I giochi educativi, siano essi app digitali, titoli per PC/console o giochi di apprendimento fisico, sono progettati per sviluppare abilità accademiche, cognitive e di vita attraverso il gioco. Entro il 2026, questo segmento diventerà una parte misurabile e in rapida espansione del settore globale della tecnologia educativa (EdTech) e dei materiali didattici. I giochi educativi si collocano all’intersezione tra gioco e istruzione, beneficiando di una maggiore penetrazione dei dispositivi, dell’accesso alla banda larga e del passaggio all’apprendimento interattivo. In realtà, il più ampio mercato globale dell’EdTech è valutato in centinaia di miliardi di dollari, e l’apprendimento basato sui giochi è ampiamente riconosciuto come uno dei suoi sottosegmenti in più rapida crescita, spesso associato a una crescita annuale a due cifre.
I dati sulle dimensioni del mercato evidenziano la portata e lo slancio. Il globalemercato dei giochi educativiè stato valutato a 29,98 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà 38,07 miliardi di dollari nel 2026 e 48,35 miliardi di dollari nel 2027. Le previsioni a lungo termine indicano che il mercato potrebbe espandersi fino a circa 327,45 miliardi di dollari entro il 2035, riflettendo un tasso di crescita previsto del 27,01% nel periodo di previsione. Questa traiettoria è supportata dalla crescente adozione dell’apprendimento digitale sia nelle scuole che nelle case, nonché dal crescente comfort con le app di apprendimento basate su abbonamento.
L'utilizzo si sta ampliando tra i gruppi di utenti. Milioni di studenti in tutto il mondo utilizzano ogni giorno app di apprendimento e piattaforme gamificate, in particolare nei segmenti K-12. Gli studi indicano spesso che i formati interattivi e basati sul gioco possono migliorare il coinvolgimento e la fidelizzazione rispetto all’apprendimento passivo, aiutando a spiegare l’adozione da parte di scuole e genitori. I programmi individuali per dispositivi e l'uso dei tablet nelle aule consentono ulteriormente l'integrazione dei giochi educativi nelle lezioni quotidiane.
Aziende come Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu e The Learning Company operano all'interno o in prossimità di questo spazio, fornendo contenuti, piattaforme o dispositivi che incorporano l'apprendimento basato sui giochi. Insieme, questi dati mostrano che i giochi educativi si stanno evolvendo da uno strumento di nicchia a un formato di apprendimento digitale tradizionale con un sostanziale valore di mercato globale e un potenziale di crescita a lungo termine.
Cosa sono i giochi educativi?
I giochi educativi sono giochi specificamente progettati per insegnare conoscenze, abilità o comportamenti mantenendo elementi di gioco e coinvolgimento. Possono essere digitali (app mobili, PC, console, piattaforme basate sul web) o fisici (giochi da tavolo, giochi di carte e giocattoli didattici). Il loro scopo è combinare obiettivi di apprendimento con meccaniche di gioco come punti, livelli, sfide e premi. In realtà, i giochi educativi sono ampiamente utilizzati per insegnare l’alfabetizzazione, la matematica, le scienze, la programmazione, la risoluzione dei problemi e le abilità socio-emotive in tutte le fasce d’età.
Dal punto di vista del mercato, i giochi educativi sono ora una parte strutturata dell’ecosistema EdTech. Il mercato globale dei giochi educativi è stato valutato a circa 29,98 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà i 38,07 miliardi di dollari nel 2026, mostrando una forte crescita anno su anno. Milioni di studenti in tutto il mondo utilizzano regolarmente app educative, supportato dal fatto che ci sono miliardi di utenti di smartphone e tablet a livello globale, offrendo a questi giochi un’ampia base di utenti potenziale. Molti prodotti sono rivolti ai bambini di età compresa tra 3 e 12 anni, una finestra di sviluppo fondamentale per le competenze fondamentali.
I giochi educativi si basano sulla ludicizzazione per stimolare il coinvolgimento. Funzionalità come feedback immediato, monitoraggio dei progressi e difficoltà adattiva aiutano a personalizzare l'apprendimento. La ricerca nel campo delle scienze dell’apprendimento mostra spesso che i metodi interattivi e basati sulla pratica possono migliorare la fidelizzazione rispetto al solo contenuto passivo. Ciò ha incoraggiato l’adozione sia nelle scuole che nelle case.
