Größe des Animationsmarktes
Der globale Animationsmarkt erreichte im Jahr 2025 393,66 Millionen US-Dollar und soll im Jahr 2026 auf 431,85 Millionen US-Dollar wachsen und bis 2027 weiter auf 473,73 Millionen US-Dollar anwachsen. Langfristige Prognosen zeigen, dass der Markt bis 2035 auf 993,55 Millionen US-Dollar wachsen wird, unterstützt durch eine starke durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 9,7 % von 2026 bis 2035. Das Marktwachstum wird vorangetrieben durch den steigenden Konsum digitaler Inhalte, die schnelle Einführung immersiver Technologien und die wachsende Nachfrage bei Streaming-, Gaming- und mobilen Plattformen. Heutzutage werden mehr als 60 % der animierten Inhalte für Digital-First-Kanäle produziert, während fast 70 % der Verbraucher animierte Inhalte sowohl für Unterhaltungs- als auch für Bildungszwecke bevorzugen. Fortschritte in der Produktionstechnologie und in globalen Content-Delivery-Netzwerken verbessern weiterhin die Skalierbarkeit, Vertriebseffizienz und Marktreichweite.
Der US-Animationsmarkt verzeichnet ein erhebliches Wachstum, unterstützt durch eine Verbreitung animierter Inhalte von über 65 % auf OTT-Plattformen und sozialen Medien. Mehr als 55 % der in den USA ansässigen Studios investieren in Echtzeit-Rendering und cloudbasierte Animationstools. Rund 68 % der Streaming-Abonnenten in den Vereinigten Staaten beschäftigen sich regelmäßig mit Animationen, während über 45 % der Bildungsplattformen im Land animierte Module verwenden. Die Vorliebe der Verbraucher für immersives animiertes Storytelling treibt Innovationen voran, wobei über 50 % der Studios KI-gestützte Animationsworkflows integrieren.
Wichtigste Erkenntnisse
- Marktgröße:Der Wert wird im Jahr 2025 auf 393,66 Mio. US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2026 auf 431,85 Mio. US-Dollar und im Jahr 2035 auf 993,55 Mio. US-Dollar steigen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 9,7 %.
- Wachstumstreiber:Über 65 % der Nachfrage wird durch OTT getrieben; 50 % Einführung cloudbasierter Tools; 48 % des Marktes werden durch Gaming-Integration beeinflusst.
- Trends:60 % nutzen KI in der Animation, 58 % der Studios nutzen Echtzeit-Rendering, 45 % Erweiterung bei Kurzinhalten.
- Hauptakteure:Disney, Dreamworks Studios, Warner Bros. Entertainment, Toei Animation Co, Studioghibli und mehr.
- Regionale Einblicke: Auf Nordamerika entfallen 32 % aufgrund der OTT-Nachfrage, auf den asiatisch-pazifischen Raum entfallen 30 % auf Mobilanimationen, auf Europa sind es mit 25 % kulturelle Inhalte, auf den Nahen Osten und Afrika entfallen 13 % aufgrund von Bildung und mobiler Nutzung.
- Herausforderungen:55 % der Studios sind mit hohen Produktionskosten konfrontiert; 48 % haben Probleme mit der Verfügbarkeit qualifizierter Arbeitskräfte; 60 % berichten von IP-bezogenen Risiken.
- Auswirkungen auf die Branche:67 % der Unternehmen stellen auf Digital-First-Veröffentlichungen um; 50 % der Inhalte sind jetzt für mobile Nutzer optimiert.
- Aktuelle Entwicklungen:58 % der neuen Projekte beinhalten VR/AR-Integration; 47 % der Studios haben im Zeitraum 2023–2024 KI-gestützte Pipelines eingeführt.
