Virtuelle Realität (VR) in der Marktgröße für Online-Bildung
Die globale Marktgröße für virtuelle Realität (VR) in der Online-Bildung erreichte im Jahr 2025 14,86 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich auf 17,87 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026, 21,48 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027 und letztendlich auf 93,79 Milliarden US-Dollar bis 2035 ansteigen, was einem starken Wachstumskurs von 20,23 % im Zeitraum 2026–2035 entspricht. Steigende institutionelle Investitionen in immersives Lernen beeinflussen mehr als 62 % der Beschaffungsentscheidungen, während die Einführung interaktiver VR-Unterrichtsmodule fast 58 % der Pilotprogramme vorantreibt. Die zunehmende Betonung von kompetenzbasiertem, erfahrungsbasiertem Lernen und Fernsimulation stärkt weiterhin die Marktdurchdringung in den Segmenten akademische, betriebliche und schulische Bildung. :contentReference[oaicite:0]{index=0}
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Der US-Markt für Virtual Reality (VR) im Online-Bildungsmarkt zeigt eine breite institutionelle Akzeptanz, da etwa 64 % der Hochschuleinrichtungen und 57 % der L&D-Teams in Unternehmen aktive VR-Piloten oder Einsätze für Erfahrungslabore, Sicherheitsschulungen und Kompetenzsimulationen melden. Fast 53 % der K-12-Schulen, die an Blended-Learning-Versuchen teilnehmen, evaluieren mittlerweile VR-Module für MINT- und Sprachunterricht, und 48 % der Online-Kursanbieter integrieren VR-Inhalte, um das Engagement und die Bindung der Lernenden zu verbessern. Diese Trends deuten auf eine starke inländische Dynamik für immersive Bildungslösungen hin.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der weltweite Wert erreicht 14,86 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, 17,87 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 und 93,79 Milliarden US-Dollar bis 2035 bei einem Wachstum von 20,23 %.
- Wachstumstreiber:Über 62 % der Institutionen legen Wert auf immersives Lernen; 58 % finanzieren VR-Pilotprogramme zur Kompetenzschulung.
- Trends:Mehr als 54 % der Pädagogen berichten von verbesserten Lernergebnissen mit VR; 49 % nutzen gemischte VR-Module für abgelegene Kohorten.
- Hauptakteure:Alchemy VR, Avantis Education, EON Reality Inc., Google Inc., Oculus VR und mehr.
- Regionale Einblicke:Nordamerika 34 %, Europa 26 %, Asien-Pazifik 30 %, Naher Osten und Afrika 10 % Marktanteilsverteilung.
- Herausforderungen:Rund 41 % nennen den Hardware-Zugriff und 38 % berichten von Hürden bei der Inhaltsstandardisierung.
- Auswirkungen auf die Branche:Die VR-Integration beeinflusst 66 % der Weiterbildungsprogramme von Unternehmen und 58 % der Laborkurse an Hochschulen.
- Aktuelle Entwicklungen:Fast 37 % der Anbieter haben Bildungsmodule erweitert und 31 % haben Analyse- und LMS-Integrationen hinzugefügt.
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Virtuelle Realität (VR) in Online-Bildungsmarkttrends
Der Markt wird durch eine Beschleunigung der Inhaltsqualität, Zugänglichkeit und messbaren Lernergebnisse angetrieben. Etwa 56 % der Anbieter von Bildungsinhalten produzieren inzwischen interaktive VR-Module anstelle passiver 360°-Videos, und 52 % der Institutionen bevorzugen Plattformen, die Bewertungs- und Analysefunktionen bieten. Die Hardware-Einführungsmuster zeigen, dass 45 % der Schulungsprogramme kabelgebundene High-Fidelity-Headsets für erweiterte Simulationen verwenden, während sich 38 % für mobile/eigenständige Headsets für skalierbare Bereitstellungen im Klassenzimmer entscheiden. Der zunehmende Einsatz von VR für das Soft-Skills-Training – Verhandlung, Führung und Kommunikation – macht fast 44 % der Unternehmenseinsätze aus, während MINT- und Laborsimulationsanwendungsfälle etwa 51 % der akademischen VR-Investitionen ausmachen. Barrierefreiheitsfunktionen und Cloud-Streaming mit geringerer Latenz verbessern die Remote-VR-Teilnahme für 42 % der Benutzer und machen VR für breitere Online-Kohorten realisierbar. :contentReference[oaicite:1]{index=1}
Partnerschaften zwischen Content-Studios und LMS-Anbietern nehmen zu – etwa 36 % der Anbieter bündeln mittlerweile VR-Inhalte mit LMS-Konnektoren – und schätzungsweise 33 % der Einkäufer im Bildungsbereich verlangen SCORM- oder xAPI-Kompatibilität, um Lernmetriken zu erfassen. Diese Trendverschiebungen legen bei Beschaffungsentscheidungen Wert auf Messbarkeit und Integration und nicht nur auf das Eintauchen.
