Dimensioni del mercato dell’intrattenimento e dei media
Le dimensioni del mercato globale dell'intrattenimento e dei media sono state valutate a 2.645,8 miliardi di dollari nel 2025, si prevede che raggiungerà i 2.794 miliardi di dollari nel 2026 e si prevede che raggiungerà quasi i 2.950,5 miliardi di dollari entro il 2027, aumentando ulteriormente fino a circa 4.562,5 miliardi di dollari entro il 2035. Questa crescita sostanziale riflette un forte CAGR del 5,6% durante 2026-2035, guidato dall’aumento del consumo digitale, dall’espansione delle piattaforme OTT, dalla crescente domanda di contenuti immersivi e dalla rapida penetrazione dei dispositivi intelligenti. Il mercato globale dell’intrattenimento e dei media sta inoltre beneficiando dello spostamento verso modelli di business basati su abbonamento, del crescente coinvolgimento sui social media e della maggiore spesa per contenuti interattivi, con oltre il 58% dei consumatori che mostra una maggiore preferenza per gli ecosistemi di intrattenimento digital-first.
Il mercato statunitense dell’intrattenimento e dei media detiene una quota significativa, guidata dall’elevato consumo digitale, dalla forte produzione di contenuti e dall’adozione diffusa di piattaforme di streaming, rappresentando quasi il 38% del settore globale nel 2025.
Risultati chiave
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Dimensione del mercato: Valutato a 2794 miliardi nel 2026, si prevede che raggiungerà 4562,5 milioni entro il 2035, con una crescita CAGR del 5,6%.
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Fattori di crescita: Oltre il 78% degli utenti consuma contenuti video; Il 65% dei ricavi musicali proviene dallo streaming; Il 60% utilizza quotidianamente l'intrattenimento mobile.
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Tendenze: L’80% della Gen Z preferisce contenuti in forma breve; Il 55% dei giochi avviene su mobile; Il 50% dei creatori ora monetizza tramite piattaforme social.
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Giocatori chiave: Comcast, Walt Disney, Bertelsmann, Viacom, Vivendi
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Approfondimenti regionali: Il Nord America detiene il 38%, l’Asia-Pacifico il 28%, l’Europa il 26%, il Medio Oriente e l’Africa l’8% della quota globale: l’utilizzo mobile-first guida la crescita dell’APAC.
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Sfide: Tasso di abbandono del 35% su piattaforme OTT; Il 24% degli utenti accede a contenuti piratati; Il 38% esprime preoccupazione per la privacy dei dati e il monitoraggio degli annunci.
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Impatto sul settore: Il 90% dei contenuti globali viene consumato digitalmente; Aumento del 30% nella curation basata sull’intelligenza artificiale; Il 40% degli utenti preferisce interfacce di streaming personalizzate.
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Sviluppi recenti: Aumento del 17% degli abbonamenti alle playlist curate dall'intelligenza artificiale; Aumento del 35% nei caricamenti di video brevi; Aumento del 19% nel coinvolgimento dei contenuti regionali.
Il mercato dell’intrattenimento e dei media sta vivendo un cambiamento trasformativo, alimentato dall’innovazione digitale, dall’aumento del consumo di contenuti mobili e dall’evoluzione delle preferenze dei consumatori. Con la proliferazione di dispositivi intelligenti e piattaforme di streaming, la domanda di contenuti personalizzati e interattivi continua ad aumentare. I giochi, le piattaforme OTT, lo streaming musicale e le tecnologie immersive come AR/VR stanno rimodellando il modo in cui il pubblico interagisce con i media. Inoltre, i progressi nelle reti 5G stanno migliorando la velocità e la qualità della distribuzione dei contenuti, accelerando la convergenza digitale. Il mercato dell’intrattenimento e dei media abbraccia molteplici sottosegmenti, tra cui film, televisione, radio, editoria e pubblicità digitale, rendendolo oggi uno dei settori globali più diversificati e in rapida crescita.