Nell’istruzione formale, i giochi educativi vengono utilizzati per il rinforzo in classe, i compiti a casa e l’apprendimento a distanza. In contesti informali, i genitori li utilizzano per integrare l’istruzione scolastica. I modelli di monetizzazione includono abbonamenti, app freemium e acquisti una tantum, con gli abbonamenti che diventano sempre più comuni. Con l’aumento dell’adozione dell’apprendimento digitale a livello globale, i giochi educativi funzionano sia come strumenti di apprendimento che come prodotti digitali scalabili, fondendo intrattenimento e pedagogia in un mercato misurabile e in rapida crescita.
Quanto sarà grande l’industria dei giochi educativi nel 2026?
L’industria dei giochi educativi nel 2026 rappresenta un segmento ampio e in rapida espansione del mercato globale dell’EdTech, supportato dall’adozione dell’apprendimento digitale e dalla crescente domanda di contenuti coinvolgenti. In realtà, si prevede che il mercato globale dei giochi educativi raggiungerà circa 38,07 miliardi di dollari nel 2026, rispetto ai 29,98 miliardi di dollari del 2025, riflettendo una forte crescita anno su anno. Si prevede che il mercato si espanderà ulteriormente fino a raggiungere i 48,35 miliardi di dollari nel 2027, e le previsioni a lungo termine suggeriscono che potrebbe raggiungere circa 327,45 miliardi di dollari entro il 2035, implicando una traiettoria di crescita elevata con un tasso di crescita previsto di circa il 27% nel periodo di previsione.
Questa scala è strettamente legata all’accesso globale ai dispositivi e alla connettività online. Ci sono miliardi di utenti di smartphone e tablet in tutto il mondo e molti studenti hanno ora accesso a dispositivi digitali per l’apprendimento, sia a scuola che a casa. Milioni di studenti utilizzano quotidianamente piattaforme di apprendimento gamificate e app educative, in particolare nell’istruzione primaria e secondaria.
Anche i modelli di spesa supportano le dimensioni del settore. I governi e le famiglie spendono collettivamente centinaia di miliardi di dollari ogni anno per l’istruzione, e una quota crescente confluisce in strumenti e contenuti digitali. Le app di apprendimento basate su abbonamento, le licenze scolastiche e i modelli di piattaforma sono flussi di entrate comuni. Con le scuole che integrano più risorse digitali e i genitori che investono nell’apprendimento supplementare, l’industria dei giochi educativi del 2026 mostra una scala misurabile, una forte domanda e uno slancio di crescita globale sostenuto.
Distribuzione globale dei produttori di giochi educativi per paese nel 2026
| Paese | Ruolo nel mercato dei giochi educativi | Quota stimata dell'attività globale (2026) | Fatti e cifre principali (2026) |
|---|---|---|---|
| Stati Uniti | Hub leader per sviluppatori ed editori | 30–35% | Ampio ecosistema EdTech; elevata adozione del digitale nelle scuole primarie e secondarie; forte sviluppo di app e piattaforme |
| Cina | Importante sviluppatore e mercato interno | 20-25% | Enorme popolazione studentesca; forte spinta all’educazione digitale sostenuta dal governo |
| Regno Unito | Polo europeo dell’innovazione | 8-10% | Ecosistema di startup EdTech attivo e sviluppo di contenuti allineati al curriculum |
| India | Base di sviluppatori in rapida crescita | 6–8% | Grande popolazione K-12; adozione del mobile first learning |
| Giappone | Tecnologia avanzata di gioco e apprendimento | 5–6% | Forte cultura del gioco digitale e aule high-tech |
| Corea del Sud | Leader nell'apprendimento digitale | 4-5% | Elevata penetrazione della banda larga e adozione di classi intelligenti |
| Germania | Mercato chiave dell’UE | 4-5% | Crescenti investimenti pubblici negli strumenti di educazione digitale |
| Canada | Collaboratore EdTech nordamericano | 3–4% | Forte domanda di contenuti e-learning e bilingui |
| Australia | Mercato degli sviluppatori regionali | 2–3% | Elevata penetrazione dei dispositivi nelle scuole |
| Singapore | Polo di innovazione EdTech | 1–2% | Iniziative di educazione intelligente guidate dal governo |
Dove sta crescendo il mercato dei giochi educativi e quali opportunità stanno emergendo nel 2026?
