollari nel 2025, pari al 36% del mercato totale. Si prevede che questo segmento crescerà a un CAGR del 10,8% dal 2025 al 2034, guidato dalla domanda di esperienze strategiche, educative e incentrate sulla famiglia.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi da tavolo
- Gli Stati Uniti guidano il segmento dei giochi da tavolo con una dimensione di mercato di 4,5 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 38% e prevedendo una crescita ad un CAGR del 10,5% grazie al crescente coinvolgimento della famiglia e ai giochi per hobby.
- La Germania ha rappresentato 2,6 miliardi di dollari nel 2025, pari a una quota del 22%, destinata ad espandersi a un CAGR del 9,9%, supportato dall’innovazione nei giochi in stile europeo.
- La Cina deteneva 1,8 miliardi di dollari nel 2025, contribuendo con una quota del 15%, con un CAGR previsto dell’11,2% alimentato dalla partecipazione giovanile e dalla crescente cultura del gioco urbano.
Giochi di carte
I giochi di carte rappresentano quasi il 28% del mercato globale, con i giochi di carte collezionabili e collezionabili che rappresentano il 17% delle vendite. Il gioco sociale tra i gruppi demografici più giovani, in particolare l’adozione del crossover digitale, favorisce la crescita di questo tipo, supportato dalla popolarità dei tornei che attira circa il 21% degli hobbisti a livello globale.
I giochi di carte hanno rappresentato 9,16 miliardi di dollari nel 2025, rappresentando il 28% del mercato dei giochi da tavolo. Si prevede che questo segmento crescerà a un CAGR del 9,7% tra il 2025 e il 2034, alimentato dall’integrazione digitale sociale, competitiva e ibrida.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi di carte
- Il Giappone è in testa con 3,1 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 34%, che dovrebbe crescere a un CAGR del 10,1% a causa della domanda di carte collezionabili ispirate agli anime.
- Gli Stati Uniti hanno rappresentato 2,5 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 27%, con un CAGR previsto del 9,5% derivante dagli e-sport competitivi legati alle carte fisiche.
- La Corea del Sud ha contribuito con 1,4 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 15%, con un CAGR previsto in espansione del 10,2% attraverso l’integrazione dei giochi di carte nelle scuole e nei club.
Giochi di dadi
Dice Games copre il 14% del mercato, grazie alla sua semplicità e adattabilità. Quasi il 23% dei giocatori di giochi di ruolo incorpora la meccanica dei dadi nel proprio gameplay, rendendoli essenziali per i giocatori occasionali e gli hobbisti che rappresentano il 18% dell'adozione totale da parte dei consumatori.
I giochi di dadi hanno rappresentato 4,58 miliardi di dollari nel 2025, pari al 14% del mercato. Si prevede che questa tipologia crescerà a un CAGR del 9,5% dal 2025 al 2034, favorita dall'integrazione dei giochi di ruolo e dall'accessibilità casuale.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi di dadi
- Gli Stati Uniti sono in testa con 1,7 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 37%, che dovrebbe crescere a un CAGR del 9,6% grazie alla crescita della cultura del gioco di ruolo.
- Il Regno Unito ha contribuito con 0,9 miliardi di dollari nel 2025, pari a una quota del 20%, con un CAGR previsto in espansione del 9,4% tramite convegni di hobby e vendite al dettaglio.
- Il Canada ha rappresentato 0,7 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 15%, un CAGR previsto del 9,7%, guidato dai giochi di ruolo incentrati sui giovani.
Wargame in miniatura
I Wargame in miniatura rappresentano il 12% del mercato, supportato principalmente dagli appassionati che spendono il 29% in più rispetto ai giocatori medi in set da collezione. Il coinvolgimento guidato dalla comunità rappresenta il 19% delle vendite di wargame, riflettendo una solida base di gioco organizzato e fanbase dedicati.
I Wargames in miniatura hanno rappresentato 3,93 miliardi di dollari nel 2025, il 12% del mercato dei giochi da tavolo. Si prevede che questa tipologia registrerà un CAGR del 10,2% dal 2025 al 2034, incoraggiato dall’aumento della domanda di collezionismo e dalla crescita della comunità.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento Wargames in miniatura
- Il Regno Unito è in testa con 1,5 miliardi di dollari nel 2025, pari al 38% di quota, con un CAGR previsto del 10,3% grazie ai marchi e alla cultura iconici in miniatura.
