Marktgröße für mobile Spiele
Die globale Marktgröße für mobile Spiele betrug im Jahr 2024 42,09 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2025 43,06 Milliarden US-Dollar erreichen. Bis 2026 soll der Markt weiter auf 44,05 Milliarden US-Dollar wachsen und schließlich bis 2034 auf 52,84 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,3 % im Prognosezeitraum [2025–2034] entspricht. Mobile Spiele generieren über 60 % des weltweiten Gaming-Umsatzes, angetrieben durch die Zugänglichkeit und die schnelle Akzeptanz von Smartphones. In-App-Käufe machen fast 55 % des Umsatzes aus, während werbefinanzierte Modelle 35 % beisteuern. Der asiatisch-pazifische Raum dominiert mit einem Anteil von mehr als 50 %, unterstützt durch die starke Expansion des E-Sports und die zunehmende Verbreitung mobiler Geräte.
Der US-Markt für mobile Spiele macht etwa 24 % des weltweiten Marktanteils aus, wobei über 70 % der Bevölkerung an mobilen Gaming-Aktivitäten beteiligt sind. Rund 65 % der Nutzer nehmen an In-App-Käufen teil, während abonnementbasierte Modelle Akzeptanzraten von über 20 % aufweisen. Wettbewerbsfähiges Mobile Gaming und AR/VR-Integrationen sind wichtige Treiber für die Marktexpansion in dieser Region.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Wert wird im Jahr 2024 auf 42,09 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2025 voraussichtlich 43,06 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2034 52,84 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 2,3 %.
- Wachstumstreiber:Über 70 % mobile Verbreitung, 55 % Umsatz durch In-App-Käufe und 35 % durch werbefinanzierte Modelle fördern die Akzeptanz.
- Trends:40 % Wachstum bei der AR/VR-Integration, 25 % Anstieg bei E-Sport-Titeln und 50 % höhere Bindung durch Social-Gaming-Funktionen.
- Hauptakteure:Tencent Games, King, Supercell, Niantic, EA und mehr.
- Regionale Einblicke:Der asiatisch-pazifische Raum hält 50 % des Anteils, angetrieben durch E-Sport und Mobile-First-Gaming, Nordamerika 25 % mit hohen Ausgabenquoten, Europa 20 % mit verschiedenen Genres, Naher Osten und Afrika 5 %, angetrieben durch zunehmende Konnektivität und lokalisierte Inhalte.
- Herausforderungen:25 % aller neuen Spiele scheitern innerhalb von 30 Tagen, 45 % der Entwickler haben mit der Einhaltung von Datenschutzbestimmungen zu kämpfen.
- Auswirkungen auf die Branche:60 % des weltweiten Gaming-Umsatzes entfallen auf Mobilgeräte, 20 % Steigerung des Engagements durch die Einführung von 5G, 35 % durch plattformübergreifendes Spielen.
- Aktuelle Entwicklungen:15 % AR-Gaming-Wachstum, 18 % höhere Spielerbindung nach Updates, 12 % Anstieg bei der Einführung sozialer Wettbewerbsfunktionen.
Der Markt für mobile Spiele entwickelt sich weiter, wobei immersive Technologien, Wettbewerbsformate und Funktionen für soziales Engagement das Benutzererlebnis neu gestalten. Über die Hälfte des weltweiten Gaming-Publikums bevorzugt mittlerweile mobile Plattformen aufgrund der Zugänglichkeit, Innovation und vielfältigen Inhaltsangebote, was sie zu einem zentralen Wachstumstreiber der Gaming-Branche macht.
