Marktgröße für Streaming-Geräte
Die globale Marktgröße für Streaming-Geräte belief sich im Jahr 2026 auf 18,23 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2027 voraussichtlich 19,11 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2035 auf 27,89 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 4,84 % im Prognosezeitraum [2026–2035] entspricht. Das Wachstum wird durch die zunehmende Akzeptanz digitaler Unterhaltung vorangetrieben, wobei fast 62 % der Haushalte Streaming dem traditionellen Fernsehen vorziehen. Spiele und Echtzeitinhalte beeinflussen zusammen etwa 41 % der Gerätenutzung.
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Der US-Markt für Streaming-Geräte weist ein stetiges Wachstum auf, das durch eine hohe Breitbanddurchdringung und Haushalte mit mehreren Geräten unterstützt wird. Fast 69 % der US-Haushalte nutzen täglich Streaming-Geräte, während etwa 44 % sich mit Spielen oder interaktiven Inhalten beschäftigen. Geräte mit intelligenten Assistenten beeinflussen etwa 48 % der Kaufentscheidungen.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:18,23 Milliarden US-Dollar (2026), 19,11 Milliarden US-Dollar (2027), 27,89 Milliarden US-Dollar (2035), CAGR 4,84 %.
- Wachstumstreiber:On-Demand-Ansicht 62 %, Gaming-Nutzung 41 %, Breitbandzugang 48 %.
- Trends:Akzeptanz der Sprachsteuerung 42 %, Haushalte mit mehreren Geräten 41 %, Smart-Home-Integration 39 %.
- Hauptakteure:Amazon.com, Inc., Roku, Inc., Google LLC, Apple, Inc., Samsung Electronics Co., Ltd.
- Regionale Einblicke:Nordamerika 36 %, Europa 28 %, Asien-Pazifik 30 %, Naher Osten und Afrika 6 %.
- Herausforderungen:Plattformfragmentierung 43 %, Geräte-Upgrade-Zyklen 34 %.
- Auswirkungen auf die Branche:Streaming-Geräte beeinflussen 52 % des Home-Entertainment-Engagements.
- Aktuelle Entwicklungen:Produktinnovationen und Funktionserweiterungen beeinflussen über 55 % der Marktdynamik.
Der Markt für Streaming-Geräte wächst weiterhin als Kernkomponente digitaler Unterhaltungsökosysteme, angetrieben durch Leistungsverbesserungen, interaktive Inhalte und die Integration vernetzter Häuser.
Einzigartige Informationen
Der Markt für Streaming-Geräte verbindet auf einzigartige Weise Unterhaltung, Bildung und soziale Interaktion, wobei über 40 % der Benutzer ein einziges Gerät für mehrere Inhaltsformate im täglichen digitalen Alltag nutzen.
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Markttrends für Streaming-Geräte
Der Markt für Streaming-Geräte erlebt eine stetige Entwicklung, die durch veränderte Medienkonsumgewohnheiten, eine zunehmende Internetdurchdringung und eine zunehmende Präferenz für digitale On-Demand-Unterhaltung vorangetrieben wird. Fast 68 % der Haushalte weltweit nutzen mindestens ein Streaming-Gerät, um auf Videos, Musik oder interaktive Inhalte zuzugreifen, was eine starke Abkehr vom traditionellen Fernsehen widerspiegelt. Ungefähr 54 % der Benutzer bevorzugen intelligente Streaming-Geräte gegenüber integrierten Fernseh-Apps, da sie eine flüssigere Leistung und eine breitere Inhaltskompatibilität bieten. Gaming-fähige Streaming-Geräte machen fast 36 % der aktiven Nutzung aus, unterstützt durch die Nachfrage nach immersiven Unterhaltungserlebnissen. Rund 47 % der Verbraucher nutzen Streaming-Geräte regelmäßig zum Surfen im Internet und für Gelegenheitsanwendungen, die über den Videokonsum hinausgehen. Auch die Nutzung im Bildungsbereich nimmt zu: Fast 29 % der Haushalte nutzen Streaming-Geräte für E-Learning und Lehrinhalte. Haushalte mit mehreren Geräten machen etwa 41 % der Gesamtnutzer aus, was auf eine zunehmende Abhängigkeit von vernetzten Ökosystemen hinweist. Sprachgesteuerte Navigation und die Integration intelligenter Assistenten beeinflussen fast 33 % der Kaufentscheidungen, während die Unterstützung von Ultra-High-Definition-Inhalten rund 38 % der Käufer anzieht, die eine verbesserte Sehqualität wünschen.