- Seguono gli Stati Uniti con 1,1 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 28%, un CAGR previsto del 10,1% supportato da convegni ed eventi.
- L’Australia deteneva 0,6 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 15%, con un CAGR previsto del 10,4% attraverso la crescita dei negozi di hobby al dettaglio.
Altri
Altri giochi da tavolo, inclusi ibridi e puzzle speciali, costituiscono il 10% del mercato globale. Questa categoria vede il 22% di adozione in contesti educativi e il 18% per applicazioni di team building aziendale, creando opportunità di crescita uniche.
Altri rappresentavano 3,28 miliardi di dollari nel 2025, pari al 10% del mercato. Si prevede che questo segmento si espanderà a un CAGR del 9,8% dal 2025 al 2034, sostenuto dalla crescita nelle aree educative e specialistiche.
I primi 3 principali paesi dominanti nel segmento Altri
- L’India è in testa con 1,2 miliardi di dollari nel 2025, pari al 36%, con un CAGR previsto del 9,9% grazie alla crescente adozione guidata dall’istruzione.
- La Germania ha contribuito con 0,9 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 28%, un CAGR previsto del 9,7% a causa della popolarità dei giochi basati su puzzle.
- Il Brasile ha rappresentato 0,6 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 18%, un CAGR previsto del 9,8% alimentato dalle attività di team building aziendale.
Per applicazione
Supermercati e Ipermercati
I supermercati o gli ipermercati contribuiscono per il 33% alle vendite poiché i clienti acquistano sempre più giochi durante gli acquisti di routine. Circa il 21% dei genitori riferisce di acquistare d’impulso giochi da tavolo in grandi formati di vendita al dettaglio, rendendo questo canale vitale per l’accessibilità e l’espansione del mercato di massa.
I supermercati o gli ipermercati rappresentavano 10,80 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 33% del mercato dei giochi da tavolo. Si prevede che questo canale crescerà a un CAGR del 10,4% dal 2025 al 2034, guidato dalla domanda familiare e dall’integrazione della vendita al dettaglio di massa.
I primi 3 principali paesi dominanti nel segmento dei supermercati e degli ipermercati
- Gli Stati Uniti guidano con 3,9 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 36%, con un CAGR previsto del 10,5% grazie alla forte presenza al dettaglio.
- La Germania ha rappresentato 2,5 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 23%, un CAGR previsto del 10,3% grazie a forti reti di distribuzione.
- La Francia ha contribuito con 1,8 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 17%, con un CAGR previsto del 10,2% attraverso consolidate partnership di vendita al dettaglio.
Minimarket
I minimarket rappresentano il 18% delle vendite, con il 29% dei clienti giovani che effettua acquisti frequenti di giochi più piccoli e più veloci. Questo canale trae vantaggio dalla sua accessibilità e dal comportamento d’acquisto guidato dall’impulso.
I minimarket hanno rappresentato 5,89 miliardi di dollari nel 2025, rappresentando il 18% del mercato dei giochi da tavolo. Si prevede che questo segmento crescerà a un CAGR del 9,9% dal 2025 al 2034, grazie all'accessibilità e alla popolarità del gameplay di breve durata.
I primi 3 principali paesi dominanti nel segmento dei minimarket
- Il Giappone è in testa con 2,1 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 36%, un CAGR previsto del 10% a causa dell’elevata penetrazione della vendita al dettaglio di piccolo formato.
- La Corea del Sud ha rappresentato 1,6 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 27%, con un CAGR previsto del 9,8%, alimentato dalla domanda di vendita al dettaglio urbana.
- Gli Stati Uniti hanno contribuito con 1,2 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 20%, un CAGR previsto del 10,1% grazie alla comodità del commercio al dettaglio incentrata sui giovani.
Negozi specializzati
I negozi specializzati contribuiscono per il 22% alle vendite, guidati da hobbisti e giocatori dedicati che rappresentano il 33% della spesa premium. Gli eventi organizzati aumentano l’interazione della comunità, responsabile del 25% degli acquisti in negozio.