Markttrends für mobile Spiele
Der Markt für mobile Spiele verzeichnet einen Anstieg des Nutzerengagements, wobei Casual Games über 45 % aller Downloads weltweit ausmachen. Multiplayer- und Battle-Royale-Formate verzeichneten einen Anstieg der aktiven Spieler um 30 %, was auf verbesserte Grafiken und plattformübergreifende Funktionen zurückzuführen ist. Soziale Interaktionsfunktionen wie In-Game-Chat und Bestenlisten haben die Bindungsraten um fast 25 % gesteigert. Die Akzeptanz von Cloud-Gaming hat um mehr als 20 % zugenommen und ermöglicht nahtloses Spielen ohne High-End-Hardware. Mittlerweile machen In-App-Käufe über 55 % der Einnahmen aus mobilen Spielen aus, während werbefinanzierte Modelle fast 35 % der gesamten Monetarisierung ausmachen. Der Aufstieg von E-Sport-bezogenen Mobiltiteln hat die Teilnahme an kompetitiven Spielen um 18 % erhöht und die Marktlandschaft weiter diversifiziert.
Marktdynamik für mobile Spiele
Ausbau des mobilen Internetzugangs
Da über 70 % der Weltbevölkerung Smartphones nutzen, führt die Durchdringung des mobilen Internets zu höheren Spiele-Downloads und mehr Benutzerinteraktion in allen Bevölkerungsgruppen, wodurch die Spielzeit in aufstrebenden Regionen um 28 % steigt.
Wachstum in der AR- und VR-Integration
AR- und VR-Mobilspiele nehmen rasant zu, wobei immersive Titel im Vergleich zu nicht immersiven Spielen einen Anstieg der Benutzerinteraktion um 40 % und über 35 % höhere In-App-Ausgaben verzeichnen.
Fesseln
"Hoher Wettbewerb und Marktsättigung"
Der Mobile-Gaming-Sektor ist einem harten Wettbewerb ausgesetzt, da über 25 % der neu eingeführten Spiele die Nutzer nicht länger als 30 Tage halten können. Mehr als 60 % der Downloads konzentrieren sich auf die Top 10 % der Titel, was die Möglichkeiten für kleinere Entwickler einschränkt.
HERAUSFORDERUNG
"Datenschutz und regulatorische Hindernisse"
Strenge Datenschutzbestimmungen wirken sich auf Monetarisierungsstrategien aus, da fast 45 % der Glücksspielunternehmen von Herausforderungen bei der Einhaltung berichten. Regionale Beschränkungen und Datenschutzgesetze verringern die Effizienz gezielter Werbung um bis zu 22 %.
Segmentierungsanalyse
Der globale Markt für mobile Spiele, der im Jahr 2025 einen Wert von 43,06 Milliarden US-Dollar hat, ist nach Typ in Einzelspieler-Spiele und MMO unterteilt. Jedes Segment weist unterschiedliche Benutzerinteraktionsmuster, Monetarisierungsstrategien und technologische Integrationsstufen auf. Einzelspieler-Spiele dominieren weiterhin das Gelegenheitsspielpublikum mit höheren Download-Volumina, während MMO-Titel das Engagement der Community und eine langfristige Bindung fördern. Die Marktleistung dieser Typen wird durch Innovationen in der Spielmechanik, der sozialen Konnektivität und regionalen Vorlieben geprägt, was weltweit zu unterschiedlichen Wachstumspfaden und Akzeptanzraten führt.
Nach Typ
Einzelspieler-Spiele
Einzelspieler-Spiele erfreuen sich aufgrund ihrer Zugänglichkeit, Offline-Spielmöglichkeiten und vielfältigen Genre-Angebote, die von Rätseln bis hin zu Strategie reichen, einer breiten Anziehungskraft. Sie ziehen über 50 % der mobilen Gaming-Downloads an und haben eine starke Marktdurchdringung in Schwellenmärkten, in denen die Konnektivität möglicherweise begrenzt ist. Spieler werden von narrativen Erlebnissen und schnellem Session-Gameplay angezogen, das sie auch ohne ständigen Internetzugang genießen können.
Einzelspieler-Spiele hielten mit 26,31 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 den größten Anteil am Markt für mobile Spiele, was 61,1 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,1 % wachsen wird, angetrieben durch die Akzeptanz von Gelegenheitsspielen, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und verbesserte Fähigkeiten mobiler Prozessoren.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Segment der Einzelspieler-Spiele
- China führte das Segment der Einzelspieler-Spiele mit einer Marktgröße von 7,88 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 29,9 % und wird aufgrund der hohen Smartphone-Penetration und der wachsenden Casual-Gaming-Kultur voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,2 % wachsen.
