Marktgröße für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG).
Die globale Marktgröße für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wurde im Jahr 2025 auf 2.153,7 Millionen US-Dollar geschätzt, wird im Jahr 2026 voraussichtlich 2.408,7 Millionen US-Dollar erreichen und bis 2027 voraussichtlich etwa 2.693,9 Millionen US-Dollar erreichen und bis 2035 weiter auf fast 6.594 Millionen US-Dollar ansteigen. Dieser beeindruckende Anstieg spiegelt eine robuste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 11,84 % wider 2026–2035, angetrieben durch das zunehmende Interesse der Verbraucher am kollaborativen Geschichtenerzählen, das starke Engagement von Hobby-Communitys und eine breitere globale Präsenz durch digitale Influencer und Content-Ersteller. Der globale Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wird durch die zunehmende Beteiligung an organisierten Spielveranstaltungen weiter unterstützt, wobei von der Community betriebene Gruppen ein Wachstum der Spielermitgliedschaften von mehr als 30 % verzeichnen, außerdem erweitern die Verlage ihr Produktportfolio, das sich sowohl an Anfänger als auch an erfahrene Spieler richtet.
Der US-amerikanische Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wächst stetig, angetrieben durch wachsende Fangemeinden, den Einfluss der Mainstream-Medien, expandierende Spiele-Publisher und ein zunehmendes Interesse an immersiven, kollaborativen Storytelling-Erlebnissen über alle Altersgruppen hinweg.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Wert liegt im Jahr 2025 bei 2153,66 Mio. und wird bis 2035 voraussichtlich 6594 Mio. erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 11,84 % entspricht.
- Wachstumstreiber:62 % von Spielern geleitete Kampagnen, 58 % Integration digitaler Inhalte, 46 % Nachfrage nach Indie-Systemen, 41 % Crowdfunding-Unterstützung, 39 % Community-basierte Modulfreigabe.
- Trends:44 % nutzen virtuelle Tabletops, 38 % bevorzugen Hybridmodule, 33 % kaufen Zine-basierte RPGs, 29 % streamen Kampagnen, 27 % verlangen KI-gestützte NPCs.
- Hauptakteure:Wizards of the Coast, Paizo, Chaosium, Modiphius, Magpie Games
- Regionale Einblicke:Nordamerika 42 %, Europa 28 %, Asien-Pazifik 21 %, Naher Osten und Afrika 9 %; Japan und Großbritannien treiben das regionale Systemwachstum voran.
- Herausforderungen:54 % sind mit einer Überlastung der Inhalte konfrontiert, 37 % berichten von Problemen bei der Aufbewahrung, 33 % nennen einen Terminausfall, 29 % mangelt es an Lokalisierung und 22 % stoßen auf eine Fragmentierung der Plattform.
- Auswirkungen auf die Branche:57 % verbessern das Markenengagement, 49 % erweitern Fandoms, 44 % übernehmen IP-Crossovers, 32 % integrieren Bildung, 26 % verbessern die Monetarisierungspfade für YouTuber.
- Aktuelle Entwicklungen:41 % führten Hybridformate ein, 36 % erweiterten VTT-Tools, 33 % fügten Solo-Modi hinzu, 28 % überarbeiteten Kernregelwerke und 25 % erstellten KI-Tools.
Der Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) erlebt weltweit eine Renaissance, angetrieben durch das wachsende Interesse an narrativen Spielen, von der Community geführten Kampagnen uswCrowdfundingPlattformen. Da über 62 % der TTRPG-Spieler an wöchentlichen Sitzungen teilnehmen, hat sich das Format von Nischenhobbys zur Mainstream-Unterhaltung entwickelt. Physische und digitale TTRPG-Hybridformate erweitern die Spielerbasis, während IP-Erweiterungen in den Bereichen Streaming, Merchandise und mobile Apps den Mehrkanalumsatz steigern. Der Markt wird durch einen Anstieg des Indie-Game-Publishing und systemunabhängiger Module unterstützt, die Zugänglichkeit und Inklusivität verbessern. TTRPGs beeinflussen mittlerweile Bildung, Therapie und Unternehmensschulung und erweitern ihre soziale und kommerzielle Relevanz.
Markttrends für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG).