Der globale Animationsmarkt entwickelt sich rasant weiter: Inhaltspersonalisierung, Mobile-First-Strategie und KI-gestützte Produktionstools läuten eine neue Ära der Animation ein. Rund 62 % der animierten Inhalte werden mittlerweile über mobile Geräte konsumiert, während mehr als 50 % der Zuschauer interaktive oder Kurzanimationen bevorzugen. Streaming-Dienste wenden bis zu 40 % ihres Budgets für neue Inhalte für Animationen auf. Gleichzeitig setzen über 45 % der E-Learning-Plattformen auf animierte Module, um das Engagement der Studierenden zu steigern. Gaming und Markeninhalte tragen erheblich dazu bei: 48 % der Animationsstudios arbeiten mittlerweile mit Spieleentwicklern und Werbetreibenden zusammen, um hybride interaktive Erlebnisse zu schaffen.
Trends auf dem Animationsmarkt
Der Animationsmarkt erlebt derzeit einen bedeutenden Wandel, der durch technologische Innovationen, den Ausbau digitaler Medien und veränderte Verbraucherpräferenzen vorangetrieben wird. Mehr als 65 % der weltweiten Medieninhalte enthalten mittlerweile animierte Komponenten, was auf die zunehmende Verbreitung von Animationen in den Bereichen Unterhaltung, Werbung, Spiele und Bildung hinweist. Streaming-Plattformen haben ihre animierten Inhaltsbibliotheken um über 40 % erweitert und decken damit unterschiedliche Bevölkerungsgruppen und Sprachen ab. Auch Social-Media-Anwendungen treiben die Inhaltserstellung voran, wobei animierte Kurzvideos 55 % der gesamten von Influencern erstellten Inhalte ausmachen. In der Werbung haben 48 % der Vermarkter aufgrund des besseren Engagements und der höheren Bindungsraten animierte Formate eingeführt.
In der Gaming-Branche3D-Animationwird in über 60 % der neuen Spieletitel eingesetzt, während VR-basierte Animationsprojekte um etwa 35 % zugenommen haben, was die sich entwickelnden Vorlieben des Marktes widerspiegelt. Auch der Bildungssektor verzeichnet einen Aufschwung: 50 % der E-Learning-Plattformen enthalten mittlerweile animierte Module, um die Lernergebnisse zu verbessern. Darüber hinaus nutzen 70 % der Animationsstudios KI-gestützte Tools und cloudbasierte Workflows, was die Produktionszyklen erheblich beschleunigt. Der Wandel zur Echtzeit-Rendering-Technologie hat um 30 % zugenommen, wodurch Animationsprozesse effizienter und skalierbarer werden. Diese Trends unterstreichen die dynamische Expansion der Animation als Mainstream-Content-Tool in allen Branchen.
Dynamik des Animationsmarktes
Steigende Nachfrage nach animierten Inhalten auf OTT- und Streaming-Plattformen
Über 45 % der neu veröffentlichten Titel bei großen Streaming-Diensten sind animiert, was einen starken Wandel in der Präferenz für Inhalte verdeutlicht. Die Zuschauerzahl von Animationsfilmen ist bei Erwachsenen um 38 % und bei Kindern um 52 % gestiegen, was ihre universelle Anziehungskraft zeigt. Der mobile Konsum von Zeichentrickserien ist um 60 % gestiegen, was widerspiegelt, wie das Mobil-First-Publikum die Marktrichtung beeinflusst. Darüber hinaus bevorzugen rund 67 % der Streaming-Abonnenten Plattformen mit einem umfangreichen Katalog an Zeichentrickserien und -filmen, was die Nachfrage bei Inhaltsanbietern und Produktionshäusern steigert.
Wachstum bei virtuellen Produktions- und Echtzeit-Animationstools
Die Akzeptanz virtueller Produktionen ist um 42 % gestiegen, sodass Studios Zeit und Kosten für die Postproduktion reduzieren können. Der Einsatz von Echtzeit-Animationsworkflows ist um 50 % gestiegen, insbesondere im Gaming- und Broadcast-Bereich. Über 58 % der kleinen und mittleren Animationsstudios verfügen über integrierte Echtzeit-Rendering-Engines, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Motion-Capture- und KI-gestützte Animationstools werden mittlerweile von 62 % der Top-Studios genutzt, was die Effizienz steigert und eine schnellere Bereitstellung von Inhalten ermöglicht. Diese technologischen Fortschritte stellen eine große Wachstumschance für den globalen Animationsmarkt dar.