Il mercato dei giochi educativi si sta espandendo a livello globale poiché l’apprendimento digitale, la gamification e l’accesso ai dispositivi rimodellano il modo in cui gli studenti apprendono. Nel 2026, il mercato globale dei giochi educativi è valutato a circa 38,07 miliardi di dollari, rispetto ai 29,98 miliardi di dollari del 2025, e si prevede che raggiungerà i 48,35 miliardi di dollari nel 2027. Le previsioni a lungo termine indicano che il mercato potrebbe crescere fino a circa 327,45 miliardi di dollari entro il 2035, riflettendo un tasso di crescita previsto del 27% circa nel periodo di previsione. Di fatto, questa espansione è supportata da miliardi di dispositivi connessi, dall’aumento dei budget per l’EdTech e dalla prova che l’apprendimento interattivo migliora il coinvolgimento. Aziende come Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu e The Learning Company sono tra quelle attive o adiacenti all'ecosistema dei giochi educativi.
Perché il Nord America è leader nell’adozione dei giochi educativi?
Paesi chiave: Stati Uniti, Canada
Il Nord America rimane il più grande mercato di valore per i giochi educativi. Solo gli Stati Uniti spendono centinaia di miliardi di dollari ogni anno per l’istruzione, e una quota crescente è destinata a strumenti e contenuti digitali. Molti distretti scolastici gestiscono programmi individuali sui dispositivi, offrendo agli studenti l'accesso individuale a tablet o laptop, che supporta direttamente l'utilizzo dei giochi didattici.
Di fatto, gli Stati Uniti hanno decine di milioni di studenti delle scuole primarie e secondarie, creando una vasta base di utenti. Editori educativi e aziende EdTech come Scholastic e LeapFrog Enterprises operano ampiamente qui, offrendo giochi di alfabetizzazione, matematica e apprendimento precoce. Il Canada mostra tendenze simili, con un’elevata penetrazione di Internet e esigenze di contenuti bilingue (inglese-francese).
Le opportunità in Nord America includono giochi allineati al curriculum, personalizzazione basata sull’intelligenza artificiale e app per l’apprendimento domestico basate su abbonamento. Anche la spesa dei genitori per l’istruzione supplementare sostiene il mercato.
In che modo l’Europa sta promuovendo l’apprendimento basato sui giochi?
Paesi chiave: Regno Unito, Germania, Francia, Paesi nordici
L’Europa rappresenta una regione matura ma in costante crescita. Molti governi finanziano iniziative di educazione digitale e la penetrazione della banda larga è elevata in tutta l’Europa occidentale e settentrionale. In effetti, diversi paesi europei riportano tassi di penetrazione di Internet superiori al 90%, consentendo piattaforme educative basate sul cloud.
Il Regno Unito è un hub per le startup EdTech e i contenuti collegati al curriculum, mentre Germania e Francia stanno aumentando la digitalizzazione nelle scuole. Le esigenze multilinguistiche in tutta Europa creano domanda di giochi educativi localizzati. Le aziende che operano a livello globale, come The Learning Company, raggiungono gli utenti europei attraverso la distribuzione digitale.
Le opportunità includono giochi per l'apprendimento delle lingue, contenuti incentrati sulle discipline STEM e prodotti in linea con i programmi di studio nazionali. Anche i partenariati pubblico-privato nell’educazione digitale aprono le porte ai fornitori.
Dove sta guidando la crescita più rapida l’area Asia-Pacifico?
Paesi chiave: Cina, India, Giappone, Corea del Sud
L’Asia-Pacifico è ampiamente considerata come la regione in più rapida crescita in termini percentuali a causa della sua massiccia popolazione studentesca. Cina e India insieme accolgono centinaia di milioni di studenti in età scolare, creando un enorme potenziale. L’utilizzo di Internet incentrato sugli smartphone rende i giochi educativi mobili particolarmente rilevanti.
Aziende cinesi come Neusoft, Wisedu, Kingosoft e altri fornitori nazionali supportano ecosistemi di apprendimento digitale, compresi i contenuti gamificati. Anche il Giappone e la Corea del Sud, con una forte cultura del gioco e aule ad alta tecnologia, adottano strumenti di apprendimento basati sul gioco.