I negozi specializzati rappresentavano 7,20 miliardi di dollari nel 2025, il 22% del mercato dei giochi da tavolo. Si prevede che questo canale crescerà a un CAGR del 10,2% tra il 2025 e il 2034, supportato dalla cultura dell’hobby e dall’impegno guidato dalla comunità.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei negozi specializzati
- Gli Stati Uniti sono in testa con 2,7 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 37%, un CAGR previsto del 10,4% attraverso convention ed eventi nei negozi.
- Il Regno Unito ha contribuito con 1,6 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 22%, con un CAGR previsto del 10,3% tramite bar con giochi da tavolo e spazi commerciali.
- Il Canada deteneva 1,3 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 18%, un CAGR previsto del 10,1% a causa del crescente impegno degli hobbisti.
In linea
Le piattaforme online rappresentano il 21% del mercato, alimentato da un aumento del 31% nell’adozione dell’e-commerce e da un aumento del 26% nei modelli direct-to-consumer. Il coinvolgimento della community online aumenta le vendite, soprattutto durante le vacanze.
L’online rappresentava 6,87 miliardi di dollari nel 2025, il 21% del mercato dei giochi da tavolo. Si prevede che questa applicazione crescerà a un CAGR del 10,7% tra il 2025 e il 2034, trainata dall’espansione della vendita al dettaglio digitale e dalle opzioni di gioco ibride.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento online
- La Cina è in testa con 2,5 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 36%, un CAGR previsto del 10,9% attraverso le piattaforme di e-commerce e la domanda guidata dalle vacanze.
- Gli Stati Uniti hanno rappresentato 1,8 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 26%, con un CAGR previsto del 10,6% derivante dall’adozione digitale.
- L’India ha contribuito con 1,2 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 18%, un CAGR previsto del 10,8% con una rapida adozione online.
Altri
Altri canali rappresentano il 6% delle vendite, compresi istituti scolastici e reti di distribuzione di nicchia. Circa il 24% delle vendite è legato ad ambienti di apprendimento, mentre il 17% deriva da gruppi comunitari informali ed eventi culturali.
Altri rappresentavano 1,97 miliardi di dollari nel 2025, pari al 6% del mercato. Si prevede che questo canale si espanderà a un CAGR del 9,6% dal 2025 al 2034, supportato da una distribuzione alternativa e da programmi istituzionali.
I primi 3 principali paesi dominanti nel segmento Altri
- L’India è in testa con 0,7 miliardi di dollari nel 2025, pari al 36%, con un CAGR previsto del 9,8% derivante dall’adozione scolastica e culturale.
- Il Brasile ha rappresentato 0,5 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 25%, un CAGR previsto del 9,7% a causa di eventi culturali.
- La Germania deteneva 0,4 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 20%, un CAGR previsto del 9,6% con domanda da parte di comunità di hobby alternativi.
Prospettive regionali del mercato dei giochi da tavolo
Si prevede che il mercato globale dei giochi da tavolo, valutato a 29,39 miliardi di dollari nel 2024, crescerà fino a 32,73 miliardi di dollari nel 2025 e si espanderà ulteriormente fino a 78,38 miliardi di dollari entro il 2034, registrando un CAGR del 10,19% nel periodo 2025-2034. I contributi regionali evidenziano il Nord America con una quota del 34%, l’Europa con il 28%, l’Asia-Pacifico con il 27% e il Medio Oriente e l’Africa con l’11%, per un totale di distribuzione del 100% in tutte e quattro le regioni.
America del Nord
Il Nord America domina il mercato dei giochi da tavolo con i più alti livelli di adozione, contribuendo per il 34% alla quota globale. Oltre il 42% delle famiglie dichiara di acquistare regolarmente giochi da tavolo, mentre il 26% dei millennial partecipa attivamente a tornei di carte collezionabili. I negozi specializzati e i negozi di hobbistica rimangono cruciali in questa regione.
Il Nord America rappresentava 11,13 miliardi di dollari nel 2025, pari al 34% del mercato globale. Si prevede che questa regione manterrà una forte crescita guidata da eventi di gioco organizzati, forti reti di vendita al dettaglio e crescente cultura del gioco sociale.
Nord America: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi da tavolo
- Gli Stati Uniti guidano la regione del Nord America con 6,1 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 55%, destinata a crescere con l’adozione dei giochi guidati dalla comunità.
