Les entreprises Apps for Kids sont des entreprises qui développent et publient des applications mobiles ou tablettes spécialement conçues pour les enfants, généralement âgés de 2 à 12 ans. Ces applications se concentrent sur des domaines tels que l'éducation préscolaire, l'alphabétisation, les mathématiques, la créativité, le codage et les jeux adaptés à l'âge. Beaucoup combinent l’apprentissage des sciences avec la gamification, la narration interactive et le design coloré pour maintenir l’engagement des enfants tout en favorisant leur développement cognitif et social. Certaines applications sont purement éducatives, tandis que d’autres mélangent divertissement et apprentissage, souvent appelé « ludo-éducatif ».
D’un point de vue factuel et chiffré, les sociétés Apps for Kids opèrent au sein d’un écosystème de contenu numérique pour enfants en croissance rapide. Le mondialMarché des applications pour enfantss'élevait à 2,1 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 2,66 milliards USD en 2026 et 3,37 milliards USD en 2027. Les prévisions à long terme montrent que le marché pourrait atteindre 22,34 milliards USD d'ici 2035, ce qui représente un fort TCAC de 26,71 % de 2026 à 2035. Cette croissance est tirée par la pénétration croissante des smartphones et des tablettes, un accès Internet abordable et une augmentation la volonté des parents de payer pour des outils d’apprentissage numériques de qualité.
Les données d'utilisation soutiennent cette tendance. Dans de nombreux marchés développés, 60 à 70 % des enfants âgés de 4 à 12 ans ont accès à un appareil intelligent à la maison, et une part importante utilise des applications d’apprentissage ou de divertissement chaque semaine. Les parents utilisent de plus en plus d’applications pour compléter l’apprentissage scolaire, notamment en lecture et en mathématiques. La sécurité et la confidentialité sont également des facteurs clés, de nombreuses familles préférant les plateformes sans publicité et sécurisées pour les enfants, conformes aux réglementations sur les données des enfants.
Les modèles de revenus incluent généralement les abonnements, les achats uniques, les packs de contenu intégrés aux applications et les licences scolaires. À mesure que l’apprentissage numérique se normalise dès le plus jeune âge, les sociétés d’applications pour enfants jouent un rôle croissant dans la façon dont les enfants apprennent et jouent, ce qui en fait un élément important de l’écosystème numérique moderne de l’enfance.
Quelle est la taille de l’industrie des applications pour enfants en 2026 ?
L’industrie des applications pour enfants en 2026 représente un segment en expansion rapide du marché du contenu numérique et des technologies éducatives pour enfants, alimenté par un accès accru aux appareils, les dépenses des parents en outils d’apprentissage et la normalisation du jeu et de l’éducation numériques. Selon les estimations du marché, le marché mondial des applications pour enfants est évalué à environ 2,66 milliards de dollars en 2026, contre 2,1 milliards de dollars en 2025, affichant une forte croissance d'une année sur l'autre.
L’industrie est sur une trajectoire abrupte à long terme. Les projections indiquent que le marché pourrait atteindre 3,37 milliards de dollars en 2027, puis s’accélérer pour atteindre environ 22,34 milliards de dollars d’ici 2035, reflétant un très fort taux de croissance annuel composé (TCAC) de 26,71 % entre 2026 et 2035. Cela fait des applications pour enfants l’une des niches à la croissance la plus rapide au sein de l’éducation numérique et des médias pour enfants.
En termes d’utilisation, l’engagement des enfants avec les applications numériques est répandu. Dans de nombreux pays, plus de 60 % des enfants âgés de 4 à 12 ans ont accès à un smartphone ou une tablette, et une grande partie d’entre eux utilisent chaque semaine les applications pour enfants pour jouer, regarder des vidéos ou apprendre. Le temps d’écran moyen des enfants varie souvent de 1 à 2 heures par jour, avec une partie dédiée aux applications éducatives.
Les revenus en 2026 dépendent en grande partie des abonnements, des achats intégrés et des versions premium sans publicité, les parents préférant de plus en plus des environnements sûrs et organisés. Les licences scolaires et préscolaires contribuent également à la croissance. Dans l’ensemble, la taille de plusieurs milliards de dollars en 2026 montre comment les applications pour enfants sont passées d’extras facultatifs à des outils grand public d’apprentissage et de divertissement.
