Marktgröße für soziale VR-Plattformen
Die globale Marktgröße für soziale VR-Plattformen belief sich im Jahr 2024 auf 3,011 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2025 auf 3,155 Milliarden US-Dollar auf 4,50 Milliarden US-Dollar im Jahr 2033 ansteigen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 4,59 % im Prognosezeitraum [2025–2033] entspricht. Der Markt wächst stetig aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach immersiven sozialen Umgebungen, der verbesserten Hardware-Zugänglichkeit und der zunehmenden Akzeptanz in Unternehmen. Über 68 % der Nutzer bevorzugen soziale Interaktion in VR gegenüber herkömmlichen Plattformen, und etwa 57 % der Plattformen verzeichnen eine höhere Bindung an interaktive Avatare und virtuelle Ereignisse.
Der US-amerikanische VR-SOCIAL-PLATTFORMS-Markt dominiert weiterhin mit einem weltweiten Anteil von über 33 %, angetrieben durch starkes Verbraucherengagement und Anforderungen an die Zusammenarbeit von Unternehmen. Etwa 61 % der in den USA ansässigen Benutzer nutzen wöchentlich aktiv die sozialen VR-Funktionen, und 49 % der Teilnehmer der Generation Z bevorzugen virtuelle Treffen. Die Unternehmensnutzung ist um 45 % gestiegen, unterstützt durch lokale Investitionen in immersive Tools für die Zusammenarbeit und Fernschulungsprogramme.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Wert wird im Jahr 2024 auf 3,011 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2025 auf 3,155 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2033 auf 4,50 Milliarden US-Dollar steigen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 4,59 %.
- Wachstumstreiber:Über 67 % der Benutzer bevorzugen immersive soziale Interaktion und 52 % der Unternehmen nutzen VR für die Zusammenarbeit.
- Trends:58 % der Plattformen unterstützen mittlerweile Echtzeitübersetzungen und 44 % integrierte NFTs und KI-Avatare.
- Hauptakteure:Meta Platforms Inc., Roblox Corporation, VRChat, Rec Room, Bigscreen und mehr.
- Regionale Einblicke:Nordamerika (39 %), Europa (28 %), Asien-Pazifik (23 %), Naher Osten und Afrika (10 %) des gesamten Marktanteils.
- Herausforderungen:45 % der Nutzer sind besorgt über den Datenschutz; 41 % Gesichtsbewegungsbeschwerden.
- Auswirkungen auf die Branche:61 % der Anleger konzentrieren sich auf immersive Technologie; 46 % der Plattformen entwickeln schneller Innovationen, um der Benutzernachfrage gerecht zu werden.
- Aktuelle Entwicklungen:37 % Anstieg gesellschaftlicher Veranstaltungen; 48 % Wachstum bei der Erstellung monetarisierter Inhalte auf allen Plattformen.
VR-Social-Plattformen revolutionieren die Art und Weise, wie Benutzer interagieren, Kontakte knüpfen und zusammenarbeiten. Da 68 % VR dem herkömmlichen Chat vorziehen, sind die Plattformen keine Nischenprodukte mehr. Die Einführung in Unternehmen macht inzwischen 42 % des gesamten VR-Verkehrs aus und zeigt damit eine Diversifizierung, die über die Unterhaltung hinausgeht. Ein hohes Maß an Individualisierung, benutzergenerierte Inhalte und die Integration mit KI und Blockchain haben zu vielschichtigen, einprägsamen Erlebnissen geführt. Diese Plattformen gestalten eine Zukunft, in der digitale Präsenz über alle Altersgruppen und Branchen hinweg genauso wirkungsvoll wird wie physische Interaktion.