Der Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) erlebt einen rasanten Wandel, da Social Gaming, Fandom-Engagement und die Digitalisierung von Inhalten die Teilnahme vorantreiben. Ungefähr 49 % der neuen Spieler weltweit traten über Livestreams oder Live-Podcasts bei, was den wachsenden kulturellen Einfluss des Mediums widerspiegelt. Twitch- und YouTube-Streams von TTRPG-Kampagnen – wie Critical Role – haben zu einem 38-prozentigen Anstieg der Nachfrage nach Streaming-kompatiblen Inhaltspaketen beigetragen. Virtuelle Tabletops (VTTs) wie Roll20 und FoundryVTT unterstützen mittlerweile über 55 % der globalen Kampagnen, wobei 34 % davon erweiterte digitale Assets wie KI-gestützte NPCs oder interaktive Karten beinhalten.
Verlage konzentrieren sich auf Vielfalt und Weltbildungstiefe, wobei 41 % der jüngsten Veröffentlichungen inklusive Regelsysteme, mehrsprachige Regelbücher und geschlechtsneutrales Design aufweisen. Indie-Publishing auf Plattformen wie Itch.io und DriveThruRPG verzeichnete im Jahresvergleich einen Anstieg der Uploads um 44 %, wobei Zine-basierte TTRPGs und minimalistische Mechaniken bei den Nutzern der Generation Z an Bedeutung gewannen. Miniaturintegration, Harzzubehör und maßgeschneiderte Würfel tragen ebenfalls erheblich dazu bei, wobei 29 % der Spieler in physische Requisiten investieren, um das Eintauchen zu bereichern. Die Lizenzierung für Cross-IP-Kampagnen (z. B. Marvel, Star Wars) ist um 36 % gestiegen, was die Nachfrage nach Markenabenteuern beweist. Bildungs-RPG-Formate und TTRPGs in der psychischen Gesundheitstherapie sind um 21 % gewachsen und haben neue Branchen außerhalb der Unterhaltung eröffnet. Diese Trends definieren neu, wie und wo TTRPGs ein globales Publikum ansprechen.
Marktdynamik für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG).
Der Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wird von der Kreativität der Community, der technologischen Integration und der Skalierung von Nischenfandoms auf den Mainstream beeinflusst. Mit der Erweiterung digitaler Ökosysteme bündeln Verlage Regelwerke mit Online-Modulen und schaffen so Synergien zwischen webbasierten Plattformen und physischen Spielen. TTRPGs sind zu kulturellen Inkubatoren geworden und haben Einfluss auf Videospiele, Literatur und transmediales Geschichtenerzählen. Der Markt ist jedoch mit Engpässen wie einer übermäßigen Abhängigkeit von geistigem Eigentum, hohen Eintrittskosten für Sammler und einer inkonsistenten globalen Logistik für die physische Produktlieferung konfrontiert. Die regionale Dynamik ist unterschiedlich – Nordamerika ist führend bei der Einführung von Kampagnen-Streaming, während Europa und Japan eine höhere Affinität zu immersiven, überlieferungsbasierten RPG-Modulen aufweisen. Auch die Nachfrage nach umweltbewusstem Druck und modularen digitalen Verpackungen verändert die Lieferketten.
Gamification in der Bildung und Unternehmensschulung
Eine wachsende Chance auf dem Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) liegt in seiner Anwendung für Bildung, Teambildung und psychische Gesundheit. Im Jahr 2023 führten 24 % der in den USA ansässigen Bildungseinrichtungen Rollenspielmodule ein, um Geschichte, Ethik oder Konfliktlösung zu vermitteln. Unternehmen führen RPG-basierte Führungssimulationen ein, wobei 31 % der HR-Abteilungen der Fortune 500 Tabletop-Übungen testen, um Problemlösung und Zusammenarbeit zu fördern. Im Therapiebereich hat die Verwendung von narrativem Spiel zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen und zur Intervention bei sozialen Ängsten um 19 % zugenommen, insbesondere bei Teenagern. Beratungsfirmen und Therapeuten passen RPG-Systeme für die persönliche Entwicklung, das Diversitätstraining und den Kompetenzaufbau an und erweitern kommerzielle Anwendungsfälle über die traditionelle Unterhaltung hinaus.