- Il Canada deteneva 3,1 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 28%, sostenuto dai negozi per hobbisti e dall’aumento della spesa dei consumatori.
- Il Messico ha contribuito con 1,9 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 17%, con una crescente partecipazione dei giovani urbani ai giochi da tavolo e di carte.
Europa
L’Europa rappresenta il 28% del mercato dei giochi da tavolo, sostenuta dalla sua lunga tradizione di giochi da tavolo e in stile europeo. Oltre il 33% delle famiglie investe regolarmente in giochi da tavolo educativi e il 24% degli adulti partecipa a eventi da tavolo organizzati in Germania, Francia e Regno Unito.
L’Europa rappresentava 9,16 miliardi di dollari nel 2025, pari al 28% del mercato totale. L’espansione del mercato è alimentata dall’accettazione culturale, dall’innovazione nelle meccaniche di gioco e dall’ampio supporto dei rivenditori nei principali paesi.
Europa: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi da tavolo
- La Germania guida l’Europa con 3,7 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 40%, trainata dall’innovazione nei giochi da tavolo in stile europeo.
- La Francia ha rappresentato 2,8 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 31%, sostenuta dal crescente utilizzo di giochi educativi.
- Il Regno Unito ha contribuito con 2,6 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 29%, sostenuta dai gaming café e dalla cultura hobbistica.
Asia-Pacifico
L’area Asia-Pacifico detiene il 27% del mercato globale, con tassi di adozione da parte dei giovani del 38% e reti di distribuzione online che contribuiscono per il 29% alle vendite regionali. La regione ha un forte potenziale di crescita grazie all’aumento del reddito disponibile e ai prodotti crossover dal digitale al fisico.
L’Asia-Pacifico rappresentava 8,84 miliardi di dollari nel 2025, pari al 27% del mercato. Si prevede che questa regione crescerà grazie all’integrazione digitale, ai giochi di carte ispirati agli anime e alla domanda di intrattenimento per la famiglia.
Asia-Pacifico: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi da tavolo
- La Cina guida l’Asia-Pacifico con 3,5 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 40%, sostenuta da dati demografici urbani nativi digitali.
- Il Giappone deteneva 2,9 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 33%, trainata dalla cultura del gioco di carte collezionabili.
- L’India ha contribuito con 2,4 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 27%, con una forte crescita nei canali di vendita online e giovanili.
Medio Oriente e Africa
Il Medio Oriente e l’Africa rappresentano l’11% del mercato globale, con il 22% delle vendite legate ai centri commerciali urbani e il 18% guidate dall’adozione educativa. I club di hobby e i centri culturali sostengono la crescita a livello comunitario in tutta la regione.
Il Medio Oriente e l’Africa hanno rappresentato 3,6 miliardi di dollari nel 2025, pari all’11% della quota globale. La crescita è supportata dalla crescente adozione da parte della classe media, dall’espansione dei punti vendita al dettaglio e dall’accettazione culturale dei giochi per famiglie.
Medio Oriente e Africa: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi da tavolo
- Gli Emirati Arabi Uniti sono in testa con 1,4 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 39%, supportati dall’espansione della vendita al dettaglio e dalla cultura dell’espatrio.
- L’Arabia Saudita ha rappresentato 1,2 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 34%, trainata da iniziative di intrattenimento per la famiglia.
- Il Sudafrica deteneva 1,0 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 27%, con una forte adozione nei mercati degli hobbisti urbani.
Elenco delle principali società del mercato dei giochi da tavolo profilate
- Gran Premio Internazionale
- Asmodee
- Giochi da tavolo sullo stile di vita
- GIOCHI UNIVERSITARI
- Mattel
- Giochi di Bufalo
- NECA/WizKids LLC
- Servizio Delan
- Gruppo Workshop sui giochi PLC
- Goliath B.V.
- Giochi di volpe grigia
- Ravensburger AG
- IELLO USA LLC.
- Giochi a pacchetto lungo
- Giochi di Boda
- Hasbro
- Disney
- Giochi da tavolo coreani
Le migliori aziende con la quota di mercato più elevata
- Hasbro:ha rappresentato il 17% della quota globale con una posizione dominante nelle categorie dei giochi da tavolo e di carte.
- Asmodee:ha rappresentato il 15% dello share globale con una distribuzione capillare e titoli innovativi.