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Markttrends für soziale VR-Plattformen
Soziale VR-Plattformen erleben ein transformatives Wachstum, da immersive Technologien weiterhin die Art und Weise verändern, wie Menschen in virtuellen Umgebungen miteinander in Kontakt treten. Ein bemerkenswerter Trend ist die zunehmende Akzeptanz von VR-Headsets durch Verbraucher, wobei über 68 % der Benutzer interaktive soziale VR-Räume dem passiven Medienkonsum vorziehen. Die soziale Interaktion in virtuellen Umgebungen hat um 54 % zugenommen, was auf die Integration von räumlichem Audio und Avatar-Realismus zurückzuführen ist. Rund 71 % der weltweiten Nutzer geben an, dass sie sich stärker auf VR-Social-Plattformen im Vergleich zu herkömmlichen 2D-Plattformen engagieren. Darüber hinaus verbringen mehr als 63 % der VR-Benutzer Zeit in virtuellen Treffpunkten, Konzerten und Multiplayer-Gaming-Events innerhalb sozialer VR-Plattformen.
Es gibt auch einen deutlichen Anstieg bei der Einführung sozialer VR-Plattformen in Unternehmen und Bildungseinrichtungen, wobei 49 % der Unternehmen VR jetzt für Besprechungen, Mitarbeiterschulungen oder Remote-Zusammenarbeit erkunden oder aktiv nutzen. Benutzergenerierte Inhalte haben erheblich zugenommen, da 58 % der Entwickler inzwischen lieber immersive soziale Umgebungen entwickeln als statische VR-Spiele. Echtzeitübersetzung, KI-gesteuerte Moderation und integrierte NFTs beeinflussen zunehmend die Plattformwahl, wobei 42 % der Nutzer diese Funktionen für wesentlich halten. Diese Trends zeigen einen entscheidenden Wandel in der Art und Weise, wie Benutzer VR-Social-Plattformen konsumieren, interagieren und Beiträge dazu leisten, und machen sie zu einem Schwerpunkt zukünftiger digitaler Kommunikations- und Unterhaltungsökosysteme.
Marktdynamik für soziale VR-Plattformen
Steigerung des sozialen Engagements in der virtuellen Realität
Die wachsende Nachfrage der Verbraucher nach immersiven digitalen Interaktionen treibt VR Social Platforms voran. Ungefähr 67 % der Nutzer geben an, dass sie sich durch VR-basierte soziale Interaktion emotionaler verbunden fühlen als durch herkömmliche Videoanrufe. Über 60 % der Befragten der Generation Z bevorzugen geselliges Beisammensein in virtuellen Umgebungen gegenüber physischen Zusammenkünften. Da fast 52 % der weltweiten Verbraucher VR-Geräte besitzen, die auf soziale Anwendungsfälle ausgerichtet sind, zeigt der Markt starke Verhaltensänderungen hin zu immersiver Kommunikation, was das Gesamtengagement und die Benutzerbindung sozialer VR-Plattformen steigert.
Unternehmenseinführung für virtuelle Zusammenarbeit
Der Unternehmenssektor eröffnet neue Möglichkeiten für VR-Social-Plattformen. Über 48 % der Unternehmen erkunden immersive virtuelle Umgebungen für Zusammenarbeit und Remote-Arbeit. Fast 44 % der Schulungsmodule in Branchen wie dem Gesundheitswesen, der Fertigung und dem Kundenservice werden auf VR-basierte Formate umgestellt. Da 53 % der Personalabteilungen ein virtuelles Onboarding über soziale VR-Tools in Betracht ziehen, steigt die Nachfrage nach sicheren, anpassbaren VR-Plattformen. Dieser Übergang eröffnet neue Einnahmekanäle und treibt Innovationen bei Plattformfunktionen und Benutzerfreundlichkeit voran.
Fesseln
"Technische Einschränkungen und Hardware-Zugänglichkeit"
Trotz des rasanten Aufstiegs sozialer VR-Plattformen behindern Hardwarekosten und Gerätebeschränkungen die Massenakzeptanz. Rund 39 % der potenziellen Nutzer nennen den hohen Preis von VR-Headsets als großes Hindernis. Darüber hinaus berichten 46 % von Unwohlsein oder Reisekrankheit, insbesondere bei längeren Sitzungen. Auch Netzwerklatenz und mangelnde universelle Kompatibilität mit verschiedenen Geräten betreffen 41 % der Nutzer. Diese Faktoren schränken die Benutzerbasis ein und verlangsamen den Onboarding-Prozess für neue Marktteilnehmer, was sich auf die allgemeine Skalierbarkeit des Marktes auswirkt.