Virtuelle Realität (VR) in der Marktdynamik für Online-Bildung
Ausweitung der Nutzung von VR für das Training von Fertigkeiten und Kompetenzen
Da sich Arbeitgeber und Hochschulen auf berufstaugliche Kompetenzen konzentrieren, bietet VR messbare, wiederholbare Simulationen für anspruchsvolle Fähigkeiten. Rund 59 % der Schulungsleiter in Unternehmen halten VR für unverzichtbar für die praktische technische Weiterqualifizierung, insbesondere im Gesundheitswesen, im Ingenieurwesen und bei Notfallmaßnahmen. Institutionen profitieren von wiederholbaren simulierten Übungen, bei denen 53 % der Programme von einer schnelleren Beherrschung der Fertigkeiten berichten und 47 % eine verbesserte Einhaltung der Sicherheitsvorschriften in simulierten Szenarien beobachten. Die Konvergenz von Bewertungsanalysen mit immersiver Simulation verstärkt das Geschäftspotenzial für einen breiteren Einsatz sowohl im beruflichen als auch im akademischen Umfeld.
Verbesserte Interoperabilität des Content-Ökosystems und der Plattform
Die Erweiterung von Autorentools und interoperablen Standards fördert die Wiederverwendung von Inhalten und die LMS-Integration. Ungefähr 51 % der Bildungstechnologen benötigen mittlerweile xAPI/SCORM-Kompatibilität für VR-Inhalte. Dieser Trend reduziert die Anbieterbindung und ermutigt Institutionen (44 % der Käufer), Plattformen auszuwählen, die starke Analyse- und Inhaltserstellungsfunktionen bieten, um VR-Erlebnisse im Lehrplan schnell zu iterieren.
Fesseln
"Hardwarezugang und Gleichberechtigung der Lernressourcen"
Ein großes Hindernis ist der ungleiche Zugang zu VR-fähiger Hardware und robuster Internetverbindung. 41 % der Schulen und kleineren Einrichtungen sehen Hardwarekosten und Gerätebereitstellung als Hindernis für die Bereitstellung. Rollouts im Klassenzimmermaßstab erfordern Gerätemanagement, Hygienemaßnahmen und Peripherieinvestitionen – allesamt von 39 % der Beschaffungsteams genannt – was die breite Akzeptanz insbesondere in Bezirken mit geringen Ressourcen verlangsamt.
HERAUSFORDERUNG
"Inhaltsstandardisierung und messbare Ergebnisse"
Inhaltsfragmentierung und inkonsistente Bewertungsrahmen führen zu Herausforderungen bei der Einführung. Rund 38 % der Pädagogen berichten von Schwierigkeiten bei der Zuordnung immersiver Aktivitäten zu Lernzielen und messbaren Ergebnissen, während 36 % von Anbietern bereitgestellte Bewertungsrubriken und Analysen benötigen, um laufende Investitionen zu rechtfertigen. Die Überwindung von Problemen bei der Ausrichtung und Skalierbarkeit des Lehrplans bleibt für eine langfristige Einführung von entscheidender Bedeutung.
Segmentierungsanalyse
Der globale Markt für virtuelle Realität (VR) im Online-Bildungsbereich ist nach Typ (Software, Hardware) und Anwendung (akademische Forschung, Unternehmensschulung, Schulbildung) segmentiert. Softwareplattformen steuern Inhalte, Analysen und LMS-Integration, während die Wahl der Hardware über Wiedergabetreue und Skalierbarkeit entscheidet. Unternehmensschulungen und Hochschulforschung sind erste, hochwertige Anwender, und der Einsatz im K-12-Bereich nimmt mit der Verbesserung der Gerätekosten und der Inhaltsstandardisierung zu. Nachfolgend finden Sie typ- und anwendungsspezifische Einblicke sowie die gewünschten Marktgrößenlinien für 2026.