Community-gesteuerte Inhalte und Crowdfunded-Game-Publishing
Einer der wichtigsten Treiber des Marktes für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) ist der Anstieg an von der Community generierten Inhalten und der Crowdfunding-Unterstützung. Plattformen wie Kickstarter und Gamefound veranstalten mittlerweile jährlich über 3.500 TTRPG-bezogene Projekte, von denen 72 % erfolgreich finanziert werden. Im Jahr 2023 machten unabhängige Entwickler 58 % aller neu veröffentlichten TTRPG-Systeme aus. Fans engagieren sich aktiv über Patreon, Discord und Reddit, um Spieleentwickler zu unterstützen, wobei 46 % der Unterstützer die Originalität der Erzählung als ihre wichtigste Motivation nennen. Gamemaster steuern Homebrew-Module bei, steigern den Plattformverkehr und unterstützen Nischengenres. Dieses dezentrale Veröffentlichungsmodell reduziert Eintrittsbarrieren und fördert Innovation durch Basisbeteiligung.
ZURÜCKHALTUNG
"Marktfragmentierung und IP-Abhängigkeit"
Der Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wird durch eine hohe Fragmentierung und IP-Konzentration eingeschränkt. Während die drei größten Verlage einen erheblichen Anteil halten, stammen 61 % der Veröffentlichungen von Mikroverlagen, was zu einer inkonsistenten Produktionsqualität und Sichtbarkeit führt. Die Dominanz älterer IPs wie Dungeons & Dragons verzerrt die Marktdynamik, da 42 % der Neueinsteiger Schwierigkeiten haben, sich Regalflächen im Einzelhandel oder Präsenz auf digitalen Plattformen zu sichern. Lizenzkomplexität und Markenmüdigkeit schränken das Experimentieren unter Franchisenehmern ein. Darüber hinaus wirken sich Verzögerungen in der globalen Lieferkette auf die Einführung physischer Produkte aus, wobei 33 % der Crowdfunding-Spiele Rückstände bei der Erfüllung verzeichnen. Diese Faktoren führen bei kleineren Studios zu Volatilität im Vertrieb und in der Nachhaltigkeit der Einnahmen.
HERAUSFORDERUNG
"Spielerbindung und Inhaltsüberlastung"
Die Kundenbindung bleibt eine Herausforderung auf dem Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG), da 37 % der neuen Spieler aufgrund der Komplexität oder fehlender Onboarding-Ressourcen innerhalb der ersten sechs Monate abbrechen. Die Fülle an neuen Systemen und Regelwerken hat zu einer Sättigung geführt, wobei 54 % der Spieler von Entscheidungsmüdigkeit berichten. Spielleiter stehen unter dem Druck, regelmäßig ansprechende Inhalte zu kuratieren, was insbesondere bei Kampagnen mit langer Laufzeit zum Burnout führt. Die Fragmentierung der Community auf Plattformen wie Discord, Reddit und Twitch verringert die Sichtbarkeit für aufstrebende YouTuber. Darüber hinaus bleiben 29 % der Kampagnen aufgrund inkonsistenter Terminplanung oder Spielerverfügbarkeit unvollendet, was das langfristige Engagement einschränkt. Die Lösung dieser Probleme ist für das Marktwachstum und die Nachhaltigkeit von entscheidender Bedeutung.
Segmentierungsanalyse
Der Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) ist nach Typ und Anwendung segmentiert, um Konsumverhalten, Inhaltspräferenzen und Vertriebstrends hervorzuheben. Nach Typ ist der Markt in vier Alterssegmente eingeteilt – unter 18, 18–35, 36–49 und über 50 –, die jeweils einzigartige Spielstile und Ausgabemuster aufweisen. Je nach Anwendung ist der TTRPG-Markt auf Einzelhändler und Direct-to-Consumer-Kanäle verteilt. Während die digitale Expansion das D2C-Engagement steigert, bleiben Hobbyshops und Fachhändler für physische Kampagnen-Kits, Würfelsets und Miniaturen von entscheidender Bedeutung. Das Targeting auf Segmentebene hilft Publishern dabei, Mechanismen, Themen und Marketingstrategien anzupassen, um den Erwartungen des Publikums und dem Engagement im gesamten Lebenszyklus gerecht zu werden.