- Die Vereinigten Staaten verzeichneten im Jahr 2025 6,34 Milliarden US-Dollar für Einzelspieler-Spiele, mit einem Anteil von 24,1 % und einem prognostizierten CAGR von 2,0 %, unterstützt durch Premium-Spieleveröffentlichungen und starke Einnahmen aus In-App-Käufen.
- Indien erreichte im Jahr 2025 bei Einzelspieler-Spielen einen Umsatz von 4,45 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 16,9 % und wird aufgrund der zunehmenden Verfügbarkeit günstiger Smartphones und lokalisierter Spielinhalte voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,5 % wachsen.
MMO
Massively Multiplayer Online (MMO)-Spiele zeichnen sich durch ihre persistenten Welten, Echtzeit-Interaktion und Funktionen für soziales Engagement wie Gilden, Events und Bestenlisten aus. Sie machen fast 40 % der Einnahmen aus mobilen Spielen aus, angetrieben durch kompetitives Gameplay und starke Monetarisierung durch Abonnements und In-App-Käufe. Die plattformübergreifende Kompatibilität hat ihre Attraktivität für ernsthafte Gamer weiter erhöht.
MMO hielt einen bedeutenden Anteil am Markt für mobile Spiele und machte im Jahr 2025 16,75 Milliarden US-Dollar aus, was 38,9 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,6 % wachsen wird, unterstützt durch den Ausbau des E-Sports, schnelles mobiles Internet und die Integration von AR/VR-Elementen in das Gameplay.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im MMO-Segment
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 5,64 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im MMO-Segment, hielten einen Anteil von 33,7 % und dürften aufgrund der starken E-Sport-Präsenz und der hohen Ausgaben pro Benutzer mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,5 % wachsen.
- Auf China entfielen im Jahr 2025 5,21 Milliarden US-Dollar an MMOs, was einem Anteil von 31,1 % und einem prognostizierten CAGR von 2,8 % entspricht, angetrieben durch die wettbewerbsorientierte Gaming-Kultur und die zunehmende Einführung von 5G.
- Südkorea verzeichnete im Jahr 2025 einen MMO-Umsatz von 2,56 Milliarden US-Dollar und sicherte sich aufgrund der fortschrittlichen Gaming-Infrastruktur und einer starken Basis professioneller Spieler einen Anteil von 15,3 % und eine prognostizierte jährliche Wachstumsrate von 2,7 %.
Auf Antrag
Kinder (< 13 Jahre alt)
Kinder unter 13 Jahren beschäftigen sich hauptsächlich mit Lern-, Puzzle- und einfachen interaktiven Spielen, bei denen Lernen und Unterhaltung im Vordergrund stehen. Aufgrund der Zustimmung der Eltern und der Richtlinien für sichere Inhalte verzeichnet diese Gruppe ein hohes Download-Volumen, wobei fast 28 % der App-Store-Gaming-Downloads auf kinderfreundliche Titel zurückzuführen sind.
Das Segment für Kinder (< 13 Jahre) hatte im Jahr 2025 eine Marktgröße von 8,87 Milliarden US-Dollar, was 20,6 % des gesamten Marktes für mobile Spiele entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,4 % wächst, angetrieben durch die zunehmende Akzeptanz von Lernspiel-Apps, spielerischen Lerntools und regulatorischer Unterstützung für kindersichere digitale Umgebungen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Kindersegment (< 13 Jahre).
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 2,46 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Kindersegment, hielten einen Anteil von 27,7 % und erwarteten aufgrund der starken Nachfrage nach Lernspielen und Kindersicherungen ein Wachstum von 2,3 %.
- China verzeichnete im Jahr 2025 2,11 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 23,8 % und einem prognostizierten CAGR von 2,5 % entspricht, was auf die Integration von spielerischem Lernen in die Lehrpläne der Schulen zurückzuführen ist.
- Indien erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,32 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 14,9 % und dürfte aufgrund der steigenden Verbreitung von Smartphones in städtischen und halbstädtischen Gebieten mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,6 % wachsen.