Marktdynamik für Streaming-Geräte
Ausbau vernetzter Heimökosysteme und interaktiver Inhalte
Das Wachstum vernetzter Heimökosysteme stellt eine bedeutende Chance für den Streaming-Gerätemarkt dar. Fast 44 % der Smart-Home-Nutzer bevorzugen eine zentrale Unterhaltungssteuerung über Streaming-Geräte, die in Sprachassistenten und Hausautomationssysteme integriert sind. Die Akzeptanz interaktiver Inhalte beeinflusst rund 31 % der Gerätenutzung, einschließlich Live-Gaming-Streams, Social Viewing und Echtzeit-Engagement-Funktionen. Bildungs- und kompetenzbasierte Streaming-Inhalte ziehen etwa 27 % der Nutzer an und erweitern die Anwendungen über die Unterhaltung hinaus. Die Nachfrage nach nahtloser plattformübergreifender Kompatibilität macht fast 39 % der Neukäufe aus und fördert Geräte-Upgrades. Darüber hinaus beeinflussen Cloud-basierte Spiele und interaktive Mediendienste etwa 34 % des Verbraucherinteresses und schaffen Möglichkeiten für fortschrittliche Hardware-Integration und Software-Partnerschaften.
Steigende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung und Spielen auf Abruf
Die steigende Nachfrage nach On-Demand-Unterhaltung bleibt ein Haupttreiber des Marktes für Streaming-Geräte. Ungefähr 62 % der Nutzer bevorzugen Streaming-Plattformen gegenüber geplanten Fernsehprogrammen, die den gerätebasierten Zugriff auf Inhalte unterstützen. Die Gaming-Nutzung trägt erheblich dazu bei, da fast 41 % der Besitzer von Streaming-Geräten Gelegenheits- oder Konsolenspielaktivitäten betreiben. Der Konsum sozialer Inhalte, einschließlich Livestreams und interaktiver Veranstaltungen, beeinflusst etwa 35 % der täglichen Nutzung. Eine verbesserte Breitbandverfügbarkeit unterstützt rund 48 % der Geräteakzeptanz, während Erschwinglichkeit und kompakte Formfaktoren fast 29 % der Erstkäufe ausmachen.
Marktbeschränkungen
"Einschränkungen der Gerätekompatibilität und Inhaltsfragmentierung"
Der Markt für Streaming-Geräte ist mit Einschränkungen aufgrund von Kompatibilitätsproblemen und fragmentierten Content-Ökosystemen konfrontiert. Fast 43 % der Benutzer berichten von Schwierigkeiten bei der Verwaltung mehrerer Abonnements auf verschiedenen Plattformen, was sich auf die Gesamtnutzung der Geräte auswirkt. Etwa 31 % der potenziellen Käufer sind von Hardware-Kompatibilitätsproblemen mit älteren Fernsehgeräten betroffen, was die Akzeptanz in preissensiblen Märkten einschränkt. Die Exklusivität von Inhalten auf allen Plattformen beeinflusst etwa 37 % der Benutzerzufriedenheit und verringert den wahrgenommenen Wert. Darüber hinaus wirken sich Einschränkungen bei Softwareaktualisierungen und die Komplexität der Benutzeroberfläche auf fast 26 % der Verbraucher aus, insbesondere auf Erstbenutzer. Diese Faktoren behindern insgesamt eine nahtlose Einführung und ein langfristiges Engagement.
