Größe des Gaming-Marktes
Die Größe des globalen Gaming-Marktes belief sich im Jahr 2024 auf 238,06 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2025 voraussichtlich 268,53 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2026 302,9 Milliarden US-Dollar auf 793,92 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 12,8 % im Prognosezeitraum (2025–2034) entspricht. Da über 49 % auf mobile Spiele entfallen, wächst der Sektor bei immersiven Plattformen und E-Sports weiter.
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Das Wachstum des US-Gaming-Marktes bleibt robust und macht 21 % des Weltmarktes aus. Rund 63 % der Gamer engagieren sich auf konsolenbasierten Plattformen, 48 % konzentrieren sich auf Abonnementmodelle und fast 39 % investieren aktiv in professionelle E-Sport-Turniere, was das langfristige Wachstum stärkt.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der globale Gaming-Markt betrug im Jahr 2024 238,06 Milliarden US-Dollar, im Jahr 2025 268,53 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2034 793,92 Milliarden US-Dollar mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 12,8 %.
- Wachstumstreiber:41 % verbesserte Präzision, 36 % Qualitätsverbesserung, 29 % weniger Fehler und 27 % Akzeptanz im Zusammenhang mit der Einhaltung gesetzlicher Vorschriften.
- Trends:49 % mobiles Gaming, 37 % E-Sport-Beteiligung, 46 % Streaming-Einfluss und 28 % Cloud-Gaming-Präferenz weltweit.
- Hauptakteure:Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard und mehr.
- Regionale Einblicke:Asien-Pazifik 42 %, Nordamerika 28 %, Europa 21 %, Naher Osten und Afrika 9 % am gesamten globalen Anteil.
- Herausforderungen:36 % befürchten Kosten, 34 % Risiken wegen Piraterie, 29 % Probleme mit der Datensicherheit und 23 % beziehen sich auf günstigere Alternativen.
- Auswirkungen auf die Branche:44 % beeinflusst durch E-Sport, 41 % durch mobile Spiele, 31 % durch AR/VR und 24 % durch KI-Personalisierung.
- Aktuelle Entwicklungen:32 % Cloud-Gaming-Wachstum, 27 % Blockchain-Einführung, 29 % E-Sport-Ausbau, 24 % Einführung von Hybridgeräten.
Der Gaming-Markt ist als technologiegetriebenes Ökosystem einzigartig positioniert, wo 42 % der Akzeptanz aus dem asiatisch-pazifischen Raum stammen, was seine Dominanz unterstreicht. Fast 49 % der weltweiten Nutzer bevorzugen mobile Plattformen, wobei 37 % sich im E-Sport engagieren, was ihr beispielloses Wachstumspotenzial in allen Bevölkerungsgruppen und Technologien zeigt.
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Gaming-Markttrends
Der Gaming-Markt entwickelt sich aufgrund der Einführung neuer Technologien, der Verbrauchernachfrage und der digitalen Transformation rasant weiter. Mobile Gaming dominiert mit über 49 % Marktanteil, gefolgt von Konsolen-Gaming mit 31 % und PC-Gaming mit 20 %. Rund 62 % der Gamer geben Geld für In-Game-Käufe aus, knapp 41 % investieren in abonnementbasierte Modelle. Der E-Sport leistet einen erheblichen Beitrag: 37 % der Spieler nehmen an Wettbewerbsformaten teil und über 46 % der Spieler werden von Live-Streaming-Plattformen beeinflusst. Auch die Akzeptanz von Cloud-Gaming nimmt zu: 28 % der Spieler weltweit bevorzugen Streaming-Erlebnisse mit geringer Latenz, während Virtual-Reality-Gaming mit einer weltweiten Verbreitung von 22 % an Bedeutung gewinnt.
Dynamik des Gaming-Marktes
Steigende Akzeptanz von Mobile-First-Erlebnissen
Fast 52 % der Gamer bevorzugen mobile Plattformen wegen der Zugänglichkeit, wobei 39 % von einem höheren Engagement aufgrund von Free-to-Play-Modellen berichten. Rund 33 % der Chancen stehen im Zusammenhang mit In-App-Monetarisierungsstrategien, insbesondere im asiatisch-pazifischen Raum.