Jugendliche (13–17 Jahre)
Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren sind ein Kernpublikum für Action-, Abenteuer- und kompetitive Multiplayer-Handyspiele. Diese Bevölkerungsgruppe weist ein hohes tägliches aktives Engagement auf und trägt erheblich zur Teilnahme am E-Sport bei, wobei über 35 % der wettbewerbsfähigen mobilen Gamer in diese Altersgruppe fallen.
Das Teenager-Segment hatte im Jahr 2025 eine Marktgröße von 13,57 Milliarden US-Dollar, was 31,5 % des gesamten Marktes für mobile Spiele entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,7 % wachsen wird, unterstützt durch das Wachstum im kompetitiven Gaming, durch Influencer-gesteuertes Spielemarketing und die Integration von Social-Media-Sharing-Funktionen in Spiele.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Teenager-Segment (13–17 Jahre).
- China war im Teenager-Segment mit einer Marktgröße von 4,31 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielt einen Anteil von 31,7 % und wird aufgrund der starken E-Sport-Kultur und der Einführung von Mobile-First-Gaming voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,8 % wachsen.
- Die Vereinigten Staaten verzeichneten im Jahr 2025 einen Umsatz von 3,62 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 26,7 % und einem prognostizierten CAGR von 2,6 % entspricht, was auf die hohe Verbreitung von Premium-Mobilspieltiteln zurückzuführen ist.
- Japan erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,85 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 13,6 % und wird aufgrund der Beliebtheit von RPG- und Anime-Themenspielen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,7 % wachsen.
Erwachsener (≥ 18 Jahre alt)
Erwachsene ab 18 Jahren dominieren die Ausgaben auf dem Markt für mobile Spiele, wobei ihre Präferenzen Strategie-, Simulations-, Casino- und MMO-Titel umfassen. Dieses Segment weist den höchsten durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer auf und profitiert von integrierten Zahlungslösungen und weltweiten Spieleeinführungen, die sich an reife Zielgruppen richten.
Das Segment für Erwachsene (≥ 18 Jahre) hatte im Jahr 2025 eine Marktgröße von 20,62 Milliarden US-Dollar, was 47,9 % des gesamten Marktes für mobile Spiele entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,2 % wachsen wird, angetrieben durch steigende verfügbare Einkommen, eine breitere Akzeptanz von Abonnementmodellen und hohe Tendenzen zu In-App-Ausgaben.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Erwachsenensegment (≥ 18 Jahre).
- Die Vereinigten Staaten waren im Erwachsenensegment mit einer Marktgröße von 6,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielten einen Anteil von 30,1 % und erwarteten aufgrund der starken Nachfrage nach Premium-Strategie- und Casinospielen ein Wachstum von 2,1 %.
- China verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 5,92 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 28,7 % und einem prognostizierten CAGR von 2,3 % entspricht, was auf vielfältige Gaming-Inhalte und plattformübergreifende Kompatibilität zurückzuführen ist.
- Südkorea erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 2,14 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 10,4 % und wird aufgrund seines wettbewerbsfähigen Gaming-Ökosystems und seiner schnellen mobilen Konnektivität voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,4 % wachsen.
Regionaler Ausblick auf den Markt für mobile Spiele
Der globale Markt für mobile Spiele, der im Jahr 2025 einen Wert von 43,06 Milliarden US-Dollar hat, ist regional in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt. Der asiatisch-pazifische Raum führt aufgrund einer riesigen Smartphone-Nutzerbasis und einer wachsenden E-Sport-Kultur den Markt mit dem größten Anteil an. Nordamerika folgt mit hohen Monetarisierungsraten, während Europa von einer hohen Mobildurchdringung und vielfältigen Spielgenres profitiert. Die Region Naher Osten und Afrika ist zwar flächenmäßig kleiner, erlebt jedoch eine schnelle Akzeptanz, die durch die zunehmende Internetkonnektivität und lokalisierte Inhalte vorangetrieben wird. Zusammengenommen machen diese Regionen 100 % des Marktanteils aus.
