Dimensioni del mercato dei giochi
Si prevede che il mercato globale del gioco raggiungerà i 268,53 miliardi di dollari nel 2025, si espanderà fino a 302,90 miliardi di dollari nel 2026, salirà ulteriormente fino a 341,69 miliardi di dollari nel 2027 e salirà a circa 897,40 miliardi di dollari entro il 2035, crescendo a un forte CAGR del 12,8% durante il periodo di previsione. L’espansione del mercato è guidata dalla rapida digitalizzazione, dall’adozione del cloud gaming e dalla crescente monetizzazione in-game. I giochi mobile rimangono il segmento dominante, rappresentando oltre il 49% dei ricavi totali, mentre gli eSport, i giochi per console e le piattaforme AR/VR immersive contribuiscono collettivamente a un impegno globale sostenuto e a una crescita dei ricavi nei mercati sviluppati ed emergenti.
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La crescita del mercato dei giochi negli Stati Uniti rimane robusta, rappresentando il 21% del mercato globale. Circa il 63% dei giocatori è impegnato in piattaforme basate su console, il 48% si concentra su modelli di abbonamento e quasi il 39% investe attivamente in tornei di eSport professionali, rafforzando la crescita a lungo termine.
Risultati chiave
- Dimensione del mercato:Il mercato globale dei giochi era pari a 268,53 miliardi di dollari nel 2025, si espanderà a 302,90 miliardi di dollari nel 2026 e a 897,40 miliardi di dollari entro il 2035 con un CAGR del 12,8%.
- Fattori di crescita:Precisione migliorata del 41%, miglioramento della qualità del 36%, riduzione degli errori del 29% e adozione del 27% legata alla conformità normativa.
- Tendenze:49% di giochi mobili, 37% di partecipazione agli eSport, 46% di influenza sullo streaming e 28% di preferenza per il cloud gaming a livello globale.
- Giocatori chiave:Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard e altri.
- Approfondimenti regionali:Asia-Pacifico 42%, Nord America 28%, Europa 21%, Medio Oriente e Africa 9% nella quota globale totale.
- Sfide:Il 36% riguarda i costi, il 34% i rischi di pirateria, il 29% problemi di sicurezza dei dati e il 23% legati ad alternative più economiche.
- Impatto sul settore:Il 44% è influenzato dagli eSport, il 41% è influenzato dai giochi mobili, il 31% è influenzato da AR/VR, il 24% è influenzato dalla personalizzazione dell'intelligenza artificiale.
- Sviluppi recenti:Crescita del cloud gaming del 32%, adozione della blockchain del 27%, espansione degli eSport del 29%, adozione dei dispositivi ibridi del 24%.
Il mercato dei giochi è posizionato in modo univoco come un ecosistema guidato dalla tecnologia in cui il 42% dell’adozione proviene dall’Asia-Pacifico, evidenziandone il dominio. Quasi il 49% degli utenti globali preferisce le piattaforme mobili, con il 37% impegnato negli eSport, dimostrando il suo potenziale di crescita senza precedenti in termini demografici e tecnologici.
Tendenze del mercato dei giochi
Il mercato dei giochi si sta evolvendo rapidamente con l’adozione della tecnologia, la domanda dei consumatori e la trasformazione digitale. I giochi mobile dominano con una quota di mercato superiore al 49%, seguiti dai giochi per console al 31% e dai giochi per PC al 20%. Circa il 62% dei giocatori spende per acquisti in-game, con quasi il 41% che investe in modelli basati su abbonamento. Gli eSport contribuiscono in modo significativo, con il 37% dei giocatori impegnati in formati competitivi e oltre il 46% dei giocatori sono influenzati dalle piattaforme di live streaming. Anche l’adozione del cloud gaming è in aumento, con il 28% dei giocatori globali che preferisce esperienze di streaming a bassa latenza, mentre i giochi di realtà virtuale stanno guadagnando terreno con una penetrazione del 22% a livello globale.
Dinamiche del mercato dei giochi
Crescente adozione di esperienze mobile-first
Quasi il 52% dei giocatori preferisce le piattaforme mobili per l'accessibilità, con il 39% che segnala un maggiore coinvolgimento grazie ai modelli free-to-play. Circa il 33% delle opportunità sono legate a strategie di monetizzazione in-app, soprattutto nelle regioni dell’Asia-Pacifico.
Crescente penetrazione degli eSport
Oltre il 44% dei giocatori partecipa a eventi di eSport, con il 31% che segnala un aumento del tempo trascorso a causa dei giochi competitivi. Circa il 28% della crescita dei ricavi nel mercato è legata alle sponsorizzazioni e allo streaming di eventi digitali.