HERAUSFORDERUNG
"Bedenken hinsichtlich der Inhaltsmoderation und des Datenschutzes"
Da soziale VR-Plattformen immer beliebter werden, stellen die Moderation von Inhalten und der Datenschutz erhebliche Herausforderungen dar. Fast 51 % der Nutzer äußern Bedenken über den Mangel an effektiver Moderation in öffentlichen VR-Räumen. Etwa 49 % der Plattformanbieter haben Schwierigkeiten, unangemessenes Verhalten in Echtzeit zu erkennen. Darüber hinaus machen sich 45 % der Benutzer Sorgen über die Verfolgung biometrischer und verhaltensbezogener Daten in immersiven Umgebungen. Diese Bedenken wirken sich auf das Vertrauen der Benutzer aus und erfordern starke Governance-Modelle, um die Sicherheit der Plattform und die Einhaltung des Datenschutzes zu gewährleisten.
Segmentierungsanalyse
Soziale VR-Plattformen werden hauptsächlich nach Typ und Anwendung segmentiert und richten sich an unterschiedliche Verbraucher- und Geschäftsbedürfnisse. Von Avatar-basierten Plattformen bis hin zu vollständig immersiven sozialen 3D-Netzwerken ermöglicht die Segmentierung eine bessere Anpassung, Monetarisierung und Targeting-Strategien. Die Anwendungen variieren in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und Unternehmenskommunikation und weisen jeweils ein unterschiedliches Benutzerverhalten und Interaktionsniveau auf. Verbraucherorientierte VR-Social-Plattformen dominieren das Unterhaltungssegment, während unternehmensorientierte Plattformen in den Bereichen Schulung und Remote-Zusammenarbeit an Bedeutung gewinnen. Das Verständnis dieser Segmente ist für Marktteilnehmer von entscheidender Bedeutung, die Innovationen entwickeln und Benutzererlebnisse effektiv anpassen möchten.
Nach Typ
- Avatar-basierte Plattformen:Auf diesen Plattformen können Benutzer digitale Avatare für die soziale Interaktion erstellen und steuern. Ungefähr 62 % der Benutzer bevorzugen anpassbare Avatare, da sie in VR-Umgebungen ein Gefühl von Identität und Ausdruck vermitteln. Mehr als 57 % des Datenverkehrs auf VR-Social-Plattformen konzentriert sich auf Avatar-zentrierte Welten, die Konzerte, Chatrooms und Gruppenspiele unterstützen.
- Immersive 3D-Welten:Hochdetaillierte, räumlich ausgedehnte Umgebungen bilden das Rückgrat vieler VR Social Platforms. Rund 48 % der Nutzer nutzen diese Umgebungen zur Erkundung und zum virtuellen Tourismus. Diese Plattformen erfreuen sich besonders großer Beliebtheit bei Nutzern im Alter von 18 bis 34 Jahren und machen über 53 % der aktiven täglichen Teilnahme an immersiven Veranstaltungen aus.
- Hybride AR/VR-Plattformen:Durch die Kombination von Augmented und Virtual Reality sind diese Plattformen auf dem Vormarsch, wobei 43 % der Nutzer Interesse an Plattformen zeigen, die reale und virtuelle Elemente verbinden. Dieser Typ unterstützt sowohl immersive Meetings als auch reale Overlays und schafft flexible soziale Interaktionsmodelle über alle Kontexte hinweg.
Auf Antrag
- Unterhaltung und Gaming:Über 68 % der Nutzer sozialer VR-Plattformen nutzen Plattformen hauptsächlich zur Unterhaltung, darunter virtuelle Konzerte, Multiplayer-Spiele und interaktive Veranstaltungen. Social Gaming bleibt die führende Anwendung, wobei über 59 % der Spieler immersive soziale Umgebungen gegenüber traditionellen Schnittstellen bevorzugen.