Tendenze del mercato dell'intrattenimento e dei media
Il mercato dell’intrattenimento e dei media sta attraversando una rapida evoluzione, guidata da cambiamenti significativi nei modelli di consumo dei contenuti, nella diversificazione delle piattaforme e nei modelli di monetizzazione digitale. Una delle tendenze più notevoli è il massiccio spostamento verso i servizi di streaming. Oltre il 78% dei consumatori globali preferisce ora contenuti video on-demand, soprattutto attraverso piattaforme come Netflix, Disney+ e Amazon Prime. Inoltre, lo streaming musicale si è espanso rapidamente, rappresentando oltre il 65% dei ricavi dell’industria musicale globale.
Anche il gaming è in prima linea, con il cloud gaming e gli eSport che stanno guadagnando notevole popolarità. Oltre 2,5 miliardi di persone interagiscono con i videogiochi a livello globale, creando vaste opportunità nella pubblicità in-game e nella narrazione interattiva. Anche le piattaforme di social media si sono trasformate in importanti hub di distribuzione di contenuti: i contenuti video in formato breve vengono consumati quotidianamente dall’80% degli utenti della generazione Z.
La carta stampata e la radiodiffusione tradizionale stanno registrando un declino, ma i segmenti di nicchia continuano a mantenere una base di utenti fedele. Anche la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) stanno emergendo come tendenze importanti nell’intrattenimento esperienziale, con oltre 110 milioni di utenti VR attesi in tutto il mondo entro la fine del 2025. Parallelamente, i contenuti generati dagli utenti e il marketing guidato dagli influencer stanno influenzando le decisioni di acquisto dei prodotti di intrattenimento.
Dinamiche del mercato dell'intrattenimento e dei media
Il mercato dell’intrattenimento e dei media è caratterizzato da diverse dinamiche interconnesse. La trasformazione digitale incentrata sul consumatore sta ridefinendo la creazione, la distribuzione e il coinvolgimento dei contenuti. La crescente penetrazione degli smartphone e di Internet ad alta velocità ha rivoluzionato l’accesso in tempo reale ai contenuti digitali. Allo stesso tempo, la personalizzazione dei contenuti, basata sull’intelligenza artificiale e sull’apprendimento automatico, sta migliorando la soddisfazione degli utenti e i tassi di fidelizzazione.
I modelli di entrate pubblicitarie stanno cambiando, con gli annunci digitali che superano i mezzi tradizionali. I brand stanno assegnando più budget all’influencer marketing, agli annunci programmatici e ai contenuti nativi. Le partnership globali tra case di produzione mediatica e aziende tecnologiche stanno consentendo la distribuzione transfrontaliera di contenuti.
Il contesto normativo e il rispetto dei diritti di proprietà intellettuale (DPI) rimangono cruciali, influenzando le strategie di licenza e monetizzazione dei contenuti. Inoltre, il mercato dell’intrattenimento e dei media è influenzato da fattori geopolitici, leggi sulla censura e preoccupazioni in evoluzione sulla privacy dei consumatori. Con l’intensificarsi della concorrenza, l’innovazione, le alleanze strategiche per i contenuti e la fidelizzazione degli utenti sono diventati fattori cruciali per la crescita.
Espansione delle tecnologie immersive e dei contenuti gamificati
Il mercato dell’intrattenimento e dei media sta assistendo a solide opportunità attraverso l’espansione della tecnologia immersiva, comprese le esperienze AR/VR e del metaverso. Nel 2025, si prevede che la base utenti globale delle applicazioni AR supererà 1,73 miliardi, consentendo narrazioni interattive, concerti virtuali e contenuti a 360 gradi.
La crescente domanda di contenuti digitali e personalizzati
Il mercato globale dell’intrattenimento e dei media è spinto dal crescente appetito per contenuti digitali personalizzati e on-demand in tutte le fasce d’età. Nel 2024, oltre 4,9 miliardi di utenti Internet hanno avuto accesso a contenuti video tramite dispositivi mobili. Oltre il 70% dei consumatori della generazione Z e dei millennial preferisce esperienze interattive, tra cui live streaming, video social e contenuti gamificati.