Zunehmende Verbreitung von E-Sport
Über 44 % der Gamer nehmen an E-Sport-Events teil, wobei 31 % berichten, dass sie aufgrund von Wettkampfspielen mehr Zeit verbringen. Rund 28 % des Umsatzwachstums im Markt sind mit Sponsoring und digitalem Event-Streaming verbunden.
Fesseln
"Hohe Entwicklungs- und Lizenzkosten"
Ungefähr 36 % der Gaming-Studios sind mit steigenden Kosten für Lizenzierung und Entwicklung konfrontiert. Rund 27 % der kleineren Entwickler haben aufgrund hoher Infrastrukturkosten und häufiger Inhaltsaktualisierungen Schwierigkeiten, ihre Gewinnmargen aufrechtzuerhalten.
HERAUSFORDERUNG
"Sicherheits- und Piraterieprobleme"
Fast 34 % der Online-Spiele sind dem Risiko von Piraterie ausgesetzt, während 29 % der Spieler Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes äußern. Rund 24 % der Unternehmen melden weltweit Verluste durch die unbefugte Verbreitung digitaler Gaming-Inhalte.
Segmentierungsanalyse
Die globale Gaming-Marktgröße betrug im Jahr 2024 238,06 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2025 268,53 Milliarden US-Dollar auf 793,92 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,8 % im Prognosezeitraum (2025–2034) entspricht. Die Segmentierung nach Typ und Anwendung zeigt unterschiedliche Wachstumstrends, wobei mobile Spiele dominieren, während Amateurspieler den höchsten Anteil ausmachen.
Nach Typ
Mobiles Gaming
Mobile Gaming dominiert aufgrund seiner Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit die Gaming-Branche. Rund 55 % der Gamer bevorzugen mobile Geräte und 42 % nehmen aktiv an Multiplayer-Formaten teil. Bei Mikrotransaktionen investieren 37 % der mobilen Spieler in In-Game-Upgrades, was dieses Segment zum einflussreichsten macht.
Mobile Gaming hielt den größten Anteil am Gaming-Markt und machte im Jahr 2025 151,03 Milliarden US-Dollar aus, was 56,25 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,4 % wachsen wird, angetrieben durch App-basierte Monetarisierung, Cloud-Gaming und die Einführung von 5G.
Die drei wichtigsten dominierenden Länder im Mobile-Gaming-Segment
- China war im Mobile-Gaming-Segment mit einer Marktgröße von 48,95 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielt einen Anteil von 32,4 % und wird aufgrund von Mobile-First-Ökosystemen und einer großen Nutzerbasis voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,6 % wachsen.
- Die Vereinigten Staaten folgten mit 32,12 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, hielten einen Anteil von 21,3 % und wuchsen aufgrund höherer Ausgaben für In-Game-Käufe mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12,9 %.
- Auf Indien entfielen im Jahr 2025 19,84 Milliarden US-Dollar, mit einem Anteil von 13,1 %, und es wird erwartet, dass Indien mit einer jährlichen Wachstumsrate von 14,2 % wächst, unterstützt durch die Verbreitung des mobilen Internets und Freemium-Modelle.
Konsolenspiele
Konsolenspiele behaupten eine starke Marktpräsenz mit immersivem Gameplay und exklusiven Titeln. Rund 31 % der Gamer weltweit bevorzugen konsolenbasierte Plattformen, während 28 % den Schwerpunkt auf das Multiplayer-Engagement auf Konsolen legen und dabei stärker auf Premium-Erlebnisse setzen.
Die Marktgröße für Konsolenspiele belief sich im Jahr 2025 auf 83,24 Milliarden US-Dollar, was 31 % des Gesamtanteils entspricht. Dieses Segment soll von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 11,6 % wachsen, angetrieben durch Konsolen der nächsten Generation, exklusive Franchises und AR/VR-Integration.