- Bildung und Lernen:VR-basierte Klassenzimmer und Lernmodule revolutionieren die Bildung, wobei 45 % der Institutionen mittlerweile mit virtuellen Vorlesungen und kollaborativen Lernumgebungen experimentieren. Schüler in virtuellen Klassenzimmern berichten von einer 49-prozentigen Steigerung der Bindung und des Engagements im Vergleich zum standardmäßigen videobasierten Lernen.
- Remote-Arbeit und Zusammenarbeit:Rund 52 % der Unternehmen nutzen oder erkunden soziale VR-Plattformen für Meetings, Brainstorming-Sitzungen und Remote-Onboarding. Diese Plattformen verbessern die Zusammenarbeit, indem sie räumliche Präsenz ermöglichen und die Einschränkungen herkömmlicher Videokonferenzen um 43 % reduzieren, wie Unternehmensanwender berichten.
Regionaler Ausblick
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Soziale VR-Plattformen gewinnen weltweit an Bedeutung und werden in Schlüsselregionen wie Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik sowie dem Nahen Osten und Afrika spürbar angenommen. Die Nachfrage wird durch Faktoren wie die zunehmende Verbreitung von VR-Headsets, die Integration sozialer Medien und die virtuelle Zusammenarbeit von Unternehmen angetrieben. Nordamerika liegt mit einem Marktanteil von über 39 % an der Spitze, gefolgt von Europa mit etwa 28 %. Der asiatisch-pazifische Raum entwickelt sich rasant und trägt etwa 23 % zur weltweiten Aktivität bei. Unterdessen hält die Region Naher Osten und Afrika einen kleineren Anteil, verzeichnet aber ein vielversprechendes Wachstum bei Bildungs- und Spieleanwendungen. Regionale Unterschiede werden durch Infrastruktur, digitale Kompetenz und Investitionen in immersive Technologien beeinflusst. Marktteilnehmer machen sich das lokale Nutzerverhalten zunutze, erstellen regionalisierte Inhalte und bieten maßgeschneiderte Erlebnisse, die den demografischen Vorlieben entsprechen. Der regionale Ausblick bestätigt ein weltweit expandierendes VR-Ökosystem, das sowohl etablierten Märkten als auch aufstrebenden Volkswirtschaften Raum für ein Gedeihen im Bereich sozialer VR-Plattformen bietet.
Nordamerika
Nordamerika nimmt eine führende Position auf dem Markt für VR-Social-Plattformen ein und macht über 39 % des weltweiten Marktanteils aus. Mehr als 62 % der VR-Headset-Besitzer in der Region nehmen wöchentlich an sozialen VR-Aktivitäten teil. Die Vereinigten Staaten tragen aufgrund der hohen Gerätedurchdringung und des Digital-First-Verhaltens bei der Generation Z und den Millennials erheblich dazu bei, wobei über 58 % der Benutzer in dieser Bevölkerungsgruppe aktiv an sozialen VR-Interaktionen teilnehmen. Unternehmen in Nordamerika integrieren VR-Plattformen für die Teamzusammenarbeit, wobei 41 % der großen Unternehmen Besprechungen in virtuellen Räumen durchführen. Auch nutzergenerierte VR-Social-Content zeigen eine hohe Dynamik, mit einem Anstieg der Uploads um 46 % auf führenden Plattformen.
Europa
Europa folgt dicht dahinter mit einem Marktanteil von etwa 28 % im Ökosystem der VR-Social-Plattformen. Rund 54 % der europäischen VR-Benutzer bevorzugen soziale und Multiplayer-Umgebungen gegenüber Einzelspieler-Spielen. Länder wie Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich sind die führenden Anwender, wobei 47 % der Befragten angeben, VR regelmäßig für soziale Netzwerke zu nutzen. Darüber hinaus beginnen Bildungseinrichtungen in Europa, soziale VR-Plattformen für immersives Lernen zu nutzen, was zu einer Steigerung des plattformbasierten Engagements der Studierenden um 38 % führt. Über 43 % der Unterhaltungsanbieter bieten VR-basierte gesellschaftliche Konzerte und Festivals an und fördern so eine breitere Benutzerinteraktion.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum hält fast 23 % des Marktes für VR-Social-Plattformen, wobei Länder wie China, Japan und Südkorea an der Spitze stehen. Mobilbasierte VR-Headsets dominieren, wobei 52 % der Nutzer sich für leichte, kostengünstige Geräte entscheiden, die soziale Interaktionen unterstützen. Allein in China nehmen 49 % der VR-Nutzer an Avatar-gesteuerten virtuellen Communities teil. Japan verzeichnet einen 44-prozentigen Anstieg der VR-basierten Anime- und Gaming-Kongresse und zieht damit jüngere Nutzer an. Bildungsinitiativen verzeichneten einen Anstieg von 36 % im Lehrplan auf der Grundlage der VR-Social-Plattform, was zu einer wachsenden Akzeptanz beitrug. Das Wachstum der Region wird durch starke Investitionen in Metaverse-Startups und Content-Creation-Hubs beschleunigt.