Restrizioni del mercato
"Crescente saturazione dei contenuti e stanchezza digitale"
Il mercato dell’intrattenimento e dei media si trova ad affrontare notevoli difficoltà a causa dell’eccessiva saturazione dei contenuti. Con il lancio di numerose piattaforme OTT e canali media, gli utenti spesso si trovano ad affrontare un affaticamento decisionale, che porta a tassi di abbandono fino al 35% in alcuni mercati. Inoltre, la fatica digitale sta incidendo sul coinvolgimento dei consumatori, in particolare tra i gruppi demografici più anziani.
La pirateria rimane una preoccupazione sostanziale. Oltre il 24% degli utenti Internet globali ha ammesso di aver avuto accesso a contenuti piratati nel 2023, con conseguenti perdite annuali di miliardi per produttori e distributori. Inoltre, il costo della produzione di contenuti di alta qualità è in aumento, spesso superando i rendimenti di monetizzazione in segmenti di nicchia o regionali.
Sfide del mercato
"Crescente controllo normativo e preoccupazioni sulla privacy dei dati"
Una delle sfide principali nel mercato dell’intrattenimento e dei media è l’adattamento alle crescenti pressioni normative, in particolare legate alla moderazione dei contenuti, alla protezione dei consumatori e alla privacy dei dati. Nuove leggi come il Digital Services Act dell’UE e le norme IT dell’India hanno imposto una supervisione più rigorosa sulle piattaforme di contenuti digitali.
Le società di media devono affrontare sfide complesse anche per conformarsi alle diverse normative locali sulle trasmissioni radiotelevisive, alle norme sulla proprietà intellettuale e alle restrizioni sullo streaming transfrontaliero. Le violazioni della sicurezza dei dati hanno portato a danni alla reputazione e sanzioni legali significative. Ad esempio, oltre il 38% dei consumatori esprime sfiducia nei confronti delle piattaforme che raccolgono dati comportamentali per il targeting degli annunci, con un impatto sulla fidelizzazione degli utenti a lungo termine e sulla fiducia della piattaforma.
Analisi della segmentazione
Il mercato Intrattenimento e media è segmentato in base alla tipologia e all’applicazione, consentendo una comprensione completa del comportamento dei consumatori e dell’adattamento tecnologico nei sottosettori. Per tipologia, il mercato comprende film, musica, social media, video eAnimazione, videogiochi e altri, ciascuno dei quali contribuisce in modo significativo alle entrate complessive e al coinvolgimento degli utenti. Tra questi, i social media e i videogiochi sono emersi come i segmenti in più rapida crescita grazie alla rapida penetrazione digitale e all’accessibilità mobile.
Per applicazione, il mercato è classificato in Wire, Wireless e Altri. Poiché le tecnologie wireless rappresentano la maggioranza sostanziale del consumo globale di contenuti, le innovazioni nel 5G, nello streaming mobile e nelle piattaforme cloud stanno rafforzando la crescita in tutto l’ecosistema.
Per tipo
- Film: Il segmento cinematografico del mercato dell’intrattenimento e dei media si sta evolvendo attraverso strategie di distribuzione incentrate sul digitale. Le entrate globali al botteghino digitale hanno raggiunto oltre 15 miliardi di dollari nel 2023, guidate dalle prime uscite in streaming e da finestre cinematografiche più brevi. Hollywood, Bollywood e il cinema cinese dominano la produzione globale, ma anche le industrie cinematografiche regionali stanno guadagnando terreno. Il passaggio alle anteprime cinematografiche OTT, abbinato all’analisi del pubblico in tempo reale, sta trasformando l’economia cinematografica tradizionale e migliorando le strategie di monetizzazione dei contenuti.
- Musica: Il segmento musicale ha visto una crescita esplosiva attraverso piattaforme di streaming come Spotify, Apple Music e operatori regionali. Nel 2024, lo streaming rappresentava oltre il 65% dei ricavi dell’industria musicale globale. L’ascesa di artisti indipendenti che sfruttano piattaforme come SoundCloud e Bandcamp ha anche rimodellato il modo in cui la musica viene prodotta e monetizzata. Inoltre, la musica generata dall’intelligenza artificiale e le playlist personalizzate stanno guadagnando popolarità, supportate da un elevato coinvolgimento degli utenti e da ore di ascolto mensili.