RESTRIZIONI
"Elevati costi di sviluppo e licenza"
Circa il 36% degli studi di gioco deve far fronte a spese crescenti in materia di licenze e sviluppo. Circa il 27% degli sviluppatori più piccoli fatica a mantenere i margini di profitto a causa degli elevati costi infrastrutturali e dei frequenti aggiornamenti dei contenuti.
SFIDA
"Problemi di sicurezza e pirateria"
Quasi il 34% dei giochi online è esposto a rischi di pirateria, mentre il 29% dei giocatori evidenzia preoccupazioni sulla privacy dei dati. Circa il 24% delle aziende segnala perdite dovute alla distribuzione non autorizzata di contenuti di gioco digitali a livello globale.
Analisi della segmentazione
La dimensione del mercato globale dei giochi era di 238,06 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che toccherà i 268,53 miliardi di dollari nel 2025 fino ai 793,92 miliardi di dollari entro il 2034, mostrando un CAGR del 12,8% durante il periodo di previsione (2025-2034). La segmentazione per tipologia e applicazione mostra trend di crescita variabili, con il gioco mobile che detiene il predominio, mentre i giocatori amatoriali rappresentano la quota di partecipazione più elevata.
Per tipo
Gioco mobile
I giochi mobili dominano l’industria dei giochi grazie all’accessibilità e alla convenienza. Circa il 55% dei giocatori preferisce i dispositivi mobili e il 42% partecipa attivamente ai formati multiplayer. Con le microtransazioni, il 37% dei giocatori mobile investe in aggiornamenti di gioco, rendendo questo segmento il più influente.
Il Mobile Gaming deteneva la quota maggiore nel mercato dei giochi, rappresentando 151,03 miliardi di dollari nel 2025, pari al 56,25% del mercato totale. Si prevede che questo segmento crescerà a un CAGR del 13,4% dal 2025 al 2034, grazie alla monetizzazione basata su app, al cloud gaming e all’adozione del 5G.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi mobili
- La Cina ha guidato il segmento dei giochi mobili con una dimensione di mercato di 48,95 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 32,4% e prevedendo una crescita CAGR del 13,6% grazie agli ecosistemi mobile-first e alle ampie basi di utenti.
- Seguono gli Stati Uniti con 32,12 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 21,3% e una crescita CAGR del 12,9% a causa della maggiore spesa per gli acquisti in-game.
- L’India ha rappresentato 19,84 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 13,1%, destinata a crescere a un CAGR del 14,2% supportato dalla penetrazione di Internet mobile e dai modelli freemium.
Console di gioco
I giochi per console mantengono una forte presenza sul mercato con un gameplay coinvolgente e titoli esclusivi. Circa il 31% dei giocatori in tutto il mondo preferisce piattaforme basate su console, mentre il 28% enfatizza il coinvolgimento multiplayer su console con una maggiore fedeltà alle esperienze premium.
La dimensione del mercato dei giochi per console nel 2025 ammontava a 83,24 miliardi di dollari, pari al 31% della quota totale. Si prevede che questo segmento si espanderà a un CAGR dell’11,6% dal 2025 al 2034, alimentato da console di nuova generazione, franchising esclusivi e integrazione AR/VR.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi per console
- Gli Stati Uniti guidano il segmento dei giochi per console con 29,13 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 35% e un CAGR previsto dell’11,9% grazie alla forte adozione di hardware di nuova generazione.
- Il Giappone deteneva 18,31 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 22%, in crescita a un CAGR dell’11,2% grazie ai franchising localizzati e alla forte domanda culturale.
- Il Regno Unito ha rappresentato 12,41 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 14,9% e un CAGR dell’11,5% grazie al coinvolgimento degli eSport e dei tornei di gioco.
Giochi per PC
I giochi per PC sono guidati da giocatori hardcore e creatori di contenuti. Circa il 20% dei player globali preferisce i PC per la grafica avanzata, la flessibilità di modding e i contenuti guidati dalla community, con il 26% che si concentra sugli eSport e sugli ecosistemi di streaming.
La dimensione del mercato dei giochi per PC nel 2025 ha raggiunto i 34,26 miliardi di dollari, pari al 12,75% del mercato. Si prevede che crescerà a un CAGR del 10,9% dal 2025 al 2034, guidato da hardware ad alte prestazioni, sviluppo di giochi indipendenti e piattaforme di distribuzione digitale.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi per PC
- La Cina guida il gaming su PC con 12,45 miliardi di dollari nel 2025, con una quota del 36,3% e un CAGR dell’11,2% grazie ai giochi competitivi e ai cybercafé.
