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13 empresas de juegos educativos más grandes del mundo | Perspectivas de crecimiento global

Los juegos educativos, ya sean aplicaciones digitales, títulos para PC/consola o juegos de aprendizaje físico, están diseñados para desarrollar habilidades académicas, cognitivas y para la vida a través del juego. Para 2026, este segmento se habrá convertido en una parte mensurable y de rápido crecimiento de la industria global de tecnología educativa (EdTech) y materiales de aprendizaje. Los juegos educativos se encuentran en la intersección de los juegos y la educación y se benefician de una mayor penetración de dispositivos, acceso a banda ancha y el cambio hacia el aprendizaje interactivo. De hecho, el mercado global de EdTech está valorado en cientos de miles de millones de dólares, y el aprendizaje basado en juegos es ampliamente reconocido como uno de sus subsegmentos de más rápido crecimiento, a menudo asociado con un crecimiento anual de dos dígitos.

Los datos sobre el tamaño del mercado resaltan la escala y el impulso. El mundialmercado de juegos educativosestaba valorado en 29,98 mil millones de dólares en 2025 y se proyecta que alcance los 38,07 mil millones de dólares en 2026 y 48,35 mil millones de dólares en 2027. Los pronósticos a largo plazo indican que el mercado podría expandirse a aproximadamente 327,45 mil millones de dólares para 2035, lo que refleja una tasa de crecimiento proyectada del 27,01% durante el período previsto. Esta trayectoria está respaldada por la creciente adopción del aprendizaje digital tanto en las escuelas como en los hogares, así como por la mayor comodidad con las aplicaciones de aprendizaje basadas en suscripción.

El uso se está ampliando entre grupos de usuarios. Millones de estudiantes en todo el mundo utilizan aplicaciones de aprendizaje y plataformas gamificadas todos los días, particularmente en los segmentos K-12. Los estudios indican con frecuencia que los formatos interactivos y basados ​​en juegos pueden mejorar la participación y la retención en comparación con el aprendizaje pasivo, lo que ayuda a explicar la adopción por parte de las escuelas y los padres. Los programas de dispositivos individuales y el uso de tabletas en las aulas permiten aún más la integración de juegos educativos en las lecciones diarias.

Empresas como Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu y The Learning Company operan en este espacio o junto a él, proporcionando contenido, plataformas o dispositivos que incorporan el aprendizaje basado en juegos. En conjunto, estos puntos de datos muestran que los juegos educativos evolucionan de una herramienta de nicho a un formato de aprendizaje digital convencional con un valor sustancial en el mercado global y un potencial de crecimiento a largo plazo.

¿Qué son los juegos educativos?

Los juegos educativos son juegos diseñados específicamente para enseñar conocimientos, habilidades o comportamientos manteniendo elementos de juego y participación. Pueden ser digitales (aplicaciones móviles, PC, consolas, plataformas web) o físicos (juegos de mesa, juegos de cartas y juguetes educativos). Su propósito es combinar objetivos de aprendizaje con mecánicas de juego como puntos, niveles, desafíos y recompensas. De hecho, los juegos educativos se utilizan ampliamente para enseñar alfabetización, aritmética, ciencias, codificación, resolución de problemas y habilidades socioemocionales en todos los grupos de edad.

Desde una perspectiva de mercado, los juegos educativos son ahora una parte estructurada del ecosistema EdTech. El mercado mundial de juegos educativos estaba valorado en unos 29.980 millones de dólares en 2025 y se prevé que alcance los 38.070 millones de dólares en 2026, lo que muestra un fuerte crecimiento interanual. Millones de estudiantes en todo el mundo utilizan aplicaciones educativas con regularidad, lo que se ve respaldado por el hecho de que hay miles de millones de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas en todo el mundo, lo que brinda a estos juegos una gran base de usuarios potenciales. Muchos productos están dirigidos a niños de entre 3 y 12 años, una ventana de desarrollo crítica para las habilidades fundamentales.

