Marktgröße für mobile Gamecontroller
Der globale Markt für mobile Game-Controller wurde im Jahr 2024 auf 5,14 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2025 5,15 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2034 weiter auf 5,2 Milliarden US-Dollar ansteigen. Der Markt wird im Prognosezeitraum [2025–2034] voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen. Rund 62 % der Nachfrage werden durch drahtlose Bluetooth-Controller generiert, während 54 % der Anwendungsnutzung über Smartphones erfolgt. Fast 70 % der Gamer nutzen Controller, um die Leistung zu verbessern, und über 45 % der Verbraucher geben an, dass die Kompatibilität ein wichtiger Kauffaktor ist.
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Der US-Markt für mobile Gamecontroller weist eine erhebliche Wachstumsdynamik auf und hält einen Anteil von fast 29 % an der weltweiten Akzeptanz. Ungefähr 58 % der mobilen Gamer in den USA bevorzugen Controller für kompetitives Spielen, während 33 % sie für gelegentliche Unterhaltung nutzen. Darüber hinaus fordern fast 41 % der US-Spieler Kompatibilität mit mehreren Plattformen, und 35 % geben die drahtlose Funktionalität als Hauptkaufgrund an, was zeigt, wie Innovation und Verbrauchererwartungen zu einer starken Marktleistung im Inland führen.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Weltmarkt erreichte 5,14 Milliarden US-Dollar (2024), 5,15 Milliarden US-Dollar (2025) und wird bis 2034 bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % 5,2 Milliarden US-Dollar erreichen.
- Wachstumstreiber:68 % der Gamer bevorzugen Controller, 45 % fordern drahtlose Optionen, 52 % betonen die Genauigkeitsvorteile und 36 % nutzen somatosensorische Modelle.
- Trends:54 % Smartphone-Nutzung, 31 % eSports-Integration, 40 % Profi-Gamer setzen auf Controller, 29 % Verbraucher bevorzugen faltbare Modelle.
- Hauptakteure:Apple, SteelSeries, Logitech, Microsoft, Sony und mehr.
- Regionale Einblicke:Nordamerika 32 %, Europa 25 %, Asien-Pazifik 31 %, Naher Osten und Afrika 12 %, was einer weltweiten Marktverteilung von 100 % entspricht.
- Herausforderungen:38 % nennen Preisbarrieren, 30 % Kompatibilitätsprobleme, 28 % Bedenken hinsichtlich der Batterie und 22 % Lieferverzögerungen.
- Auswirkungen auf die Branche:70 % der Gamer steigern ihre Leistung, 42 % der Unternehmen investieren in Forschung und Entwicklung, 35 % verlagern sich in Richtung Cloud-Integration und 29 % setzen auf eine umweltfreundliche Einführung.
- Aktuelle Entwicklungen:28 % modulare Designs, 35 % schnellere Reaktionszeiten, 40 % recycelte Materialien, 27 % Integration intelligenter Geräte, 22 % Verbesserungen der Barrierefreiheit.
Der Markt für mobile Gamecontroller verzeichnet ein innovationsgetriebenes Wachstum: Über 41 % der Marken legen Wert auf drahtlose Konnektivität und 39 % konzentrieren sich auf die Kompatibilität mit mehreren Geräten. Das zunehmende eSport-Engagement, an dem fast 48 % der aktiven Gamer beteiligt sind, erhöht die Nachfrage nach fortschrittlichen Controllern. Verbraucherpräferenzen für immersive und nachhaltige Geräte verändern die Wettbewerbslandschaft.