- Seguono gli Stati Uniti con 10,21 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 29,8%, che dovrebbe crescere a un CAGR del 10,7% grazie all’adozione degli eSport.
- La Germania deteneva 4,75 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 13,9%, in crescita a un CAGR del 10,4% grazie alla crescente distribuzione di giochi digitali per PC.
Per applicazione
Gioco amatoriale
I giocatori amatoriali costituiscono la base più ampia di operatori globali, con circa il 68% del mercato costituito da utenti occasionali e part-time. Contribuiscono in modo significativo alle entrate basate sulla pubblicità, ai modelli di abbonamento e agli ecosistemi free-to-play.
Il gioco amatoriale deteneva 193,34 miliardi di dollari nel 2025, pari al 72% del mercato totale. Si prevede che questo segmento crescerà a un CAGR del 12,5% dal 2025 al 2034, grazie alla penetrazione dei dispositivi mobili, ai giochi freemium e al numero di spettatori degli eSport.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi amatoriali
- La Cina ha dominato con 61,32 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 31,7%, con un CAGR previsto del 12,7% a causa dell’aumento degli utenti di giochi mobili.
- Seguono gli Stati Uniti con 43,21 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 22,3%, in crescita a un CAGR del 12,3% supportato dagli acquisti in-app.
- L’India ha contribuito con 29,76 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 15,4%, con un CAGR del 12,9% dovuto all’adozione del freemium e alla crescita di Internet.
Gioco professionale
I giocatori professionisti rappresentano un segmento più piccolo ma di alto valore. Circa il 32% dei giocatori pratica attivamente gli eSport o i giochi competitivi. Sponsorizzazioni, sponsorizzazioni e piattaforme di streaming guidano la rapida influenza di questo segmento sul pubblico globale.
I giochi professionali hanno rappresentato 75,19 miliardi di dollari nel 2025, rappresentando il 28% del mercato, con una crescita prevista a un CAGR del 13,2% fino al 2034. La crescita è alimentata da tornei di eSport, franchising di squadre e competizioni multipiattaforma.
I 3 principali paesi dominanti nel segmento dei giochi professionali
- La Corea del Sud è in testa con 18,21 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 24,2%, un CAGR previsto del 13,5% a causa del predominio degli eSport.
- Seguono gli Stati Uniti con 16,52 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 21,9%, un CAGR del 13,3% derivante da competizioni sostenute da sponsorizzazioni.
- La Cina ha contribuito con 14,35 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 19%, un CAGR del 13,1% supportato dagli ecosistemi dei tornei e dalla base di pubblico.
Prospettive regionali del mercato dei giochi
La dimensione del mercato globale dei giochi era di 238,06 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che toccherà i 268,53 miliardi di dollari nel 2025 fino ai 793,92 miliardi di dollari entro il 2034, mostrando un CAGR del 12,8% durante il periodo di previsione (2025-2034). A livello regionale, l’Asia-Pacifico domina con una quota del 42%, il Nord America detiene il 28%, l’Europa rappresenta il 21% e il Medio Oriente e l’Africa rappresentano il 9% del mercato totale dei giochi, evidenziando una forte domanda in tutti i territori.
America del Nord
Il Nord America rimane una potenza nel settore dei giochi, contribuendo per il 28% alla quota globale. Circa il 61% della popolazione si dedica ai giochi digitali, con il 47% che partecipa a servizi in abbonamento. Il numero di spettatori degli eSport è aumentato del 38%, mentre il 29% dei giocatori su console spende molto in titoli esclusivi.
Il Nord America deteneva 75,19 miliardi di dollari nel 2025, pari al 28% del mercato globale dei giochi. Si prevede che questa regione crescerà a un CAGR del 12,3% dal 2025 al 2034, trainata da eSport, piattaforme di streaming e adozione tecnologica.
Nord America: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi
- Gli Stati Uniti guidano il Nord America con 55,21 miliardi di dollari nel 2025, detenendo una quota del 73,4%, che dovrebbe crescere a un CAGR del 12,4% grazie agli eSport e al cloud gaming.
- Il Canada ha rappresentato 12,64 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 16,8%, con un CAGR del 12,2% dovuto all’adozione digitale e ai giochi mobili.
- Il Messico ha contribuito con 7,34 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 9,8%, un CAGR del 12,1% con un crescente coinvolgimento dei giovani e piattaforme mobile-first.
