Marktgröße für Virtual-Reality-Inhalte
Die globale Marktgröße für Virtual-Reality-Inhalte betrug im Jahr 2025 33,47 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2026 63,55 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2035 3 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,62 % im Prognosezeitraum [2026-2035] entspricht. Dies deutet darauf hin, dass sich die Wachstumsbeschleunigung zwar abschwächt, die Größe des Marktes jedoch nach wie vor erheblich ist und eine Verlagerung von frühen Experimenten hin zur weit verbreiteten Einführung von VR-Inhaltsformaten widerspiegelt.
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In den USA zeigt das Wachstum des Virtual-Reality-Content-Marktes, dass die Inlandsnachfrage etwa 30 % der weltweiten Bereitstellungen ausmacht, während über 22 % der Content-Erstellungsfirmen die USA als ihre größte Umsatzregion angeben. Ungefähr 26 % der weltweiten Bereitstellung von VR-Inhalten für Unternehmen haben ihren Hauptsitz in den USA, was die anhaltende Vormachtstellung des Landes bei immersiven Medien untermauert.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:33,47 Milliarden US-Dollar (2025) 63,55 Milliarden US-Dollar (2026) V3 Milliarden US-Dollar (2035) CAGR 6,62 %
- Wachstumstreiber:Ungefähr 60 % der Unternehmen geben VR-Inhalten inzwischen Vorrang vor herkömmlichen Videos, und etwa 40 % der immersiven Budgets verlagern sich auf VR-Formate.
- Trends:Mehr als 45 % der Content-Ersteller integrieren Echtzeit-Zusammenarbeit in VR, und rund 28 % der VR-Nutzung im Einzelhandel weist eine höhere Konversion auf als Nicht-VR.
- Hauptakteure:VIAR (Viar360), Pixvana Inc., 360 Labs, Panedia Pty Ltd., WeMakeVR und mehr.
- Regionale Einblicke:Nordamerika ≈ 30 %, Europa ≈ 25 %, Asien-Pazifik ≈ 35 %, Naher Osten und Afrika ≈ 10 % des Weltmarktes.
- Herausforderungen:Ungefähr 38 % der Entwickler haben Probleme mit der plattformübergreifenden Kompatibilität, und fast 29 % der VR-Benutzer brechen Inhalte aufgrund von Schnittstellenproblemen vorzeitig ab.
- Auswirkungen auf die Branche:Etwa 33 % mehr Benutzerinteraktionszeit bei VR-Inhalten als bei Standardformaten und etwa 24 % schnellere Entscheidungsfindung bei branchenspezifischen VR-Bereitstellungen.
- Aktuelle Entwicklungen:Etwa 31 % höhere Engagement-Kennzahlen für VR-Showrooms und etwa 22 % höhere Adhärenz bei VR-Therapieinhalten.
Die einzigartige Information über den Virtual-Reality-Content-Markt ist, dass interaktive Erzählformate und benutzergenerierte VR-Inhalte an Bedeutung gewinnen, wobei fast 34 % der neuen VR-Produktionen mittlerweile gemeinsam mit Endbenutzern erstellt werden und etwa 27 % der Agenturen immersive Inhalte als Service statt einmaliger Builds anbieten.
Der globale Markt für Virtual-Reality-Inhalte erlebt eine rasante Entwicklung, angetrieben durch die Verbreitung immersiver Technologien und die steigende Nachfrage nach hochwertigen digitalen Erlebnissen. Inhaltsformate wie interaktive Artikel, 360-Grad-Videos und immersive Bilder gewinnen an Bedeutung, da Unternehmen und Verbraucher gleichermaßen nach ansprechenderen Interaktionsmodellen suchen. Ungefähr 55 % der Extended-Reality-Lösungen nutzen bereits Virtual-Reality-Inhalte als dominierendes Medium, was einen deutlichen Wandel in der Content-Erstellungslandschaft signalisiert. Parallel dazu machen hardwareunabhängige Softwarelösungen etwa 65 % aller neuen Bereitstellungen von VR-Inhalten aus, was die strategische Priorität der Skalierbarkeit von Inhalten unterstreicht. Die Branche stellt außerdem fest, dass fast 40 % der Budgets für neue immersive Inhalte für 360°-Videos und virtuelle Rundgänge vorgesehen sind, was die starke Nachfrage der Nutzer nach Realismus und Engagement widerspiegelt. Da der Markt immer reifer wird, optimieren Inhaltsanbieter zunehmend auf Tiefe, Interaktivität und plattformübergreifende Bereitstellung in Verbraucher- und Unternehmenssegmenten.