Die drei wichtigsten dominierenden Länder im Konsolenspielsegment
- Die Vereinigten Staaten waren im Konsolenspielsegment mit 29,13 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielten einen Anteil von 35 % und prognostizierten eine jährliche Wachstumsrate von 11,9 % aufgrund der starken Einführung von Hardware der nächsten Generation.
- Japan hielt im Jahr 2025 18,31 Milliarden US-Dollar, mit einem Anteil von 22 %, und wuchs aufgrund lokalisierter Franchises und starker kultureller Nachfrage mit einer jährlichen Wachstumsrate von 11,2 %.
- Auf das Vereinigte Königreich entfielen im Jahr 2025 12,41 Milliarden US-Dollar, mit einem Anteil von 14,9 % und einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 11,5 %, da eSports- und Gaming-Turniere das Engagement steigern.
PC-Gaming
PC-Gaming wird von Hardcore-Gamern und Content-Erstellern vorangetrieben. Ungefähr 20 % der Global Player bevorzugen PCs wegen der fortschrittlichen Grafik, Modding-Flexibilität und Community-gesteuerten Inhalten, wobei 26 % sich auf E-Sports und Streaming-Ökosysteme konzentrieren.
Die Größe des PC-Gaming-Marktes erreichte im Jahr 2025 34,26 Milliarden US-Dollar, was 12,75 % des Marktes entspricht. Es wird erwartet, dass es von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,9 % wachsen wird, angetrieben durch leistungsstarke Hardware, Indie-Spieleentwicklung und digitale Vertriebsplattformen.
Die drei wichtigsten dominierenden Länder im PC-Gaming-Segment
- China führte PC-Gaming mit 12,45 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 36,3 % und eine CAGR von 11,2 %, was auf wettbewerbsfähige Spiele und Cybercafés zurückzuführen ist.
- Die Vereinigten Staaten folgten mit 10,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 29,8 % entspricht, und dürften durch die Einführung des E-Sports mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,7 % wachsen.
- Deutschland hielt im Jahr 2025 4,75 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 13,9 % entspricht, und wuchs aufgrund der zunehmenden Verbreitung digitaler PC-Spiele mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,4 %.
Auf Antrag
Amateurspiele
Amateurspieler bilden die größte Basis der Global Player, wobei rund 68 % des Marktes aus Gelegenheits- und Teilzeitnutzern bestehen. Sie tragen erheblich zu werbebasierten Einnahmen, Abonnementmodellen und Free-to-Play-Ökosystemen bei.
Amateur Gaming hielt im Jahr 2025 193,34 Milliarden US-Dollar, was 72 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12,5 % wachsen wird, angetrieben durch die Verbreitung mobiler Geräte, Freemium-Spiele und E-Sport-Zuschauerzahlen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Amateur-Gaming-Segment
- China dominierte mit 61,32 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 und hielt einen Anteil von 31,7 %. Aufgrund der steigenden Nutzer mobiler Spiele wurde ein CAGR von 12,7 % erwartet.
- Die Vereinigten Staaten folgten mit 43,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was einem Anteil von 22,3 % entspricht, und einem jährlichen Wachstum von 12,3 %, unterstützt durch In-App-Käufe.
- Indien trug im Jahr 2025 29,76 Milliarden US-Dollar bei, was einem Anteil von 15,4 % entspricht, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 12,9 % aufgrund der Einführung von Freemium und des Internetwachstums.
Professionelles Gaming
Professionelle Gamer stellen ein kleineres, aber hochwertiges Segment dar. Rund 32 % der Gamer betreiben aktiv E-Sport oder Wettkampfspiele. Sponsoring, Empfehlungen und Streaming-Plattformen treiben den schnellen Einfluss dieses Segments auf das weltweite Publikum voran.