Los juegos educativos se basan en la gamificación para impulsar la participación. Funciones como retroalimentación instantánea, seguimiento del progreso y dificultad adaptativa ayudan a personalizar el aprendizaje. Las investigaciones en ciencias del aprendizaje a menudo muestran que los métodos interactivos y basados ​​en la práctica pueden mejorar la retención en comparación con el contenido pasivo únicamente. Esto ha fomentado la adopción tanto en las escuelas como en los hogares.

En la educación formal, los juegos educativos se utilizan para el refuerzo en el aula, las tareas y el aprendizaje a distancia. En entornos informales, los padres los utilizan para complementar la educación escolar. Los modelos de monetización incluyen suscripciones, aplicaciones freemium y compras únicas, y las suscripciones son cada vez más comunes. A medida que la adopción del aprendizaje digital aumenta a nivel mundial, los juegos educativos funcionan como herramientas de aprendizaje y productos digitales escalables, combinando entretenimiento y pedagogía en un mercado mensurable y de rápido crecimiento.

¿Qué tamaño tendrá la industria de los juegos educativos en 2026?

La industria de los juegos educativos en 2026 representa un segmento grande y en rápida expansión del mercado global de EdTech, respaldado por la adopción del aprendizaje digital y la creciente demanda de contenido atractivo. De hecho, se prevé que el mercado mundial de juegos educativos alcance unos 38.070 millones de dólares en 2026, frente a los 29.980 millones de dólares de 2025, lo que refleja un fuerte crecimiento interanual. Se espera que el mercado siga expandiéndose hasta alcanzar los 48.350 millones de dólares en 2027, y las previsiones a largo plazo sugieren que podría alcanzar aproximadamente los 327.450 millones de dólares en 2035, lo que implica una trayectoria de alto crecimiento con una tasa de crecimiento proyectada de ~27% durante el período previsto.

Esta escala está estrechamente relacionada con el acceso global a dispositivos y la conectividad en línea. Hay miles de millones de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas en todo el mundo, y muchos estudiantes ahora tienen acceso a dispositivos digitales para aprender, tanto en la escuela como en casa. Millones de estudiantes utilizan diariamente plataformas de aprendizaje gamificadas y aplicaciones educativas, particularmente en la educación K-12.

Los patrones de gasto también respaldan el tamaño de la industria. Los gobiernos y las familias gastan colectivamente cientos de miles de millones de dólares anualmente en educación, y una proporción cada vez mayor se destina a herramientas y contenidos digitales. Las aplicaciones de aprendizaje basadas en suscripción, las licencias escolares y los modelos de plataforma son fuentes de ingresos comunes. Con las escuelas integrando más recursos digitales y los padres invirtiendo en aprendizaje complementario, la industria de los juegos educativos de 2026 muestra una escala mensurable, una fuerte demanda y un impulso de crecimiento global sostenido.

Distribución global de fabricantes de juegos educativos por país en 2026

País Papel en el mercado de juegos educativos Participación estimada de la actividad global (2026) Datos y cifras clave (2026)
Estados Unidos Centro líder para desarrolladores y editores 30–35% Gran ecosistema de tecnología educativa; alta adopción digital K-12; fuerte desarrollo de aplicaciones y plataformas
Porcelana Importante desarrollador y mercado interno. 20-25% Enorme población estudiantil; fuerte impulso a la educación digital respaldado por el gobierno
Reino Unido Centro europeo de innovación 8-10% Ecosistema activo de startups de EdTech y desarrollo de contenidos alineados con el plan de estudios
India Base de desarrolladores en rápido crecimiento 6-8% Gran población K-12; adopción del aprendizaje móvil primero
Japón Tecnología avanzada de juegos y aprendizaje 5-6% Fuerte cultura de juegos digitales y aulas de alta tecnología
Corea del Sur Líder de aprendizaje digital 4-5% Alta penetración de banda ancha y adopción de aulas inteligentes
Alemania Mercado clave de la UE 4-5% Creciente inversión pública en herramientas de educación digital
Canadá Colaborador norteamericano de EdTech 3-4% Fuerte demanda de e-learning y contenidos bilingües
Australia Mercado de desarrolladores regionales 2-3% Alta penetración de dispositivos en las escuelas
Singapur Centro de innovación EdTech 1-2% Iniciativas de educación inteligente lideradas por el gobierno

¿Dónde está creciendo el mercado de juegos educativos y qué oportunidades están surgiendo en 2026?