Fesseln
"Hohe Produktionskosten und begrenzte qualifizierte Arbeitskräfte"
Mehr als 55 % der Animationsstudios geben an, dass Budgetbeschränkungen eine erhebliche Hürde bei der Skalierung von Projekten darstellen. Die Kosten für 3D-Animationen sind um über 35 % gestiegen, hauptsächlich aufgrund steigender Ausgaben für Softwarelizenzen und Hardware-Upgrades. Darüber hinaus haben etwa 48 % der Animationsfirmen Schwierigkeiten, erfahrene Animatoren einzustellen, insbesondere solche, die sich mit KI-, VR- und Echtzeit-Rendering-Technologien auskennen. Über 40 % der befragten Unternehmen geben zu, dass es aufgrund von Fachkräftemangel und hohen Outsourcing-Kosten zu Verzögerungen bei den Lieferzeiten kommt. Diese finanziellen und personellen Einschränkungen verlangsamen die Innovation und hindern kleinere Anbieter daran, effektiv auf dem Animationsmarkt zu konkurrieren.
HERAUSFORDERUNG
"Steigende Kosten und Urheberrechtsprobleme bei der Inhaltsentwicklung"
Ungefähr 50 % der Animationsstudios berichten, dass sie mit Herausforderungen im Zusammenhang mit geistigen Eigentumsrechten konfrontiert sind, die den Projektstart um bis zu 30 % verzögern können. Die Komplexität der Sicherung globaler Inhaltsrechte ist um 45 % gestiegen, insbesondere bei mehrsprachigen und grenzüberschreitenden Veröffentlichungen. Mittlerweile stehen 58 % der Content-Ersteller unter finanziellen Belastungen aufgrund von Rechtskosten und Compliance-Verfahren. Darüber hinaus beeinträchtigen die Vervielfältigung und Piraterie von Inhalten weiterhin die Umsatzsicherheit, da über 60 % der Studios mit der unbefugten Verbreitung ihrer animierten Inhalte konfrontiert waren. Diese rechtlichen und kostenbezogenen Hürden beeinträchtigen zunehmend das Wachstum und die Nachhaltigkeit im Animationsmarkt.
Segmentierungsanalyse
Der Animationsmarkt ist hauptsächlich nach Art und Anwendung segmentiert, die jeweils eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Branchenlandschaft spielen. Verschiedene Arten wie Animationen, Karikaturen und andere Formate werden auf einer Vielzahl von Plattformen verwendet. Diese Formate erfüllen spezifische Funktionen beim Storytelling, Branding, Werbung und Bildungsinhalten. Aufgrund ihrer Verbreitung in den Bereichen Unterhaltung, Spiele und immersive Inhalte ist die Animation weiterhin führend. Karikaturen werden zunehmend in sozialen Medien, Branding- und satirischen Medienformaten eingesetzt. Die Anwendungen erweitern sich auch über die traditionellen Unterhaltungssektoren hinaus. Von Mode über Spiele und digitales Lernen bis hin zu Waren ist Animation mittlerweile in zahlreiche Verbraucher- und Industrieanwendungen integriert. Da der Konsum digitaler Medien zunimmt, trägt jedes Segment innerhalb von Typ und Anwendung zum wachsenden Umfang des globalen Animationsökosystems bei.
Nach Typ
- Animation:Animation dominiert das Typsegment, wobei fast 72 % aller produzierten animierten Inhalte in diese Kategorie fallen. Es wird häufig in Fernsehsendungen, Spielen, Filmen und digitalen Inhalten verwendet und bleibt der Kern der Industrieproduktion. Über 60 % der Produktionshäuser konzentrieren sich hauptsächlich auf 2D- und 3D-Animationen und sind damit das vielseitigste Format auf allen Plattformen.
- Karikatur:Karikaturen machen etwa 16 % des Marktes aus und werden häufig in politischen Kommentaren, digitalen Avataren und personalisierten Inhalten verwendet. Über 40 % der Social-Media-Nutzer interagieren mit karikaturbasierten Stickern und kurzen Videoinhalten, was sie bei jüngeren Zielgruppen und YouTubern beliebt macht.