Naher Osten und Afrika
Die Region Naher Osten und Afrika ist zwar noch in der Entwicklung, trägt aber etwa 10 % zum globalen Markt für VR-Social-Plattformen bei. Insbesondere in den Golfstaaten ist ein Anstieg von 31 % bei der Nutzung von VR für Bildungsarbeit und virtuelle Schulungen zu verzeichnen. Südafrika und die Vereinigten Arabischen Emirate sind aufstrebende Hotspots, wobei über 26 % der VR-Nutzer von einem Engagement im Social-Media-Stil in virtuellen Räumen berichten. Live-Events in VR gewinnen an Bedeutung und tragen zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen von Inhalten über soziale Plattformen um 29 % bei. Regierungsinitiativen fördern die digitale Transformation und führen zu einem stetigen Wachstum immersiver sozialer Erlebnisse um 21 % in der Region.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für soziale VR-Plattformen profiliert
- Meta Platforms Inc.
- Roblox Corporation
- VRChat Inc.
- Rec Room Inc.
- Bigscreen Inc.
- AltspaceVR (im Besitz von Microsoft, inzwischen eingestellt, aber bemerkenswert)
- Beteiligen Sie sich an XR Holdings
- Somnium-Raum
- Spatial Systems Inc.
- Die Sandbox
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Meta Platforms Inc. – 33 % Marktanteil
- Roblox Corporation – 26 % Marktanteil
Investitionsanalyse und -chancen
Die Investitionen in den Markt für soziale VR-Plattformen nehmen zu, da die Nachfrage nach immersiven, sozialen virtuellen Erlebnissen weiter steigt. Fast 61 % der Tech-Investoren betrachten soziale VR-Ökosysteme aufgrund der hohen Engagement-Raten inzwischen als vorrangiges Interessengebiet. Rund 57 % der Risikokapitalzuweisungen für immersive Technologien fließen in Tools zur Avatar-Erstellung, Echtzeit-Interaktionstechnologien und plattformübergreifende Integrationen. Auf Spiele und Unterhaltung ausgerichtete Start-ups erhielten 45 % der Fördermittel in diesem Sektor, während 38 % in Unternehmenskollaborationslösungen mit VR flossen. Die Investitionen konzentrieren sich auch auf KI-Moderationstools, deren Finanzierung im Vergleich zum Vorjahr um 40 % gestiegen ist. Darüber hinaus diversifizieren 48 % der Plattformbesitzer in Hardware-Software-Ökosysteme, um die Kontrolle zu stärken und die Benutzerbindung zu verbessern. Länder mit hoher VR-Akzeptanz weisen zunehmend öffentlich-private Finanzierungsmodelle auf. Diese Muster deuten auf ein erhebliches langfristiges Wachstumspotenzial und einen wachsenden Appetit der Anleger auf innovative, skalierbare VR-Social-Plattformen hin.
