Marktgröße für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
Die globale Marktgröße für Rundfunk- und Internet-Videosoftware betrug im Jahr 2024 21 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 2025 24,68 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2026 29 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2034 105,52 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,52 % im Prognosezeitraum entspricht. Da mehr als 65 % der Unternehmen auf Cloud-basierte Plattformen umsteigen und 60 % der Zielgruppen Mobile-First-Inhalte konsumieren, wird der Markt durch die schnelle technologische Einführung und interaktive digitale Lösungen angetrieben. Über 55 % der Nachfrage werden durch Social-Streaming-Funktionen beeinflusst, während 70 % der Unternehmen KI-basierte Analysen integrieren, um Videoerlebnisse zu personalisieren.
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Der US-amerikanische Markt für Rundfunk- und Internetvideosoftware wächst stark: 68 % der Haushalte nutzen aktiv OTT-Plattformen und 54 % der digitalen Zeit verbringen sie mit Videoinhalten. Fast 62 % der Unternehmen verlassen sich bei der Zusammenarbeit auf hybride Videolösungen, während 57 % der Rundfunkanstalten KI-Tools für die Zielgruppenansprache einsetzen. Über 45 % des Streaming-Wachstums sind auf Sport- und Gaming-Events zurückzuführen, wobei 52 % der Nachfrage auf den mobilen Konsum zurückzuführen sind.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Wert wird im Jahr 2024 auf 21 Milliarden US-Dollar geschätzt, soll im Jahr 2025 24,68 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2034 105,52 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 17,52 %.
- Wachstumstreiber:65 % der Unternehmen nutzen Cloud-Streaming, 60 % nutzen mobile Videos, 52 % hybride Unternehmen und 58 % Online-Engagement.
- Trends:70 % der Rundfunkveranstalter nutzen KI-Tools, 55 % nutzen interaktives Streaming, 45 % Live-Video-Wachstum und 62 % mobiles Engagement.
- Hauptakteure:Cisco Systems, IBM Corporation, Brightcove, Ericsson, Accenture und mehr.
- Regionale Einblicke:Nordamerika hält mit hoher OTT-Akzeptanz einen Anteil von 34 %, Europa erreicht 26 %, angetrieben durch digitales Streaming, der asiatisch-pazifische Raum liegt mit 28 % mit Mobile-First-Wachstum an der Spitze und der Nahe Osten und Afrika machen aufgrund der Nachfrage nach lokalisierten Inhalten 12 % aus.
- Herausforderungen:55 % Sicherheitsrisiken, 42 % Bandbreitenprobleme, 38 % Piraterie, 47 % Infrastruktureinschränkungen.
- Auswirkungen auf die Branche:63 % Anstieg der Cloud-Nutzung, 54 % mobile Integration, 45 % AR/VR-Nutzung, 48 % Unternehmensvideokollaboration.
- Aktuelle Entwicklungen:57 % Mobile-First-Tools, 49 % Einführungen von KI-Analysen, 42 % AR/VR-Lösungen, 51 % Echtzeit-Optimierungs-Upgrades.
Der Markt für Broadcast- und Internet-Videosoftware entwickelt sich rasant mit Innovationen in den Bereichen immersive Erlebnisse, Unternehmensanwendungen und Cloud-Streaming. Da über 65 % der Unternehmen in Hybridmodelle investieren und 50 % des Publikums interaktive Funktionen nutzen, gestaltet die Branche die Zukunft der digitalen Unterhaltung und Unternehmenskommunikation.
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Markttrends für Broadcast- und Internet-Videosoftware
Der Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware erlebt mit der Einführung cloudbasierter Streaming-Lösungen einen starken Wandel, der über 65 % der Unternehmen zu SaaS-basierten Plattformen führt. Video-on-Demand-Plattformen machen fast 55 % der Gesamtnutzung aus, während Live-Streaming 45 % der Marktakzeptanz ausmacht. Der mobile Videokonsum macht 60 % der gesamten Zuschauerzahl aus, was einen starken Anstieg des Nutzerengagements widerspiegelt. Social-Media-Plattformen beeinflussen 50 % der Streaming-Nachfrage, wobei interaktive Funktionen wie Echtzeit-Chats die Bindungsraten um 40 % steigern. Darüber hinaus integrieren über 70 % der Rundfunkanstalten KI-gesteuerte Videoanalysen, um die Personalisierung zu verbessern, Arbeitsabläufe zu optimieren und die Einbindung der Zuschauer zu maximieren.