El mercado de juegos educativos se está expandiendo a nivel mundial a medida que el aprendizaje digital, la gamificación y el acceso a dispositivos remodelan la forma en que aprenden los estudiantes. En 2026, el mercado mundial de juegos educativos está valorado en unos 38.070 millones de dólares, frente a los 29.980 millones de dólares en 2025, y se prevé que alcance los 48.350 millones de dólares en 2027. Los pronósticos a largo plazo indican que el mercado podría crecer hasta aproximadamente 327.450 millones de dólares en 2035, lo que refleja una tasa de crecimiento proyectada de ~27% durante el período previsto. De hecho, esta expansión está respaldada por miles de millones de dispositivos conectados, presupuestos crecientes para EdTech y evidencia de que el aprendizaje interactivo mejora la participación. Empresas como Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu y The Learning Company se encuentran entre las que están activas en el ecosistema de juegos educativos o adyacentes a él.

¿Por qué Norteamérica es líder en la adopción de juegos educativos?

Países clave: Estados Unidos, Canadá

América del Norte sigue siendo el mercado de mayor valor para los juegos educativos. Solo Estados Unidos gasta cientos de miles de millones de dólares anualmente en educación, y una porción cada vez mayor se destina a herramientas y contenidos digitales. Muchos distritos escolares ejecutan programas de dispositivos uno a uno, brindando a los estudiantes acceso individual a tabletas o computadoras portátiles, lo que respalda directamente el uso de juegos de aprendizaje.

De hecho, Estados Unidos tiene decenas de millones de estudiantes desde jardín de infantes hasta 12.º grado, lo que crea una enorme base de usuarios. Las editoriales educativas y las empresas de tecnología educativa como Scholastic y LeapFrog Enterprises operan ampliamente aquí y ofrecen juegos de alfabetización, aritmética y aprendizaje temprano. Canadá muestra tendencias similares, con una alta penetración de Internet y necesidades de contenido bilingüe (inglés-francés).

Las oportunidades en América del Norte incluyen juegos alineados con el plan de estudios, personalización impulsada por IA y aplicaciones de aprendizaje en el hogar basadas en suscripción. El gasto de los padres en educación complementaria también respalda el mercado.

¿Cómo está avanzando Europa el aprendizaje basado en juegos?

Países clave: Reino Unido, Alemania, Francia, países nórdicos

Europa representa una región madura pero en constante crecimiento. Muchos gobiernos financian iniciativas de educación digital y la penetración de la banda ancha es alta en toda Europa occidental y septentrional. De hecho, varios países europeos reportan tasas de penetración de Internet superiores al 90%, lo que permite plataformas educativas basadas en la nube.

El Reino Unido es un centro para nuevas empresas de tecnología educativa y contenidos vinculados al plan de estudios, mientras que Alemania y Francia están aumentando la digitalización en las escuelas. Las necesidades multilingües en toda Europa crean una demanda de juegos educativos localizados. Las empresas que operan a nivel mundial, como The Learning Company, llegan a los usuarios europeos a través de la distribución digital.

Las oportunidades incluyen juegos para aprender idiomas, contenido centrado en STEM y productos alineados con los planes de estudio nacionales. Las asociaciones público-privadas en educación digital también abren puertas para los proveedores.

¿Dónde está Asia-Pacífico impulsando el crecimiento más rápido?

Países clave: China, India, Japón, Corea del Sur

Asia-Pacífico es ampliamente considerada como la región de más rápido crecimiento en términos porcentuales debido a su enorme población estudiantil. China y la India juntas representan cientos de millones de estudiantes en edad escolar, lo que crea un enorme potencial de escala. El uso de Internet por parte de los teléfonos inteligentes hace que los juegos educativos móviles sean especialmente relevantes.

Empresas chinas como Neusoft, Wisedu, Kingosoft y otros proveedores nacionales apoyan los ecosistemas de aprendizaje digital, incluido el contenido gamificado. Japón y Corea del Sur, con fuertes culturas de juego y aulas de alta tecnología, también adoptan herramientas de aprendizaje basadas en juegos.