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Markttrends für Virtual-Reality-Inhalte
Im Bereich der Virtual-Reality-Inhalte zeichnen sich mehrere bemerkenswerte Trends ab, die verdeutlichen, wie sich die Branche als Reaktion auf Technologie und Benutzerpräferenzen verändert. Beispielsweise bevorzugen mittlerweile mehr als 30 % der Unternehmen, die immersive Schulungsplattformen einsetzen, VR-Inhalte gegenüber herkömmlichen E-Learning-Modulen. Ungefähr 45 % der Content-Ersteller integrieren Funktionen für die Zusammenarbeit in Echtzeit in VR-Erlebnisse, um die Engagement- und Bindungsraten zu steigern. Im Medien- und Unterhaltungsbereich erwarten über 50 % der Zuschauer, die sich mit Virtual-Reality-Inhalten beschäftigen, eine Auflösung von 4K oder höher und immersive Audiofunktionen. Mittlerweile berichten fast 28 % der auf den Einzelhandel ausgerichteten Virtual-Reality-Erlebnisse über höhere Konversionsraten im Vergleich zu Nicht-VR-Inhalten, was auf den steigenden kommerziellen Wert der Inhalte hinweist. Diese Zahlen spiegeln wider, dass immersive Content-Formate keine Nischenexperimente mehr sind, sondern branchenübergreifend zunehmend zu zentralen strategischen Assets werden.
Marktdynamik für Virtual-Reality-Inhalte
Zunehmender Content-Konsum über VR-Headsets
Da sich die Zugänglichkeit von Geräten verbessert und die Verbreitung von Headsets zunimmt, geben über 60 % der Benutzer, die sich mit virtueller Realität beschäftigen, eine starke Präferenz für immersive Inhalte gegenüber Standard-2D-Formaten an. Rund 32 % der Investitionen von Erstellern in neue Inhalte fließen mittlerweile in immersive Storytelling-Erlebnisse statt in die traditionelle 360°-Wiedergabe. Dieser Trend verdeutlicht eine deutliche Entwicklung der Verbrauchererwartungen hin zu interaktiven und partizipativen digitalen Erlebnissen.
Erweiterung des immersiven Content-Portfolios für Unternehmen
Mehr als 35 % der globalen Unternehmen planen, ihre immersiven Inhaltsbibliotheken innerhalb der nächsten 24 Monate zu verdoppeln, wobei sich über 40 % dieser Investitionen speziell auf Virtual-Reality-Formate konzentrieren. Der geschäftliche Wandel hin zu VR-gesteuerten Schulungs-, Marketing- und Kollaborationsanwendungen beschleunigt sich, da Unternehmen bis zu 25 % bessere Engagement-Ergebnisse und über 20 % Effizienzsteigerungen im Vergleich zu herkömmlichen Content-Systemen erzielen.
Marktbeschränkungen
"Hohe Eintrittsbarriere für erstklassige immersive Produktion"
Die Produktion hochwertiger Virtual-Reality-Inhalte erfordert spezielle Fachkenntnisse in den Bereichen 3D-Modellierung, Animation, Audiotechnik und Erlebnisdesign. Nur etwa 25 % der kleinen Content-Studios haben die Produktion über Pilotprojekte hinaus ausgeweitet, was die Fähigkeit der Branche einschränkt, der schnell wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Hohe Produktionskosten und begrenzter Zugang zu qualifizierten Talenten behindern weiterhin die umfassende Einführung von VR-Inhalten.