Marktdynamik für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
Wachstum bei der Einführung von Cloud-Videos
Über 68 % der Unternehmen wechseln zu cloudbasierten Videoplattformen und verbessern so die Skalierbarkeit, während 52 % in hybride Streaming-Lösungen investieren, um der wachsenden weltweiten Nachfrage nach flexiblen Übertragungsmodellen gerecht zu werden.
Steigendes Online-Video-Engagement
Das weltweite Publikum verbringt über 58 % der digitalen Zeit auf Videoplattformen, während der Mobile-First-Videokonsum 62 % übersteigt, was zu einer starken Nachfrage nach fortschrittlichen Softwarelösungen für Rundfunk und Internetvideos führt.
Fesseln
"Hohe Bandbreitenkosten"
Ungefähr 47 % der Rundfunkveranstalter stehen aufgrund steigender Bandbreitenkosten vor Herausforderungen, während 42 % von Einschränkungen bei der Effizienz der Inhaltsbereitstellung berichten, was eine reibungslose Einführung in Regionen mit schwächerer digitaler Infrastruktur einschränkt.
HERAUSFORDERUNG
"Risiken für die Inhaltssicherheit"
Fast 55 % der Unternehmen identifizieren Piraterie und unbefugte Verbreitung als kritisches Problem, und 38 % weisen auf wachsende Cybersicherheitsrisiken bei Streaming-Plattformen hin, die Hürden für den sicheren Rundfunk- und Internet-Videobetrieb schaffen.
Segmentierungsanalyse
Der weltweite Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware, der im Jahr 2024 auf 21 Milliarden US-Dollar geschätzt wird, wird im Jahr 2025 voraussichtlich 24,68 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2034 weiter auf 105,52 Milliarden US-Dollar wachsen, was einem jährlichen Wachstum von 17,52 % entspricht. Nach Typ machte das Broadcast-Segment im Jahr 2025 13,65 Milliarden US-Dollar aus, was einem Anteil von 55,3 % mit einer CAGR von 16,80 % entspricht, während das Internet-Videosoftware-Segment im Jahr 2025 11,03 Milliarden US-Dollar verzeichnete und im Prognosezeitraum einen Anteil von 44,7 % mit einer CAGR von 18,40 % hielt.
Nach Typ
Übertragen
Das Rundfunksegment dominiert aufgrund der hohen Akzeptanz bei Fernsehsendern, Sportkanälen und Medienunternehmen, die immer noch stark auf lineare Übertragungen angewiesen sind, weiterhin. Fast 60 % der Unternehmen integrieren Broadcast-Lösungen, um eine stabile Übertragungsqualität zu gewährleisten, während 48 % der weltweiten Zuschauer immer noch traditionelle Broadcast-Plattformen für Live-Events und Nachrichtenberichterstattung bevorzugen.
Broadcast hatte den größten Anteil am Markt für Rundfunk- und Internetvideosoftware und erreichte im Jahr 2025 einen Wert von 13,65 Milliarden US-Dollar, was 55,3 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,80 % wachsen wird, angetrieben durch verstärkte Sportübertragungen, staatlich geförderte digitale Übertragungen und die Integration mit Hybrid-Cloud-Systemen.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Rundfunksegment
- Die Vereinigten Staaten waren im Broadcast-Segment mit einem Marktvolumen von 4,25 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielten einen Anteil von 31,1 % und erwarteten aufgrund der starken Akzeptanz von Sport- und Unterhaltungsübertragungen ein Wachstum von 16,2 %.
- China war im Broadcast-Segment mit einer Marktgröße von 3,16 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielt einen Anteil von 23,1 % und wird aufgrund der schnellen Expansion des digitalen Fernsehens und der Nachrichtenkanäle voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,0 % wachsen.