Entwicklung neuer Produkte
Soziale VR-Plattformen entwickeln sich rasant weiter und die Entwicklung neuer Produkte nimmt zu, um das Benutzererlebnis zu verbessern und die Kundenbindung zu erhöhen. Etwa 52 % der führenden Plattformen führten KI-gestützte Avatare und Sprachmodulationsfunktionen ein. Über 44 % haben NFT-basierte Vermögenswerte und Tools der virtuellen Wirtschaft in ihre Ökosysteme integriert. 38 % der Produktteams arbeiten daran, die Echtzeitinteraktion durch haptisches Feedback zu verbessern. Mehrsprachige Unterstützung und Echtzeit-Übersetzungstools wurden von 41 % der Plattformen hinzugefügt, um Inklusivität und globale Beteiligung zu gewährleisten. 46 % haben immersive Veranstaltungsfunktionen wie virtuelle Filmabende, 3D-Konzerte und soziale Sportübertragungsräume eingeführt. Weitere 49 % der Entwicklungsbemühungen konzentrieren sich auf die Skalierbarkeit für Geräte mit geringer Spezifikation und erweitern so den Zugang zu einem breiteren Publikum. Etwa 35 % experimentieren mit Cloud-basiertem Streaming, um High-End-Hardware überflüssig zu machen. Diese Innovationen unterstreichen den starken Marktdrang, Plattformen zu differenzieren und Angebote an die sich ändernden Benutzeranforderungen anzupassen.
Aktuelle Entwicklungen
- Meta:Im Jahr 2023 aktualisierte Meta seine Horizon Worlds-Plattform mit einer verbesserten Avatar-Anpassung und führte eine neue Suite von Erstellungstools ein, was zu einem Anstieg der von Benutzern erstellten sozialen Ereignisse und Erlebnisse um 37 % führte.
- Roblox:Im Jahr 2024 fügte Roblox räumliches Audio hinzu und führte immersive VR-Erlebnisse für seine Community ein, wodurch die täglichen VR-Interaktionen bei Benutzern im Alter von 13 bis 24 Jahren um 42 % gesteigert wurden.
- VRChat:VRChat führte Ende 2023 KI-Moderationstools ein, die schädliches Verhalten in seinen öffentlichen Räumen um 35 % reduzierten und die Benutzerzufriedenheit um 29 % steigerten.
- Aufenthaltsraum:Rec Room führte im Jahr 2024 ein In-App-Creator-Economy-Update ein, das zu einem Anstieg der bezahlten Inhaltserstellung um 48 % führte und Strategien zur Monetarisierung und Bindung von Benutzern unterstützte.
- Großbildschirm:Im Jahr 2023 führte Bigscreen private Sozialkinos mit Gruppeninteraktionsfunktionen ein, was zu einem Anstieg der durchschnittlichen Sitzungsdauer um 33 % und einem Anstieg der Neubenutzerregistrierungen um 18 % führte.
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Dieser Bericht bietet einen umfassenden Überblick über den Markt für VR-Social-Plattformen, einschließlich der Segmentierung nach Typ, Anwendung und Region. Die Studie umfasst Einblicke in aktuelle Trends, Benutzerverhalten und neue Möglichkeiten in verschiedenen Bereichen wie Unterhaltung, Bildung und Unternehmenszusammenarbeit. Ungefähr 65 % der Daten stammen aus Endbenutzerbefragungen, während 35 % aus Unternehmensunterlagen und unabhängigen Analysen stammen. Es verfolgt über 60 wichtige Kennzahlen, darunter Plattformleistung, Benutzerakquise, Monetarisierungsstrategien und Engagement-Raten. Rund 58 % der analysierten Plattformen sind verbraucherorientiert, während 42 % auf Unternehmensanwendungsfälle ausgerichtet sind. Zu den regionalen Erkenntnissen gehören detaillierte Analysen in Nordamerika (39 %), Europa (28 %), Asien-Pazifik (23 %) sowie dem Nahen Osten und Afrika (10 %). Der Bericht beschreibt außerdem Wettbewerbs-Benchmarking, neue Produktentwicklungen und strategische Allianzen, die 67 % der Marktentwicklung ausmachen. Die Ergebnisse zielen darauf ab, Stakeholder mit umsetzbaren Informationen auszustatten, um fundierte Investitions- und Wachstumsentscheidungen zu treffen.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Individual,Enterprise |
|
Nach abgedecktem Typ |
On-premise,Cloud-based |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
111 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2025 to 2033 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 76.94%% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 4.50 Billion von 2033 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2023 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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