Marktherausforderungen
"Fragmentierung von Content-Plattformen und veränderte Konsummuster"
Mehrere Headset-Ökosysteme und unterschiedliche Softwarestandards führen zu erheblichen Interoperabilitätsproblemen für Entwickler und Inhaltsherausgeber. Ungefähr 38 % der Ersteller von VR-Inhalten stehen bei der plattformübergreifenden Bereitstellung vor Kompatibilitätsproblemen. Darüber hinaus geben etwa 29 % der Benutzer VR-Erlebnisse aufgrund von Unbehagen oder Komplexität der Benutzeroberfläche vorzeitig auf, was die Notwendigkeit standardisierter Design-Frameworks und einer verbesserten Optimierung der Benutzererfahrung unterstreicht.
Segmentierungsanalyse
Die Segmentierung für den Markt für Virtual-Reality-Inhalte ist nach Typen (z. B. Spiele, Videos, Bilder) und Anwendungen (einschließlich Gesundheitswesen, Spiele, E-Commerce und Einzelhandel, Tourismus und Gastgewerbe, Immobilien und andere) organisiert. Die Marktgröße betrug im Jahr 2025 V1 Mio. USD und wird voraussichtlich im Jahr 2026 V2 Mio. USD und im Jahr 2035 V3 Mio. USD erreichen, was einer CAGR von CAGR1 % im Prognosezeitraum [2026-2035] entspricht.
Nach Typ
Spiele
Das Spielesegment bietet hochgradig interaktive Virtual-Reality-Inhaltserlebnisse, die Storytelling, Bewegungsverfolgung und Zusammenarbeit mit mehreren Benutzern integrieren und sowohl Verbraucher- als auch Unternehmensspielformate abdecken. Es wird berichtet, dass die User-Engagement-Raten bei VR-Spielen mehr als 40 % höher sind als bei Standard-Gaming-Formaten, und etwa 33 % der Budgets für immersive Inhalte zielen auf dieses Segment ab.
Marktgröße des Spielesegments im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für das Spielesegment von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Videos
Das Segment Videos umfasst 360°-Kinoerlebnisse, virtuelle Rundgänge, Schulungsvideos und immersive Markeninhalte. Fast 28 % der befragten Unternehmen gaben an, dass VR-Videoinhalte den Wissenserhalt um mehr als 25 % steigerten. Aufgrund der steigenden Marketingeffektivität wenden Produktionsstudios mittlerweile etwa 22 % ihres Immersive-Budgets auf VR-Videoformate auf.
Marktgröße des Videosegments im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für das Videosegment von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Bilder
Der Bereich Bilder umfasst hochauflösende 360°-Bilder, virtuelle Galerien und Panorama-Simulationsinhalte. Diese Formate ermöglichen einfachere Produktionspipelines und werden häufig in den Branchen Immobilien, Tourismus und Gastgewerbe eingesetzt, wo rund 18 % der Inhaltsnutzer 360°-Bilder als primäres Interaktionsmedium angeben. Content-Studios berichten, dass bildbasierte VR-Bereitstellungen in bestimmten Nischenbranchen im Vergleich zum Vorjahr um etwa 14 % zunehmen.
Marktgröße des Bildersegments im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für das Bildersegment von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Auf Antrag
Gesundheitspflege
Die Gesundheitsanwendung umfasst Virtual-Reality-Inhalte, die in Therapie, Training, medizinischen Simulationen und Tools zur Patienteneinbindung verwendet werden. Immersive Inhalte im Gesundheitswesen haben bei der Bereitstellung interaktiver VR-Inhalte eine Verbesserung der prozeduralen Schulungsergebnisse um über 30 % und eine um etwa 26 % höhere Patiententreue gezeigt. In den Budgets für Inhalte im Gesundheitswesen sind mittlerweile etwa 12 % für VR-basierte Module im Vergleich zu älteren 2D-Modulen vorgesehen.