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Markttrends für mobile Gamecontroller
Der Markt für mobile Gamecontroller erfreut sich einer starken Akzeptanz, da mobiles Gaming weiterhin fast 55 % der weltweiten Gaming-Branche ausmacht. Rund 68 % der Smartphone-Nutzer nehmen mittlerweile an Gaming-Aktivitäten teil, wobei fast 40 % externe Controller für ein besseres Erlebnis bevorzugen. Die Integration von kompetitivem Mobile Gaming und eSports hat die Nachfrage angekurbelt, wobei über 32 % der professionellen Gamer anerkennen, dass Controller die Leistungskonsistenz verbessern. Darüber hinaus dominieren drahtlose Bluetooth-fähige Controller den Markt mit einem Anteil von über 60 %, während herkömmliche kabelgebundene Geräte einen Anteil von etwa 25 % behalten und vor allem für Spiele mit Konsolenverbindung bevorzugt werden. Auch die Nachfrage nach plattformübergreifender Kompatibilität ist stark gestiegen und beeinflusst 45 % der Kaufentscheidungen. Diese Trends zeigen, wie Innovation und Komfort zu einer höheren Akzeptanz bei verschiedenen Verbrauchergruppen führen, insbesondere bei Millennials und Spielern der Generation Z, die über 70 % des gesamten mobilen Gaming-Publikums weltweit ausmachen.
Marktdynamik für mobile Gamecontroller
Steigende Smartphone-Gaming-Akzeptanz
Fast 68 % der Smartphone-Nutzer weltweit spielen mobil und 45 % bevorzugen Controller für eine bessere Kontrolle. Rund 52 % der Gamer betonen die verbesserte Genauigkeit und den Komfort von Controllern, weshalb die Verbreitung von Smartphones ein wichtiger Faktor ist.
Ausbau von eSports und Cloud Gaming
Das weltweite eSports-Publikum wächst um mehr als 40 %, wobei 35 % der Teilnehmer externe Controller bevorzugen. Die Akzeptanz von Cloud-Gaming bei mobilen Nutzern hat 33 % erreicht, was eine erhebliche Chance für die Nachfrage nach fortschrittlichen Controllern eröffnet.
Fesseln
"Hohe Preise und eingeschränkte Kompatibilität"
Fast 38 % der potenziellen Käufer betrachten die Controller-Kosten als Hemmnis, während 30 % von Kompatibilitätsproblemen zwischen iOS- und Android-Plattformen berichten. Darüber hinaus beschweren sich 26 % über die kurze Akkulaufzeit drahtloser Controller, was einer breiteren Akzeptanz entgegensteht.
HERAUSFORDERUNG
"Lieferketten- und Standardisierungsbarrieren"
Bei über 22 % der Hardwarelieferungen kommt es aufgrund von Unterbrechungen der Lieferkette zu Verzögerungen. Mittlerweile verspüren 34 % der Benutzer Verwirrung bei der Navigation fragmentierter Controller-Modelle und -Funktionen, was zu Herausforderungen bei der Akzeptanz führt und die Marktdurchdringung in aufstrebenden Regionen verlangsamt.
Segmentierungsanalyse
Der weltweite Markt für mobile Gamecontroller, der im Jahr 2024 auf 5,14 Milliarden US-Dollar geschätzt wird, wird im Jahr 2025 voraussichtlich 5,15 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2034 weiter auf 5,2 Milliarden US-Dollar wachsen, wobei er im Prognosezeitraum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wächst. Die Segmentierung nach Typ und Anwendung verdeutlicht die unterschiedliche Nachfrage in verschiedenen Kategorien. Drahtlose Controller dominieren aufgrund ihrer Portabilität, während Smartphones den größten Anteil an der Anwendungsnutzung ausmachen. Jedes Segment weist einzigartige Akzeptanzmuster auf, wobei das Wachstum durch die zunehmende Durchdringung mobiler Spiele, die Ausweitung des eSports und die zunehmende Beliebtheit von plattformübergreifendem Spielen vorangetrieben wird.
Nach Typ
Kabelloser Bluetooth-Gamecontroller
Drahtlose Bluetooth-Gamecontroller sind mit einem Marktanteil von fast 62 % führend, da sie auf allen mobilen Plattformen weit verbreitet sind. Rund 48 % der Spieler bevorzugen Bluetooth-Controller aufgrund ihrer Flexibilität und der Verbindung mit geringer Latenz, wodurch die Gesamtspielleistung auf Smartphones und Tablets verbessert wird.