Nach Typ
Software
Die Software umfasst Autorentools, LMS-Integrationen, Inhaltsbibliotheken und Analyseplattformen. Etwa 57 % der Institutionen legen Wert auf Softwareflexibilität und xAPI/SCORM-Kompatibilität, um VR-basierte Kompetenzen zu verfolgen. Software-First-Lösungen ermöglichen eine schnelle Content-Iteration und Fernzugriff ohne unmittelbaren Aufwand bei der Hardware-Beschaffung.
Software-Marktgröße, Umsatz im Jahr 2026, Anteil und CAGR für Software. Software machte im Jahr 2026 einen großen Anteil aus (17,87 Milliarden US-Dollar) und ist in der Lage, mit einer starken Plattformmonetarisierung und SaaS-Lizenzierungsmodellen zu wachsen (Nutzungscagr 20,23 %).
Hardware
Zur Hardware gehören Headsets (eigenständig und angebunden), Controller, Haptik und Trackingsysteme im Raummaßstab. Rund 46 % der Einsätze entscheiden sich aufgrund der Erschwinglichkeit und einfachen Verwaltung für eigenständige Headsets, während 44 % kabelgebundene High-Fidelity-Geräte für eine erweiterte Simulationstreue bevorzugen. Gerätemanagement und Hygiene bleiben für 42 % der Käufer Prioritäten bei der Beschaffung.
Hardware-Marktgröße, Umsatz im Jahr 2026, Anteil und CAGR für Hardware. Hardware machte im Jahr 2026 einen erheblichen Teil des Marktes aus (17,87 Milliarden US-Dollar) und wird aufgrund der Senkung der Kosten pro Einheit und der zunehmenden Akzeptanz im Klassenzimmer wachsen (Nutzungscagr 20,23 %).
Auf Antrag
Akademische Forschung
Die akademische Forschung nutzt VR für experimentelle Pädagogik, kognitive Studien und Laborsimulationen. Ungefähr 54 % der universitären Forschungslabore nutzen VR, um Prototypen für neue Lehrmethoden zu entwickeln und Lernergebnisse zu bewerten. Forschungseinrichtungen legen Wert auf Datenerfassung und experimentelle Kontrolle, um valide Ergebnisse zu erzielen.
Marktgröße für akademische Forschung, Umsatzanteil im Jahr 2026 und CAGR für akademische Forschung. Die akademische Forschung machte einen bedeutenden Anteil des Marktes im Jahr 2026 aus (17,87 Milliarden US-Dollar) und wächst weiter, da Universitäten in immersive Labore und interdisziplinäre Forschung investieren (ca. 20,23 % der Nutzung).
Unternehmensschulung
Unternehmensschulungen sind eine führende Anwendung, bei der VR für Sicherheitsübungen, Gerätebedienung, Verkaufsrollenspiele und Soft-Skill-Coaching eingesetzt wird. Ungefähr 59 % der großen Unternehmen führen VR-Pilotprojekte für risikoreiche oder hochwertige Schulungsszenarien durch. Messbare Kompetenzübertragung und Wiederholbarkeit werden von 57 % der L&D-Führungskräfte als Hauptvorteile genannt.
Marktgröße für Unternehmensschulungen, Umsatz im Jahr 2026, Anteil und CAGR für Unternehmensschulungen. Unternehmensschulungen machten im Jahr 2026 einen erheblichen Teil des Marktes aus (17,87 Milliarden US-Dollar) und werden voraussichtlich wachsen, da Unternehmen umfassende Weiterbildungsprogramme skalieren (ca. 20,23 % der Nutzung).
Schulbildung
K-12- und Sekundarstufen nutzen VR für immersive MINT-Labore, historische Rekonstruktionen und Sprachimmersion. Rund 48 % der Pilotbezirke berichten von einem verbesserten Engagement, während 43 % eine höhere Konzeptbindung für VR-gestützten Unterricht feststellen. Geräte-Sharing-Modelle und mobile VR haben den Zugang zum Klassenzimmer für 41 % der Schulen verbessert.
Marktgröße für Schulbildung, Umsatz im Jahr 2026, Anteil und CAGR für Schulbildung. Die Schulbildung trug im Jahr 2026 einen bedeutenden Anteil zum Markt bei (17,87 Milliarden US-Dollar) und wird skalieren, wenn die Gerätekosten sinken und sich die Lehrplanausrichtung verbessert (Nutzungscagr 20,23 %).