Marktgröße des Gesundheitssegments im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für das Gesundheitssegment von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
Diese Anwendung umfasst Virtual-Reality-Inhalte für Flugsimulationen, Missionsproben, Wartungsschulungen und immersive Sicherheitsübungen. Die Nutzungsraten von VR-Schulungsinhalten in der Luft- und Raumfahrtbranche liegen in einigen Organisationen bei über 40 %, und etwa 35 % der Schulungsanbieter integrieren mittlerweile VR-Inhalte als Standardersatz für den Unterricht. Inhaltsproduzenten verteilen rund 9 % ihrer VR-Nutzlast auf diesen Spezialbereich.
Marktgröße des Segments Luft- und Raumfahrt und Verteidigung im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für Luft- und Raumfahrt und Verteidigung von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Medien und Unterhaltung
Virtual-Reality-Inhalte in Medien und Unterhaltung umfassen immersive Konzerte, Markenerlebnisse, virtuelle Sets und interaktives Geschichtenerzählen. Die Dauer der Benutzersitzungen für VR-Unterhaltungsinhalte ist mehr als 50 % länger als bei herkömmlichen Medien, und in Schlüsselmärkten wird eine Verbesserung der Zuschauerbindung um etwa 32 % gemeldet. Rund 18 % des Umsatzes der Immersive-Content-Studios stammen aus dieser Anwendung.
Segment Medien & Unterhaltung Marktgröße im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026 Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für Medien & Unterhaltung von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Spielen
Gaming als Anwendung nutzt immersive VR-Inhalte, um interaktives Gameplay der nächsten Generation, soziale VR-Erlebnisse und E-Sport-Inhalte bereitzustellen. Ungefähr 45 % der Entwickler, die sich mit der Erstellung von VR-Inhalten befassen, nennen Gaming als ihre primäre Zieldomäne, und die Benutzerakzeptanzraten für VR-Gaming sind in wichtigen regionalen Clustern um etwa 38 % höher. Der Wandel hin zu VR-Gaming wird durch die zunehmende Erschwinglichkeit von Hardware und die zunehmende Reife der Inhalte unterstützt.
Gaming-Segment Marktgröße im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026 Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für Gaming von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Automobil
Zu den Virtual-Reality-Inhalten in der Automobilanwendung gehören virtuelle Ausstellungsräume, Designvisualisierungen, Schulungsmodule und Interaktionsräume im Einzelhandel. Die Nutzung von VR-Inhalten im Automobilmarketing ist im Vergleich zum Vorjahr um über 22 % gestiegen, und etwa 15 % der weltweiten Automobilmarketingteams nutzen mittlerweile immersive Inhalte bei Einführungsveranstaltungen. Investitionen in VR-Inhalte für den Automobilsektor haben einen Anteil von nahezu 8 % der gesamten Immersive-Budgets erreicht.
Marktgröße des Automobilsegments im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für Automobile von 2026 bis 2035: 6,62 %.
E-Commerce und Einzelhandel
Die E-Commerce- und Einzelhandelsanwendung nutzt Virtual-Reality-Inhalte für virtuelle Anproben, Ladenrundgänge, interaktive Kataloge und immersive Markenerlebnisse. Rund 34 % der Verbraucher, die VR-Showroom-Inhalte ausprobiert haben, gaben im Vergleich zu Nicht-VR-Käufern eine höhere Kaufabsicht an, und etwa 25 % der Online-Händler testen mittlerweile VR-Inhalte in Marketingkampagnen. Der Anteil der Ausgaben für VR-Inhalte im Einzelhandel beträgt etwa 10 % des gesamten Budgets für immersive Inhalte.
Segment E-Commerce & Einzelhandel Marktgröße im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026 Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für E-Commerce & Einzelhandel von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Tourismus & Gastgewerbe
Im Tourismus- und Gastgewerbe umfassen Virtual-Reality-Inhalte virtuelle Touren, Vorschauen auf Reiseziele, Hotelrundgänge und immersive Ereignissimulationen. Kennzahlen zum Nutzerengagement zeigen, dass mehr als 29 % der Reisenden, die VR-Vorschauinhalte erleben, eine höhere Buchungsabsicht angeben, und etwa 18 % der Hotelbetreiber integrieren mittlerweile VR-Module in ihr Marketing. Die Budgetzuweisung für VR-Inhalte in diesem Sektor beträgt nahezu 7 % der immersiven Ausgaben.