- Deutschland führte das Broadcast-Segment mit einer Marktgröße von 2,05 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 15,0 % und wird aufgrund von Investitionen in hochauflösende und 4K-Broadcasting-Technologien voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 15,6 % wachsen.
Internet-Videosoftware
Das Segment der Internet-Videosoftware wächst rasant mit der Zunahme von On-Demand-Streaming-Plattformen, mobilem Videokonsum und Social-Media-Integrationen. Mehr als 65 % des weltweiten Videokonsums erfolgt mittlerweile online, wobei 72 % der jüngeren Bevölkerungsgruppe internetbasierte Videodienste bevorzugen, was das Wachstum in diesem Segment erheblich steigert.
Internet-Videosoftware machte im Jahr 2025 11,03 Milliarden US-Dollar aus, was 44,7 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 18,40 % wachsen wird, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von OTT-Plattformen, interaktiven Videolösungen und KI-gesteuerten Personalisierungs-Engines für die Bereitstellung von Inhalten.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Internet-Video-Software-Segment
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 3,84 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Segment Internet-Videosoftware, hielten einen Anteil von 34,8 % und dürften aufgrund der Dominanz von OTT-Anbietern und Social-Media-Streaming-Plattformen mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,0 % wachsen.
- Indien war mit einem Marktvolumen von 2,67 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Segment Internet-Videosoftware, hielt einen Anteil von 24,2 % und erwartet aufgrund der steigenden Smartphone-Penetration und erschwinglichen Datendiensten ein Wachstum von 19,5 %.
- Japan war mit einem Marktvolumen von 1,75 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Segment Internet-Videosoftware, hielt einen Anteil von 15,9 % und erwartet aufgrund der steigenden Nachfrage nach Anime- und Unterhaltungs-fokussierten Streaming-Plattformen ein Wachstum von 17,8 %.
Auf Antrag
Medien und Unterhaltung
Das Medien- und Unterhaltungssegment dominiert den Markt mit der weit verbreiteten Einführung von Video-on-Demand-, Live-Streaming- und OTT-Plattformen. Fast 64 % des weltweiten Publikums greifen über Unterhaltungskanäle auf Inhalte zu, während 58 % der Unternehmen Videolösungen zur Monetarisierung und Einbindung nutzen. Der Aufstieg digitaler Content-Ersteller und personalisierter Medienerlebnisse treibt das Wachstum dieses Segments weiterhin voran.
Medien und Unterhaltung hielten mit 11,59 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 den größten Anteil am Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware, was 47 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,1 % wachsen wird, angetrieben durch die Einführung von OTT, Investitionen in Originalinhalte und die steigende Nachfrage nach Multi-Device-Streaming.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Medien- und Unterhaltungssegment
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 3,95 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Medien- und Unterhaltungssegment, hielten einen Anteil von 34 % und erwarteten aufgrund der hohen OTT-Einführung und Investitionen in die Inhaltserstellung ein Wachstum mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,8 %.
- China war im Medien- und Unterhaltungssegment mit einer Marktgröße von 2,84 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend, hielt einen Anteil von 24,5 % und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,4 % wachsen, angetrieben durch den Ausbau des digitalen Kinos und des Online-Video-Streamings.
- Indien führte das Medien- und Unterhaltungssegment mit einer Marktgröße von 1,97 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 17 % und wird aufgrund erschwinglicher Datendienste und Mobile-First-Entertainment-Konsum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 18,2 % wachsen.
Sport und Gaming
Das Sport- und Gaming-Segment wächst rasant: 52 % der Verbraucher nehmen an Live-Streaming-Sport-, E-Sport- und Gaming-Events teil. Interaktive Videoformate wie Echtzeit-Chat, AR/VR-Integration und personalisierte Fanerlebnisse tragen zu einem um 45 % höheren Engagement bei. Das Segment profitiert stark von der Monetarisierung über In-Game-Videoanzeigen und Sportabonnements.
Sport und Gaming machten im Jahr 2025 8,64 Milliarden US-Dollar aus, was 35 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,3 % wachsen wird, angetrieben durch ein steigendes E-Sport-Publikum, die Nachfrage nach Live-Spiel-Streaming und die Integration immersiver Videotechnologien.