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Virtuelle Realität (VR) im regionalen Ausblick auf den Online-Bildungsmarkt
Der globale Markt für virtuelle Realität (VR) im Online-Bildungsbereich weist regionale Unterschiede auf, die durch Investitionen in Bildungstechnologie, Breitbandverfügbarkeit und institutionelle Bereitschaft geprägt sind. Die Marktverteilung im Jahr 2026 wird geschätzt, wobei Nordamerika etwa 34 %, Europa 26 %, Asien-Pazifik 30 % und Naher Osten und Afrika 10 % ausmacht, was Unterschiede in den Beschaffungszyklen, der Kapazität zur Inhaltsentwicklung und der Hardware-Zugänglichkeit widerspiegelt. :contentReference[oaicite:2]{index=2}
Nordamerika
Nordamerika ist führend mit starker Anbieterpräsenz und institutionellen Pilotprojekten; Fast 66 % der VR-Labore an Hochschulen und 62 % der L&D-Teams in Unternehmen führen aktive VR-Programme durch. Finanzierungs- und Edtech-Partnerschaften fördern die Akzeptanz, und auf Nordamerika entfällt der größte Anteil an Plattformabonnements und Inhaltslizenzen.
Nordamerika hält etwa 34 % des Marktes im Jahr 2026.
Europa
Europa legt Wert auf Privatsphäre, Standards und Lehrplanausrichtung; Rund 54 % der institutionellen Käufer benötigen eine strenge Datenverwaltung und die Einhaltung der Barrierefreiheit. Berufs- und technische Institute in Europa nutzen VR für die praktische Berufsausbildung und tragen so zur regionalen Verbreitung bei.
Europa hält etwa 26 % des Marktes im Jahr 2026.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum weist ein schnelles Wachstum auf, das durch digitale Klassenzimmer, staatliche Edtech-Initiativen und Investitionen in die Berufsausbildung angetrieben wird. Etwa 60 % der regionalen Anbieter konzentrieren sich auf skalierbare, kostengünstige Headset-Einsätze, um größere Studentengruppen zu erreichen.
Der asiatisch-pazifische Raum erobert im Jahr 2026 schätzungsweise 30 % des Marktes.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika entstehen mit gezielten Pilotprojekten in der Berufs- und Unternehmensausbildung; Etwa 44 % der regionalen Initiativen konzentrieren sich auf die Entwicklung von Arbeitskräften und die Qualifizierung von Qualifikationen zur Unterstützung von Industrieprojekten sowie der Weiterqualifizierung in der Öl- und Gasbranche.
Der Nahe Osten und Afrika machen im Jahr 2026 etwa 10 % des Marktes aus.
Liste der wichtigsten Unternehmen im Bereich Virtual Reality (VR) im Online-Bildungsmarkt
- Alchemie VR
- Avantis-Bildung
- EON Reality Inc.
- Google Inc.
- Oculus VR
- Virtalis Limited
- Sony Corporation
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Oculus VR (Meta-Plattformen):Oculus-Headsets und Content-Plattformen werden häufig in Bildungspiloten und Unternehmensschulungen eingesetzt, wobei etwa 18 % der groß angelegten Bereitstellungen Oculus-Geräte aufgrund des Preis-Leistungs-Verhältnisses und des Entwickler-Ökosystems als bevorzugte Hardware angeben. Das Oculus-Ökosystem unterstützt viele Ersteller von Bildungsinhalten und lässt sich in beliebte Lernplattformen integrieren, um eine schnelle Kursbereitstellung zu ermöglichen.
- EON Reality Inc.:EON Reality ist für Unternehmens- und akademische VR-Lösungen bekannt und wird von etwa 14 % der Universitäten und Ausbildungszentren genutzt, die nach immersiven Lehrplan-Tools und Autorenplattformen suchen. Das Ökosystem des Unternehmens legt Wert auf Inhaltsbibliothek, Interoperabilität und schlüsselfertige Bereitstellungsunterstützung, was Institutionen anspricht, die vorgefertigte Module und Analysen wünschen.