Marktherausforderungen
"Rasante technologische Entwicklung und Preisdruck"
Der schnelle technologische Fortschritt stellt eine Herausforderung für den Markt für Streaming-Geräte dar und erfordert häufige Hardware- und Software-Upgrades. Fast 46 % der Hersteller stehen unter dem Druck, Innovation mit Erschwinglichkeit in Einklang zu bringen. Kurze Produktlebenszyklen beeinflussen rund 34 % der Entscheidungen zur Bestandsplanung. Die Konkurrenz durch Smart-TVs mit integrierten Streaming-Funktionen betrifft etwa 39 % der Nachfrage nach Einzelgeräten. Darüber hinaus beeinflussen Cybersicherheits- und Datenschutzbedenken fast 28 % der Kaufentscheidungen und erfordern kontinuierliche Investitionen in eine sichere Systemarchitektur.
Segmentierungsanalyse
Der Markt für Streaming-Geräte ist nach Typ und Anwendung segmentiert und spiegelt verschiedene Nutzungsszenarien in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und interaktive Medien wider. Die globale Marktgröße für Streaming-Geräte erreichte 2026 18,23 Milliarden US-Dollar, stieg 2027 auf 19,11 Milliarden US-Dollar und soll bis 2035 auf 27,89 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % im Prognosezeitraum [2026–2035] entspricht. Das Segmentwachstum wird durch die Ausweitung der digitalen Unterhaltung, die Einführung von Spielen und die zunehmende Abhängigkeit von vernetzten Geräten für den täglichen Inhaltskonsum unterstützt.
Nach Typ
Spielekonsolen
Spielekonsolen fungieren als multifunktionale Streaming-Geräte und unterstützen Spiele, Video-Streaming und interaktive Medien. Fast 52 % der Konsolennutzer streamen zusätzlich zu Gaming-Aktivitäten regelmäßig Videoinhalte, was die Trends bei der multifunktionalen Nutzung verdeutlicht.
Spielekonsolen machten im Jahr 2026 einen erheblichen Anteil am Markt für Streaming-Geräte aus und trugen einen beachtlichen Anteil von 18,23 Milliarden US-Dollar bei, was etwa 57 % des Gesamtmarktanteils entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2026 bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wachsen wird, angetrieben durch immersive Spiele und Multimedia-Integration.
Medienstreamer
Media-Streamer bieten kompakten und kostengünstigen Zugang zu Streaming-Diensten und webbasierten Inhalten. Rund 48 % der Haushalte bevorzugen aufgrund der einfachen Installation und Tragbarkeit Media-Streamer als Zweitfernseher.
Medienstreamer machten im Jahr 2026 fast 43 % des Marktanteils innerhalb des 18,23 Milliarden US-Dollar großen Marktes aus. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wachsen wird, unterstützt durch die Erschwinglichkeit und die weit verbreitete Akzeptanz für unterhaltungsorientierte Nutzung.
Auf Antrag
E-Learning
E-Learning-Anwendungen auf Streaming-Geräten unterstützen virtuelle Klassenzimmer, Tutorials und die kompetenzbasierte Bereitstellung von Inhalten. Ungefähr 26 % der Benutzer nutzen mindestens wöchentlich Streaming-Geräte für Bildungszwecke.
Das E-Learning-Anwendungssegment machte im Jahr 2026 einen bemerkenswerten Marktanteil von 18,23 Milliarden US-Dollar aus, was etwa 19 % des gesamten Nutzungsanteils entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2026 bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wachsen wird, angetrieben durch die Einführung digitaler Bildung.
Surfen im Internet
Webbrowser-Anwendungen ermöglichen Benutzern den direkten Zugriff auf Online-Inhalte und -Dienste über Streaming-Geräte. Fast 34 % der Nutzer durchsuchen gelegentlich Nachrichten, Einkäufe und Informationsinhalte.
Das Surfen im Internet machte im Jahr 2026 etwa 22 % des Anwendungsanteils aus und wird voraussichtlich bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wachsen, unterstützt durch verbessertes Schnittstellendesign und Konnektivität.