Répartition mondiale des applications pour enfants par pays en 2026
| Pays | Part estimée de la base mondiale d’entreprises (2026) | Faits et chiffres clés |
|---|---|---|
| États-Unis | 30 à 35 % | Le plus grand marché de contenu numérique pour enfants ; dépenses d'abonnement élevées des familles |
| Canada | 5 à 7 % | De solides studios de médias pour enfants et d’applications éducatives |
| Royaume-Uni | 6 à 8 % | Forte adoption de la technologie éducative dans les écoles |
| France | 4 à 6 % | Développeurs actifs d’applications ludo-éducatives et d’apprentissage des langues |
| Allemagne | 4 à 6 % | Concentrez-vous sur les applications pour enfants sûres et sans publicité |
| Suède | 3 à 5 % | Accueil de marques d'applications pour enfants de renommée mondiale |
| Japon | 5 à 7 % | Contenu pour enfants basé sur des jeux et des personnages forts |
| Corée du Sud | 4 à 6 % | Pénétration élevée des smartphones parmi les familles |
| Chine | 8 à 10 % | Large base d’utilisateurs nationaux et secteur edtech en croissance |
| Inde | 5 à 7 % | Croissance rapide des technologies éducatives et de l’apprentissage mobile pour enfants |
Où le marché des applications pour enfants connaît-il la croissance la plus rapide et quelles opportunités émergent par région en 2026 ?
Le marché mondial des applications pour enfants se développe rapidement à mesure que l’accès des enfants aux appareils numériques augmente et que les parents investissent de plus en plus dans du contenu numérique éducatif et sûr. Alors que le marché mondial des applications pour enfants est évalué à environ 2,66 milliards de dollars en 2026 et devrait croître à un fort TCAC de 26,71 % jusqu’en 2035, les tendances régionales montrent où la demande et la monétisation sont les plus fortes. À l’échelle mondiale, une grande partie des enfants âgés de 4 à 12 ans ont désormais accès à des smartphones ou à des tablettes, et dans de nombreux marchés développés, 60 à 70 % des enfants utilisent des applications numériques chaque semaine. Des entreprises de premier plan telles que Toca Boca, Age of Learning, Nickelodeon, Budge Studios, Smartstudy Pinkfong, Minecraft, Sago Mini, Tinybop, Homer et Dr. Panda étendent leur présence dans toutes les régions pour capter cette croissance.
Pourquoi l’Amérique du Nord est-elle en tête des dépenses en applications pour enfants ?
Pays clés : États-Unis, Canada
L’Amérique du Nord est la plus grande région génératrice de revenus, représentant environ 35 à 40 % des revenus mondiaux des applications pour enfants en 2026. Les États-Unis sont le principal moteur en raison des revenus élevés des ménages et de leur forte volonté de payer pour les abonnements. Des enquêtes montrent que plus de 65 % des parents américains téléchargent des applications éducatives ou de divertissement pour leurs enfants, et beaucoup paient pour au moins un service d'abonnement.
Des entreprises comme Age of Learning (ABCmouse), Homer, Nickelodeon, Epic et Tinybop ont une forte influence dans cette région. Le Canada apporte également une contribution significative, avec des sociétés telles que Budge Studios et Sago Mini reconnues mondialement. Les opportunités en Amérique du Nord comprennent des applications d'alphabétisation alignées sur le programme scolaire, des jeux axés sur les STEM et des forfaits d'abonnement familial. La conformité à la confidentialité et à la sécurité des enfants (COPPA) est un facteur de confiance majeur, et les parents préfèrent souvent les environnements sans publicité.
Comment l’Europe soutient-elle la qualité et la valeur éducative ?
Pays clés : Royaume-Uni, Allemagne, France, pays nordiques
L’Europe représente environ 25 à 30 % du marché mondial et est connue pour mettre l’accent sur la qualité de l’éducation et la sécurité des enfants. Dans plusieurs pays européens, plus de la moitié des jeunes enfants utilisent des outils numériques d’apprentissage à la maison ou à l’école. Des réglementations strictes en matière de confidentialité encouragent le développement de plateformes sûres et sans publicité.
Des sociétés basées en Europe telles que Toca Boca (Suède), Fox and Sheep (Allemagne), Ahoii Entertainment (Allemagne), Edoki Academy (France) et Tinybop (forte présence) sont remarquables. Language-learning and creativity apps are especially popular in multilingual Europe. Opportunities include localized language content, partnerships with schools, and culturally relevant storytelling. Parents in Europe often prioritize educational outcomes over pure entertainment, supporting premium pricing for credible learning apps.