Drahtlose Bluetooth-Gamecontroller hatten den größten Anteil am Markt für mobile Gamecontroller und machten im Jahr 2025 3,19 Milliarden US-Dollar aus, was 62 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,13 % wächst, angetrieben durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones, plattformübergreifendem Gaming und der Teilnahme an eSports.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Typ-1-Segment
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 0,92 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Segment der drahtlosen Bluetooth-Game-Controller, hielten einen Anteil von 29 % und erwarteten aufgrund der fortschrittlichen Gaming-Infrastruktur und der hohen Benutzerakzeptanz ein Wachstum von 0,14 %.
- China folgte mit 0,75 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 24 % entspricht und aufgrund der wachsenden Zahl mobiler Spieler und des starken eSports-Wachstums voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen wird.
- Japan sicherte sich im Jahr 2025 0,41 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 13 % entspricht, und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen, angetrieben durch technikaffine Verbraucher und Innovationen bei Gaming-Hardware.
Drahtloser somatosensorischer Gamecontroller
Drahtlose somatosensorische Gamecontroller machen einen Anteil von fast 23 % aus, was auf die zunehmende Attraktivität immersiver und bewegungsempfindlicher Spiele zurückzuführen ist. Rund 36 % der mobilen Gamer bevorzugen eine verbesserte Interaktion, was dieses Segment für Nischenmärkte, die aber dennoch wachsen, attraktiv macht.
Drahtlose somatosensorische Gamecontroller hatten im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,18 Milliarden US-Dollar, was 23 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen wird, angetrieben durch die Nachfrage nach interaktivem Gameplay und verstärkten VR/AR-Integrationen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Typ-2-Segment
- Die Vereinigten Staaten dominierten das Segment der drahtlosen Somatosensorik mit 0,35 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 und hielten einen Anteil von 29 %, wobei aufgrund der Nachfrage nach immersiven Gaming-Technologien ein durchschnittliches Wachstum von 0,12 % erwartet wird.
- Südkorea folgte mit 0,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 18 % entspricht und voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen wird, unterstützt durch eine starke Gaming-Kultur und technische Innovationen.
- Deutschland erwirtschaftete im Jahr 2025 0,17 Milliarden US-Dollar und hielt einen Anteil von 14 %. Es wird erwartet, dass das Wachstum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wächst, was auf die zunehmende Einführung bewegungsbasierter Steuerungen zurückzuführen ist.
Andere
Das Segment „Sonstige“, einschließlich Hybrid- und Nischensteuerungen, hält einen Anteil von etwa 15 %. Rund 28 % der Gamer in Schwellenländern entscheiden sich für kostengünstige oder multifunktionale Geräte, was die Nachfrage nach vielseitigen Alternativen unterstreicht.
Das Segment „Andere“ machte im Jahr 2025 0,77 Milliarden US-Dollar aus, was 15 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass diese Kategorie von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen wird, angetrieben durch Erschwinglichkeit und Anpassungsfunktionen, die für Gelegenheitsspieler attraktiv sind.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Typ-3-Segment
- Indien führte das Segment „Andere“ mit 0,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an und hielt einen Anteil von 27 %. Aufgrund der schnellen Verbreitung von Smartphones und der kostengünstigen Nachfrage wird ein Wachstum von 0,12 % erwartet.
- Brasilien folgte mit 0,16 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 21 % entspricht, und wird aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von Spielen bei Jugendlichen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen.
- Mexiko sicherte sich im Jahr 2025 0,12 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 16 % entspricht, und wird aufgrund der Präferenzen für erschwingliche Gaming-Hardware voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen.
Auf Antrag
Personalcomputer
Personal Computer machen fast 28 % der Anwendungsnutzung aus, da Gamer größere Bildschirme und bessere Grafiken bevorzugen. Rund 42 % der PC-Spieler integrieren Controller für ein verbessertes Gameplay, insbesondere in Action- und Renngenres.
Personalcomputer hatten im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,44 Milliarden US-Dollar, was 28 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen wird, angetrieben durch die Expansion des eSports und hybride PC-Gaming-Ökosysteme.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Anwendungssegment 1
- Die Vereinigten Staaten waren im PC-Anwendungssegment mit 0,46 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend und hielten einen Anteil von 32 %, wobei aufgrund der starken Beteiligung am eSport ein Wachstum von durchschnittlich 0,12 % erwartet wird.