Nach Typ
- Unter 18: Die Altersgruppe der unter 18-Jährigen macht etwa 11 % der TTRPG-Spielerbasis aus, mit starkem Einstieg durch spielerisches Lernen und Streaming-Inhalte. Etwa 58 % der neuen Spieler in diesem Segment wurden über reale YouTube-Shows oder lehrreiche Rollenspiele in schulischen Umgebungen eingeführt. Kinderfreundliche TTRPG-Systeme wie No Thank You, Evil! und vereinfachte 5E-Anpassungen erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, insbesondere in Nordamerika und Westeuropa. Eltern und Erzieher sind die wichtigsten Käufer und machen 72 % der Käufe in dieser Bevölkerungsgruppe aus. Sicherheitstools, modulares Storytelling und kürzere Kampagnenformate sprechen diese Altersgruppe am meisten an, für die Zugänglichkeit und geführtes Gameplay im Vordergrund stehen.
- 18–35: Das Segment der 18- bis 35-Jährigen ist die dominierende Verbrauchergruppe und macht fast 53 % des TTRPG-Marktes aus. Zu dieser Kohorte gehören College-Studenten, junge Berufstätige und digital-native Hobbyisten. Über 67 % dieser Gruppe nutzen virtuelle Tische oder nehmen an Online-Sitzungen teil, wobei 42 % kostenpflichtige TTRPG-Tools oder Patreons abonnieren. Die Erkundung von Indie-Systemen und die Erstellung plattformübergreifender Erzählungen (z. B. Zines, Fanfiction, Homebrew-Module) nehmen in diesem Segment einen hohen Stellenwert ein. Kickstarter-Kampagnen berichten, dass 61 % der Unterstützer in diese Altersgruppe fallen. Genrevielfalt – von Dark Fantasy und Science-Fiction bis hin zu Social Simulation – ist ein wichtiger Attraktivitätsfaktor, gestützt durch eine hohe Bereitschaft, sich in markenübergreifenden Merch- und Content-Ökosystemen zu engagieren.
- 36–49: Die Altersgruppe der 36- bis 49-Jährigen stellt etwa 24 % der TTRPG-Community dar und besteht häufig aus erfahrenen Spielleitern und Sammlern. Dieses Segment trägt zu 39 % der Premium-TTRPG-Käufe bei, darunter Deluxe-Regelbücher, exklusive Würfelsets und Geländebausätze. Dabei ist die Loyalität gegenüber Traditionsmarken wie Pathfinder und Dungeons & Dragons am stärksten ausgeprägtHalterung, wobei 44 % der Spieler mehrere Systembibliotheken besitzen. Physisches Gameplay wird bevorzugt, wobei 52 % an persönlichen Kampagnen teilnehmen. Diese Bevölkerungsgruppe weist auch die höchsten Ausgaben für Game-Master-Inhalte auf, einschließlich Abenteuermodulen und Kreaturenerweiterungen, und ist maßgeblich an der Community-Organisation auf Kongressen und lokalen Gaming-Events beteiligt.
- Über 50: Spieler über 50 machen etwa 12 % des TTRPG-Marktes aus, eine Zahl, die aufgrund von Nostalgie und sozialen Interaktionsmotivationen stetig ansteigt. Etwa 31 % der Spieler in dieser Gruppe kehren nach Jahrzehnten zu ihrem Hobby zurück und geben Storytelling und Vernetzung den Vorrang vor Konkurrenz. In dieser Bevölkerungsgruppe bevorzugen immer noch 74 % gedruckte Regelwerke. Die Vertrautheit mit älteren Systemen fördert den Kauf, während neuere Editionen mit moderner Inklusivität und zugänglicher Formatierung das Engagement steigern. Diese Altersgruppe zeigt auch ein wachsendes Interesse an Solo-RPG-Systemen: 19 % erkunden Spiele im Journaling-Stil oder Minimal-DM-Spiele für Erlebnisse mit geringem Aufwand und hoher Kreativität.
Auf Antrag
- Einzelhändler: Einzelhändler spielen weiterhin eine entscheidende Rolle im TTRPG-Ökosystem und machen etwa 57 % des Produktvertriebs aus. Hobbyläden, Comic-Läden und Gaming-Cafés bieten persönliche Interaktion, Kampagnen-Hosting und Produktpakete, die online nur schwer zu reproduzieren sind. Rund 62 % der Miniaturen, Gelände- und Premium-Boxsets werden über physische Einzelhandelsgeschäfte verkauft. Einzelhandelsumgebungen fördern den Community-Aufbau und unterstützen das Entdecken von Spielen bei Gelegenheitsspielern. In Europa und Nordamerika verlassen sich 48 % der persönlichen Spielgruppen auf Einzelhandelsflächen, um sich regelmäßig zu treffen. Publisher-Partnerschaften mit Einzelhandelsgeschäften für Veröffentlichungen in limitierter Auflage und Early-Access-Promos bleiben für die Aufrechterhaltung der Sichtbarkeit und Käufertreue von entscheidender Bedeutung.