- Andere:Dieses Segment umfasst Motion Graphics, Stop-Motion und experimentelle Formate und macht 12 % des Marktes aus. Aufkommende Technologien wie AR-basierte Animationen fallen zunehmend in diese Kategorie. Über 30 % der Ersteller experimenteller Inhalte nutzen diese Formate mittlerweile für Nischen-Storytelling und Marketingkampagnen.
Auf Antrag
- Kleidung:Animationen in der Modebranche machen etwa 9 % der Bewerbungen aus, wobei über 35 % der Bekleidungsmarken animierte Avatare, virtuelle Anproben und Kampagnen mit digitalen Models verwenden. Dies treibt Innovationen im Modemarketing und im Verbraucherengagement voran.
- Spielzeug:Animierte Charaktere machen über 18 % des Spielzeugmarktes aus, insbesondere bei Markenartikeln. Etwa 45 % der Markteinführungen neuer Spielzeuge sind mit auf Animationen basierenden Franchises verbunden, wodurch plattformübergreifende Einnahmequellen für IP-Inhaber entstehen.
- Elektronische Spiele:Spiele machen 27 % der Nutzung von Animationsanwendungen aus. Über 65 % der neuen Mobil- und Konsolenspiele enthalten animierte Inhalte, wobei 3D-Animationen bei der Charaktermodellierung und in Spielumgebungen dominieren.
- Film und Fernsehen:Dieser Sektor stellt mit 36 % den größten Anteil und ist sowohl für Mainstream- als auch für Nischenproduktionen stark auf Animationen angewiesen. Mehr als 55 % der neuen animierten Inhalte werden für webbasierte Plattformen statt für das traditionelle Fernsehen produziert, was auf einen Wandel im Konsumverhalten hindeutet.
- Andere:Die restlichen 10 % umfassen Bildungs-Apps, Gesundheitsvisualisierungen und Erklärvideos für Unternehmen. Über 25 % der E-Learning-Inhalte sind animiert, und Animationen im Gesundheitswesen zur Patientenaufklärung verzeichneten einen Anstieg der Akzeptanz um 22 %.
Regionaler Ausblick auf den Animationsmarkt
Der Animationsmarkt weist in den verschiedenen Regionen unterschiedliche Wachstumsmuster auf, die jeweils auf einzigartige Weise zum globalen Marktanteil beitragen. Nordamerika hält mit 32 % des Gesamtmarktanteils die Spitzenposition, angetrieben durch die Dominanz großer Studios und Streaming-Plattformen. Europa folgt mit 25 %, unterstützt durch starke staatliche Förderung und kulturelle Initiativen. Der asiatisch-pazifische Raum liegt knapp bei 30 %, gestützt durch die steigende Nachfrage nach Inhalten, die digitale Infrastruktur und die mobilen Zuschauerzahlen. Die Region Naher Osten und Afrika ist zwar kleiner, trägt aber 13 % bei und erlebt eine schnelle Einführung von Animationen in den Bereichen Bildung, Werbung und mobile Unterhaltung. Regionale Konsummuster, technologische Anpassung und Investitionen in Originalinhalte sind Schlüsselfaktoren, die die Aussichten des weltweiten Animationsmarktes prägen.
Nordamerika
Nordamerika hält 32 % des weltweiten Animationsmarktes, gestützt durch eine starke Nachfrage aus den Bereichen Film, Fernsehen und Streaming. Über 58 % der weltweiten Animationsspielfilme stammen aus nordamerikanischen Studios. Darüber hinaus bieten mehr als 60 % der OTT-Plattformen in dieser Region ein starkes Angebot an animierten Originalen. Die USA sind führend in der Entwicklung von animierten Spielen, wobei über 55 % der Entwickler Echtzeit-3D-Animationstools integrieren. Auch Bildungseinrichtungen setzen Animationen ein, wobei 40 % eine animierte Lehrplanunterstützung integrieren. Nordamerika bleibt das Innovationszentrum: Über 48 % der Studios nutzen KI und virtuelle Produktion in ihren Arbeitsabläufen.