In realtà, gli utenti di Internet mobile in Asia sono miliardi, offrendo agli sviluppatori un’ampia portata. Le opportunità includono modelli di abbonamento convenienti, giochi di preparazione agli esami e apprendimento di codifica/STEM. La localizzazione e l'allineamento con i sistemi di esame sono fattori critici di successo.
Che ruolo giocano il Medio Oriente e l’Africa nella crescita del mercato?
Paesi chiave: Emirati Arabi Uniti, Arabia Saudita, Sud Africa
La regione del Medio Oriente e dell'Africa ha un valore totale inferiore ma mostra un'adozione in aumento. I governi del Golfo stanno investendo nell’istruzione digitale come parte dei piani di trasformazione nazionale. Le popolazioni giovani e il miglioramento della connettività sostengono la crescita a lungo termine.
In mercati come gli Emirati Arabi Uniti e l’Arabia Saudita, le scuole utilizzano sempre più piattaforme digitali e i giochi per l’apprendimento della lingua inglese sono popolari. Il Sudafrica è leader nell’Africa sub-sahariana per l’adozione dell’EdTech nelle aree urbane.
Le opportunità includono soluzioni a bassa larghezza di banda, giochi educativi mobile-first e partnership con i ministeri dell’istruzione. Con l’espansione della connettività, si prevede che l’utilizzo aumenterà partendo da un livello basso.
Produttori di giochi educativi di fascia alta e specializzati
I produttori di giochi educativi di fascia alta e specializzati si concentrano su esperienze di apprendimento premium, supportate dalla ricerca, che vanno oltre la gamification di base. Queste aziende spesso investono nella scienza dell’apprendimento, nella psicologia infantile e nell’intelligenza artificiale adattiva per progettare giochi che personalizzano i contenuti in tempo reale. In realtà, i sistemi di apprendimento adattivo possono regolare la difficoltà in base alle prestazioni, che gli studi sull’apprendimento digitale spesso associano a un miglioramento del coinvolgimento e dei risultati. Questo segmento premium si rivolge alle scuole private, ai programmi di studio internazionali, all’istruzione speciale e alle famiglie benestanti disposte a pagare per strumenti di apprendimento di qualità.
Dal punto di vista dei prezzi, le piattaforme di giochi educativi di fascia alta spesso utilizzano modelli di abbonamento che possono variare da decine a centinaia di dollari per utente all'anno, a seconda delle funzionalità e della profondità dei contenuti. Alcuni raggruppano anche hardware, come tablet didattici dedicati o giocattoli interattivi, aumentando le entrate medie per utente. Aziende come LeapFrog Enterprises (dispositivi e giochi per l’apprendimento), Scholastic (contenuti digitali collegati al curriculum) e fornitori avanzati di EdTech in Asia come Neusoft e Wisedu partecipano a soluzioni di valore superiore che includono elementi di apprendimento gamificati.
Con un mercato globale dei giochi educativi previsto a 38,07 miliardi di dollari nel 2026 e destinato a crescere rapidamente, i prodotti premium e speciali sono posizionati per acquisire una quota di valore significativa. La domanda è più forte nei mercati urbani e ad alto reddito, dove genitori e scuole danno priorità a risultati di apprendimento misurabili, sicurezza e ambienti educativi senza pubblicità.