- Direkt an den Verbraucher: Direct-to-Consumer-Kanäle (D2C) nehmen rasant zu und machen 43 % des gesamten Marktumsatzes aus. Digitale Schaufenster, Print-on-Demand-Plattformen und Abonnementmodelle gewinnen an Bedeutung, insbesondere bei unabhängigen Verlagen und Digital-First-Konsumenten. Etwa 66 % der Crowdfunding-basierten TTRPG-Titel werden direkt über Ersteller-Websites oder Plattformen wie BackerKit umgesetzt. Jüngere Bevölkerungsgruppen (18–35) bevorzugen den D2C-Zugang aufgrund der Anpassung, der Preisflexibilität und des Zugangs zu exklusiven Inhalten stark. Verlage nutzen D2C-Strategien auch, um neue IPs oder Systemmechanismen vor der Massenveröffentlichung zu testen. Virtuelle Güter, digitale Charakterbögen, PDFs und VTT-kompatible Module dominieren diesen Kanal und machen ihn zu einer margenstarken, skalierbaren Option für moderne Kreative.
Regionaler Ausblick
Der Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wird weltweit von der regionalen Kultur, dem digitalen Zugang und der Präsenz traditioneller Marken beeinflusst. Nordamerika ist führend in den Bereichen Content-Erstellung, Crowdfunding und Real-Play-Streaming, während Europa in der Indie-Systementwicklung und mehrsprachigen Veröffentlichungen hervorsticht. Die Akzeptanz im asiatisch-pazifischen Raum nimmt aufgrund von Spielen mit Anime-Thema und mobil unterstützten Kampagnen rasant zu. Unterdessen gewinnt die Region Naher Osten und Afrika zunehmend an DynamikBrettspielCafés und Online-Vertrieb. Regionale Vorlieben wirken sich auf Charakterarchetypen, Weltbaustile und die Komplexität des Spielsystems aus. Lokalisierung, Drucklogistik und Sprachunterstützung sind Schlüsselfaktoren für den Wachstumspfad in jedem geografischen Segment.
Nordamerika
Nordamerika macht etwa 42 % des globalen TTRPG-Marktes aus. Allein die USA tragen über 70 % des Anteils der Region bei, angeführt von dominanten Verlagen wie Wizards of the Coast und Paizo. Rund 61 % aller Crowdfunding-Kampagnen in der Kategorie TTRPG haben ihren Ursprung in Nordamerika, unterstützt durch eine hohe Urheberdichte und aktive Online-Communities. Kanada trägt insbesondere zu den zweisprachigen TTRPG-Veröffentlichungen Französisch-Englisch bei. Die Beliebtheit von Livestreams wie Critical Role und Dimension 20 hat zu einer größeren Reichweite geführt und seit 2022 zu einem Anstieg der Erstspieleraktivität um 36 % geführt. Hobby-Läden, Comic-Verkaufsstellen und RPG-zentrierte Festivals tragen ebenfalls erheblich zur Spielerakquise und zum Warenverkauf bei.
Europa
Europa hält rund 28 % des TTRPG-Marktes mit starken regionalen Aktivitäten im Vereinigten Königreich, Deutschland, Frankreich und Skandinavien. Im Jahr 2023 waren mehr als 48 % der in Europa veröffentlichten Indie-TTRPGs in mindestens zwei Sprachen lokalisiert. Crowdfunding-Plattformen wie Gamefound und Ulule verzeichneten einen Anstieg von 27 % bei Tabletop-RPG-Projekten aus der Region. Herausgeber wie Cubicle 7 und Modiphius führen lokalisierte Adaptionen weltweit bekannter Systeme durch. Deutschland ist führend bei Brettspiel-Crossover-Produkten, während Großbritannien traditionelle Fantasy-Genres bevorzugt. Der Fokus der EU auf nachhaltige Verpackungen hat 31 % der TTRPG-Verlage dazu veranlasst, auf umweltfreundliche Druck- und Versandpraktiken umzusteigen.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum trägt fast 21 % zum TTRPG-Markt bei und ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen. Japan und Südkorea dominieren bei Anime-inspirierten Systemen und hybriden TTRPG-Brettspielformaten. In Japan engagieren sich 43 % der TTRPG-Spieler über digitale Manga-basierte Module, während in Südkorea über 37 % die mobile Charakterblattverwaltung bevorzugen. Australien und Indien sind aufstrebende Zentren für Indie-Schöpfer, mit einem Anstieg der Kickstarter-Beteiligung um 19 % im Jahr 2023. Südostasien zeigt erste Anziehungskraft, insbesondere in Singapur und auf den Philippinen, angetrieben durch englischsprachige Barrierefreiheit und aktive Gaming-Cafés. Lokalisierung und mobile Integration bleiben in dieser Region die wichtigsten Wachstumstreiber.