Europa
Europa macht 25 % des Animationsmarktes aus, mit bedeutenden Aktivitäten in Ländern wie Frankreich, Deutschland und Großbritannien. Rund 50 % der europäischen Studios erhalten staatliche oder öffentliche Mittel, um die Erstellung lokaler Inhalte zu unterstützen. Über 42 % der animierten Fernsehsendungen in Europa werden regional produziert, was den Schwerpunkt auf kulturellem Geschichtenerzählen unterstreicht. Bildungsinhalte sind eine Hochburg: 38 % der animierten E-Learning-Plattformen haben ihren Sitz in Europa. Die Streaming-Akzeptanz nimmt zu, wobei 35 % der Nutzer in der Region Zeichentrickserien auf digitalen Plattformen bevorzugen. Lokalisierte Animationsinhalte gewinnen in nicht englischsprachigen Ländern an Bedeutung und erhöhen das regionale Engagement.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum beherrscht 30 % des Animationsmarktes, was auf das starke Wachstum in Indien, China, Japan und Südkorea zurückzuführen ist. Über 60 % der mobilen Nutzer in dieser Region konsumieren täglich kurze animierte Inhalte. Anime macht 35 % der Unterhaltungsanimationsinhalte im asiatisch-pazifischen Raum aus. Ungefähr 50 % der Gaming-Unternehmen hier nutzen Animationen für die Charakterentwicklung und das Geschichtenerzählen. Die Produktion lokaler Inhalte hat stark zugenommen, wobei sich über 45 % der Animationsstudios auf Inhalte in regionalen Sprachen konzentrieren. Der asiatisch-pazifische Raum entwickelt sich auch zu einem globalen Outsourcing-Zentrum, da aufgrund von Kosten- und Qualifikationsvorteilen 40 % der weltweiten Animationsarbeiten in dieser Region abgewickelt werden.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika machen 13 % des globalen Animationsmarktes aus und sind aufstrebende Märkte für Animation, insbesondere in den Bereichen mobile Unterhaltung und Bildung. Über 33 % der Bildungs-Apps in der Region verfügen mittlerweile über animierte Module für ein besseres Engagement. In den Vereinigten Arabischen Emiraten und Saudi-Arabien nutzen 30 % der digitalen Marketingkampagnen Animationen zum Geschichtenerzählen. Afrika verzeichnet ein Wachstum lokaler Studios, wobei 28 % der neuen Inhalte regional produziert werden. Religiöse und kulturelle Animationen erfreuen sich immer größerer Beliebtheit: 22 % der Plattformen bieten lokalisierte Animationen für Kinder und Bildungszwecke an. Auch die Nachfrage nach synchronisierten und untertitelten animierten Inhalten steigt in verschiedenen Sprachen rapide an.
Liste der wichtigsten Unternehmen auf dem Animationsmarkt im Profil
- Disney
- Dreamworks Studios
- Blue Sky Studios
- Studioghibli
- Knochen
- Sonnenaufgang
- Gainax
- Gonzo
- Warner Bros. Entertainment, Inc
- Akom
- Vooz Club
- Die Walt Disney Company
- Dreamworks Animation SKG, Inc
- Toei Animation Co
- Shanda Games Ltd
- Global Digital Creations Holdings
Top-Unternehmen mit dem höchsten Marktanteil
- Die Walt Disney Company:Hält aufgrund seiner umfangreichen Inhaltsbibliothek und Franchise-Dominanz etwa 24 % des weltweiten Animationsmarktanteils.
- Warner Bros. Entertainment, Inc:Macht fast 17 % Marktanteil aus, unterstützt durch starke Mediennetzwerke und plattformübergreifende animierte IPs.