Top 3 der wichtigsten dominierenden Länder im Sport- und Gaming-Segment
- Die Vereinigten Staaten waren mit einem Marktvolumen von 2,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im Sport- und Gaming-Segment, hielten einen Anteil von 34,5 % und erwarteten aufgrund der Beliebtheit von E-Sports und Streaming-Partnerschaften ein Wachstum von 18,0 %.
- Japan führte das Sport- und Gaming-Segment mit einer Marktgröße von 2,14 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 24,8 % und erwartet aufgrund der starken Gaming-Kultur und der VR-Einführung ein Wachstum von 18,6 %.
- Südkorea führte das Sport- und Gaming-Segment mit einer Marktgröße von 1,71 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 19,8 % und wird aufgrund der Dominanz im E-Sport und kompetitiven Gaming voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 19,0 % wachsen.
Andere
Das Segment „Andere“, das Bildung, Unternehmensschulung, Gesundheitswesen und staatliche Dienstleistungen umfasst, gewinnt an Bedeutung: 49 % der Unternehmen nutzen Video für Mitarbeiterschulungen und 40 % der Universitäten integrieren videobasiertes Lernen. Telekonsultationsvideos im Gesundheitswesen verzeichneten eine um 42 % höhere Akzeptanz, was die Bedeutung von Videolösungen in Nicht-Unterhaltungssektoren unterstreicht.
Auf andere entfielen im Jahr 2025 4,45 Milliarden US-Dollar, was 18 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,5 % wachsen wird, angetrieben durch Remote-Lernen, Telemedizin und Tools für die Unternehmenszusammenarbeit, die Videolösungen nutzen.
Top 3 der wichtigsten dominanten Länder im Segment „Sonstige“.
- Die Vereinigten Staaten führten das Segment „Andere“ mit einer Marktgröße von 1,68 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielten einen Anteil von 37,7 % und erwarteten aufgrund der hohen Akzeptanz von Unternehmensvideos und E-Learning-Plattformen ein Wachstum von 16,2 %.
- Deutschland führte das Segment „Andere“ mit einer Marktgröße von 1,09 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 24,4 % und wird aufgrund der Einführung von Videoberatung im Gesundheitswesen und Unternehmensschulungen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,0 % wachsen.
- Das Vereinigte Königreich führte das Segment „Andere“ mit einer Marktgröße von 0,87 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an, hielt einen Anteil von 19,5 % und wird aufgrund der zunehmenden Nutzung von bildungsbasierter Videosoftware und digitalen Regierungsdiensten voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,0 % wachsen.
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Regionaler Ausblick auf den Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
Der globale Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware, der im Jahr 2024 auf 21 Milliarden US-Dollar geschätzt wird, wird im Jahr 2025 voraussichtlich 24,68 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2034 auf 105,52 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,52 % entspricht. Regional entfielen im Jahr 2025 34 % des Gesamtmarktanteils auf Nordamerika, 26 % auf Europa, 28 % auf den asiatisch-pazifischen Raum und der Nahe Osten und Afrika auf 12 %, was zusammen 100 % des weltweiten Vertriebs abdeckt.
Nordamerika
Nordamerika dominiert den Markt mit einer starken Akzeptanz fortschrittlicher Streaming-Lösungen, angetrieben durch eine Penetrationsrate von OTT-Plattformen von 65 % und über 58 % der Internetnutzer, die täglich Videoinhalte konsumieren. Investitionen in KI-basierte Analysen, 4K-Broadcasting und Cloud-Videolösungen stärken das regionale Wachstum weiter.
Nordamerika hielt den größten Anteil am Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware und erreichte im Jahr 2025 einen Wert von 8,38 Milliarden US-Dollar, was 34 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,0 % wachsen wird, was auf die Dominanz von OTT, die zunehmende Beliebtheit von E-Sports und die hohe Akzeptanz digitaler Infrastruktur zurückzuführen ist.
Nordamerika – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
- Die Vereinigten Staaten sind mit einem Marktvolumen von 5,69 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend in Nordamerika, halten einen Anteil von 68 % und werden aufgrund der OTT-Giganten und der Nachfrage nach Sportübertragungen voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,9 % wachsen.