Où l’Asie-Pacifique génère-t-elle la croissance d’utilisateurs la plus rapide ?
Pays clés : Chine, Japon, Corée du Sud, Inde, Australie
L'Asie-Pacifique est la région qui connaît la croissance la plus rapide en termes de nombre d'utilisateurs en raison de sa forte population d'enfants et de sa classe moyenne croissante. On estime que la région comptera plus de 30 % des utilisateurs mondiaux en 2026, bien que les dépenses moyennes par utilisateur soient inférieures à celles de l'Amérique du Nord. Dans des pays comme la Chine et la Corée du Sud, l’exposition précoce au numérique est courante et de nombreux enfants commencent à utiliser des applications d’apprentissage avant l’âge de six ans.
Des sociétés telles que Smartstudy Pinkfong (Baby Shark), Minecraft, Super Mario Run, Animal Crossing, Dr. Panda et Gameloft SE sont très populaires dans toute la région Asie-Pacifique. L’Inde connaît également une croissance rapide des applications edtech pour enfants à mesure que l’accès aux smartphones se développe. Les opportunités incluent des modèles de tarification abordables, du contenu en langue vernaculaire et des partenariats avec des écoles ou des fournisseurs de télécommunications. À mesure que les paiements numériques se répandent, la conversion des utilisateurs gratuits vers les utilisateurs payants s'améliore.
Comment le Moyen-Orient et l’Afrique émergent-ils sur ce marché ?
Pays clés : Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Afrique du Sud
La région Moyen-Orient et Afrique (MEA) détient actuellement une part plus modeste – environ 5 à 8 % du marché mondial – mais présente un potentiel de croissance prometteur. La forte population de jeunes et la pénétration croissante des smartphones sont des facteurs clés. Dans les pays du Golfe, les revenus disponibles élevés soutiennent les dépenses en contenus premium pour enfants.
Des marques mondiales comme Nickelodeon, Minecraft, Toca Boca et Pinkfong sont largement reconnues dans la MEA. La demande d’applications bilingues (arabe-anglais) est en hausse. En Afrique, l’amélioration de l’accès à Internet et la réduction des coûts des smartphones permettent à davantage d’enfants d’accéder aux outils d’apprentissage numériques. Les opportunités incluent un contenu culturel localisé, des partenariats avec des écoles et des abonnements groupés aux télécommunications.
Quelles tendances régionales créent les plus grandes opportunités ?
Dans toutes les régions, plusieurs tendances factuelles se dégagent. Premièrement, l’utilisation axée sur le mobile domine, la plupart des enfants accédant aux applications via des tablettes ou des smartphones. Deuxièmement, les parents recherchent de plus en plus une valeur éducative et des environnements sûrs, ce qui stimule la demande d'abonnements sans publicité. Troisièmement, la gamification et la narration interactive améliorent l’engagement et la rétention.
Des opportunités de forte croissance existent dans l’alphabétisation précoce, l’apprentissage STEM, le codage pour les enfants et l’éducation bilingue. La personnalisation basée sur l'IA et le suivi des progrès peuvent encore accroître la valeur. Les entreprises qui équilibrent plaisir, apprentissage et sécurité sont les mieux placées pour se développer à l’échelle mondiale.
Dans l'ensemble, alors que l'Amérique du Nord et l'Europe sont en tête en matière de monétisation, l'Asie-Pacifique et la MEA offrent une croissance plus rapide du nombre d'utilisateurs. Cette combinaison de pouvoir d’achat et d’échelle démographique continue de contribuer aux perspectives solides du marché des applications pour enfants en 2026 et au-delà.
Qu'est-ce que les applications pour enfants ?
Les applications pour enfants sont des applications mobiles ou tablettes spécialement conçues pour les enfants (généralement âgés de 2 à 12 ans) afin de soutenir l'apprentissage, la créativité et le divertissement adapté à leur âge. Ces applications incluent des catégories telles que l'éducation préscolaire (lecture, mathématiques, sciences), les jeux, les histoires interactives, la musique, l'art et même le codage de base. Ils sont construits avec des interfaces adaptées aux enfants, des visuels colorés et une navigation simple afin que les enfants puissent les utiliser facilement.