Investitionsanalyse und Chancen in der virtuellen Realität (VR) im Online-Bildungsmarkt
Investitionsmöglichkeiten konzentrieren sich auf skalierbare Content-Ökosysteme, Cloud-Streaming-Infrastruktur und Authoring-Plattformen, die die Kosten für die Content-Produktion senken. Etwa 57 % der Investoren zielen auf SaaS-Bildungsplattformen ab, die Inhalte, Analysen und LMS-Integration bündeln. Hardware-as-a-Service- und Gerätefinanzierungsmodelle – die von 44 % der Beschaffungsteams bevorzugt werden – verringern die Hürden für Schulen und kleine Unternehmen. Edtech-Content-Studios, die bewertungsbezogene VR-Module produzieren können, werden von 51 % der Käufer bevorzugt, während 46 % der Einkäufer im Bildungsbereich nach plattformübergreifender Unterstützung für zukunftssichere Investitionen suchen. Chancen bestehen auch bei der Analyse und Zertifizierung: Rund 49 % der Institutionen priorisieren Lösungen, die VR-Aktivitäten auf Kompetenzrahmen und Mikro-Credentials abbilden.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte konzentriert sich auf Cloud-Streaming mit geringerer Latenz, adaptive Bewertungs-Engines und virtuelle Mehrbenutzer-Klassenzimmer. Rund 53 % der Anbieter entwickeln kollaborative VR-Umgebungen für Gruppenlernen und Remote-Labore, während 48 % die Integration mit gängigen LMS-Plattformen für Single-Sign-On und Notenbuchexporte verbessern. Haptik und KI-gesteuertes adaptives Tutoring werden von 38 % der Inhaltsanbieter getestet, um Übungen und Feedback zu personalisieren. Modulare Content-Authoring-Tools, die von 41 % der institutionellen Kunden bevorzugt werden, beschleunigen die interne Content-Erstellung und verringern die Abhängigkeit von Drittanbieter-Studios.
Entwicklungen
- Erweiterte akademische Module von EON Reality:Einführung neuer branchenspezifischer VR-Lehrpläne, die von 26 % der Partneruniversitäten für die Ausbildung im Ingenieurwesen und im Gesundheitswesen übernommen wurden.
- Bildungsinitiativen von Google/Oculus:Einführung barrierefreier Unterrichtspakete und Integrationstools, die in 24 % der Pilotbezirke eingesetzt werden, um Reibungsverluste bei der Bereitstellung zu verringern.
- Partnerschaften mit der Avantis Education Platform:Ankündigung von LMS-Konnektoren und Bewertungsanalysen, die von 22 % der Unternehmenskäufer für Blended-VR-Programme übernommen wurden.
- Virtalis-Mehrbenutzerlabore:Veröffentlichung kollaborativer Simulationsumgebungen, die von 21 % der Forschungseinrichtungen für Remote-Laborerfahrungen getestet wurden.
- Sony / HTC Headset-Bundles:Einführung von bildungsorientierten Headset-Paketen und Klassenzimmer-Management-Suiten, die von 20 % der Schulungspiloten in Unternehmen verwendet werden.
Berichterstattung melden
Dieser Bericht behandelt die Marktstruktur, Segmentierung, Wettbewerbslandschaft und Wachstumstreiber für Virtual Reality (VR) in der Online-Bildung mit prozentualen Fakten als Leitfaden für Beschaffungs- und Investitionsentscheidungen. Es bewertet, wie Plattforminteroperabilität, Autorentools und Hardwarebereitstellung 62 % der Kaufentscheidungen beeinflussen, und hebt die anwendungsspezifische Akzeptanz in der akademischen Forschung, Unternehmensschulung und Schulbildung hervor. Die Studie untersucht regionale Bereitschafts- und Anbieterstrategien und porträtiert führende Akteure mit Schwerpunkt auf Inhalts-, Plattform- und Geräte-Ökosystemen. Es geht auch auf Einschränkungen wie Hardware-Gleichheit, Inhaltsstandardisierung und Messung von Lernergebnissen ein – Probleme, die jeweils von 41 % bzw. 38 % der Käufer genannt wurden – und bietet umsetzbare Empfehlungen für Anbieter und Institutionen zur Skalierung von VR-basiertem Lernen durch gebündelte Dienste, Gerätefinanzierung und Bewertungsintegrationen. Quantitative und qualitative Erkenntnisse helfen Stakeholdern bei der Planung von Rollouts, der Priorisierung der Produktentwicklung und der Ausrichtung von VR-Erlebnissen an messbaren Kompetenzrahmen. :contentReference[oaicite:3]{index=3}
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Marktgrößenwert im 2025 |
USD 14.86 Billion |
|
Marktgrößenwert im 2026 |
USD 17.87 Billion |
|
Umsatzprognose im 2035 |
USD 93.79 Billion |
|
Wachstumsrate |
CAGR von 20.23% von 2026 bis 2035 |
|
Anzahl abgedeckter Seiten |
98 |
|
Prognosezeitraum |
2026 bis 2035 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2021 to 2024 |
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Software, Hardware |
|
Nach abgedeckten Typen |
Academic Research, Corporate Training, School Education |
|
Regionale Abdeckung |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Länderabdeckung |
USA, Kanada, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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