- Kanada verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,72 Milliarden US-Dollar, einen Anteil von 20,5 % und wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,3 % wachsen, angetrieben durch die digitale Transformation und das Wachstum des Online-Medienkonsums.
- Mexiko hielt im Jahr 2025 0,97 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 11,5 % entspricht und aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Streaming-Abonnements voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,7 % wachsen wird.
Europa
Europa zeigt eine starke Akzeptanz digitaler Videoplattformen: 59 % der Verbraucher bevorzugen Online-Video-Streaming gegenüber herkömmlichem Fernsehen. Die Nachfrage nach lokalisierten Inhalten, Live-Sportübertragungen und regulatorischer Unterstützung für digitale Medien fördert die regionale Expansion. Die Hybrid-Cloud-Bereitstellung hat auch bei Rundfunkanstalten und Unternehmen an Bedeutung gewonnen.
Auf Europa entfielen im Jahr 2025 6,42 Milliarden US-Dollar, was 26 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,8 % wachsen wird, unterstützt durch die Ausweitung von VOD-Diensten, die Beliebtheit von E-Sports und die hohe Akzeptanz von Cloud-Broadcasting-Lösungen.
Europa – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
- Deutschland lag mit einem Marktvolumen von 2,18 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 an der Spitze Europas, hielt einen Marktanteil von 34 % und wird aufgrund starker Investitionen in HD-Übertragungen und Live-Sport-Streaming voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,5 % wachsen.
- Das Vereinigte Königreich verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 2,05 Milliarden US-Dollar, hielt einen Anteil von 32 % und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,9 % wachsen, angetrieben durch die OTT-Erweiterung und den hohen mobilen Videokonsum.
- Frankreich erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 1,41 Milliarden US-Dollar, erreichte einen Anteil von 22 % und wird aufgrund der steigenden Nachfrage nach Unterhaltungs-Streaming und der Einführung von Unternehmensvideos voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,2 % wachsen.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen, in der 71 % der jüngeren Zuschauer täglich Online-Videoinhalte konsumieren. Die schnelle Akzeptanz von Smartphones, erschwingliches Internet und der Ausbau lokaler OTT-Plattformen tragen wesentlich dazu bei. Live-Streaming von Gaming- und Unterhaltungsveranstaltungen macht über 60 % des digitalen Engagements in der Region aus.
Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfielen im Jahr 2025 6,91 Milliarden US-Dollar, was 28 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 18,9 % wachsen wird, angetrieben durch zunehmende OTT-Abonnements, die Akzeptanz von E-Sports und starke Trends beim Mobile-First-Konsum.
Asien-Pazifik – Wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
- China war mit einer Marktgröße von 2,77 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend im asiatisch-pazifischen Raum, was einem Marktanteil von 40 % entspricht und aufgrund der großen Streaming-Plattformen und der Nachfrage nach Online-Videos voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 19,0 % wachsen wird.
- Indien verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 2,00 Milliarden US-Dollar, hielt einen Anteil von 29 % und wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 19,5 % wachsen, angetrieben durch Mobile-First-Inhalte und eine wachsende OTT-Nutzerbasis.
- Auf Japan entfielen im Jahr 2025 1,49 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 21,5 % entspricht und aufgrund der zunehmenden Integration von Anime-Streaming und Gaming voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 18,4 % wachsen wird.
Naher Osten und Afrika
Die Region Naher Osten und Afrika ist im Aufwind, da 49 % der digitalen Verbraucher Online-Videoplattformen nutzen, unterstützt durch die wachsende Nachfrage nach arabischen Inhalten und Sportübertragungen. Die mobilen Videozuschauer machen 55 % des Gesamtkonsums aus, was den Wandel hin zu digitaler Unterhaltung in der gesamten Region verdeutlicht.
Auf den Nahen Osten und Afrika entfielen im Jahr 2025 2,96 Milliarden US-Dollar, was 12 % des Gesamtmarktes entspricht. Es wird erwartet, dass dieses Segment von 2025 bis 2034 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,7 % wachsen wird, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach lokalisierten OTT-Diensten, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Investitionen in die digitale Infrastruktur.