De nombreuses applications destinées aux enfants mélangent éducation et divertissement (ludique), en utilisant la gamification, les récompenses et les personnages pour garder les enfants engagés pendant qu'ils apprennent. La sécurité est une fonctionnalité essentielle : les applications pour enfants réputées offrent souvent des environnements sans publicité, des contrôles parentaux et le respect des règles de confidentialité des enfants telles que COPPA ou GDPR-K.
Du point de vue du marché, les applications destinées aux enfants représentent une part croissante de l’écosystème numérique. À l’échelle mondiale, la majorité des enfants des foyers connectés ont désormais accès à un smartphone ou une tablette, et des études réalisées sur les marchés développés montrent souvent que plus de 60 % des enfants utilisent des applications numériques chaque semaine pour apprendre ou jouer. Les parents utilisent fréquemment ces applications pour soutenir la préparation à l'école, l'alphabétisation et le calcul.
Les modèles commerciaux courants incluent les abonnements, les achats uniques et les packs de contenu intégrés à l'application, de nombreuses familles préférant les versions payantes et sans publicité pour des raisons de sécurité et de qualité. Dans l’ensemble, les applications pour enfants sont des outils numériques qui allient plaisir et apprentissage et font de plus en plus partie intégrante de la façon dont les enfants apprennent et jouent dans un monde connecté.
Global Growth Insights dévoile la liste mondiale des meilleures applications pour les entreprises destinées aux enfants :
| Entreprise / Application | Quartier général | Revenus (année dernière, environ) | Signal de croissance/TCAC | Présence géographique | Point culminant | Dernières mises à jour (2026) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Renard et mouton | Allemagne | Privé (est. plusieurs millions USD) | ~10–15 % de croissance estimée | Europe, Amérique du Nord | Applications d'apprentissage préscolaire de haute qualité | Applications pour enfants étendues, basées sur des histoires et sans publicité |
| Ahoii Divertissement | Allemagne | Privé | Croissance modérée | Europe | Jeux pour enfants interactifs et créatifs | Nouveaux titres orientés STEM |
| Serpent contre bloc (application) | France (studio de développement original) | Téléchargements d'applications les plus rentables ; revenus publicitaires/IAP | Demande stable de jeux occasionnels | Mondial | Un gameplay occasionnel simple et très populaire | Monétisation continue via des publicités et des skins |
| Académie Edoki | France | Privé (est. plusieurs millions USD) | ~15 % de croissance est. | Mondial | Applications d'apprentissage basées sur Montessori | Plus de partenariats de licences scolaires |
| Minecraft | Suède / États-Unis (Mojang/Microsoft) | Franchise multimilliardaire | Forte croissance régulière | Mondial | Bac à sable créatif à usage éducatif | Extension des fonctionnalités de Minecraft Education |
| Nickelodeon (applications) | USA | Une partie de plusieurs milliards de revenus médiatiques | Écurie | Mondial | IP pour enfants forts (PAW Patrol, Bob l'éponge) | Des liens plus interactifs avec les jeux d’apprentissage |
| Studios Budgétaires | Canada | Privé (dizaines de millions est.) | ~10 %+ de croissance | Mondial | Applications sous licence pour enfants basées sur des personnages | Extension du modèle d'abonnement |
| Étude intelligente Pinkfong | Corée du Sud | Des centaines de millions (au niveau de la marque) | Une croissance à deux chiffres | Mondial | Marque mondiale Baby Shark | Portefeuille ludo-éducatif élargi |
| Toca Boca | Suède | Centaines de millions est. | Forte croissance à deux chiffres | Mondial | Applications de jeu créatif ouvertes | Plus de fonctionnalités UGC et de sécurité sociale |
| Tinybop | USA | Privé | Croissance de niche | Mondial | Applications d'apprentissage pour enfants axées sur la science | Nouvelles applications d'exploration STEM |
| Créations épiques (Épique !) | USA | HNE. Gamme de 100 millions de dollars et plus | Une croissance à deux chiffres | Amérique du Nord, Europe | Plateforme de lecture numérique pour les enfants | Abonnements scolaires élargis |
| Gameloft SE | France | 250 millions de dollars + (à l'échelle de l'entreprise) | Croissance moyenne à un chiffre | Mondial | Grand éditeur de jeux mobiles | Des titres plus familiaux |