- Social media: I social media dominano il mercato dell’intrattenimento e dei media in termini di coinvolgimento degli utenti e entrate pubblicitarie. Piattaforme come Instagram, TikTok, Facebook e X (ex Twitter) attirano oltre 4,5 miliardi di utenti attivi mensili a livello globale. Video brevi, meme, live streaming e campagne guidate da influencer stanno ridefinendo l'intrattenimento digitale. Nel 2024, la spesa pubblicitaria sui social media ha superato i 170 miliardi di dollari, dimostrando il suo dominio come centro di scoperta di contenuti e intrattenimento.
- Video e animazione: Il segmento dei video e dell'animazione continua ad espandersi rapidamente, in particolare nell'e-learning, nel marketing e nella pubblicità digitale. YouTube rimane la piattaforma leader con oltre 2,7 miliardi di utenti, mentre crescono anche piattaforme come Vimeo, Twitch e TikTok. I contenuti animati sono particolarmente popolari tra i bambini e nel sottogenere degli anime, con abbonamenti in streaming di animazione in aumento del 40% solo nei mercati dell’Asia-Pacifico. Le tecnologie di produzione come CGI e motion capture stanno elevando le capacità di narrazione.
- Videogiochi: I videogiochi sono uno dei segmenti più dinamici del mercato dell’intrattenimento e dei media. Nel 2024, la popolazione mondiale dei giocatori ha superato i 3,2 miliardi di utenti, con i giochi mobili che rappresentano il 55% del tempo di gioco totale. I generi popolari includono arene di battaglia online multiplayer (MOBA), battle royale e giochi di simulazione. Il solo numero di spettatori degli eSport ha raggiunto oltre 600 milioni a livello globale, creando opportunità di monetizzazione nella pubblicità, nel merchandising e nella vendita di risorse digitali.
- Altri: Questo segmento comprende l'editoria (giornali, riviste), la radio e l'intrattenimento dal vivo. Mentre la stampa tradizionale è in declino, l’editoria digitale e gli audiolibri sono in costante crescita. Il settore dell’intrattenimento dal vivo, compresi concerti e teatro, ha registrato una ripresa dopo la pandemia, con eventi ibridi che utilizzano AR/VR che attirano i dati demografici più giovani. Anche il podcasting di nicchia ha registrato un aumento del 20% su base annua dell’ascolto globale nel 2024.
Per applicazione
- Filo: I servizi di intrattenimento via cavo includono la TV via cavo tradizionale, le trasmissioni radiofoniche e le reti satellitari. Pur registrando una crescita più lenta, i sistemi cablati continuano a soddisfare il pubblico regionale e i dati demografici di nicchia. Circa il 24% delle famiglie globali continua ad abbonarsi alla TV via cavo per contenuti sportivi e notizie in bundle. I servizi cablati mantengono la loro rilevanza nelle regioni in via di sviluppo dove la copertura wireless a banda larga è incoerente.
- Senza fili: Le applicazioni wireless dominano il mercato dell'intrattenimento e dei media. Oggi si accede a oltre l’80% dei contenuti digitali globali tramite smartphone e tablet. Lo streaming wireless, i giochi mobili, il podcasting e lo scorrimento dei social media sono le principali modalità di intrattenimento. L’implementazione del 5G ha accelerato la distribuzione di contenuti HD e 4K, migliorando l’esperienza dell’utente e l’efficienza dei dati.
- Altri: Altre applicazioni includono modelli ibridi come smart TV, sistemi di infotainment nei veicoli e dispositivi indossabili. Le smart TV hanno registrato una crescita su base annua del 28% a livello globale nel 2024, con l’integrazione delle app OTT che è diventata uno standard. Anche i sistemi di intrattenimento automobilistico sono in crescita, con veicoli premium che offrono accesso ai contenuti con attivazione vocale e abbonamenti in streaming direttamente nel cruscotto.