Naher Osten und Afrika – wichtige dominierende Länder auf dem Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
- Die Vereinigten Arabischen Emirate sind mit einer Marktgröße von 1,09 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025 führend in der Region, was einem Marktanteil von 36,8 % entspricht und aufgrund der OTT-Nachfrage und Smart-City-Initiativen voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,8 % wachsen wird.
- Saudi-Arabien erreichte im Jahr 2025 einen Umsatz von 0,97 Milliarden US-Dollar, hielt einen Anteil von 32,8 % und wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,5 % wachsen, angetrieben durch die Expansion des E-Sport-Streaming- und Unterhaltungssektors.
- Südafrika verzeichnete im Jahr 2025 einen Umsatz von 0,90 Milliarden US-Dollar, was einem Anteil von 30,4 % entspricht und aufgrund der Einführung digitaler Videos im Bildungswesen und des Mobile-First-Konsums voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,9 % wachsen wird.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
- Streambox Inc
- Imagine Communications Corp
- NCH-Software
- Cisco-Systeme
- Ericsson
- BAM-Technologien
- Accenture
- LIVEU INC.
- Brightcove
- IBM Corporation
- StudioCoast Pty Ltd
- Comcast-Technologielösungen
- Akzeptieren
- ARRIS International
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Cisco-Systeme:Hält mit 18 % den größten Anteil am Weltmarkt, angetrieben durch die starke Einführung von Enterprise-Streaming und Cloud-Video.
- IBM Corporation:Macht 15 % des weltweiten Anteils aus, gestützt durch die hohe Nachfrage nach KI-gesteuerten Videoanalysen und Enterprise-Broadcasting-Lösungen.
Investitionsanalyse und Chancen im Markt für Rundfunk- und Internet-Videosoftware
Der Markt für Rundfunk- und Internetvideosoftware bietet umfangreiche Investitionsmöglichkeiten, da der digitale Konsum weltweit zunimmt. Rund 67 % der Investoren priorisieren die Finanzierung von OTT-Plattformen, während 54 % sich auf KI-basierte Videoanalysen zur Personalisierung konzentrieren. Die Einführung von Cloud-Videolösungen in Unternehmen wird von 61 % der Unternehmen unterstützt, die hybride Streaming-Modelle integrieren. Darüber hinaus ergeben sich fast 48 % der Möglichkeiten aus Schwellenländern, in denen die Internetdurchdringung weiter zunimmt. Da 52 % der Nachfrage aus Mobile-First-Märkten stammt und 45 % der Unternehmen auf videogesteuerte Zusammenarbeit umsteigen, sind die Beteiligten gut aufgestellt, um die wachsenden Chancen in dieser dynamischen Branche zu nutzen.
Entwicklung neuer Produkte
Die Innovation bei Rundfunk- und Internetvideosoftware beschleunigt sich: 63 % der Unternehmen führen cloudbasierte Streaming-Produkte ein und 57 % investieren in KI-gesteuerte Personalisierungstools. Etwa 49 % der Neuentwicklungen zielen auf die mobile Optimierung ab, was die zunehmende Dominanz von Smartphones beim Videokonsum widerspiegelt. Immersive Technologien wie AR/VR-Integration machen 42 % der neuen Produktinnovationen aus, während 38 % der Unternehmen Sicherheitsprotokolle verbessern, um Videopiraterie entgegenzuwirken. Da fast 51 % der Unternehmen Echtzeitanalysen in ihre Produktangebote integrieren und 47 % sich mit Streaming-Lösungen mit geringer Latenz befassen, prägt die Produktentwicklung die Zukunft der Videobereitstellung und steigert die Benutzereinbindung und -bindung in allen Sektoren.
Aktuelle Entwicklungen
- Cisco-Systeme:Im Jahr 2024 führte Cisco eine verbesserte Cloud-Video-Streaming-Plattform ein, die KI-gesteuerte Videooptimierung integriert. Diese Lösung verbesserte die Leistung für 62 % der Unternehmenskunden, wobei 45 % von einer höheren Zuschauerbindung durch Übertragungen mit geringer Latenz berichteten.