| Dr Panda | Chine | Privé (est. de plusieurs millions) | ~15 % de croissance est. | Mondial | Applications d'apprentissage par jeux de rôle | Nouvelle série de contenus préscolaires |
| Monkimun | Espagne | Privé | Croissance modérée | Europe, Amérique Latine | Apprentissage des langues pour les enfants | Offres bilingues élargies |
| Âge d'apprentissage | USA | 100 millions de dollars + est. | Une croissance à deux chiffres | Mondial | Écosystème de la souris ABC | Personnalisation basée sur l'IA |
| Sagou Mini | Canada | Privé | Croissance constante | Mondial | Apprentissage par le jeu pour les enfants d'âge préscolaire | Extension d'abonnement groupé |
| Applications de bateaux en papier | Inde | Privé | Croissance émergente | Axé sur l'Inde | Applications d'apprentissage précoce | Contenu du programme localisé |
| Pou (Application) | Liban (développeur original) | Revenus financés par la publicité/IAP | Popularité stable de l'héritage | Mondial | Jeu classique d'animal de compagnie virtuel | Mises à jour et skins légers |
| Homère | USA | Privé (dizaines de millions est.) | Croissance | Amérique du Nord | Accent sur l'alphabétisation précoce | Contenu phonétique étendu |
| Course Super Mario | Japon (Nintendo) | Une partie de plusieurs milliards de Nintendo Mobile | Écurie | Mondial | IP familiale emblématique | Optimisation mobile continue |
| Traversée d'animaux (mobile) | Japon (Nintendo) | Une partie des revenus mobiles de Nintendo | Écurie | Mondial | Gameplay de simulation sociale | Événements saisonniers intégrés à l'application |
Opportunités pour les startups et les acteurs émergents dans les applications pour enfants (2026)
Le marché des applications pour enfants en 2026 présente de fortes opportunités pour les startups à mesure que l’enfance numérique et l’apprentissage précoce deviennent de plus en plus courants. Avec leLe marché mondial des applications pour enfants est évalué à environ 2,66 milliards de dollars en 2026.et devrait atteindre22,34 milliards USD d'ici 2035 à un TCAC de 26,71 %, le secteur affiche l’un des taux de croissance les plus rapides en matière de contenu numérique pour enfants. Cette expansion rapide crée de la place pour de nouveaux acteurs spécialisés malgré la présence de marques établies.
Une opportunité clé estApprentissage personnalisé basé sur l'IA. Les applications adaptatives qui ajustent la difficulté en fonction des performances d’un enfant peuvent améliorer l’engagement et les résultats d’apprentissage. Les estimations du secteur suggèrent que les outils d'apprentissage numérique personnalisés peuvent accroître la rétention et l'utilisation en15 à 30%. Les startups qui créent de solides tableaux de bord de suivi des progrès pour les parents gagnent également en confiance.
Focalisation sur des nichesest une autre voie. Des domaines tels que le codage pour les enfants, l’apprentissage adapté, l’éducation bilingue et les jeux STEM sont encore sous-pénétrés. Les parents paient de plus en plus pour la qualité que beaucoup préfèrentmodèles d'abonnement sans publicité, qui fournissent des revenus prévisibles.
La localisation est également importante. Les applications proposant des langues régionales et un contenu culturellement pertinent peuvent évoluer rapidement en Asie, au Moyen-Orient et en Amérique latine. De plus, les partenariats avec les écoles et les distributeurs edtech ouvrent des sources de revenus B2B.
Dans l’ensemble, les startups qui combinent sécurité, valeur éducative et conception attrayante tout en respectant les normes de confidentialité des enfants ont de fortes chances de se développer sur le marché 2026.
FAQ – Applications mondiales pour les entreprises pour enfants
T1. Quelle est la taille du marché mondial des applications pour enfants ?
Le marché mondial des applications pour enfants est évalué à environ2,66 milliards de dollars en 2026, contre 2,1 milliards USD en 2025. Il devrait atteindre22,34 milliards de dollars d'ici 2035, en croissance à un rythme fortTCAC de 26,71 % de 2026 à 2035.
Q2. Combien d’enfants utilisent régulièrement des applications ?
Sur de nombreux marchés développés,60 à 70 % des enfants âgés de 4 à 12 ans ont accès à un appareil intelligent, et une grande partie d’entre eux utilisent les applications pour enfants chaque semaine à des fins d’apprentissage ou de divertissement. L’accès aux appareils est également en constante augmentation sur les marchés émergents.