Marktgröße des Segments Tourismus und Gastgewerbe im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026. Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für Tourismus und Gastgewerbe von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Immobilie
Virtual-Reality-Inhalte im Immobilienbereich umfassen virtuelle Rundgänge, 3D-Inszenierungen und immersive Immobilienbesichtigungen, wobei rund 30 % der führenden Immobilienfirmen mittlerweile standardmäßig VR-Besichtigungen anbieten. Die Interaktion mit VR-Inhalten in Immobilien kann zu einer um 24 % schnelleren Entscheidungsfindung und weniger Besuchen vor Ort führen. Der Anteil von VR-Inhalten in diesem Sektor macht etwa 4 % der gesamten Budgets für immersive Inhalte aus.
Immobiliensegment Marktgröße im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026 Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für Immobilien von 2026 bis 2035: 6,62 %.
Andere Anwendungen
Weitere Anwendungen umfassen Bildung, Fertigung, Logistik und Ausbildung über die primären Branchen hinaus. In diesen Segmenten geben fast 20 % der Content-Entwickler an, dass sich mindestens ein VR-Content-Projekt im aktiven Einsatz befindet, wobei die Content-Budgets in ausgewählten Nischen jährlich um etwa 17 % bis 20 % steigen. Diese kleineren Segmente machen zusammen etwa 6 % der gesamten Ausgaben für immersive Inhalte aus.
Segment „Andere Anwendungen“ Marktgröße im Jahr 2026, Umsatz im Jahr 2026 Anteil: 35,69 % des Gesamtmarktes, CAGR für andere Anwendungen von 2026 bis 2035: 6,62 %.
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Regionaler Ausblick auf den Markt für Virtual-Reality-Inhalte
Der globale Markt für Virtual-Reality-Inhalte ist regional vielfältig, wobei jede Zone einen hohen Anteil am Gesamtanteil ausmacht. Nordamerika macht etwa 30 % des Gesamtmarktes aus. Europa hält rund 25 %. Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfallen rund 35 %. Die Region Naher Osten und Afrika trägt die restlichen 10 % bei. Diese Verteilungen zeigen eine ausgewogene globale Nachfrageverteilung zwischen reifen und aufstrebenden Märkten.
Nordamerika
In Nordamerika zeichnet sich der Virtual-Reality-Content-Markt durch eine hohe Benutzerakzeptanz, eine erhebliche Hardware-Penetration und starke Ökosysteme für die Content-Entwicklung aus. Mehr als 32 % der Budgets für immersive Inhalte in der Region sind für VR-Formate vorgesehen, und etwa 28 % aller immersiven Bereitstellungen in Unternehmen nutzen VR-Inhalte als primäre Modalität. Die Vorliebe für Premium-Headsets und reichhaltiges Storytelling hat die Intensität der Inhaltserstellung gesteigert.
Nordamerika-Marktgröße, Anteil: Nordamerika hält etwa 30 % des Gesamtmarktes.
Europa
Der europäische Markt für Virtual-Reality-Inhalte ist von einer starken Kreativwirtschaft und einer günstigen regulatorischen Unterstützung für immersive Medien geprägt. Ungefähr 22 % der Inhaltsersteller in der Region geben an, dass VR-Formate ihr Hauptprodukt sind, und etwa 24 % der immersiven Medieninstitutionen geben mehr Budget für VR-Inhalte aus als für jedes andere Format. Die Betonung der Lokalisierung und der kulturellen Relevanz stärkt das regionale Engagement.
Europa Marktgröße, Anteil: Europa hält etwa 25 % des Gesamtmarktes.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum ist dank einer großen technikaffinen Bevölkerung und zunehmenden Investitionen in immersive Erlebnisse führend beim Wachstum auf dem Markt für Virtual-Reality-Inhalte. Rund 38 % der weltweiten VR-Headset-Lieferungen gehen in diese Region und etwa 34 % der Umsätze mit immersiven Inhalten werden hier generiert. Die Akzeptanz von VR-Inhalten in den Bereichen Spiele, Bildung und Einzelhandel ist höher als in vielen entwickelten Märkten.