De hecho, los usuarios de Internet móvil en Asia se cuentan por miles de millones, lo que brinda a los desarrolladores un amplio alcance. Las oportunidades incluyen modelos de suscripción asequibles, juegos de preparación para exámenes y aprendizaje de codificación/STEM. La localización y la alineación con los sistemas de exámenes son factores críticos de éxito.

¿Qué papel desempeñan Oriente Medio y África en el crecimiento del mercado?

Países clave: Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Sudáfrica

La región de Medio Oriente y África es más pequeña en valor total pero muestra una adopción creciente. Los gobiernos del Golfo están invirtiendo en educación digital como parte de los planes de transformación nacional. Las poblaciones jóvenes y la mejora de la conectividad respaldan el crecimiento a largo plazo.

En mercados como los Emiratos Árabes Unidos y Arabia Saudita, las escuelas utilizan cada vez más plataformas digitales y los juegos de aprendizaje en inglés son populares. Sudáfrica es líder en el África subsahariana en adopción de tecnología educativa en áreas urbanas.

Las oportunidades incluyen soluciones de bajo ancho de banda, juegos educativos para dispositivos móviles y asociaciones con ministerios de educación. A medida que se expanda la conectividad, se espera que el uso aumente desde una base baja.

Fabricantes de juegos educativos especializados y de alta gama

Los fabricantes de juegos educativos especializados y de alta gama se centran en experiencias de aprendizaje premium respaldadas por investigaciones que van más allá de la gamificación básica. Estas empresas suelen invertir en el aprendizaje de ciencias, psicología infantil e inteligencia artificial adaptativa para diseñar juegos que personalicen el contenido en tiempo real. De hecho, los sistemas de aprendizaje adaptativo pueden ajustar la dificultad en función del desempeño, lo que los estudios sobre aprendizaje digital frecuentemente asocian con una mejor participación y resultados. Este segmento premium está dirigido a escuelas privadas, planes de estudios internacionales, educación especial y hogares adinerados dispuestos a pagar por herramientas de aprendizaje de calidad.

Desde una perspectiva de precios, las plataformas de juegos educativos de alta gama suelen utilizar modelos de suscripción que pueden oscilar entre decenas y cientos de dólares por usuario al año, según las características y la profundidad del contenido. Algunos también incluyen hardware, como tabletas de aprendizaje dedicadas o juguetes interactivos, lo que aumenta el ingreso promedio por usuario. Empresas como LeapFrog Enterprises (dispositivos y juegos de aprendizaje), Scholastic (contenido digital vinculado al plan de estudios) y proveedores avanzados de tecnología educativa en Asia, como Neusoft y Wisedu, participan en soluciones de mayor valor que incluyen elementos de aprendizaje gamificado.

Con un mercado mundial de juegos educativos proyectado en 38.070 millones de dólares en 2026 y con un crecimiento rápido, los productos premium y especializados están posicionados para capturar una participación de valor significativa. La demanda es más fuerte en los mercados urbanos de altos ingresos, donde los padres y las escuelas priorizan resultados de aprendizaje mensurables, seguridad y entornos educativos sin publicidad.

Global Growth Insights presenta la lista de las principales empresas de juegos educativos a nivel mundial:

Compañía Sede CAGR estimada (años recientes) Ingresos del año pasado (aprox.) Presencia Geográfica Resaltado clave Últimas actualizaciones de la empresa (2026)
Escolar Nueva York, Estados Unidos 4-6% 1,600 a 1,800 millones de dólares América del Norte, Europa, Asia Importante editorial educativa con herramientas de aprendizaje digital Plataformas de aprendizaje digitales ampliadas y centradas en la alfabetización
reysun Porcelana 7-9% Privado / Est. decenas de millones de dólares Centrado en China Tecnología educativa y contenidos digitales. Soluciones educativas inteligentes mejoradas para escuelas
Kingosoft Porcelana 7-9% Privado / No divulgado Porcelana Herramientas de software educativo y de oficina. Funciones educativas ampliadas basadas en la nube
Hongen Porcelana 6-8% Privado / No divulgado Porcelana Proveedor de recursos de aprendizaje digital Nuevos lanzamientos de contenido de aprendizaje interactivo
Jucheng Porcelana 6-8% Privado / No divulgado Porcelana Servicios de TI para educación Expansión de las asociaciones escolares regionales
Wisedu Nankín, China 10-12% 200 a 300 millones de dólares (estimado) Principalmente China Software educativo y de campus inteligente Crecimiento en soluciones de campus digitales
Software Zhengfang Porcelana 8-10% Privado / Est. decenas de millones de dólares Porcelana Sistemas educativos y de gestión de campus Actualizaciones de la plataforma del campus inteligente
Tecnología digital Dongtian de Guangdong Cantón, China 7-9% Privado / No divulgado Porcelana Soluciones de educación digital Ofertas mejoradas de aulas digitales
La empresa de aprendizaje EE.UU 4-5% Privado / No divulgado América del Norte y digital global Marca de software educativo heredada Actualización de títulos clásicos de aprendizaje para plataformas digitales.
Tecnología IntelHouse Porcelana 7-9% Privado / No divulgado Porcelana Sistemas de información educativa. Escalado de plataforma para clientes escolares
Beijing China Educación Estrella Tecnología Pekín, China 8-10% Privado / No divulgado Porcelana Software de aprendizaje digital K-12 Nuevos módulos alineados con el plan de estudios
Empresas LeapFrog California, Estados Unidos 5-7% Est. cientos de millones de dólares (a nivel de marca) América del Norte, Europa, Asia Tabletas y juegos de aprendizaje para niños. Nuevos dispositivos de aprendizaje interactivos y conectados
Neusoft Shenyang, China 8-10% Miles de millones de dólares (total de la empresa) Global Gran proveedor de soluciones de TI y educación inteligente Expansión de la educación inteligente y las plataformas impulsadas por la IA

Oportunidades para empresas emergentes y jugadores emergentes en juegos educativos (2026)

Las empresas emergentes y los jugadores emergentes en juegos educativos tendrán importantes oportunidades en 2026 a medida que el aprendizaje digital se generalice. De hecho, se prevé que el mercado mundial de juegos educativos alcance unos 38.070 millones de dólares en 2026, frente a los 29.980 millones de dólares en 2025, y se prevé que crezca hasta los 327.450 millones de dólares en 2035, lo que refleja una trayectoria de alto crecimiento de aproximadamente el 27% durante el período previsto. Incluso una pequeña porción de este mercado puede traducirse en ingresos significativos para las empresas emergentes enfocadas.

Las bajas barreras de desarrollo en aplicaciones móviles y web facilitan la entrada que en muchos segmentos educativos tradicionales. Con miles de millones de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas en todo el mundo, la distribución a través de tiendas de aplicaciones proporciona un alcance global. Los modelos Freemium y de suscripción, que a menudo oscilan entre 5 y 15 dólares al mes por usuario, permiten ingresos recurrentes predecibles.

El enfoque en un nicho de mercado es una ventaja clave. Las empresas emergentes pueden centrarse en la codificación, STEM, el aprendizaje de idiomas o la preparación de exámenes. La demanda de habilidades digitales y de codificación está aumentando a medida que muchos sistemas educativos introducen la informática en los grados más tempranos. La personalización impulsada por la IA es otra oportunidad, ya que los juegos adaptativos pueden adaptar la dificultad a cada alumno.

Las asociaciones con escuelas, centros de tutoría y plataformas EdTech ayudan a escalar la adquisición de usuarios. La localización para diferentes planes de estudio e idiomas también crea espacio para los actores regionales. Con el creciente gasto de los padres en educación complementaria y la digitalización escolar continua, las nuevas empresas ágiles que combinan pedagogía, diseño atractivo y aprendizaje basado en datos tienen caminos de crecimiento claros y respaldados por hechos.

Preguntas frecuentes: empresas globales de juegos educativos

P1. ¿Qué tamaño tendrá el mercado mundial de juegos educativos en 2026?
Se prevé que el mercado mundial de juegos educativos alcance unos 38.070 millones de dólares en 2026, frente a los 29.980 millones de dólares de 2025. Los pronósticos a largo plazo indican que podría crecer hasta alrededor de 327.450 millones de dólares en 2035, lo que refleja una tasa de crecimiento proyectada de ~27% durante el período previsto.