Prospettive regionali
Il mercato globale dell’intrattenimento e dei media dimostra tendenze regionali distinte modellate dall’infrastruttura digitale, dalle preferenze dei consumatori, dalla diversità linguistica e dai quadri normativi. Il Nord America e l’Europa sono mercati maturi dominati da consolidati conglomerati mediatici, mentre l’Asia-Pacifico sta registrando una crescita esponenziale grazie alla penetrazione degli smartphone, alla creazione di contenuti regionali e alla localizzazione delle piattaforme. La regione del Medio Oriente e dell’Africa, sebbene in quota minore, sta rapidamente modernizzando la propria infrastruttura digitale e la distribuzione dei contenuti. Gli attori regionali stanno sfruttando sia le piattaforme globali che le tecnologie interne per aumentare il coinvolgimento dei consumatori. Ogni regione contribuisce in modo univoco alla diversificazione del mercato, con modelli di intrattenimento localizzati, economie basate sugli abbonamenti e influencer regionali che guidano la prossima ondata di innovazione dei media.
America del Nord
Il Nord America detiene la quota maggiore del mercato globale dell’intrattenimento e dei media, rappresentando circa il 38% del valore di mercato totale nel 2024. Gli Stati Uniti sono leader con una solida infrastruttura mediatica, un’elevata penetrazione di Internet e una presenza dominante di attori importanti come Netflix, Disney e Comcast. Solo negli Stati Uniti, oltre il 90% delle famiglie ha accesso ad almeno un servizio di streaming digitale. Anche il Canada sta assistendo a una crescita, soprattutto nei videogiochi e nel podcasting. Il forte ecosistema pubblicitario della regione e i crescenti investimenti nell’intelligenza artificiale per la personalizzazione dei contenuti hanno contribuito a mantenere il dominio nel consumo dei media digitali e nella scalabilità della piattaforma.
Europa
Nel 2024, l’Europa rappresenterà circa il 26% del mercato globale dell’intrattenimento e dei media. La regione è caratterizzata da severe normative sulla concessione di licenze sui contenuti, diversità culturale nel consumo dei media e un equilibrio tra emittenti pubbliche ed entità mediatiche private. Paesi come Regno Unito, Germania e Francia guidano il mercato regionale, con un’adozione diffusa di SVOD (Subscription Video on Demand) e una crescente domanda di contenuti localizzati. La sola Germania ha registrato un aumento del 17% del tempo trascorso in streaming di video online nel 2024. Anche la legge sui servizi digitali dell’UE svolge un ruolo fondamentale nel definire la responsabilità delle piattaforme, influenzando il modo in cui l’intrattenimento viene curato e distribuito online.
Asia-Pacifico
L’Asia-Pacifico è la regione in più rapida crescita nel mercato dell’intrattenimento e dei media, contribuendo per circa il 28% al valore globale nel 2024. Cina, India, Giappone e Corea del Sud sono i principali contributori, spinti dal pubblico mobile-first e dall’esplosione del consumo di contenuti OTT. L’India ha superato i 550 milioni di utenti OTT nel 2024, mentre la Cina continua a dominare nell’animazione digitale e nei giochi mobili. Il Giappone e la Corea del Sud sono leader nei formati multimediali immersivi come l’intrattenimento AR/VR. Piattaforme regionali come Tencent Video, iQIYI, Hotstar e Bilibili competono testa a testa con i giganti globali, creando un ecosistema dinamico e competitivo alimentato da contenuti vernacolari e culturalmente risonanti.
Medio Oriente e Africa
La regione del Medio Oriente e dell’Africa ha contribuito per circa l’8% alla quota globale del mercato dell’intrattenimento e dei media nel 2024. La crescita è guidata dalla trasformazione digitale in paesi come Emirati Arabi Uniti, Arabia Saudita, Nigeria e Sud Africa. In Arabia Saudita, gli abbonamenti allo streaming sono aumentati del 25% su base annua, supportati dalle iniziative digitali Vision 2030 del Regno. La popolazione africana mobile-first sta alimentando l’adozione di streaming audio, giochi e contenuti video social, soprattutto tra i giovani. I segmenti dell’intrattenimento dal vivo e del cinema vengono rivitalizzati dopo la pandemia, con investimenti in centri di produzione multimediale come Dubai e Città del Capo che contribuiscono a un’impronta di intrattenimento in costante aumento in tutta la regione.