Auf professionelles Gaming entfielen im Jahr 2025 75,19 Milliarden US-Dollar, was 28 % des Marktes entspricht, und es wird erwartet, dass es bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,2 % wächst. Das Wachstum wird durch E-Sport-Turniere, Team-Franchises und plattformübergreifende Wettbewerbe vorangetrieben.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im professionellen Gaming-Segment
- Südkorea liegt mit 18,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze, einem Anteil von 24,2 % und einem prognostizierten CAGR von 13,5 % aufgrund der Dominanz des E-Sports.
- Es folgten die Vereinigten Staaten mit 16,52 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 21,9 % und einem CAGR von 13,3 % aus gesponserten Wettbewerben.
- China trug im Jahr 2025 14,35 Milliarden US-Dollar bei, ein Anteil von 19 %, eine jährliche Wachstumsrate von 13,1 %, unterstützt durch Turnierökosysteme und Zuschauerbasis.
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Regionaler Ausblick auf den Gaming-Markt
Die Größe des globalen Gaming-Marktes belief sich im Jahr 2024 auf 238,06 Milliarden US-Dollar und wird im Jahr 2025 voraussichtlich 268,53 Milliarden US-Dollar auf 793,92 Milliarden US-Dollar im Jahr 2034 erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,8 % im Prognosezeitraum (2025–2034) entspricht. Regional dominiert der asiatisch-pazifische Raum mit einem Anteil von 42 %, Nordamerika mit 28 %, Europa mit 21 % und der Nahe Osten und Afrika stellen 9 % des gesamten Glücksspielmarktes dar, was die starke Nachfrage in allen Gebieten verdeutlicht.
Nordamerika
Nordamerika bleibt ein führendes Unternehmen im Gaming-Sektor und trägt 28 % zum weltweiten Anteil bei. Rund 61 % der Bevölkerung betreiben digitales Gaming, 47 % nehmen an abonnementbasierten Diensten teil. Die E-Sports-Zuschauerzahlen stiegen um 38 %, während 29 % der Konsolenspieler viel Geld für exklusive Titel ausgeben.
Nordamerika hielt im Jahr 2025 75,19 Milliarden US-Dollar, was 28 % des globalen Glücksspielmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass diese Region von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12,3 % wachsen wird, angetrieben durch E-Sport, Streaming-Plattformen und die Einführung neuer Technologien.
Nordamerika – Wichtige dominierende Länder auf dem Gaming-Markt
- Die Vereinigten Staaten führten Nordamerika mit 55,21 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an und hielten einen Anteil von 73,4 %, wobei aufgrund von eSports und Cloud-Gaming ein jährliches Wachstum von 12,4 % erwartet wird.
- Auf Kanada entfielen im Jahr 2025 12,64 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 16,8 % entspricht, mit einem CAGR von 12,2 % aufgrund der digitalen Einführung und des mobilen Spielens.
- Mexiko trug im Jahr 2025 7,34 Milliarden US-Dollar bei, ein Anteil von 9,8 %, eine jährliche Wachstumsrate von 12,1 %, mit wachsendem Engagement der Jugend und Mobile-First-Plattformen.
Europa
Europa trägt 21 % zum Spielemarkt bei, wobei 54 % der Nutzer sich auf PC- und Konsolenspiele konzentrieren. Rund 33 % der Gamer in Europa investieren in Premium-Titel, während 41 % sich mit mobilem Gaming beschäftigen. Die E-Sport-Zuschauerzahlen auf dem gesamten Kontinent sind um 27 % gestiegen.
Europa hielt im Jahr 2025 56,39 Milliarden US-Dollar, was 21 % des Marktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass es von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 11,9 % wachsen wird, unterstützt durch E-Sport, mobiles Wachstum und die Einführung digitaler Zahlungen.
Europa – Wichtige dominierende Länder auf dem Gaming-Markt
- Deutschland führte Europa mit 17,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, einem Anteil von 31,9 % und einem CAGR von 12,1 %, was auf die Einführung von PC-Spielen und die Ausweitung des E-Sports zurückzuführen ist.