Europa
L’Europa contribuisce per il 21% al mercato dei giochi, con il 54% degli utenti concentrati sui giochi per PC e console. Circa il 33% dei giocatori in Europa investe in titoli premium, mentre il 41% si dedica ai giochi su dispositivi mobili. Il pubblico degli eSport in tutto il continente è aumentato del 27%.
Nel 2025 l’Europa deteneva 56,39 miliardi di dollari, pari al 21% del mercato. Si prevede che crescerà a un CAGR dell’11,9% dal 2025 al 2034, supportato dagli eSport, dalla crescita dei dispositivi mobili e dall’adozione dei pagamenti digitali.
Europa – Principali paesi dominanti nel mercato dei giochi
- La Germania guida l’Europa con 17,98 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 31,9%, un CAGR del 12,1% grazie all’adozione dei giochi per PC e all’espansione degli eSport.
- Il Regno Unito ha rappresentato 15,21 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 27%, un CAGR dell’11,8%, trainato dalla domanda di giochi per console e di streaming.
- La Francia deteneva 12,31 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 21,8%, un CAGR dell’11,7%, supportato dalla penetrazione dei giochi mobili.
Asia-Pacifico
L’Asia-Pacifico domina il mercato dei giochi con una quota del 42%, trainata principalmente dall’adozione dei giochi mobili. Circa il 68% dei giocatori utilizza piattaforme mobile-first, di cui il 39% spende in acquisti in-app. Il pubblico degli eSport rappresenta il 45% del pubblico globale totale proveniente da questa regione.
L’Asia-Pacifico deteneva 112,78 miliardi di dollari nel 2025, pari al 42% del mercato globale. Si prevede che crescerà a un CAGR del 13,6% dal 2025 al 2034, alimentato da giochi mobili, modelli freemium ed ecosistemi di eSport.
Asia-Pacifico: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi
- La Cina guida l’Asia-Pacifico con 47,24 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 41,9%, un CAGR del 13,8% grazie alla dominanza mobile e alla crescita degli eSport.
- Segue il Giappone con 29,42 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 26,1%, un CAGR del 13,5%, supportato da console e giochi portatili.
- L’India ha rappresentato 21,33 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 18,9%, un CAGR del 14,2% dai giochi mobili e dalla penetrazione di Internet.
Medio Oriente e Africa
Il Medio Oriente e l'Africa rappresentano il 9% del mercato dei giochi, con il 46% degli utenti che utilizzano giochi mobili e il 28% che adotta servizi in abbonamento. L’adozione degli eSport è cresciuta del 22% e il 31% dei giocatori enfatizza le piattaforme online guidate dalla comunità.
Nel 2025 la dimensione del mercato del Medio Oriente e dell’Africa ammontava a 24,17 miliardi di dollari, pari al 9% della quota globale. Si prevede che crescerà a un CAGR del 12,7% dal 2025 al 2034, guidato dalla digitalizzazione, dai giochi mobili e dai tornei di eSport.
Medio Oriente e Africa: principali paesi dominanti nel mercato dei giochi
- L’Arabia Saudita è in testa con 8,34 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 34,5%, un CAGR del 12,9% grazie ai finanziamenti per gli eSport e all’adozione dei dispositivi mobili.
- Seguono gli Emirati Arabi Uniti con 6,18 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 25,6%, un CAGR del 12,6% derivante dall’adozione digitale e dalla cultura del gioco.
- Il Sudafrica ha rappresentato 5,12 miliardi di dollari nel 2025, una quota del 21,2%, un CAGR del 12,5% supportato dalle comunità di gioco online.
Elenco delle principali società del mercato dei giochi profilate
- Activision Blizzard
- Arti elettroniche
- Microsoft
- Sony
- Nintendo
- Tencent
- Ubisoft
- NetEase
- Take-Two interattivo
- Square Enix
Le migliori aziende con la quota di mercato più elevata
- Tencent:Leader con una quota di mercato del 18%, supportata dalla dominanza mobile-first e dagli ecosistemi di eSport.
- Sony:Detiene una quota del 15%, trainata dalle forti vendite di console e dai franchise di giochi esclusivi.