ELENCO DELLE PRINCIPALI AZIENDE DEL MERCATO MEDIA E INTRATTENIMENTO PROFILATE
- Comcast
- Walt Disney
- Bertelsmann
- Viacom
- Vivendi
- Lagardère
- Società di notizie
- BBC
- Televisa
- Il New York Times
- HBO
- YouTube
- Bilibili
Le migliori aziende con la quota di mercato più elevata
- Comcast– Quota di mercato:12,8%
- Walt Disney– Quota di mercato:11,3%
Analisi e opportunità di investimento
Il mercato dell’intrattenimento e dei media sta assistendo a un’impennata degli investimenti su piattaforme di streaming digitale, content curation basata sull’intelligenza artificiale e tecnologie immersive. Nel 2023, oltre 180 miliardi di dollari sono stati investiti a livello globale nella produzione e nella concessione di licenze di contenuti, di cui il 65% destinato a piattaforme OTT e giochi. Aziende come Netflix e Amazon Prime hanno investito molto nella creazione di contenuti regionali, in particolare nell’Asia-Pacifico e in America Latina, con l’obiettivo di catturare basi di consumatori di nicchia.
Gli investimenti stanno confluendo anche nelle startup AR/VR, poiché aumenta la domanda di contenuti coinvolgenti nei giochi, nei concerti e nei media educativi. I finanziamenti globali in capitale di rischio nell’intrattenimento immersivo hanno raggiunto i 9,7 miliardi di dollari nel 2024. Inoltre, la crescente enfasi sul marketing guidato dagli influencer ha spinto i marchi a spendere oltre 50 miliardi di dollari in acquisti di media legati al commercio sociale.
Le partnership media-tecnologiche sono in aumento, in particolare con i fornitori di telecomunicazioni che raggruppano servizi di intrattenimento per aumentare la fidelizzazione dei clienti. Le fusioni e acquisizioni strategiche continuano a rimodellare il panorama; ad esempio, l’acquisizione da parte della Disney della 21st Century Fox ha ampliato in modo significativo il suo arsenale di streaming. Con l’evoluzione dei comportamenti del pubblico e la personalizzazione basata sull’intelligenza artificiale, si prevede che il mercato dell’intrattenimento e dei media vedrà crescenti collaborazioni intersettoriali – tra media, tecnologia, sport e vendita al dettaglio – aprendo opportunità di monetizzazione redditizie a lungo termine.
Sviluppo NUOVI PRODOTTI
Gli sviluppi di nuovi prodotti nel mercato dell'intrattenimento e dei media si concentrano sulla personalizzazione, l'interattività e l'integrazione multipiattaforma. I giganti dello streaming stanno implementando motori di raccomandazione basati sull’intelligenza artificiale, consentendo esperienze di visualizzazione altamente personalizzate. Nel 2024, Netflix ha introdotto "My Netflix Daily", un feed di contenuti curato dall'intelligenza artificiale che ha aumentato il tempo di visualizzazione giornaliero del 12%.
YouTube ha lanciato Strumenti per i creatori migliorati con funzionalità di analisi e monetizzazione in tempo reale, promuovendo l'innovazione dei contenuti guidati dai creatori. Nel frattempo, Spotify ha lanciato “AI DJ”, un assistente audio virtuale che offre mix musicali in tempo reale su misura per le preferenze degli ascoltatori, che ha aumentato gli abbonamenti premium del 17% in sei mesi.
Gli studi di gioco hanno introdotto formati multiplayer multipiattaforma e risorse digitali basate su blockchain (NFT), consentendo ai giocatori di possedere contenuti di gioco. Epic Games ha collaborato con Lego per costruire un gioco sicuro per i bambinigiochi del metaversoall'inizio del 2024, rivolgendosi al pubblico più giovane con un gameplay creativo e interattivo.
Nell’editoria, gli eBook interattivi con sovrapposizioni audiovisive stanno guadagnando terreno nei contenuti educativi e per bambini. Amazon Kindle ha integrato funzionalità di realtà aumentata per titoli selezionati, migliorando l'impatto della narrazione.