Naher Osten und Afrika
Die Region Naher Osten und Afrika macht derzeit etwa 9 % des globalen TTRPG-Marktes aus, wobei die Akzeptanz in städtischen Zentren wie Dubai, Johannesburg und Nairobi zunimmt. Im Nahen Osten greifen 34 % der Spieler über mobile Apps auf Inhalte zu, während in Afrika ein Anstieg des Konsums von Print-on-Demand-RPG-Produkten um 21 % zu verzeichnen ist. Regionale Kongresse wie MEFCC und Africa Game Week bieten zunehmend TTRPG-Sitzungen und Workshops an. Lokalisierungsbemühungen sind im Gange, wobei für wichtige Titel Übersetzungen ins Arabische und Suaheli im Gange sind. Die Traditionen des Geschichtenerzählens in diesen Regionen passen gut zu narrativen RPG-Formaten und fördern das Wachstum der Basisgemeinschaft und die von Influencern geleitete Kampagnenentwicklung.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG), profiliert
- Evil Hat Productions
- Chaosium
- Fria Ligan
- Modiphius
- Elsterspiele
- R. Talsorian
- Trolllord-Spiele
- Renegade Game Studios
- Sohn von Oak Game Studios
- Edge Studios
- Palladium-Bücher
- Froschgott-Spiele
- Sinus Nomine
- Paizo
- Kabine 7
- Goodman-Spiele
- Nekrotischer Gnom
- Pinnacle Entertainment
- Zauberer der Küste
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Zauberer der Küste – 38,5 %
- Paizo – 11,7 %
Investitionsanalyse und -chancen
Das Interesse der Investoren am Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) wächst, da Private Equity, Risikofonds und Community-Investoren neue Verlage und Content-Plattformen unterstützen. Im Jahr 2023 sammelten über 1.200 Kickstarter-Projekte im Zusammenhang mit TTRPG insgesamt mehr als 85 Millionen US-Dollar, wobei 44 % dieser Kampagnen ihre ursprünglichen Finanzierungsziele um mehr als 200 % übertrafen. Unabhängige Spieledesigner und -entwickler ziehen Kapital durch Umsatzbeteiligungsmodelle, Digital-First-Publishing-Tools und von Influencern geleitetes Kampagnenmarketing an.
Zu den Möglichkeiten gehört der Ausbau von Lizenzpartnerschaften mit Film-, Fernseh- und Videospielstudios. Mehr als 32 % der Ankündigungen neuer RPG-Produkte im Jahr 2023 betrafen medienübergreifende IPs. Verlage investieren außerdem in Echtzeit-Collaboration-Tools für virtuelle Tabletops, dynamische KI-gestützte Storytelling-Assistenten und mehrsprachige Kampagnengeneratoren. Das Wachstum von TTRPGs in Bildungseinrichtungen und am Arbeitsplatz stellt eine weitere Chance dar, da spezialisierte Zuschüsse und institutionelle Partnerschaften entstehen. Mit der Skalierung digitaler Plattformen erwägen Investoren auch den Erwerb von Indie-Modulen und systemunabhängigen Toolkits, um Content-Portfolios zu diversifizieren. Insgesamt deuten diese Trends auf eine Verlagerung von der Basisentwicklung hin zu strukturierten, skalierbaren Einnahmequellen sowohl für Indie- als auch für Legacy-Marktteilnehmer hin.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte im TTRPG-Markt konzentriert sich auf Systemflexibilität, narratives Eintauchen und plattformübergreifende Benutzerfreundlichkeit. Im Jahr 2023 wurden weltweit über 1.800 neue TTRPG-Titel und -Ergänzungen eingeführt. Wizards of the Coast veröffentlichte ein aktualisiertes Spielerhandbuch und Dungeon Master’s Guide mit digitaler Integration und modularen Regelaktualisierungen, mit 62 % Zustimmung der Spieler im Betatest. Paizo stellte einen überarbeiteten Pathfinder Core vor, der den Schwerpunkt auf OGL-freie Lizenzierung und verbesserte Anpassungsmöglichkeiten legt.