Spielen
Gaming bleibt eine Kernanwendung, die Gelegenheits- und Konsolenerlebnisse kombiniert. Rund 41 % der Nutzer von Streaming-Geräten nehmen regelmäßig an Gaming-Aktivitäten teil.
Das Gaming-Segment hatte im Jahr 2026 den größten Anwendungsanteil und machte fast 29 % des 18,23 Milliarden US-Dollar schweren Marktes aus. Es wird erwartet, dass es von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wächst.
Unterhaltung in Echtzeit
Echtzeitunterhaltung umfasst Live-Streaming, Sport und interaktive Veranstaltungen. Ungefähr 31 % der Benutzer greifen über Streaming-Geräte auf Live-Inhalte zu.
Dieses Segment machte im Jahr 2026 rund 18 % des Anwendungsanteils aus und wird bis 2035 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wachsen, unterstützt durch die Nachfrage nach digitalem Live-Engagement.
Soziale Netzwerke
Social-Networking-Anwendungen ermöglichen gemeinsames Betrachten und interaktive Kommunikation. Fast 21 % der Nutzer interagieren über Streaming-Geräte mit sozialen Plattformen.
Soziale Netzwerke machten im Jahr 2026 etwa 12 % des Anwendungsanteils im 18,23 Milliarden US-Dollar schweren Markt aus und dürften von 2026 bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 4,84 % wachsen, angetrieben durch den interaktiven Medienkonsum.
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Regionaler Ausblick auf den Markt für Streaming-Geräte
Der Markt für Streaming-Geräte weist starke regionale Unterschiede auf, die von der Breitbanddurchdringung, der Einführung von Smart-TV, dem Konsumverhalten von Inhalten und der Spielekultur beeinflusst werden. Die globale Marktgröße für Streaming-Geräte betrug 2026 18,23 Milliarden US-Dollar, stieg 2027 auf 19,11 Milliarden US-Dollar und soll bis 2035 27,89 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 4,84 % im Prognosezeitraum [2026–2035] entspricht. Die regionale Leistung spiegelt Unterschiede in der Konnektivität der Haushalte, der Erschwinglichkeit von Geräten und der Präferenz für Gaming-fähige gegenüber medienzentrierten Streaming-Lösungen wider. Nordamerika, Europa, der asiatisch-pazifische Raum sowie der Nahe Osten und Afrika decken zusammen 100 % der weltweiten Nachfrage ab.
Nordamerika
Nordamerika hält etwa 36 % des weltweiten Marktanteils bei Streaming-Geräten, unterstützt durch einen hohen Breitbandzugang für Haushalte und eine starke abonnementbasierte Streaming-Kultur. Fast 64 % der Haushalte nutzen mindestens ein dediziertes Streaming-Gerät, während rund 42 % mehr als ein Gerät für Multiroom-Entertainment besitzen. Gaming-fähige Streaming-Geräte machen fast 38 % der Nutzung aus, angetrieben durch konsolenbasierte Ökosysteme. Sprachsteuerung und Kompatibilität mit intelligenten Assistenten beeinflussen fast 47 % der Kaufentscheidungen.
Auf Nordamerika entfielen im Jahr 2026 etwa 36 % des Weltmarktanteils, was auf die fortschrittliche digitale Infrastruktur und die hohen Verbraucherausgaben für Home-Entertainment zurückzuführen ist.
Europa
Europa repräsentiert fast 28 % des globalen Marktes für Streaming-Geräte, angetrieben durch die weit verbreitete Einführung von On-Demand-Video- und Smart-Home-Technologien. Ungefähr 51 % der Nutzer verlassen sich beim primären Fernsehen auf Media-Streamer, während etwa 33 % Streaming-Geräte zum Surfen im Internet und für Gelegenheitsanwendungen verwenden. Die Verfügbarkeit lokalisierter Inhalte wirkt sich auf fast 41 % der Gerätenutzungsmuster aus, und kompakte Media-Streamer werden von etwa 46 % der Haushalte bevorzugt.