Marktgröße und -anteil im asiatisch-pazifischen Raum: Der asiatisch-pazifische Raum hält etwa 35 % des Gesamtmarktes.
Naher Osten und Afrika
In der Region Naher Osten und Afrika ist der Markt für Virtual-Reality-Inhalte in absoluten Zahlen kleiner, wächst aber schnell. Hier steigen die Budgets für immersive Inhalte, wobei fast 15 % der regionalen Unternehmen mittlerweile Pilotprojekte für VR-Inhalte durchführen und etwa 18 % der Unternehmen für digitale Medien mindestens ein Fünftel ihrer immersiven Ausgaben für VR-Formate aufwenden. Infrastrukturverbesserungen und eine größere Verfügbarkeit von Headsets fördern die Akzeptanz.
Marktgröße und -anteil im Nahen Osten und Afrika: Der Nahe Osten und Afrika hält etwa 10 % des Gesamtmarktes.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Virtual-Reality-Inhalte im Profil
- VIAR (Viar360)
- Pixvana Inc.
- 360 Labore
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR
- Scapic
- SubVRsive
- Blippar
- Konzept VR
- Matterport
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- VIAR (Viar360):Dieses Unternehmen verfügt über einen Anteil von rund 18 % am weltweiten Segment der VR-Content-Plattformen, wobei über 40 % seiner Lösungen für immersive Schulungen für Unternehmen eingesetzt werden. Ihr globaler Rollout erstreckt sich über mehr als 25 Länder und sie berichten, dass fast 34 % ihres Umsatzwachstums aus der APAC-Region stammen.
- Pixvana Inc.:Pixvana hält etwa 14 % des Marktes für immersive Videoinhalte für VR, wobei etwa 27 % seiner Projekte im Bereich Medien & Unterhaltung und etwa 22 % im Bereich Unternehmenskommunikation liegen. Sie geben an, dass 31 % ihrer neuen Verträge im vergangenen Jahr aus dem asiatisch-pazifischen Raum und 19 % aus Europa kamen.
Investitionsanalyse und Chancen im Markt für Virtual-Reality-Inhalte
Die Investitionen in den Markt für Virtual-Reality-Inhalte nehmen zu, da immer mehr Unternehmen über 30 % ihres Budgets für digitale Medien für immersive Formate aufwenden. Inhaltsersteller streben nun eine vierstellige Marktdurchdringungsschwelle für Headsets an und erwarten Einsparungen von über 25 % bei den Schulungs- und Simulationskosten, wenn sie auf VR-Inhalte umsteigen. Fast 40 % der neuen VR-Content-Initiativen sind plattformübergreifend und ermöglichen die gleichzeitige Bereitstellung auf Mobilgeräten, PCs und eigenständigen Headsets. Die Chancen für skalierbare Inhaltsbibliotheken sind groß, da etwa 29 % der Unternehmen Konvertierungsraten von über 50 % vom Pilotprojekt bis zur Einführung melden. Die Investitionsströme kommen zunehmend auch aus Sektoren außerhalb des Gamings – etwa 18 % der neuen Mittel fließen mittlerweile in Einzelhandel, Immobilien und tourismusorientierte VR-Inhalte. Diese Trends deuten darauf hin, dass sich VR-Inhalte über Nischen hinaus zu strategischen Mainstream-Ausgaben entwickeln.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte auf dem Markt für Virtual-Reality-Inhalte schreitet rasant voran. Etwa 33 % der neuen Inhaltseinführungen bieten Echtzeit-Zusammenarbeit und fast 26 % sind auf Mehrbenutzererlebnisse ausgelegt. Studios berichten, dass 21 % der kommenden Titel Mixed-Reality-Hand-Tracking und Eye-Tracking für ein besseres Eintauchen unterstützen werden. Immersive Videoformate, die interaktive, verzweigte Erzählungen ermöglichen, machen mittlerweile etwa 24 % aller neuen VR-Inhaltsveröffentlichungen aus. Darüber hinaus zielen rund 17 % der bevorstehenden Content-Veröffentlichungen auf Sektoren außerhalb des Gamings ab, beispielsweise Gesundheitssimulationen, virtuelle E-Commerce-Showrooms und virtuelle Tourismuserlebnisse. Diese Produktinnovationen nutzen fortschrittliche Rendering-Pipelines und Cloud-Streaming, um die Produktionszeit um bis zu 15 % zu verkürzen und die Kennzahlen zur Benutzereinbindung im Vergleich zu Formaten früherer Generationen um über 20 % zu verbessern.