Investitionsanalyse und -chancen
Die Animationsbranche verzeichnet einen starken Investitionszufluss, der durch die steigende Nachfrage nach digitalem Streaming, mobilen Spielen und Plattformen für virtuelle Inhalte bedingt ist. Rund 54 % der Animationsstudios erhalten Private-Equity- oder Risikokapitalfinanzierungen, was auf ein starkes Investoreninteresse hinweist. Die Cloud-basierte Animationsproduktion hat fast 38 % der Neuinvestitionen angezogen, insbesondere von technologieorientierten Investoren. Auch Animationssoftware-Startups erleben einen Boom: 41 % der neuen Animationstools, die in den letzten 12 Monaten entwickelt wurden, erhalten Mittel für die KI-Integration und Cloud-Kompatibilität. Bildungstechnologie ist ein weiterer Schlüsselbereich, in dem 33 % der Investitionen in neue animierte Inhalte auf E-Learning-Plattformen und digitale Klassenzimmer zielen. Die Spielebranche, die über 60 % der Echtzeit-Animationsinhalte nutzt, verfügt über nachhaltige finanzielle Unterstützung, wobei 29 % der neuen Spieleeinführungen Co-Investitionen zwischen Studios und Verlagen beinhalten. Insgesamt fließen mittlerweile über 45 % aller animationsbezogenen Investitionen in die Erstellung von Inhalten für Mobile-First-Plattformen, was die Digital-First-Entwicklung der Branche signalisiert. Animations-Franchises gelten auch als ertragsstarke Vermögenswerte und fördern IP-Akquisitionsverträge zwischen globalen Studios und Content-Aggregatoren.
Entwicklung neuer Produkte
Das Tempo der Entwicklung neuer Produkte auf dem Animationsmarkt beschleunigt sich aufgrund technologischer Innovationen und der Nachfrage der Verbraucher nach immersiven Erlebnissen. Über 58 % der Studios haben neue Formate wie interaktive Animationen und Mixed-Reality-Erlebnisse eingeführt. Etwa 47 % der jüngsten Veröffentlichungen enthalten KI-gestützte Animationstools, wodurch die Produktionszeit um fast 35 % verkürzt wird. Bei animierten Inhalten für Mobilgeräte ist ein Anstieg von 40 % zu verzeichnen, insbesondere bei Kurzvideo-Apps, bei denen die Nachfrage nach vertikalen Animationen hoch ist. Die Entwicklung personalisierter Animationen hat an Bedeutung gewonnen: 32 % der neuen Produkte bieten benutzergenerierte animierte Avatare und Charaktere für soziale Medien und virtuelle Veranstaltungen. Im Gaming-Bereich enthalten über 55 % der neuen Titel filmische Animationen als zentrale Gameplay-Elemente. Im Bildungswesen integrieren mittlerweile etwa 28 % der neuen Kursmodule animiertes Geschichtenerzählen und charakterbasierte Lernsysteme. Virtuelle Produktionsmethoden, die in 36 % aller neuen Projekte eingesetzt werden, ermöglichen es den Entwicklern, schneller und mit höherer visueller Qualität Innovationen zu entwickeln. Diese Fortschritte verändern die Art und Weise, wie Inhalte im globalen Animationsökosystem entworfen, konsumiert und monetarisiert werden.
Aktuelle Entwicklungen
- Disney führt KI-gestützte Animationstools ein:Im Jahr 2023 integrierte Disney KI-gestützte Animationen in über 30 % seiner Produktion von Kurzinhalten. Dieser Übergang ermöglichte eine Reduzierung der Bearbeitungszeit für animierte Projekte um 28 %. Die neuen Tools werden nun in mehreren Franchise-Unternehmen eingesetzt, um Lippensynchronisation, Bewegungspfade und Hintergrundwiedergabe zu automatisieren und so die Gesamteffizienz und visuelle Qualität der Produktion zu verbessern.
- Toei Animation erweitert sich um VR-Inhalte:Anfang 2024 betrat Toei Animation den VR-Content-Bereich, wobei über 15 % seiner neuen Projekte für Virtual-Reality-Plattformen konzipiert waren. Das Studio meldete bei Pilottests für VR-basierte Anime-Erlebnisse einen Anstieg des Engagements um 35 %, was einen Wandel in der Art und Weise markiert, wie das Publikum mit animierten Inhalten in immersiven Formaten interagiert.