Analisi di investimento e opportunità nel mercato dei giochi
Gli investimenti nel mercato dei giochi stanno crescendo rapidamente, con il 47% degli investitori che dà priorità alle piattaforme di gioco mobili e il 36% che si concentra sugli eSport e sullo streaming digitale. Circa il 42% delle opportunità deriva dalla monetizzazione in-game e dalle microtransazioni, mentre il 29% proviene dall’integrazione del cloud gaming. Inoltre, il 31% del capitale di rischio confluisce nelle tecnologie di gioco AR e VR, mentre il 24% è diretto verso esperienze di gioco personalizzate basate sull’intelligenza artificiale. Quasi il 39% delle opportunità globali sono legate alle regioni mobile-first, mentre il 27% è allineato ai tornei di eSport professionali, rendendolo uno dei settori più attraenti per portafogli di investimento diversificati.
Sviluppo di nuovi prodotti
Lo sviluppo dei prodotti nel mercato dei giochi è guidato dalla crescente domanda dei consumatori, con il 44% delle aziende che si concentra su innovazioni basate sul cloud. Quasi il 37% dei nuovi lanci enfatizza la compatibilità multipiattaforma, mentre il 31% punta a esperienze VR immersive. Circa il 28% degli sviluppatori sta investendo nella personalizzazione dei giochi basata sull’intelligenza artificiale e il 26% sta progettando sistemi di ricompensa basati su blockchain. Oltre il 41% degli ultimi giochi introdotti presenta opzioni multiplayer, con il 33% che adotta modelli di business freemium. Inoltre, il 29% dello sviluppo del prodotto si concentra sui contenuti di eSport, mentre il 23% si allinea alla realtà aumentata. Queste tendenze evidenziano lo spostamento del settore verso ecosistemi di gioco diversificati, coinvolgenti e guidati dalla tecnologia.
Sviluppi recenti
- Sony:Ha ampliato i propri servizi di cloud gaming coprendo il 32% degli utenti di console, migliorando l'accessibilità in Europa e Nord America nel 2024.
- Tencent:Ha lanciato una piattaforma di gioco integrata nella blockchain, con il 27% degli utenti che hanno adottato la proprietà digitale e modelli basati su NFT nel 2024.
- Microsoft:Personalizzazione dei contenuti integrata basata sull'intelligenza artificiale in Xbox Game Pass, che influenza il 31% del coinvolgimento e della soddisfazione dei giocatori nel 2024.
- Activision Blizzard:Tornei di eSport ampliati, ottenendo il 29% in più di partecipazione competitiva nei mercati globali nel 2024.
- Nintendo:Rilasciati aggiornamenti per console ibride, con un conseguente aumento del 24% nell'adozione di giochi portatili e ibridi nel 2024.
Copertura del rapporto
Il rapporto sul mercato dei giochi fornisce approfondimenti dettagliati sulle dimensioni del mercato, sulle tendenze, sulle dinamiche, sulla segmentazione e sulle prospettive regionali. Copre l'analisi dei giochi per dispositivi mobili, console e PC, insieme alle applicazioni amatoriali e professionali. Il rapporto evidenzia che i giochi mobile rappresentano il 49% della quota di mercato, i giochi per console il 31% e i giochi per PC il 20%. La distribuzione regionale comprende l'Asia-Pacifico al 42%, il Nord America al 28%, l'Europa al 21% e il Medio Oriente e l'Africa al 9%. I fattori chiave includono l’espansione degli eSport che influenza il 37% dei giocatori globali e il cloud gaming preferito dal 28% dei giocatori. Le opportunità risiedono nella penetrazione del mobile (39%), nell’adozione di AR/VR (23%) e nella personalizzazione basata sull’intelligenza artificiale (26%). Le sfide rimangono legate ai rischi di pirateria (34%) e agli elevati costi di sviluppo (36%). Il rapporto delinea anche aziende leader come Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo e Activision Blizzard, che insieme detengono un'influenza significativa nell'ecosistema di gioco globale.
| Copertura del rapporto | Dettagli del rapporto |
|---|---|
|
Valore della dimensione del mercato in 2025 |
USD 268.53 Billion |
|
Valore della dimensione del mercato in 2026 |
USD 302.9 Billion |
|
Previsione dei ricavi in 2035 |
USD 893.60 Billion |
|
Tasso di crescita |
CAGR di 12.8% da 2026 to 2035 |
|
Numero di pagine coperte |
129 |
|
Periodo di previsione |
2026 to 2035 |
|
Dati storici disponibili per |
2021 a 2024 |
|
Per applicazioni coperte |
Amateur, Professional |
|
Per tipologia coperta |
Mobile Gaming, Console Gaming, PC Gaming |
|
Ambito regionale |
Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Sud America, Medio Oriente, Africa |
|
Ambito per paese |
USA, Canada, Germania, Regno Unito, Francia, Giappone, Cina, India, Sudafrica, Brasile |
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