- China folgte mit 0,38 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 26 % entspricht, und wird aufgrund der wachsenden Spielerbasis und der lokalen Produktion voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen.
- Deutschland hielt im Jahr 2025 0,19 Milliarden US-Dollar, mit einem Anteil von 13 %, und wird aufgrund der hohen Gaming-Hardware-Integration voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen.
Smartphone
Smartphones dominieren die Anwendungslandschaft mit einem Marktanteil von 54 %. Rund 70 % der Gamer nutzen Smartphones als primäres Spielgerät, was die Dominanz von Controllern in Mobile-First-Märkten unterstreicht.
Smartphone-Anwendungen machten im Jahr 2025 2,78 Milliarden US-Dollar aus, was 54 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,13 % wachsen wird, angetrieben durch die Mobile-First-Gaming-Kultur und globale App-basierte Gaming-Plattformen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Anwendungssegment 2
- China war im Smartphone-Anwendungssegment mit 0,85 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend und hielt einen Anteil von 31 %, wobei aufgrund einer riesigen mobilen Gamer-Basis ein Wachstum von 0,13 % erwartet wird.
- Indien folgte mit 0,62 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 22 % entspricht, und wird aufgrund der Verbreitung erschwinglicher Smartphones und mobiler Spiele voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen.
- Die Vereinigten Staaten erwirtschafteten im Jahr 2025 0,54 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 19 % entspricht, und es wird erwartet, dass sie aufgrund der Einführung von Premium-Geräten mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen.
Smart-TVs
Smart-TVs machen rund 10 % der Anwendungen aus, wobei fast 22 % der Haushalte Controller für Gelegenheits- und Familienspielerlebnisse nutzen. Auch Streaming-basierte Spiele haben die Nutzung in diesem Segment angekurbelt.
Smart-TVs machten im Jahr 2025 0,51 Milliarden US-Dollar aus, was 10 % des Marktes entspricht. Dieses Segment soll von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen, unterstützt durch die Smart-Home-Integration und cloudbasierte Gaming-Dienste.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Anwendungssegment 3
- Die USA führten das Smart-TV-Segment im Jahr 2025 mit 0,17 Milliarden US-Dollar an und hielten einen Anteil von 33 %, wobei aufgrund der Einführung von Gaming-Fernsehern in den Haushalten ein Wachstum von 0,11 % erwartet wird.
- Das Vereinigte Königreich folgte mit 0,09 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 18 % entspricht und voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen wird, angetrieben durch die hohe Verbreitung von Smart-Home-Geräten.
- Japan sicherte sich im Jahr 2025 0,07 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 14 % entspricht, und erwartet aufgrund der Vorliebe für TV-Spiele im Konsolenstil ein Wachstum von 0,09 %.
Andere
Die Kategorie „Andere“ hat einen Anteil von etwa 8 % und umfasst Handhelds und Spezialgeräte. Rund 18 % der Gamer in Schwellenländern verlassen sich auf alternative Setups für budgetfreundliche Erlebnisse, was zu einer anhaltenden Nischennachfrage führt.
Das Segment „Andere“ machte im Jahr 2025 0,42 Milliarden US-Dollar aus, was 8 % des Marktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,09 % wächst, angetrieben durch erschwingliche Optionen und die Integration hybrider Konsolen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Anwendungssegment 4
- Brasilien führte das Segment „Andere“ mit 0,12 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an und hielt einen Anteil von 29 %, wobei aufgrund der wachsenden Nachfrage nach kostengünstigen Spielen ein Wachstum von 0,1 % erwartet wird.
- Mexiko folgte mit 0,09 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 21 % entspricht und aufgrund einer budgetfreundlichen Gaming-Kultur voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,09 % wachsen wird.
- Indonesien erwirtschaftete im Jahr 2025 0,07 Milliarden US-Dollar und hielt einen Anteil von 17 %. Es wird erwartet, dass das Land mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,09 % wächst, unterstützt durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und erschwinglichem Zubehör.