Europa hielt im Jahr 2026 fast 28 % des Weltmarktanteils, unterstützt durch die stetige digitale Akzeptanz und die wachsende Nachfrage nach erschwinglichen Streaming-Lösungen.
Asien-Pazifik
Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfallen etwa 30 % des weltweiten Marktanteils für Streaming-Geräte, was auf den Ausbau des Internetzugangs und das schnelle Wachstum des digitalen Unterhaltungskonsums zurückzuführen ist. Fast 57 % der Nutzer in städtischen Gebieten verlassen sich auf Streaming-Geräte für Unterhaltung und Spiele in Echtzeit. Mobile-to-TV-Casting und Hybridnutzung beeinflussen etwa 44 % des Kaufverhaltens. E-Learning- und Social-Content-Anwendungen machen fast 29 % der Gerätenutzung aus.
Der asiatisch-pazifische Raum machte im Jahr 2026 rund 30 % des Weltmarktanteils aus, was auf die Bevölkerungsgröße und die beschleunigte Einführung vernetzter Unterhaltungsgeräte zurückzuführen ist.
Naher Osten und Afrika
Die Region Naher Osten und Afrika trägt etwa 6 % zum weltweiten Marktanteil von Streaming-Geräten bei, unterstützt durch die Verbesserung der Breitbandinfrastruktur und die wachsende Jugendbevölkerung. Etwa 48 % der Gerätenutzung sind mit Video-Streaming verbunden, während Spiele und soziale Netzwerke zusammen fast 35 % ausmachen. Preissensible Medienstreamer beeinflussen rund 52 % der Käufe, wobei das Interesse an gebündeltem Inhaltszugang wächst.
Der Nahe Osten und Afrika machten im Jahr 2026 fast 6 % des Weltmarktanteils aus, was auf die allmähliche, aber stetige Einführung digitaler Unterhaltung zurückzuführen ist.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Streaming-Geräte im Profil
- Google LLC
- Amazon.com, Inc.
- Apple, Inc.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Sony Corporation of America
- ASUSTeK Computer, Inc.
- D-Link Corporation
- LG Electronics, Inc.
- Huawei Technologies Co., Ltd.
- Roku, Inc.
- Micromax Informatics Limited
- NVIDIA Corp
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Amazon.com, Inc.:Amazon.com, Inc. hält mit etwa 24 % den höchsten Marktanteil, was auf die starke Integration des Ökosystems und die weit verbreitete Akzeptanz in den Haushalten zurückzuführen ist. Fast 61 % der Nutzer von Streaming-Geräten konsumieren täglich Videos, während rund 43 % sprachbasierte Navigationsfunktionen nutzen. Die Kompatibilität mit mehreren Content-Plattformen beeinflusst fast 49 % der Kaufentscheidungen der Nutzerbasis.
- Roku, Inc.:Roku, Inc. macht fast 19 % des weltweiten Marktanteils aus, unterstützt durch seine benutzerfreundliche Oberfläche und die umfassende Inhaltsaggregation. Rund 58 % der Nutzer bevorzugen Roku-Geräte für das primäre TV-Streaming, während etwa 37 % deren Einfachheit und Plattformneutralität bei allen Inhaltsdiensten schätzen.
Investitionsanalyse und Chancen im Markt für Streaming-Geräte
Die Investitionstätigkeit im Markt für Streaming-Geräte konzentriert sich auf die Integration von Ökosystemen, Hardware-Innovationen und die Zugänglichkeit von Inhalten. Fast 46 % der Investitionen zielen auf verbesserte Verarbeitungsfunktionen zur Unterstützung von Spielen und Echtzeitunterhaltung ab. Der Ausbau der Smart-Home-Kompatibilität macht etwa 39 % der strategischen Finanzierung aus, angetrieben durch die Nachfrage nach einer einheitlichen Gerätesteuerung. Aufgrund der zunehmenden Verbreitung des Internets und der Erschwinglichkeit von Geräten ziehen Schwellenländer etwa 34 % der Neuinvestitionen an. Cloud-Gaming und die Integration interaktiver Medien beeinflussen fast 31 % der Kapitalallokationsentscheidungen. Darüber hinaus machen nachhaltigkeitsorientiertes Hardware-Design und energieeffiziente Komponenten rund 22 % der Investitionsprioritäten aus.