P2. ¿Qué está impulsando el crecimiento de los juegos educativos?
Los factores clave incluyen la creciente adopción del aprendizaje digital, un mayor acceso a los dispositivos y la demanda de contenido atractivo. Con miles de millones de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas en todo el mundo, el acceso a aplicaciones educativas se ha ampliado significativamente.

P3. ¿Quiénes son los principales usuarios de juegos educativos?
Los usuarios principales son estudiantes de jardín de infantes a 12.º grado, especialmente niños de 3 a 12 años, un período de aprendizaje crítico. Sin embargo, los juegos educativos también se utilizan en la educación superior y en la formación empresarial.

P4. ¿Cómo ganan dinero las empresas de juegos educativos?
Los modelos comunes incluyen suscripciones, aplicaciones freemium, licencias escolares y compras únicas. Las suscripciones suelen oscilar entre 5 y 15 dólares al mes por usuario para contenido premium.

P5. ¿Las escuelas están adoptando juegos educativos?
Sí. Muchas escuelas integran el aprendizaje gamificado en las lecciones, particularmente donde existen programas de dispositivos uno a uno. Las herramientas digitales son ahora comunes en muchas aulas de todo el mundo.

P6. ¿Qué regiones son las más grandes para los juegos educativos?
América del Norte y Asia-Pacífico son mercados importantes. Estados Unidos y China juntos representan una gran proporción debido al alto gasto en educación y a las grandes poblaciones estudiantiles.

P7. ¿Los juegos educativos mejoran el aprendizaje?
La investigación en ciencias del aprendizaje a menudo muestra que el aprendizaje interactivo y basado en la práctica puede mejorar el compromiso y la retención en comparación con los métodos pasivos..

P8. ¿Qué temas son los más populares?
Entre las categorías más comunes se encuentran la alfabetización, las matemáticas, las ciencias, la codificación y el aprendizaje de idiomas. Los juegos STEM y de codificación están experimentando una demanda particularmente fuerte.

Conclusión

La industria de los juegos educativos en 2026 se erige como un segmento en rápido crecimiento del panorama global de EdTech, respaldado por impulsores de crecimiento claros y respaldados por datos. Se prevé que el mercado alcance unos 38.070 millones de dólares en 2026, frente a los 29.980 millones de dólares de 2025, y se prevé que se expanda hasta aproximadamente 327.450 millones de dólares en 2035, lo que refleja una alta tasa de crecimiento proyectada de ~27%. Esta trayectoria destaca cómo el aprendizaje basado en juegos está pasando de ser una herramienta complementaria a un formato de aprendizaje convencional.

La adopción está estrechamente ligada al acceso digital. Con miles de millones de usuarios de teléfonos inteligentes, tabletas y PC en todo el mundo, los juegos educativos pueden llegar a los alumnos a gran escala. Muchas escuelas ahora implementan dispositivos digitales en las aulas y millones de estudiantes usan aplicaciones de aprendizaje a diario. Los modelos de suscripción, que a menudo oscilan entre 5 y 15 dólares al mes, proporcionan flujos de ingresos recurrentes para las empresas y, al mismo tiempo, mantienen los productos accesibles para las familias.

A nivel regional, América del Norte y Asia-Pacífico representan mercados de gran valor y volumen debido al alto gasto en educación y a las grandes poblaciones estudiantiles. Europa muestra una adopción constante a través de iniciativas públicas de educación digital, mientras que Oriente Medio y África están emergiendo a medida que mejora la conectividad.

En general, los avances mensurables en el tamaño del mercado, la penetración de dispositivos y la adopción por parte de los usuarios indican un fuerte impulso estructural. A medida que los educadores y los padres buscan herramientas de aprendizaje atractivas, personalizadas y orientadas a resultados, los juegos educativos se posicionan como un componente central de la educación digital, combinando la pedagogía con la tecnología interactiva en un mercado global multimillonario.