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Regionaler Ausblick auf den Markt für mobile Gamecontroller
Der weltweite Markt für mobile Gamecontroller, der im Jahr 2024 auf 5,14 Milliarden US-Dollar geschätzt wird, wird im Jahr 2025 voraussichtlich 5,15 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2034 5,2 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % im Prognosezeitraum entspricht. Regional gesehen entfallen 32 % des Marktes auf Nordamerika, 25 % auf Europa, 31 % auf den asiatisch-pazifischen Raum und 12 % auf den Nahen Osten und Afrika, was einer Gesamtverteilung von 100 % entspricht.
Nordamerika
Nordamerika hält einen starken Anteil von 32 % am Markt für mobile Gamecontroller, was auf die hohe Verbreitung fortschrittlicher Gaming-Geräte und die starke Akzeptanz bei jungen Menschen zurückzuführen ist. Fast 55 % der mobilen Gamer in der Region bevorzugen Controller für Wettkampf- und Gelegenheitsspiele. Der Ausbau von eSports und Cloud-Gaming trägt zum Nachfragewachstum bei.
Nordamerika hielt im Jahr 2025 1,65 Milliarden US-Dollar, was 32 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 0,13 % wachsen wird, angetrieben durch zunehmende eSport-Turniere, die Nutzung hochwertiger Geräte und ein hohes verfügbares Einkommen der Spieler.
Nordamerika – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- Die Vereinigten Staaten waren mit 1,02 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend auf dem nordamerikanischen Markt, hielten einen Anteil von 62 % und dürften aufgrund der starken Akzeptanz von eSports und technikaffinen Nutzern mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,13 % wachsen.
- Kanada sicherte sich im Jahr 2025 0,39 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 24 % entspricht, und wird aufgrund der zunehmenden Smartphone-Gaming-Penetration voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen.
- Mexiko verzeichnete im Jahr 2025 0,24 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 14 % entspricht, und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen, angetrieben durch erschwingliche Controller-Optionen.
Europa
Europa trägt einen Anteil von 25 % zum Markt für mobile Gamecontroller bei, unterstützt durch eine hohe Gaming-Kultur in Ländern wie Deutschland, Frankreich und Großbritannien. Rund 47 % der europäischen Mobilspieler geben an, externe Controller zu verwenden, während die Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in den eSports- und Casual-Märkten stetig wächst.
Auf Europa entfielen im Jahr 2025 1,29 Milliarden US-Dollar, was 25 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen wird, angetrieben durch zunehmendes Smartphone-Gaming, technologische Innovationen und die Einführung von bewegungsempfindlichen Controllern.
Europa – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- Deutschland war mit 0,42 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend auf dem europäischen Markt und hielt einen Anteil von 33 %. Aufgrund der starken Gaming-Infrastruktur und Innovation wird ein Wachstum von 0,12 % erwartet.
- Das Vereinigte Königreich folgte mit 0,36 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 28 % entspricht, und wird aufgrund der starken Beteiligung am eSport voraussichtlich um 0,11 % wachsen.
- Frankreich hielt im Jahr 2025 0,29 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 22 % entspricht, und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen, unterstützt durch das Wachstum von Mobile-First-Gaming.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum hält mit 31 % den größten Anteil, wobei China, Indien und Japan die Nachfrage dominieren. Fast 63 % der mobilen Gamer in der Region nutzen Smartphones als primäres Spielgerät, was zu einer hohen Akzeptanz von Controllern führt. Das Wachstum wird auch durch boomende eSport-Events und eine große Jugendgruppe unterstützt.
Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfielen im Jahr 2025 1,59 Milliarden US-Dollar, was 31 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass diese Region von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,13 % wachsen wird, angetrieben durch eine Mobile-First-Gaming-Kultur, die Einführung von Technologien und erschwingliche Gaming-Hardware.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- China führte den asiatisch-pazifischen Markt mit 0,61 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an und hielt einen Anteil von 38 %, wobei aufgrund seiner massiven Basis mobiler Spiele ein Wachstum von durchschnittlich 0,13 % erwartet wird.