Global Growth Insights svela le migliori società di giochi educativi a livello mondiale:
| Azienda | Sede | CAGR stimato (ultimi anni) | Entrate dell'anno scorso (circa) | Presenza geografica | Evidenziazione chiave | Ultimi aggiornamenti aziendali (2026) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Scolastico | New York, Stati Uniti | 4–6% | 1,6–1,8 miliardi di dollari | Nord America, Europa, Asia | Importante editore educativo con strumenti di apprendimento digitale | Piattaforme di apprendimento digitali e incentrate sull’alfabetizzazione ampliate |
| Kingsun | Cina | 7–9% | Privato/Stima decine di milioni di dollari | Concentrato sulla Cina | Tecnologie educative e contenuti digitali | Soluzioni educative intelligenti aggiornate per le scuole |
| Kingosoft | Cina | 7–9% | Privato/Non divulgato | Cina | Strumenti software per l'istruzione e l'ufficio | Funzionalità didattiche estese basate sul cloud |
| Honggen | Cina | 6–8% | Privato/Non divulgato | Cina | Fornitore di risorse per l'apprendimento digitale | Nuovi rilasci di contenuti di apprendimento interattivo |
| Jucheng | Cina | 6–8% | Privato/Non divulgato | Cina | Servizi informatici per l'istruzione | Espansione dei partenariati scolastici regionali |
| Wisedu | Nanchino, Cina | 10-12% | 200–300 milioni di dollari (stima) | Principalmente la Cina | Software per campus e istruzione intelligenti | Crescita delle soluzioni campus digitali |
| Software Zhengfang | Cina | 8-10% | Privato/Stima decine di milioni di dollari | Cina | Gestione dei campus e sistemi educativi | Aggiornamenti della piattaforma campus intelligente |
| Tecnologia digitale del Guangdong Dongtian | Guangdong, Cina | 7–9% | Privato/Non divulgato | Cina | Soluzioni per l'educazione digitale | Offerte migliorate per le aule digitali |
| L'impresa che apprende | U.S.A. | 4-5% | Privato/Non divulgato | Nord America e digitale globale | Marchio di software educativo legacy | Aggiornamento dei classici titoli didattici per piattaforme digitali |
| Tecnologia IntelHouse | Cina | 7–9% | Privato/Non divulgato | Cina | Sistemi informativi per l'istruzione | Scalabilità della piattaforma per i clienti scolastici |
| Tecnologia della stella dell'istruzione di Pechino Cina | Pechino, Cina | 8-10% | Privato/Non divulgato | Cina | Software per l'apprendimento digitale K-12 | Nuovi moduli allineati al curriculum |
| Imprese LeapFrog | California, Stati Uniti | 5–7% | Est. centinaia di milioni di dollari (a livello di marchio) | Nord America, Europa, Asia | Tablet e giochi didattici per bambini | Nuovi dispositivi di apprendimento interattivi e connessi |
| Neusoft | Shenyang, Cina | 8-10% | Multimiliardi di dollari (società totale) | Globale | Grande fornitore di soluzioni IT e di istruzione intelligente | Espansione dell’istruzione intelligente e delle piattaforme basate sull’intelligenza artificiale |
Opportunità per startup e operatori emergenti nei giochi educativi (2026)
Le startup e gli attori emergenti nei giochi educativi avranno opportunità significative nel 2026 man mano che l’apprendimento digitale diventerà mainstream. In realtà, si prevede che il mercato globale dei giochi educativi raggiungerà circa 38,07 miliardi di dollari nel 2026, rispetto ai 29,98 miliardi di dollari del 2025, e si prevede che crescerà verso i 327,45 miliardi di dollari entro il 2035, riflettendo una traiettoria di crescita elevata di circa il 27% nel periodo di previsione. Anche una piccola quota di questo mercato può tradursi in entrate significative per le startup mirate.
Le basse barriere allo sviluppo delle app mobili e web facilitano l’ingresso rispetto a molti segmenti dell’istruzione tradizionale. Con miliardi di utenti di smartphone e tablet in tutto il mondo, la distribuzione tramite app store garantisce una portata globale. I modelli freemium e di abbonamento, che spesso vanno dai 5 ai 15 dollari al mese per utente, consentono entrate ricorrenti prevedibili.
Il focus sulla nicchia è un vantaggio chiave. Le startup possono concentrarsi sulla programmazione, sulle materie STEM, sull’apprendimento delle lingue o sulla preparazione agli esami. La domanda di competenze digitali e di programmazione è in aumento poiché molti sistemi educativi introducono l’informatica nelle classi più giovani. La personalizzazione basata sull’intelligenza artificiale è un’altra opportunità, poiché i giochi adattivi possono adattare la difficoltà a ogni studente.
Le partnership con scuole, centri di tutoraggio e piattaforme EdTech aiutano ad ampliare l'acquisizione di utenti. La localizzazione per diversi programmi di studio e lingue crea inoltre spazio per gli attori regionali. Con la crescente spesa dei genitori per l’istruzione supplementare e la continua digitalizzazione della scuola, le startup agili che combinano pedagogia, progettazione coinvolgente e apprendimento basato sui dati hanno percorsi di crescita chiari e supportati dai fatti.
Domande frequenti – Società globali di giochi educativi
Q1. Quanto sarà grande il mercato globale dei giochi educativi nel 2026?