Nordamerika
Der mobile Gaming-Sektor in Nordamerika lebt von hohen Benutzerausgaben, der Einführung von Premium-Titeln und einer starken E-Sport-Integration. Die Region verzeichnet ein deutliches Wachstum bei Rollenspielen und Strategiespielen, wobei über 65 % der Spieler In-App-Käufe tätigen. Abonnementbasierte Gaming-Modelle werden von mehr als 20 % der aktiven Gamer angenommen.
Nordamerika hatte im Jahr 2025 eine Marktgröße von 10,77 Milliarden US-Dollar, was 25 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,1 % wachsen wird, angetrieben durch die Veröffentlichung von Premium-Spielen, die hohe Akzeptanz von Smartphones und fortschrittliche Ökosysteme für mobiles Bezahlen.
Nordamerika – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für mobile Spiele
- Die Vereinigten Staaten waren mit einer Marktgröße von 6,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend in Nordamerika, hielten einen Anteil von 57,7 % und erwarteten aufgrund der starken E-Sport-Präsenz und des hohen ARPU ein Wachstum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,0 %.
- Kanada verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 2,68 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 24,9 % und einem prognostizierten CAGR von 2,2 % entspricht, angetrieben durch den Ausbau von 5G-Netzen und die Lokalisierung beliebter Titel.
- Mexiko erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,88 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 17,4 % und dürfte aufgrund des zunehmenden mobilen Internetzugangs und der zunehmenden Akzeptanz von Free-to-Play-Spielen mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,3 % wachsen.
Europa
Der europäische Markt für mobile Spiele zeichnet sich durch Genrevielfalt aus, wobei Puzzle-, Simulations- und MMO-Titel eine bedeutende Spielerbasis haben. Über 60 % der Spieler bevorzugen lokalisierte Versionen von Spielen, und werbefinanzierte Modelle machen 38 % der Monetarisierung in der Region aus. Grenzüberschreitende Glücksspielregulierungen beeinflussen Veröffentlichungs- und Erlösmodelle.
Europa hatte im Jahr 2025 eine Marktgröße von 8,61 Milliarden US-Dollar, was 20 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,0 % wachsen wird, unterstützt durch eine hohe Mobildurchdringung, mehrsprachige Spieleangebote und wachsende Indie-AngeboteSpieleentwicklerNetzwerke.
Europa – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für mobile Spiele
- Deutschland lag mit einem Marktvolumen von 2,84 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze Europas, hielt einen Anteil von 33 % und wird aufgrund der starken Nachfrage nach Simulations- und Strategiespielen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,1 % wachsen.
- Das Vereinigte Königreich verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 2,51 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 29,1 % und einer prognostizierten jährlichen Wachstumsrate von 2,0 % entspricht, angetrieben durch Premium-Mobiltitel und die Einführung von Abonnementdiensten.
- Frankreich erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,92 Milliarden US-Dollar, sicherte sich einen Anteil von 22,3 % und wird aufgrund der Beliebtheit von Multiplayer- und narrativen Spielen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,0 % wachsen.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den globalen Markt für mobile Spiele und macht über 50 % der Spieleraktivitäten weltweit aus. E-Sport-Integration, Mobile-First-Gaming-Strategien und Lokalisierung fördern die Benutzerbindung. Free-to-Play-Modelle mit Mikrotransaktionen machen über 70 % der Einnahmequellen in der Region aus, wobei mobile MMORPGs die Interaktionszeiten anführen.
Der asiatisch-pazifische Raum hatte im Jahr 2025 eine Marktgröße von 21,53 Milliarden US-Dollar, was 50 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,5 % wachsen wird, unterstützt durch den schnellen 5G-Ausbau, eine wettbewerbsfähige Gaming-Kultur und die Integration von AR/VR in mobile Titel.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für mobile Spiele
- China war mit einer Marktgröße von 7,88 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im asiatisch-pazifischen Raum, hielt einen Anteil von 36,6 % und wird aufgrund einer großen Mobile-First-Gaming-Population voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,6 % wachsen.