- Indien sicherte sich im Jahr 2025 0,42 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 26 % entspricht, und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,12 % wachsen, unterstützt durch die schnelle Akzeptanz von Smartphones und erschwingliches Zubehör.
- Japan verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 0,33 Milliarden US-Dollar und hielt einen Anteil von 21 %, wobei aufgrund der Vorliebe für fortschrittliche Gaming-Hardware ein jährliches Wachstum von 0,11 % erwartet wird.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika tragen 12 % zum Markt für mobile Gamecontroller bei, was auf die zunehmende Smartphone-Akzeptanz und die zunehmende Gaming-Kultur in der jüngeren Bevölkerung zurückzuführen ist. Fast 35 % der Gamer in der Region bevorzugen drahtlose Controller aufgrund der Erschwinglichkeit und Benutzerfreundlichkeit.
Auf den Nahen Osten und Afrika entfielen im Jahr 2025 0,62 Milliarden US-Dollar, was 12 % des Marktes entspricht. Es wird erwartet, dass diese Region von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen wird, angetrieben durch erschwingliche mobile Spiele, wachsenden Internetzugang und die zunehmende Beliebtheit von eSports.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Markt
- Die Vereinigten Arabischen Emirate waren im Jahr 2025 mit 0,19 Milliarden US-Dollar führend und hielten einen Anteil von 31 %. Es wird prognostiziert, dass sie mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 0,1 % wachsen werden, was auf die hohe Verbreitung von Smartphones und die Akzeptanz von Spielen zurückzuführen ist.
- Saudi-Arabien folgte mit 0,17 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 27 % entspricht und aufgrund des starken Interesses junger Menschen an Glücksspielen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,11 % wachsen wird.
- Südafrika verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 0,12 Milliarden US-Dollar und hielt einen Anteil von 19 %. Es wird erwartet, dass Südafrika aufgrund der Ausweitung der mobilen Konnektivität mit einer jährlichen Wachstumsrate von 0,09 % wächst.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für mobile Gamecontroller im Profil
- Apfel
- SteelSeries
- Logitech
- MOGA
- Microsoft
- PhoneJoy
- IMpulse-Controller
- Zeemote
- IDroid
- Nyko
- ICade
- Sony
- Samsung
- Stratus
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Sony:hält rund 18 % Anteil am Markt für mobile Game-Controller, unterstützt durch sein starkes PlayStation-Ökosystem und seine Dominanz im konsolenintegrierten mobilen Gaming.
- Microsoft:erreicht einen Anteil von fast 16 %, angetrieben durch die Erweiterung des Xbox-Cloud-Gamings und die Integration mit Smartphone-kompatiblen Wireless-Controllern.
Investitionsanalyse und -chancen
Der Markt für mobile Gamecontroller bietet erhebliche Investitionsmöglichkeiten, da mehr als 65 % der Gamer Interesse an verbesserten Spielerlebnissen zeigen. Rund 45 % der Spieler bevorzugen drahtlose Bluetooth-Modelle, was Möglichkeiten für technologische Innovationen schafft. Fast 38 % der Investitionen fließen in die Entwicklung plattformübergreifender Controller, während 29 % sich auf die Erweiterung immersiver somatosensorischer Modelle konzentrieren. Regionale Chancen liegen auf der Hand, wobei der asiatisch-pazifische Raum aufgrund seiner großen Smartphone-Nutzerbasis fast 35 % des Investitionsinteresses auf sich zieht. Darüber hinaus planen 42 % der befragten Gaming-Unternehmen, höhere Budgets für die Entwicklung von Zubehör bereitzustellen, was auf ein starkes Wachstumspotenzial für Investoren sowohl in Hardware- als auch in Software-Ökosystemen hinweist.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte auf dem Markt für mobile Gamecontroller beschleunigt sich, wobei sich rund 41 % der Unternehmen auf drahtlose Innovationen konzentrieren. Bewegungserkennungstechnologie wird von 33 % der Marken übernommen, während 27 % haptisches Feedback für realistische Spielerlebnisse integrieren. Ungefähr 36 % der Hersteller experimentieren mit faltbaren oder modularen Designs, um tragbare Gamer anzusprechen. Fast 39 % der Gamer betonen die geräteübergreifende Kompatibilität als den wichtigsten Faktor und drängen Marken dazu, universelle Lösungen anzubieten. Auch Nachhaltigkeitstrends spielen eine Rolle: 22 % der Unternehmen führen beim Controller-Design umweltfreundliche Materialien ein, um der steigenden Nachfrage nach umweltfreundlicher Gaming-Hardware gerecht zu werden.