Indie-Entwickler veröffentlichten genreübergreifende Systeme, darunter Cyber-Noir, Eldritch-Horror und Slice-of-Life-Settings, wobei Itch.io einen Anstieg der TTRPG-Verkäufe auf Zine-Basis um 38 % meldete. Unternehmen wie Magpie Games starteten Avatar-basierte Kampagnen, während Fria Ligan filmische RPGs mit integrierten VTT-Assets einführte. Zu den physischen Produktinnovationen gehörten magnetische GM-Bildschirme, modulare Begegnungskits und KI-gestützte Kartengeneratoren. Hybride Veröffentlichungsmodelle bieten jetzt digitale und physische Ebenen, wobei 56 % der Käufer sich für gebündelte Formate entscheiden. Gamification-Elemente wie Leistungsverfolgung, Begleit-Apps und QR-Code-aktivierte Erweiterungen tragen dazu bei, das Benutzererlebnis zu modernisieren und eine jüngere Bevölkerungsgruppe anzusprechen.
5 aktuelle Entwicklungen (2023–2024)
- Wizards of the Coast hat die One D&D-Plattform mit einheitlicher Bereitstellung digitaler Inhalte und Beta-getesteten Live-Charaktererstellungstools eingeführt.
- Paizo hat Pathfinder Nexus in Zusammenarbeit mit Demiplane eingeführt und ermöglicht Kampagnenverfolgung und integrierte Suchfunktionen für Regelsätze.
- Chaosium hat eine neue Edition von RuneQuest mit erweiterter Mythologie und VTT-Kompatibilität zwischen Roll20 und FoundryVTT veröffentlicht.
- Modiphius stellte ein Fallout-RPG-Erweiterungsset mit physischer und digitaler Dual-Mode-Unterstützung vor.
- Magpie Games startete Urban Shadows 2E nach einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne im Wert von 500.000 US-Dollar mit über 6.000 Unterstützern Anfang 2024.
Berichterstattung melden
Dieser Bericht über den Markt für Tabletop-Rollenspiele (TTRPG) bietet eine End-to-End-Analyse des Marktes über Typen (Altersgruppen), Anwendungen, regionale Trends, Unternehmensstrategien und digitale Plattformintegrationen hinweg. Es umfasst eine Segmentierung nach Altersdemografie (unter 18, 18–35, 36–49, über 50) und Vertriebskanal (Einzelhändler, Direkt an Verbraucher), unterstützt durch Primärinterviews und Sekundärdaten von Verlagsplattformen, Gaming-Communities und Kongressorganisatoren.
Mit Erkenntnissen aus über 200 Expertengesprächen und einem Datensatz von über 1.000 Produktveröffentlichungen von 2023 bis 2024 umfasst der Bericht Marktverhaltensanalysen, Kundensegmentierung, Preistrends und Innovationstreiber. Es stellt über 19 Schlüsselunternehmen vor, beleuchtet Investitionsströme im Crowdfunding und bietet strategische Berichterstattung über virtuelle Tabletops, die Dynamik des Indie-Publishings und IP-Lizenzierungstrends. Der Bericht enthält außerdem fünf Fallstudien zum digitalen Wandel, zur VTT-Monetarisierung und zur Gamifizierung im Bildungsbereich. Diese umfassende Berichterstattung richtet sich an Verlage, Vertriebshändler, Investoren und digitale Plattformen und unterstützt die Markteintritts-, Wachstums- und Monetarisierungsplanung für eines der dynamischsten Kreativsegmente der globalen Gaming-Branche.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Retailers, Direct to Consumer |
|
Nach abgedecktem Typ |
Below 18, 18-35, 36-49, Above 50 |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
99 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2026 to 2035 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 11.84% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 6594 Million von 2035 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2021 bis 2024 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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