Analisi e opportunità di investimento
Il mercato dei giochi da tavolo presenta significative opportunità di investimento, con il 33% di crescita attribuita all’integrazione digitale dei giochi tradizionali. Circa il 28% dei nuovi investimenti sono diretti a piattaforme ibride di schede digitali, mentre il 24% mira all’espansione della vendita al dettaglio nell’Asia-Pacifico. Circa il 19% dei finanziamenti confluisce in giochi di carte collezionabili e collezionabili, mentre il 21% sostiene negozi specializzati. L’espansione nelle economie emergenti e nei canali di vendita online continua a liberare il 27% del potenziale non sfruttato nei mercati globali.
Sviluppo di nuovi prodotti
L’innovazione nel mercato dei giochi da tavolo sta accelerando, con il 32% dei lanci di nuovi prodotti che incorporano un gameplay ibrido tra formati digitali e fisici. Circa il 26% dello sviluppo del prodotto si concentra su giochi da tavolo educativi, mentre il 22% si rivolge a generi strategici orientati alla famiglia. I prodotti con carte collezionabili rappresentano il 18% dei nuovi lanci, riflettendo l’aumento della domanda dei consumatori. Inoltre, il 20% delle innovazioni sono legate a wargame in miniatura ed espansioni hobbistiche, migliorando l’impegno a lungo termine. Questa forte pipeline di prodotti posiziona il mercato in modo da attrarre un pubblico più ampio.
Sviluppi recenti
- Integrazione digitale:Il 29% dei lanci recenti ha connesso applicazioni mobili con giochi da tavolo per il gioco multipiattaforma.
- Espansione educativa:Il 24% dei nuovi prodotti enfatizza l’apprendimento STEM attraverso le meccaniche di gioco.
- Crescita al dettaglio:Il 22% delle aziende ha ampliato la propria presenza nei negozi specializzati dell'area Asia-Pacifico.
- Innovazione nel gioco di guerra in miniatura:Il 18% dei lanci si è concentrato su espansioni e figurine collezionabili.
- Tornei di giochi di carte:Aumento del 21% dei tornei organizzati, aumentando la partecipazione guidata dalla comunità a livello globale.
Copertura del rapporto
Il rapporto sul mercato dei giochi da tavolo copre un’analisi approfondita delle tendenze, della segmentazione, delle dinamiche regionali e del panorama competitivo. Il mercato globale, che vale 29,39 miliardi di dollari nel 2024 e che si prevede raggiungerà i 78,38 miliardi di dollari entro il 2034, evidenzia un CAGR del 10,19%. La copertura del mercato include una suddivisione per tipologia: giochi da tavolo, giochi di carte, giochi di dadi, giochi di guerra in miniatura e altri, insieme a canali di distribuzione come supermercati, minimarket, negozi specializzati, online e punti vendita alternativi. L’analisi regionale evidenzia il Nord America con una quota del 34%, l’Europa al 28%, l’Asia-Pacifico al 27% e il Medio Oriente e l’Africa con un contributo dell’11%. La profilazione competitiva dei principali attori come Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger e Games Workshop identifica le loro azioni e i canali di innovazione. Il rapporto valuta ulteriormente i modelli di investimento, con il 33% concentrato sull’integrazione digitale e il 28% su prodotti ibridi, garantendo che le aziende possano allinearsi con i segmenti di crescita. Inoltre, i risultati chiave dei recenti sviluppi mostrano un crescente coinvolgimento dei consumatori, un’espansione dei tornei e un crescente lancio di giochi educativi. Questa copertura completa garantisce una visione olistica del panorama del mercato.
| Copertura del rapporto | Dettagli del rapporto |
|---|---|
|
Per applicazioni coperte |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
|
Per tipo coperto |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
|
Numero di pagine coperte |
99 |
|
Periodo di previsione coperto |
2025 to 2034 |
|
Tasso di crescita coperto |
CAGR di 10.19% durante il periodo di previsione |
|
Proiezione dei valori coperta |
USD 78.38 Billion da 2034 |
|
Dati storici disponibili per |
2020 a 2023 |
|
Regione coperta |
Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Sud America, Medio Oriente, Africa |
|
Paesi coperti |
U.S., Canada, Germania, U.K., Francia, Giappone, Cina, India, Sud Africa, Brasile |
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