I produttori di smart TV stanno inoltre raggruppando la navigazione OTT con assistenza vocale e interfacce multi-visualizzazione, aumentando il coinvolgimento delle famiglie in tutti i dati demografici. Con la diffusione dei formati di contenuti ibridi, il mercato dell'intrattenimento e dei media sta entrando in un'era di continua sperimentazione, innovazione e coinvolgimento più profondo degli utenti.
Sviluppi recenti
- Disney (2023):Lanciato “Disney+ Hotstar Premium India Originals”, producendo 25 nuovi titoli in hindi e tamil, espandendo la propria quota di mercato regionale in India di14%entro otto mesi.
- Comcast (2024):Lanciato "Xfinity Stream Advanced" con 4K HDR e supporto multilingue, migliorando il pubblico tra le famiglie bilingui negli Stati Uniti e aggiungendo1,6 milioninuovi abbonamenti.
- Bilibili (2023):Collaborazione con Sony Music Entertainment per co-produrre video musicali ispirati agli anime, aumentando il tempo di coinvolgimento dell'app19%tra gli utenti della generazione Z in Cina.
- ViacomCBS (2024):Pluto TV integrato con Paramount+, che consente un accesso continuo ai contenuti supportati da pubblicità e basati su abbonamento, aumentando le impressioni complessive degli annunci pubblicitari di23%YoY.
- YouTube (2023):Rilasciato il programma "Shorts Monetization Beta" per i creatori, che ha portato a35%aumento dei contenuti in formato breve caricati e attrazione di nuovi inserzionisti rivolti al pubblico più giovane.
COPERTURA DEL RAPPORTO
Il rapporto sul mercato dell’intrattenimento e dei media offre una visione completa e basata sui dati del settore, coprendo tutti i principali sottosegmenti tra cui film, televisione, media digitali, piattaforme di social media, streaming musicale, videogiochi, editoria e tecnologie immersive. Lo studio spazia dalle tendenze macroeconomiche all’analisi granulare a livello di segmento, consentendo ai decisori di identificare opportunità di crescita elevata e punti caldi di investimento.
Include una segmentazione dettagliata per tipologia (film, musica, social media, videogiochi, altro), applicazione (cavo, wireless, altro) e regione (Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Medio Oriente e Africa). Il rapporto fornisce approfondimenti sulle dimensioni del mercato, sulle tendenze dei consumatori, sul panorama competitivo, sulle innovazioni tecnologiche e sui quadri normativi in evoluzione.
Un'attenzione particolare è posta sui modelli di comportamento degli utenti, sulle metriche di coinvolgimento della piattaforma, sui modelli di monetizzazione dei contenuti e sull'integrazione dei media multipiattaforma. I dati chiave includono la quota di mercato per azienda, il contributo alla crescita regionale, i tassi di adozione della piattaforma e le preferenze delle categorie di contenuti.
Inoltre, il rapporto evidenzia sviluppi strategici come partnership, fusioni, acquisizioni e cicli di finanziamento che stanno plasmando il mercato. Copre anche casi di studio delle principali aziende, fornendo approfondimenti sui loro modelli di business, pipeline di prodotti e strategie di mercato. Ciò rende il rapporto uno strumento essenziale per le parti interessate nei settori della produzione, distribuzione, integrazione tecnologica e monetizzazione dei contenuti di intrattenimento.
| Copertura del rapporto | Dettagli del rapporto |
|---|---|
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Per applicazioni coperte |
Wire, Wireless, Others |
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Per tipo coperto |
Film, Music, Social Media, Video & Animation, Video Games, Others |
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Numero di pagine coperte |
103 |
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Periodo di previsione coperto |
2026 to 2035 |
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Tasso di crescita coperto |
CAGR di 5.6% durante il periodo di previsione |
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Proiezione dei valori coperta |
USD 4562.5 Billion da 2035 |
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Dati storici disponibili per |
2021 a 2024 |
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Regione coperta |
Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Sud America, Medio Oriente, Africa |
|
Paesi coperti |
U.S., Canada, Germania, U.K., Francia, Giappone, Cina, India, Sud Africa, Brasile |
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