Aktuelle Entwicklungen
- Apple Adaptive Controller:Apple stellte einen Controller mit anpassbarem, modularem Design vor, wobei 28 % der Tester eine verbesserte Zugänglichkeit für Spieler mit Behinderungen feststellten und Inklusivität als Entwicklungspriorität hervorhoben.
- Sony Cloud Gaming Controller:Sony hat einen für Streaming-Plattformen optimierten Controller mit 35 % schnellerer Reaktionszeit und 31 % verbesserter Akkulaufzeit auf den Markt gebracht, der den plattformübergreifenden Gaming-Anforderungen gerecht wird.
- Update der Microsoft Elite-Serie:Microsoft hat sein Premium-Controller-Sortiment mit 25 % leichteren Materialien und 22 % höherer Haltbarkeit erweitert und zielt darauf ab, seinen Marktanteil von 16 % zu stärken.
- Umweltfreundliche Modelle von Logitech:Logitech stellte Controller vor, die zu 40 % aus recycelten Materialien bestehen und einen um 19 % geringeren Energieverbrauch aufweisen, was den globalen Nachhaltigkeitsstandards für Gaming-Zubehör entspricht.
- Samsung Smart Device-Integration:Samsung hat Controller entwickelt, die mit Smart-TVs und mobilen Ökosystemen kompatibel sind, mit einer um 27 % höheren Akzeptanz bei Nutzern von Smart-Geräten in Pilotmärkten.
Berichterstattung melden
Der Marktbericht für mobile Gamecontroller bietet eine ausführliche Berichterstattung über die Branchendynamik und deckt Typ, Anwendung, regionale Verteilung und Unternehmensprofile ab. Der Bericht hebt hervor, dass drahtlose Bluetooth-Controller einen dominanten Marktanteil von 62 % haben, gefolgt von somatosensorischen Modellen mit 23 % und anderen mit 15 %. Bei den Anwendungen liegen Smartphones mit einem Anteil von 54 % an der Spitze, PCs mit 28 %, Smart-TVs mit 10 % und andere mit 8 %, was eine ausgewogene Nachfrageverteilung widerspiegelt. Die regionale Analyse zeigt, dass Nordamerika 32 % des weltweiten Anteils, Europa 25 %, Asien-Pazifik 31 % und der Nahe Osten und Afrika 12 % ausmacht, was einen vollständigen 100 %-Segmentierungsüberblick gewährleistet. Der Bericht betont außerdem, dass rund 70 % der Gamer Controller für ein besseres Erlebnis bevorzugen, wobei 45 % der Nutzer die Wireless-Kompatibilität als entscheidenden Faktor nennen. Darüber hinaus konzentrieren sich fast 40 % der Unternehmen auf nachhaltige Produktinnovationen, während 35 % die Möglichkeiten von Cloud-Gaming erkunden. Die Unternehmensprofilierung umfasst weltweit führende Unternehmen wie Sony, Microsoft, Apple, Logitech und SteelSeries mit detaillierten Einblicken in deren Strategien, Marktanteile und Produkteinführungen. Insgesamt stellt die Berichterstattung sicher, dass die Stakeholder aktuelle Trends, Verbraucherverhalten, Produktinnovationen und regionale Wachstumschancen im Markt für mobile Gamecontroller verstehen.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Personal Computers, Smart Phone, Smart TVs, Others |
|
Nach abgedecktem Typ |
Wireless Bluetooth Game Controller, Wireless Somatosensory Game Controller, Others |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
102 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2025 bis 2034 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 0.12% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 5.2 Billion von 2034 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 to 2023 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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