- IBM Corporation:IBM hat sein KI-Videoanalysetool im Jahr 2024 erweitert und ermöglicht so eine tiefergehende Personalisierung. Rund 57 % der OTT-Plattformen, die die Lösung nutzen, verbesserten die Benutzerbindung, während 40 % der Firmenkunden eine höhere Produktivität durch Echtzeit-Videoeinblicke meldeten.
- Brightcove:Brightcove hat im Jahr 2024 ein Mobile-First-Videobereitstellungs-Framework auf den Markt gebracht, das 5G-fähige Dienste unterstützen soll. Fast 54 % der Early Adopters erzielten eine schnellere Videobereitstellung und 48 % verzeichneten höhere mobile Interaktionsraten bei verschiedenen Verbraucherdemografien.
- Ericsson:Ericsson hat seine Videokomprimierungssoftware im Jahr 2024 verbessert, um die Streaming-Qualität um 38 % zu verbessern und gleichzeitig den Bandbreitenverbrauch um 42 % zu reduzieren. Das Upgrade steigerte die Akzeptanz bei 51 % der weltweiten Rundfunkveranstalter, die eine kosteneffiziente Übertragung anstrebten.
- Akzeptieren:Accedo stellte 2024 eine immersive AR/VR-Streaming-Funktion vor, die bei Gaming- und Sportanbietern auf großes Interesse stieß. Ungefähr 49 % der E-Sport-Plattformen haben diese Lösung übernommen, wobei 43 % der Nutzer von verbesserten interaktiven Seherlebnissen berichten.
Berichterstattung melden
Der Marktbericht für Broadcast- und Internet-Videosoftware bietet einen umfassenden Überblick über die Branchenleistung und hebt die wichtigsten Treiber, Einschränkungen, Chancen und Herausforderungen hervor, die die globale Nachfrage prägen. Der Bericht deckt 100 % der Marktverteilung ab und bewertet die regionale Leistung, wobei Nordamerika 34 % des globalen Marktanteils ausmacht, Europa 26 %, Asien-Pazifik 28 % und der Nahe Osten und Afrika 12 %. Eine detaillierte Segmentierungsanalyse zeigt das Wachstum bei Rundfunk- und Internetvideotypen, wobei Internetvideolösungen 44,7 % des Marktanteils ausmachen und Rundfunk 55,3 % beibehält. Anwendungen wie Medien und Unterhaltung dominieren mit einem Anteil von 47 %, gefolgt von Sport und Spielen mit 35 % und anderen mit 18 %. Der Bericht betont außerdem Markttrends, bei denen 65 % der Unternehmen Cloud-basierte Plattformen einsetzen, 60 % des Videokonsums auf Mobilgeräten erfolgt und 52 % der Unternehmen hybride Streaming-Modelle nutzen. Einblicke in die Unternehmensleistung zeigen, dass Cisco 18 % des Marktanteils und IBM 15 % hält, unterstützt durch Produktinnovationen und KI-gesteuerte Fortschritte. Darüber hinaus deckt der Bericht aktuelle Entwicklungen ab, bei denen über 57 % der Unternehmen neue Videooptimierungstools auf den Markt brachten, 49 % Mobile-First-Lösungen einführten und 42 % in immersive AR/VR-Technologien investierten, um sicherzustellen, dass die Stakeholder einen vollständigen Überblick über die Marktlandschaft erhalten.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Marktgrößenwert im 2024 |
USD 21 Billion |
|
Marktgrößenwert im 2025 |
USD 24.68 Billion |
|
Umsatzprognose im 2034 |
USD 105.52 Billion |
|
Wachstumsrate |
CAGR von 17.52% von 2025 bis 2034 |
|
Anzahl abgedeckter Seiten |
101 |
|
Prognosezeitraum |
2025 bis 2034 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2020 bis 2023 |
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Media and Entertainment, Sports and Gaming, Others |
|
Nach abgedeckten Typen |
Broadcast, Internet Video Software |
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Regionale Abdeckung |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Länderabdeckung |
USA, Kanada, Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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