- Japan verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 5,12 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 23,8 % und einem prognostizierten CAGR von 2,4 % entspricht, angetrieben durch RPG- und Anime-Titel.
- Südkorea erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 4,36 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 20,2 % und dürfte aufgrund seiner starken E-Sport-Infrastruktur mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,5 % wachsen.
Naher Osten und Afrika
Der Markt für mobile Spiele im Nahen Osten und in Afrika wächst rasant, wobei über 60 % der neuen Nutzer über kostengünstige Smartphones einsteigen. Battle Royale und Sportspiele sind beliebt und lokalisierte arabische Inhalte haben das Engagement in den Golfstaaten um über 25 % gesteigert.
Der Nahe Osten und Afrika hatten im Jahr 2025 eine Marktgröße von 2,15 Milliarden US-Dollar, was 5 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,4 % wachsen wird, angetrieben durch erschwingliche mobile Datentarife, lokalisierte Inhalte und verbesserte Zahlungslösungen.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Markt für mobile Spiele
- Die Vereinigten Arabischen Emirate waren mit einer Marktgröße von 0,65 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielten einen Anteil von 30,2 % und dürften aufgrund der hohen Smartphone-Penetration und des Interesses an Premium-Gaming mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 2,5 % wachsen.
- Saudi-Arabien verzeichnete im Jahr 2025 0,58 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 27 % und einem prognostizierten CAGR von 2,4 % entspricht, angetrieben durch E-Sport-Turniere und Umstellungen von Konsolen auf Mobilgeräte.
- Südafrika erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 0,42 Milliarden US-Dollar, sicherte sich damit einen Anteil von 19,5 % und dürfte aufgrund der zunehmenden Internetanbindung in städtischen Gebieten mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2,3 % wachsen.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für mobile Spiele im Profil
- Superzelle
- Niantic
- Maschinenzone
- Große Fischspiele
- Gameloft
- Tencent-Spiele
- König
- Frucht-Ninja
- Imangi Studios
- Nintendo
- EA
- Bandai Namco
- Epische Spiele
- Playrix
- IGG
- SEGA
- Mojang
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Tencent-Spiele:Hält etwa 15,6 % des Weltmarktanteils, angetrieben durch sein umfangreiches Portfolio und plattformübergreifende Integrationen.
- König:Besitzt rund 9,8 % des Marktanteils, unterstützt durch die anhaltende Beliebtheit seiner Puzzle- und Casual-Gaming-Titel.
Investitionsanalyse und Chancen im Markt für mobile Spiele
Der Markt für mobile Spiele bietet erhebliche Investitionsmöglichkeiten: Mehr als 55 % der Nutzer interagieren täglich und über 60 % des Umsatzes stammen aus In-App-Käufen. Das Wachstum wird durch die zunehmende Einführung von 5G vorangetrieben, von dem erwartet wird, dass es durch die Reduzierung der Latenz das Spielerlebnis für über 40 % der Spieler verbessert. E-Sport-bezogene Mobiltitel erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ziehen mehr als 25 % der Wettkampfteilnehmer an. Werbeunterstützte Spiele tragen zu fast 35 % der gesamten Einnahmequellen bei und schaffen vielfältige Monetarisierungsmodelle. Die Investitionen in AR- und VR-Mobilspiele nehmen zu, wobei immersive Gaming-Formate im Vergleich zu nicht-immersiven Titeln eine um 40 % höhere Engagement-Rate verzeichnen.
Entwicklung neuer Produkte
Die Innovation in der Entwicklung mobiler Spiele beschleunigt sich: Über 45 % der neuen Titel verfügen über Echtzeit-Multiplayer-Funktionen. Rund 30 % der neuen Spieleveröffentlichungen verfügen mittlerweile über AR- oder VR-Komponenten, die das immersive Erlebnis verbessern. Entwickler legen Wert auf plattformübergreifende Kompatibilität, da mehr als 35 % der Top-Titel sowohl auf Mobilgeräten als auch auf Konsolen/PCs verfügbar sind. Soziale Integrationsfunktionen wie In-Game-Chat und Freunde-Bestenlisten sind in 50 % der jüngsten Veröffentlichungen vorhanden und steigern die Spielerbindung um fast 20 %. Darüber hinaus nutzen 28 % der neuen Spiele hybride Monetarisierungsmodelle, bei denen werbefinanzierte Inhalte mit In-App-Käufen kombiniert werden, um das Umsatzpotenzial zu maximieren.