Q3. Quels types d’applications sont les plus populaires auprès des enfants ?
Les principales catégories incluentapprentissage précoce (lecture et mathématiques), jeux, histoires interactives, applications de créativité et applications de codage de base ou STEM. Les applications d’alphabétisation et de calcul sont particulièrement populaires auprès des parents de jeunes enfants.
Q4. Comment les entreprises d’applications pour enfants gagnent-elles de l’argent ?
Les modèles de revenus courants incluentabonnements, téléchargements payants uniques et achats intégrés. De nombreux parents préfèrent les versions payantes et sans publicité pour des raisons de sécurité et de qualité. Les licences scolaires et préscolaires contribuent également aux revenus.
Q5. Pourquoi ce marché connaît-il une croissance si rapide ?
La croissance est tirée par la pénétration croissante des smartphones et des tablettes, un accès Internet abordable et une plus grande attention des parents à l’apprentissage numérique. L’évolution vers un apprentissage mixte et à domicile soutient également la demande.
Q6. Quelles régions dominent le marché ?
Amérique du Nord et Europeen tête des revenus en raison de dépenses plus élevées par famille, tandis queAsie-Pacifiqueest en tête en termes de volume d'utilisateurs en raison de la grande population d'enfants et de l'utilisation prioritaire du mobile.
Q7. Quelle est l’importance de la sécurité et de la vie privée des enfants ?
Très important. Les parents et les régulateurs s'attendent à ce que les lois sur la confidentialité des enfants telles queCOPPA et RGPD-K. Les applications sans publicité et offrant un contrôle parental gagnent souvent une plus grande confiance.
Q8. Les applications éducatives remplacent-elles l’apprentissage traditionnel ?
Non, ils ont l'habitudecompléter l'école et l'apprentissage hors ligne. De nombreux parents les utilisent pour renforcer leurs compétences en lecture, en mathématiques et en résolution de problèmes à la maison.
Q9. Quelle tranche d’âge utilise le plus ces applications ?
Les utilisateurs principaux sont généralement3 à 10 ans, en particulier les enfants d’âge préscolaire et du début du primaire.
Q10. Quelles tendances façonneront l’avenir ?
Les principales tendances incluent l’apprentissage personnalisé par l’IA, la gamification, le contenu bilingue et des partenariats scolaires plus solides. L’apprentissage numérique commençant plus tôt dans la vie, son utilisation devrait continuer à augmenter.
Conclusion
L’industrie des applications pour enfants en 2026 se distingue comme l’un des segments à la croissance la plus rapide dans les médias numériques et les technologies éducatives pour enfants, soutenu par des données de marché claires et l’évolution des comportements familiaux. Avec un marché mondial évalué à environ 2,66 milliards de dollars en 2026, contre 2,1 milliards de dollars en 2025, et qui devrait atteindre 22,34 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 26,71 %, les perspectives de croissance à long terme sont solides. Cette expansion reflète la façon dont les outils numériques deviennent un élément normal de l’apprentissage et du jeu des enfants.
En fait, l’adoption est déjà répandue. Dans de nombreux pays, 60 à 70 % des enfants âgés de 4 à 12 ans ont accès à un appareil intelligent, et une grande partie d’entre eux utilisent des applications chaque semaine pour jouer ou s’éduquer. Les parents sont de plus en plus disposés à payer pour des applications éducatives de haute qualité et sans publicité, en particulier pour l'alphabétisation, les mathématiques et les STEM. Les abonnements et les partenariats scolaires renforcent les modèles de revenus récurrents.
Au niveau régional, l'Amérique du Nord et l'Europe sont en tête de la monétisation en raison de dépenses par famille plus élevées, tandis que l'Asie-Pacifique stimule la croissance du nombre d'utilisateurs en raison de sa importante population d'enfants et de la pénétration croissante des smartphones. Les marchés émergents du Moyen-Orient, d’Afrique et d’Amérique latine ajoutent encore du potentiel à mesure que la connectivité s’améliore.
Dans l’ensemble, les données montrent que les applications pour enfants passent du divertissement facultatif à des outils d’apprentissage significatifs. Les entreprises qui équilibrent la valeur de l’éducation, l’engagement et la sécurité des enfants sont les mieux placées pour bénéficier de l’expansion rapide du secteur au cours de la décennie à venir.