Si prevede che il mercato globale dei giochi educativi raggiungerà circa 38,07 miliardi di dollari nel 2026, rispetto ai 29,98 miliardi di dollari del 2025. Le previsioni a lungo termine indicano che potrebbe crescere fino a circa 327,45 miliardi di dollari entro il 2035, riflettendo un tasso di crescita previsto di circa il 27% nel periodo di previsione.
Q2. Cosa sta guidando la crescita dei giochi educativi?
I fattori chiave includono la crescente adozione dell’apprendimento digitale, un più ampio accesso ai dispositivi e la domanda di contenuti coinvolgenti. Con miliardi di utenti di smartphone e tablet in tutto il mondo, l’accesso alle app educative è aumentato in modo significativo.
Q3. Chi sono i principali utilizzatori di giochi educativi?
Gli utenti principali sono gli studenti delle scuole primarie e secondarie, in particolare i bambini di età compresa tra 3 e 12 anni, un periodo di apprendimento critico. Tuttavia, i giochi educativi vengono utilizzati anche nell’istruzione superiore e nella formazione aziendale.
Q4. Come guadagnano le società di giochi educativi?
I modelli comuni includono abbonamenti, app freemium, licenze scolastiche e acquisti una tantum. Gli abbonamenti spesso vanno dai 5 ai 15 dollari al mese per utente per i contenuti premium.
Q5. Le scuole stanno adottando giochi educativi?
SÌ. Molte scuole integrano l’apprendimento gamificato nelle lezioni, in particolare dove esistono programmi individuali per dispositivi. Gli strumenti digitali sono ormai comuni in molte classi a livello globale.
Q6. Quali regioni sono più grandi per i giochi educativi?
Il Nord America e l’Asia-Pacifico sono i mercati principali. Gli Stati Uniti e la Cina insieme rappresentano una quota importante a causa dell’elevata spesa per l’istruzione e dell’ampia popolazione studentesca.
D7. I giochi educativi migliorano l’apprendimento?
La ricerca nel campo delle scienze dell’apprendimento mostra spesso che l’apprendimento interattivo e basato sulla pratica può migliorare il coinvolgimento e la fidelizzazione rispetto ai metodi passivi.
Q8. Quali argomenti sono più popolari?
Alfabetizzazione, matematica, scienze, programmazione e apprendimento delle lingue sono tra le categorie più comuni. I giochi STEM e di codifica stanno registrando una domanda particolarmente forte.
Conclusione
Nel 2026, l’industria dei giochi educativi rappresenta un segmento in rapida espansione nel panorama globale dell’EdTech, supportato da fattori di crescita chiari e supportati dai dati. Si prevede che il mercato raggiungerà circa 38,07 miliardi di dollari nel 2026, rispetto ai 29,98 miliardi di dollari del 2025, e si prevede che si espanderà fino a circa 327,45 miliardi di dollari entro il 2035, riflettendo un elevato tasso di crescita previsto pari a circa il 27%. Questa traiettoria evidenzia come l’apprendimento basato sul gioco si stia trasformando da uno strumento supplementare a un formato di apprendimento tradizionale.
L’adozione è strettamente legata all’accesso digitale. Con miliardi di utenti di smartphone, tablet e PC in tutto il mondo, i giochi educativi possono raggiungere gli studenti su larga scala. Molte scuole ora implementano dispositivi digitali nelle classi e milioni di studenti utilizzano quotidianamente app didattiche. I modelli di abbonamento, spesso compresi tra 5 e 15 dollari al mese, forniscono flussi di entrate ricorrenti per le aziende mantenendo i prodotti accessibili alle famiglie.
A livello regionale, il Nord America e l’Asia-Pacifico rappresentano i principali mercati in termini di valore e volume a causa dell’elevata spesa per l’istruzione e dell’ampia popolazione studentesca. L’Europa mostra un’adozione costante attraverso iniziative pubbliche di educazione digitale, mentre il Medio Oriente e l’Africa stanno emergendo con il miglioramento della connettività.
Nel complesso, i guadagni misurabili in termini di dimensioni del mercato, penetrazione dei dispositivi e adozione da parte degli utenti indicano un forte slancio strutturale. Mentre educatori e genitori cercano strumenti di apprendimento coinvolgenti, personalizzati e orientati ai risultati, i giochi educativi si posizionano come una componente fondamentale dell’educazione digitale, fondendo la pedagogia con la tecnologia interattiva in un mercato globale multimiliardario.