Aktuelle Entwicklungen
- Supercell-Erweiterung des Clash-Universums:Die Clash-Spieleserie wurde um neue Charaktere und saisonale Ereignisse erweitert, wodurch das Spielerengagement um über 22 % gesteigert und die Bindung in Schlüsselmärkten gesteigert wurde.
- Niantic AR-Integrations-Upgrade:Einführung verbesserter AR-Mapping-Funktionen in Pokémon GO, was zu einem Anstieg der täglich aktiven Spieler um 15 % und einer um 10 % höheren Ausgabenquote im Spiel führte.
- King Candy Crush Saga-Updates:Einführung erweiterter Herausforderungsstufen und sozialer Wettbewerbsmodi, was zu einem Anstieg der wöchentlichen aktiven Benutzer um 12 % auf allen globalen Märkten führte.
- Plattformübergreifender Tencent-Rollout:Veröffentlichung wichtiger MMO-Titel mit plattformübergreifender Kompatibilität, was zu einer Steigerung der Sitzungsdauer um 20 % bei Core-Gamern führte.
- Epic Games Fortnite Mobile-Verbesserungen:Optimierte mobile Grafiken und Leistungssteigerungen wurden implementiert, wodurch die Bindung mobiler Spieler innerhalb von zwei Monaten nach dem Update um 18 % gesteigert wurde.
Berichterstattung melden
Der Marktbericht für mobile Spiele bietet eine umfassende Analyse der Marktgröße, der Segmentierung nach Typ und Anwendung sowie der regionalen Verteilung. Die Studie umfasst Daten zu Benutzerinteraktionsmustern, Monetarisierungsstrategien und plattformspezifischer Leistung. Es analysiert über 60 % der Umsatzbeiträge von In-App-Käufen sowie 35 % von werbefinanzierten Modellen. Der Bericht beleuchtet auch die Wettbewerbslandschaft und porträtiert die weltweit führenden Unternehmen, die zusammen einen Marktanteil von über 45 % halten. Detaillierte Einblicke in das Verbraucherverhalten zeigen, dass mehr als 50 % der Spieler Free-to-Play-Modelle bevorzugen, während 25 % aktiv an mobilen Spielen mit E-Sport-Bezug teilnehmen. Die regionale Aufschlüsselung zeigt, dass der asiatisch-pazifische Raum mit 50 % des weltweiten Anteils führend ist, gefolgt von Nordamerika, Europa sowie dem Nahen Osten und Afrika. Darüber hinaus bewertet der Bericht technologische Fortschritte wie die Einführung von 5G, den Ausbau von Cloud-Gaming und AR/VR-Integrationen, die jeweils zu einem Engagement-Wachstum von über 20 % beitragen. Durch die Abbildung von Wachstumstreibern, Hemmnissen und neuen Chancen versorgt die Berichterstattung die Stakeholder mit den strategischen Daten, die für Markteintritts-, Expansions- und Investitionsentscheidungen erforderlich sind.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
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Marktgrößenwert im 2024 |
USD 42.09 Billion |
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Marktgrößenwert im 2025 |
USD 43.06 Billion |
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Umsatzprognose im 2034 |
USD 52.84 Billion |
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Wachstumsrate |
CAGR von 2.3% von 2025 to 2034 |
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Anzahl abgedeckter Seiten |
114 |
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Prognosezeitraum |
2025 to 2034 |
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Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2023 |
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Nach abgedeckten Anwendungen |
Children (< 13 Years Old), Teenagers (13 ~ 17 Years Old), Adult (≥ 18 Years Old) |
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Nach abgedeckten Typen |
Single Player Games, MMO |
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Regionale Abdeckung |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Länderabdeckung |
USA, Kanada, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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