- DreamWorks Studios verbessert das Echtzeit-Rendering:Im Jahr 2023 hat DreamWorks über 50 % seiner Animationspipelines auf Echtzeit-Rendering-Engines aktualisiert. Diese Änderung führte zu einer Produktivitätssteigerung von 33 % in den internen Teams und ermöglichte eine schnellere Iteration animierter Szenen. Das Studio stellte außerdem eine 22-prozentige Verbesserung der abteilungsübergreifenden Zusammenarbeit bei globalen Projekten fest.
- Warner Bros. startet globalen Animations-Inkubator:Ende 2023 führte Warner Bros. ein globales Animations-Inkubatorprogramm zur Unterstützung unabhängiger Schöpfer ein. Über 100 Kreative schlossen sich der Initiative an und mehr als 40 % von ihnen entwickelten Projekte für Schwellenländer. Dieses Programm zielt darauf ab, vielfältige Talente und neue Erzählstile in unterversorgten Regionen zu entdecken.
- Studioghibli digitalisiert klassische Titel:Im Jahr 2024 begann Studioghibli mit der digitalen Restaurierung und Neuveröffentlichung von über 60 % seiner klassischen Filmbibliothek in den Formaten 4K und HDR. Es wird erwartet, dass diese Initiative die Zuschauerzahlen auf allen Streaming-Plattformen steigern und die Zugänglichkeit älterer Inhalte für neuere Zielgruppen auf digitalen Geräten verbessern wird.
Berichterstattung melden
Der Animationsmarktbericht bietet eine umfassende Berichterstattung über Markttrends, Segmentierung, technologische Entwicklungen, regionale Aussichten, Hauptakteure und strategische Investitionen. Die Analyse zeigt, dass über 60 % der Marktnachfrage von Digital- und Streaming-Plattformen getrieben wird, wobei fast 70 % der animierten Inhalte mittlerweile für die mobile und Online-Anzeige produziert werden. Der Bericht segmentiert den Markt nach Typ und Anwendung, wobei Animation mit einem Anteil von 72 % das dominierende Segment ist, gefolgt von Karikaturen und anderen Formen. Bei den Anwendungen entfallen 36 % auf Film und Fernsehen, 27 % auf elektronische Spiele und der Rest auf Bildungs- und Marketinginhalte. Regional liegt Nordamerika mit einem Marktanteil von 32 % an der Spitze, dicht gefolgt von Asien-Pazifik mit 30 %, Europa mit 25 % und dem Nahen Osten und Afrika mit 13 %. Mehr als 45 % der Animationsstudios investieren in Echtzeit-Rendering und KI-basierte Tools, um die Produktion zu verbessern. Der Bericht stellt außerdem mehr als 16 Hauptakteure vor und berichtet über ihre strategischen Schritte, Produktentwicklung und Marktpositionierung. Da sich über 58 % der jüngsten Entwicklungen auf VR, KI und Echtzeit-Workflows konzentrieren, ist der Animationsmarkt auf weitere Innovationen vorbereitet. Der Bericht erfasst die aktuelle Dynamik und skizziert gleichzeitig die wichtigsten Chancen und Herausforderungen für Stakeholder entlang der Wertschöpfungskette.
| Berichtsabdeckung | Berichtsdetails |
|---|---|
|
Nach abgedeckten Anwendungen |
Clothes, Toys, Electronic Games, Film and Television, Other |
|
Nach abgedecktem Typ |
Animation, Caricature, Other |
|
Abgedeckte Seitenanzahl |
107 |
|
Abgedeckter Prognosezeitraum |
2026 to 2035 |
|
Abgedeckte Wachstumsrate |
CAGR von 9.7% während des Prognosezeitraums |
|
Abgedeckte Wertprojektion |
USD 993.55 Million von 2035 |
|
Historische Daten verfügbar für |
2021 bis 2024 |
|
Abgedeckte Region |
Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika, Naher Osten, Afrika |
|
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Japan, China, Indien, Südafrika, Brasilien |
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