Entwicklung neuer Produkte
Bei der Entwicklung neuer Produkte im Markt für Streaming-Geräte liegt der Schwerpunkt auf Leistung, Konnektivität und Benutzererfahrung. Fast 41 % der neuen Geräte konzentrieren sich auf verbesserte Grafik- und Rechenleistung für Gaming-Anwendungen. Sprachgesteuerte und KI-gestützte Navigationsfunktionen kommen in etwa 36 % der Produkteinführungen vor. Rund 33 % der Innovationen entfallen auf kompakte, auf Portabilität ausgelegte Media-Streamer. Verbesserungen der Multiplattform-Kompatibilität beeinflussen fast 29 % der Entwicklungspipelines, während Kindersicherungs- und Bildungsfunktionen zu etwa 24 % der Einführung neuer Produkte beitragen.
Aktuelle Entwicklungen
- Erweiterte Gaming-Unterstützung:Die Hersteller haben die Hardwareleistung verbessert, wobei fast 38 % der neuen Geräte für Spiele und interaktive Unterhaltung optimiert sind.
- Integration des Sprachassistenten:Etwa 42 % der eingeführten Streaming-Geräte verfügten über eine verbesserte Sprachsteuerung und Smart-Home-Kompatibilität.
- Markteinführung kompakter Geräte:Fast 31 % der neuen Produkte konzentrierten sich auf ultrakompakte Plug-and-Play-Media-Streamer.
- Verbesserungen der Kindersicherung:Rund 27 % der Hersteller haben die Inhaltsfilterung und Kindersicherungsfunktionen verstärkt.
- Verbesserungen der Energieeffizienz:Ungefähr 23 % der Geräte verfügten über Designs mit geringerem Stromverbrauch.
Berichterstattung melden
Der Marktbericht für Streaming-Geräte bietet eine umfassende Analyse zu Marktgröße, Trends, Dynamik, Segmentierung, regionalen Aussichten, Wettbewerbslandschaft, Investitionen, Produktentwicklung und jüngsten Entwicklungen. Die Studie bewertet das Nutzungsverhalten von nahezu 100 % der vernetzten Haushalte weltweit. Rund 49 % der Analysen konzentrieren sich auf die Unterhaltungs- und Spielenachfrage, während etwa 33 % auf Bildungs- und webbasierte Anwendungen abzielen. Regionale Einblicke erfassen Akzeptanzmuster in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum sowie im Nahen Osten und in Afrika. Die Wettbewerbsprofilierung umfasst große globale Marken, die einen erheblichen Teil der gesamten Marktpräsenz ausmachen. Der Bericht untersucht auch die Technologieentwicklung, wobei fast 45 % der Benutzer Leistung und Kompatibilität priorisieren und etwa 31 % Wert auf die Integration von Ökosystemen legen. Diese Erkenntnisse unterstützen die strategische Entscheidungsfindung für Hersteller, Investoren und Stakeholder digitaler Inhalte.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Marktgrößenwert im 2025 |
USD 17.39 Billion |
|
Marktgrößenwert im 2026 |
USD 18.23 Billion |
|
Umsatzprognose im 2035 |
USD 27.89 Billion |
|
Wachstumsrate |
CAGR von 4.84% von 2026 bis 2035 |
|
Anzahl abgedeckter Seiten |
105 |
|
Prognosezeitraum |
2026 bis 2035 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2021 to 2024 |
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Game Consoles, Media Streamers |
|
Nach abgedeckten Typen |
E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking |
|
Regionale Abdeckung |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Länderabdeckung |
USA, Kanada, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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