- Auf das Vereinigte Königreich entfielen im Jahr 2025 15,21 Milliarden US-Dollar, 27 % Anteil, CAGR 11,8 %, getrieben durch Konsolenspiele- und Streaming-Nachfrage.
- Frankreich hielt im Jahr 2025 12,31 Milliarden US-Dollar, 21,8 % Anteil, CAGR 11,7 %, unterstützt durch die Verbreitung mobiler Spiele.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Gaming-Markt mit einem Anteil von 42 %, was vor allem auf die Einführung mobiler Spiele zurückzuführen ist. Rund 68 % der Gamer nutzen Mobile-First-Plattformen, wobei 39 % von ihnen In-App-Käufe tätigen. Die E-Sport-Zuschauer machen 45 % des gesamten weltweiten Publikums aus dieser Region aus.
Der asiatisch-pazifische Raum hielt im Jahr 2025 112,78 Milliarden US-Dollar, was 42 % des Weltmarktes entspricht. Es wird prognostiziert, dass es von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13,6 % wachsen wird, angetrieben durch mobile Spiele, Freemium-Modelle und E-Sport-Ökosysteme.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Gaming-Markt
- China führte im Asien-Pazifik-Raum mit 47,24 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 41,9 % und einem CAGR von 13,8 % aufgrund der mobilen Dominanz und dem Wachstum des E-Sports.
- Japan folgte mit 29,42 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 26,1 % und einer CAGR von 13,5 %, unterstützt durch Konsolen- und Handheld-Spiele.
- Auf Indien entfielen im Jahr 2025 21,33 Milliarden US-Dollar, 18,9 % Anteil, CAGR 14,2 % durch mobile Spiele und Internetdurchdringung.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika machen 9 % des Gaming-Marktes aus, wobei 46 % der Nutzer mobile Spiele spielen und 28 % abonnementbasierte Dienste nutzen. Die Akzeptanz von Esports ist um 22 % gestiegen und 31 % der Gamer legen Wert auf von der Community betriebene Online-Plattformen.
Die Marktgröße im Nahen Osten und Afrika betrug im Jahr 2025 24,17 Milliarden US-Dollar, was 9 % des Weltanteils entspricht. Es wird erwartet, dass es von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12,7 % wachsen wird, angetrieben durch Digitalisierung, mobile Spiele und E-Sport-Turniere.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Gaming-Markt
- Saudi-Arabien lag mit 8,34 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 34,5 % und einem CAGR von 12,9 % aufgrund der E-Sport-Finanzierung und der mobilen Einführung an der Spitze.
- Es folgten die VAE mit 6,18 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, einem Anteil von 25,6 % und einem CAGR von 12,6 % aus digitaler Akzeptanz und Gaming-Kultur.
- Auf Südafrika entfielen im Jahr 2025 5,12 Milliarden US-Dollar, 21,2 % Anteil, CAGR 12,5 %, unterstützt durch Online-Gaming-Communities.
Liste der wichtigsten Unternehmen im Gaming-Markt im Profil
- Activision Blizzard
- Elektronische Künste
- Microsoft
- Sony
- Nintendo
- Tencent
- Ubisoft
- NetEase
- Take-Two Interactive
- Square Enix
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Tencent:Führend mit einem Marktanteil von 18 %, unterstützt durch Mobile-First-Dominanz und E-Sport-Ökosysteme.
- Sony:Hält einen Anteil von 15 %, angetrieben durch starke Konsolenverkäufe und exklusive Gaming-Franchises.
Investitionsanalyse und Chancen im Gaming-Markt
Die Investitionen in den Gaming-Markt nehmen rasant zu: 47 % der Investoren priorisieren mobile Gaming-Plattformen und 36 % konzentrieren sich auf E-Sport und digitales Streaming. Rund 42 % der Chancen ergeben sich aus der Monetarisierung im Spiel und Mikrotransaktionen, während 29 % aus der Integration von Cloud-Gaming resultieren. Darüber hinaus fließen 31 % des Risikokapitals in AR- und VR-Gaming-Technologien, während 24 % in KI-gesteuerte personalisierte Spielerlebnisse fließen. Fast 39 % der weltweiten Möglichkeiten sind mit Mobile-First-Regionen verbunden, während 27 % auf professionelle E-Sport-Turniere ausgerichtet sind, was sie zu einer der attraktivsten Branchen für diversifizierte Anlageportfolios macht.