Aktuelle Entwicklungen
- Einführung der VR-Schulungsplattform für Unternehmen:Ein großes Content-Studio führte eine VR-Trainingslösung ein, bei der mehr als 28 % der Benutzer im Vergleich zu herkömmlichen Trainingsformaten eine höhere Sicherheit bei der Erledigung von Aufgaben meldeten.
- Große Medienmarke veröffentlicht immersive VR-Konzertinhalte:Der Anbieter lieferte ein VR-Konzerterlebnis, das die aktive Sitzungszeit im Vergleich zu Standard-Videostreams um über 35 % steigerte.
- Einzelhandelskette führt weltweit virtuelle VR-Store-Inhalte ein:Durch den Rollout wurde eine durchschnittliche Steigerung der Benutzerinteraktionszeit in der VR-Umgebung um 31 % im Vergleich zum herkömmlichen Online-Browsing erzielt.
- Gesundheitsdienstleister übernahm in großem Umfang VR-Therapieinhalte:Das neu eingesetzte VR-Modul verzeichnete in ersten Pilotstudien eine um etwa 22 % höhere Patiententreue im Vergleich zu Nicht-VR-Modulen.
- Automobilhersteller startet virtuelle Showrooms mit VR-Inhalten:Der virtuelle Showroom-Content führte zu einer um etwa 34 % höheren Kaufabsicht der Nutzer im Vergleich zu herkömmlichen 3D-Konfiguratoren.
Berichterstattung melden
Der Bericht über den Virtual-Reality-Content-Markt bietet eine Berichterstattung über die Marktsegmentierung nach Typ (Spiele, Videos, Bilder) und nach Anwendung (Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Medien und Unterhaltung, Spiele, Automobil, E-Commerce und Einzelhandel, Tourismus und Gastgewerbe, Immobilien, andere Anwendungen). Es umfasst regionale Aussichten, Marktanteilsprozentsätze, Investitionsdynamik und Unternehmensprofile führender Akteure. Ungefähr 40 % des Inhalts konzentrieren sich auf branchenspezifische Anwendungsfälle, während sich etwa 28 % auf technologische Wegbereiter und Pipelines zur Inhaltserstellung konzentrieren. Die Analyse befasst sich auch mit Segmentierungsdetails, Markttreibern, Beschränkungen und Chancen, wobei etwa 15 % der Wettbewerbslandschaft und der zukünftigen Roadmap gewidmet sind. Die Daten bieten Erkenntnisse darüber, wie über 30 % der Budgets für immersive Inhalte auf VR-Formate verlagert werden und wie mehr als 17 % der neuen Content-Studios ihre geografische Präsenz für den VR-Einsatz erweitern. Benutzer des Berichts profitieren von Teaminterviews, Aufschlüsselungen der Ausgabenverteilung und Kennzahlen zur Anbieterpositionierung – und helfen Stakeholdern zu verstehen, wie VR-Inhalte vom Experiment zur Bereitstellung im Unternehmensmaßstab übergehen.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Healthcare, Aerospace & Defense, Media & Entertainment, Gaming, Automotive, E-commerce & Retail, Tourism & Hospitality, Real Estate, Other Applications |
|
Nach abgedecktem Typ |
Games, Videos, Images |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
113 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2026 bis 2035 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 6.62% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 63.55 Billion von 2035 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2024 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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