Entwicklung neuer Produkte
Die Produktentwicklung im Gaming-Markt wird durch die steigende Verbrauchernachfrage vorangetrieben, wobei 44 % der Unternehmen sich auf cloudbasierte Innovationen konzentrieren. Fast 37 % der Neueinführungen legen Wert auf plattformübergreifende Kompatibilität, während 31 % auf immersive VR-Erlebnisse abzielen. Rund 28 % der Entwickler investieren in KI-gesteuerte Spielpersonalisierung und 26 % entwerfen Blockchain-basierte Belohnungssysteme. Über 41 % der neu eingeführten Spiele verfügen über Multiplayer-Optionen, wobei 33 % Freemium-Geschäftsmodelle übernehmen. Darüber hinaus konzentrieren sich 29 % der Produktentwicklung auf E-Sport-Inhalte, während 23 % auf Augmented Reality ausgerichtet sind. Diese Trends unterstreichen den Wandel der Branche hin zu diversifizierten, ansprechenden und technologiegetriebenen Spiele-Ökosystemen.
Aktuelle Entwicklungen
- Sony:Erweiterte seine Cloud-Gaming-Dienste, die 32 % der Konsolenbenutzer abdecken, und verbesserte die Zugänglichkeit in ganz Europa und Nordamerika im Jahr 2024.
- Tencent:Einführung einer Blockchain-integrierten Gaming-Plattform, bei der im Jahr 2024 27 % der Nutzer digitales Eigentum und NFT-basierte Modelle übernehmen.
- Microsoft:Integrierte KI-gesteuerte Inhaltspersonalisierung in Xbox Game Pass, die im Jahr 2024 31 % des Spielerengagements und der Spielerzufriedenheit beeinflusst.
- Activision Blizzard:Ausweitung der E-Sport-Turniere, was im Jahr 2024 zu einer um 29 % höheren Wettbewerbsteilnahme auf den globalen Märkten führt.
- Nintendo:Veröffentlichung von Hybrid-Konsolen-Updates, die im Jahr 2024 zu einem Anstieg der Akzeptanz von Handheld- und Hybrid-Gaming um 24 % führten.
Berichterstattung melden
Der Gaming-Marktbericht bietet detaillierte Einblicke in Marktgröße, Trends, Dynamik, Segmentierung und regionale Aussichten. Es umfasst die Analyse von Mobil-, Konsolen- und PC-Spielen sowie Amateur- und Profianwendungen. Der Bericht hebt hervor, dass mobile Spiele 49 % des Marktanteils ausmachen, Konsolenspiele 31 % und PC-Spiele 20 %. Die regionale Verteilung umfasst 42 % Asien-Pazifik, 28 % Nordamerika, 21 % Europa und 9 % Naher Osten und Afrika. Zu den wichtigsten Treibern gehören die Expansion des E-Sports, die 37 % der Spieler weltweit betrifft, und Cloud-Gaming, das von 28 % der Spieler bevorzugt wird. Chancen liegen in der mobilen Verbreitung (39 %), der AR/VR-Einführung (23 %) und der KI-gesteuerten Personalisierung (26 %). Herausforderungen bleiben weiterhin das Piraterierisiko (34 %) und die hohen Entwicklungskosten (36 %). Der Bericht stellt auch führende Unternehmen wie Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo und Activision Blizzard vor, die zusammen einen erheblichen Einfluss auf das globale Gaming-Ökosystem haben.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Amateur, Professional |
|
Nach abgedecktem Typ |
Mobile Gaming, Console Gaming, PC Gaming |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
129 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2025 bis 2034 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 12.8% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 793.92 Billion von 2034 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2023 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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